Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Ngành công nghiệp game và công nghệ số tại Việt Nam tăng trưởng mạnh trong những năm gần đây, với thị trường game được Bộ Thông tin Truyền thông đánh giá là lớn nhất khu vực — hơn 200 game đã được phát hành (trong đó 130 game online) từ hơn 20 công ty phát hành, phục vụ cộng đồng game thủ lên đến 16 triệu người. Trong bối cảnh đó, hoạt động tổ chức sự kiện offline ngày càng được nhận diện là công cụ quảng bá thương hiệu hiệu quả, giúp doanh nghiệp tăng tương tác và gắn kết cộng đồng game thủ.

Tuy nhiên, tác giả chỉ ra rằng các nghiên cứu hiện có về game tại Việt Nam chủ yếu tập trung vào tác động tiêu cực của game đối với hành vi và học tập (Trần Thị Hường, 2014; Huỳnh Phúc Hoàng, 2016; Nguyễn Thị Phương Thảo, 2008), chứ chưa có công trình nào nghiên cứu về hoạt động quảng bá thương hiệu game thông qua tổ chức sự kiện. Khoảng trống học thuật này là lý do trực tiếp thúc đẩy tác giả triển khai đề tài "Quảng bá thương hiệu Game CrossFire Legends qua hoạt động tổ chức sự kiện của CLB Làng Vũ Đại".

Mục tiêu nghiên cứu gồm ba hướng chính:

  1. Hệ thống hóa các khái niệm, lý thuyết và quan điểm về tổ chức sự kiện trong việc quảng bá thương hiệu, từ đó chỉ rõ tầm quan trọng của hoạt động này đối với CLB Làng Vũ Đại và tựa game CrossFire Legends.
  2. Nghiên cứu thực tiễn các hoạt động tổ chức sự kiện tại CLB Làng Vũ Đại trong giai đoạn khảo sát.
  3. Đề xuất xu hướng và giải pháp nâng cao hiệu quả hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá game, đặc biệt xây dựng mô hình hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá game cho các câu lạc bộ.

Đối tượng nghiên cứu: Hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá thương hiệu Game CrossFire Legends phiên bản Mobile của CLB Làng Vũ Đại.

Phạm vi nghiên cứu: Tập trung vào CLB Làng Vũ Đại; thời gian khảo sát từ tháng 8/2017 đến tháng 6/2019.


Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và khái niệm

Tác giả vận dụng các khái niệm nền từ nhiều nguồn tham chiếu:

  • Tổ chức sự kiện theo định nghĩa của TS. Nguyễn Thị Mỹ Thanh (Giáo trình Quản trị Tổ chức Sự kiện và Lễ hội): quá trình bao gồm nghiên cứu các yếu tố ảnh hưởng, lập chương trình, chuẩn bị các yếu tố cần thiết và tổ chức tiến hành diễn biến sự kiện trong không gian và thời gian cụ thể nhằm truyền đạt thông điệp đến người tham gia và xã hội.
  • Thương hiệu được khảo sát qua ba quan điểm: Hiệp hội Marketing Hoa Kỳ (AMA), Philip Kotler và David Ogilvy — hội tụ ở điểm chung là thương hiệu là tài sản vô hình tồn tại trong tâm trí người tiêu dùng, được hình thành qua đầu tư chất lượng sản phẩm và các phương tiện quảng bá.
  • Quảng bá thương hiệu được phân tích theo bốn chức năng: tạo nhận thức, tạo hiểu biết, thuyết phục quyết định mua, và duy trì lòng trung thành.
  • Câu lạc bộ (CLB) được định nghĩa dựa trên Từ điển Tiếng Việt (1994): tổ chức tự nguyện với mục đích chung, hoạt động theo chương trình phù hợp với sở thích và thời gian rỗi của thành viên.
  • Game Mobile được trình bày về lịch sử phát triển từ thiết bị Hagenuk MT-2000 (1994), nền tảng i-mode của NTT DoCoMo (1999) đến App Store của Apple (2008) và bước ngoặt năm 2016 khi doanh thu game mobile toàn cầu đạt khoảng 38 tỷ USD, vượt qua game PC và console.

Phương pháp nghiên cứu

Đề tài kết hợp cả hai phương pháp:

  • Định lượng: Khảo sát bằng bảng hỏi với các thành viên CLB Làng Vũ Đại, BQT Game CrossFire Legends, Ban Truyền thông VNG và Hiệu trưởng trường Tiểu học Ma Lé.
  • Định tính: Phỏng vấn sâu BQT Game CrossFire Legends, Hiệu trưởng trường Tiểu học Ma Lé, Đội phó CLB Làng Vũ Đại và Chủ tịch các CLB khác.
  • Nghiên cứu thứ cấp: Thu thập và phân loại các nghiên cứu thực tiễn tại Việt Nam; phân tích sự kiện thực tế qua các góc độ: kế hoạch truyền thông, thông điệp, mục đích và đánh giá hiệu quả.

Nguồn dữ liệu: Dữ liệu sơ cấp từ khảo sát và phỏng vấn nội bộ CLB; dữ liệu thứ cấp từ sách, tài liệu học thuật trong và ngoài nước, cùng thông tin công bố từ VNG và cộng đồng game CFL.


Nội dung chính theo từng chương

Chương 1. Cơ sở lý luận và cơ sở thực tiễn về hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá thương hiệu Game CrossFire Legends của CLB Làng Vũ Đại

Chương 1 xây dựng nền tảng lý luận cho toàn bộ đề tài. Tác giả hệ thống hóa các khái niệm cốt lõi gồm tổ chức sự kiện, thương hiệu, quảng bá thương hiệu, câu lạc bộ và game mobile. Đặc biệt, chương phác thảo vai trò của tổ chức sự kiện offline trong chiến lược truyền thông-marketing của các nhà phát hành game, lấy dẫn chứng từ thực tiễn Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản — nơi game online được xem là ngành kinh tế mũi nhọn — và các công ty Việt Nam như VNG, VTCGame, Garena.

Phần cơ sở thực tiễn giới thiệu chi tiết hai chủ thể trung tâm:

  • Game CrossFire Legends (CFL): phát hành 15/04/2017 bởi VNG (nhà xuất bản VNG, Tencent Games, Smilegate Entertainment). Trải qua các giai đoạn từ xây dựng thương hiệu (6 tháng đầu 2017) đến Update Ver3.0 (đầu 2019) với hơn 300.000 lượt đăng ký mới, đạt hơn 100.000 game thủ chơi cùng lúc vào cuối 2017, lọt Top 10 bảng xếp hạng game mobile được tải nhiều nhất Việt Nam vào đầu 2018. CFL có hơn 800 CLB cộng đồng, trong đó hơn 200 CLB giữ trên 50 thành viên hoạt động tích cực.
  • CLB Làng Vũ Đại: thành lập 01/08/2017 từ 3 thành viên BQT. Đến 2019 phát triển lên 91 thành viên phân bổ tại nhiều tỉnh thành. Được NPH Game CFL vinh danh trong "Top 100 CLB hoạt động xây dựng cộng đồng CrossFire Legends tích cực nhất năm 2018".

Chương 2. Thực trạng hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá thương hiệu Game CrossFire Legends của CLB Làng Vũ Đại

Chương 2 là trọng tâm mô tả và phân tích. Riêng năm 2018, CLB Làng Vũ Đại tổ chức được 10 sự kiện tháng, 2 sự kiện quý và 2 sự kiện năm. Tác giả phân tích sáu loại sự kiện chính:

Loại sự kiện Quy mô tiêu biểu Đặc điểm nổi bật
Monthly Cup 30–40 thành viên/lần; 17 lần trong 2 năm Thi đấu CFL, địa điểm linh động tại Hà Nội
Sinh nhật thường niên 43 người (2018); hơn 60 đăng ký (2019) Sự kiện lớn nhất năm; sinh nhật quý 3 tháng/lần
Từ thiện (Trung thu Ma Lé) 36 người (31 CLB + 5 tình nguyện viên) Lần đầu có CLB game tổ chức từ thiện tại vùng sâu
Tất niên "Year and Party" Gần 70 thành viên Gala Dinner tại Tràng An Palace; có đại diện NPH tham dự
Du lịch, nghỉ dưỡng Hơn 30 thành viên; 3 ngày 2 đêm tại Hạ Long Kết hợp TeamBuilding và Gala Dinner
"Uống nước nhớ nguồn" Hành trình hơn 1.000 km; 3 ngày 2 đêm Thăm Ngã Ba Đồng Lộc, Nghĩa trang Trường Sơn, Thành cổ Quảng Trị...

Tác giả phân tích ba yếu tố cấu thành hoạt động tổ chức sự kiện của CLB:

Kịch bản chương trình: Mỗi sự kiện lớn có từ 1 đến 3 kịch bản (tổng quát, chi tiết, kịch bản MC). Kịch bản chi tiết chỉ rõ người thực hiện, thiết bị kỹ thuật (máy quay, máy ảnh, âm thanh), hậu cần và được hoàn thành trước ít nhất 2 tháng với sự kiện lớn.

Thông điệp truyền thông: Mỗi sự kiện mang thông điệp riêng gắn với tầm nhìn — sứ mệnh của CLB: Monthly Cup nhấn mạnh CFL là môn esport cộng đồng; từ thiện và "Uống nước nhớ nguồn" nhấn mạnh trách nhiệm xã hội; tất niên thể hiện sự tri ân và định hướng phát triển.

Phương tiện truyền thông: Khảo sát nội bộ cho thấy Facebook chiếm 70% kênh truyền thông được sử dụng, tiếp theo là Website (13%), Zalo (9%) và Instagram (8%). Với sự kiện trách nhiệm xã hội, NPH hỗ trợ truyền thông qua báo mạng điện tử và poster thông báo trong game.

Phần cuối chương so sánh với hoạt động quảng bá game PUBG Mobile của VNG — nhà phát hành cùng công ty nhưng với chiến lược hoàn toàn khác, chủ yếu sử dụng KOLs (Hot Streamer, YouTuber) và chỉ phát động giải đấu cộng đồng sinh viên ("VIET NAM CAMPUS CHAMPIONSHIP 2019") sau hơn 1 năm phát hành.

Chương 3. Giải pháp nâng cao hiệu quả hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá thương hiệu Game CrossFire Legends của CLB Làng Vũ Đại

Chương 3 trình bày xu hướng tổ chức sự kiện quảng bá game, lấy dẫn chứng từ quy mô esport tại Hàn Quốc, sau đó đề xuất nhóm giải pháp cụ thể cho CLB Làng Vũ Đại nhằm khắc phục các nhược điểm đã xác định ở Chương 2. Phần trọng tâm của chương là đề xuất mô hình hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá thương hiệu game mobile cho các câu lạc bộ — được trình bày dưới dạng sơ đồ mô hình trong văn bản.


Kết quả và đóng góp

Kết quả chính có số liệu trong văn bản:

  • Mức độ hài lòng của hội viên đạt trên 95% về chung các hoạt động sự kiện CLB tổ chức; các chương trình đều chiếm trên 70% đánh giá tối ưu (theo biểu đồ 2.1).
  • Các hoạt động sự kiện trách nhiệm xã hội (từ thiện, "Uống nước nhớ nguồn") được bình chọn có mức hài lòng cao nhất trong nhóm sự kiện.
  • Hơn 60% thành viên thường xuyên tham gia các sự kiện tổ chức tại Hà Nội.
  • CLB tăng trưởng từ 3 thành viên (2017) lên 53 thành viên (2018) và 91 thành viên (2019).
  • Trong 2 năm, CLB duy trì 17 lần tổ chức Monthly Cup, thu hút ổn định 30–40 người mỗi lần.

Giải pháp và kiến nghị tác giả đề xuất:

  • Tăng cường hoạt động truyền thông, tạo hot trend để thu hút người tham gia rộng rãi hơn ngoài phạm vi nội bộ CLB.
  • Phối hợp với các CLB khác trong cộng đồng CFL để tổ chức sự kiện liên CLB quy mô lớn hơn.
  • Khai thác KOLs của CrossFire Legends (Youtuber, Streamer, Vlogger) vào các hoạt động sự kiện để gia tăng sức lan tỏa.
  • Áp dụng mô hình hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá game mobile đề xuất cho các CLB game khác.

Đóng góp so với nghiên cứu trước:

Tác giả tự xác định đây là nghiên cứu đầu tiên tại Việt Nam tập trung vào hoạt động quảng bá thương hiệu game thông qua tổ chức sự kiện. Các nghiên cứu trước về game hầu hết phân tích tác động tiêu cực của game; đề tài này cung cấp góc nhìn từ phía doanh nghiệp và cộng đồng, đồng thời góp phần làm phong phú kho học liệu về Quan hệ công chúng và tổ chức sự kiện tại Việt Nam.


Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Văn bản không dành riêng một phần để liệt kê hạn chế theo thông lệ học thuật, tuy nhiên từ phạm vi và nội dung nghiên cứu có thể xác định một số giới hạn thực tế:

  • Phạm vi khảo sát tập trung vào một CLB duy nhất (CLB Làng Vũ Đại) với quy mô 91 thành viên, do đó tính đại diện cho toàn cộng đồng CLB game mobile Việt Nam còn hạn chế.
  • Các hoạt động sự kiện được phân tích chủ yếu diễn ra tại Hà Nội, chưa phản ánh đầy đủ hoạt động của các thành viên tại tỉnh thành khác.
  • Nghiên cứu chưa đo lường được tác động định lượng của từng sự kiện đến số lượng người chơi mới hoặc doanh thu của CFL do thông tin doanh thu không được VNG công bố.
  • Hướng nghiên cứu tiếp theo có thể mở rộng sang nhiều CLB game mobile khác, hoặc so sánh xuyên suốt nhiều tựa game để xây dựng mô hình tổ chức sự kiện có tính tổng quát hơn.

Giá trị tham khảo

Khóa luận có giá trị tham khảo cho các nhóm đối tượng sau:

  • Sinh viên ngành Quan hệ công chúng, Truyền thông, Quản trị Sự kiện, Quản trị Marketing: Phần cơ sở lý luận Chương 1 cung cấp hệ thống khái niệm về tổ chức sự kiện và quảng bá thương hiệu theo cách tiếp cận thực hành; Chương 2 là trường hợp nghiên cứu (case study) cụ thể về quy trình kịch bản, truyền thông và thông điệp sự kiện.
  • Người làm đề tài về ngành game, esport hoặc kinh tế số: Đây là tài liệu tiên phong khảo sát góc độ quảng bá thương hiệu game qua sự kiện — một hướng nghiên cứu còn ít được khai thác tại Việt Nam.
  • Ban quản trị các CLB game và nhà phát hành game: Mô hình hoạt động tổ chức sự kiện đề xuất ở Chương 3 và bảng phân tích ưu–nhược điểm so sánh CFL với PUBG Mobile là tư liệu thực tiễn để các đơn vị tham chiếu khi hoạch định chiến lược sự kiện cộng đồng.
  • Người nghiên cứu về trách nhiệm xã hội doanh nghiệp trong lĩnh vực giải trí số: Phần sự kiện từ thiện và "Uống nước nhớ nguồn" cung cấp ví dụ về cách CLB game gắn kết hoạt động cộng đồng với mục tiêu thay đổi hình ảnh xã hội về game thủ.

Câu hỏi thường gặp

1. CLB Làng Vũ Đại đã tổ chức bao nhiêu sự kiện và loại sự kiện nào trong giai đoạn nghiên cứu? Riêng năm 2018, CLB tổ chức 10 sự kiện tháng, 2 sự kiện quý và 2 sự kiện năm. Sáu loại sự kiện chính gồm: Monthly Cup (17 lần trong 2 năm), sinh nhật thường niên, từ thiện, tất niên "Year and Party", du lịch nghỉ dưỡng và "Uống nước nhớ nguồn".

2. Kết quả khảo sát mức độ hài lòng của thành viên CLB về các sự kiện là bao nhiêu? Theo khảo sát nội bộ được trình bày qua Biểu đồ 2.1, mức hài lòng chung đạt trên 95%; mọi chương trình đều chiếm trên 70% đánh giá tối ưu. Trong đó các sự kiện trách nhiệm xã hội (từ thiện, "Uống nước nhớ nguồn") được bình chọn có mức hài lòng cao nhất.

3. Điểm khác biệt chính giữa cách CLB Làng Vũ Đại quảng bá CFL và cách VNG quảng bá PUBG Mobile là gì? CLB Làng Vũ Đại chủ động tổ chức sự kiện từ ngay những ngày đầu thành lập, phong phú về chủ đề (từ thi đấu đến từ thiện), dựa vào sự gắn kết nội bộ và nhận hỗ trợ truyền thông từ NPH. Ngược lại, VNG với PUBG Mobile tập trung vào KOLs (Hot Streamer, YouTuber) và cộng đồng tự phát; phải đến tháng 4/2019 — hơn 1 năm sau khi phát hành — mới phát động chính sách hỗ trợ sự kiện offline.

4. Facebook chiếm tỷ lệ bao nhiêu trong kênh truyền thông của CLB và tại sao được chọn là kênh chủ đạo? Theo khảo sát nội bộ (Biểu đồ 2.1), Facebook chiếm 70% tỷ lệ sử dụng mạng xã hội trong CLB, bỏ xa các kênh còn lại (Website 13%, Zalo 9%, Instagram 8%). Đây là nơi tổng hợp thông tin chính trên FanPage và Group nội bộ, là kênh thành viên theo dõi và tương tác sôi nổi nhất.

5. Game CrossFire Legends đạt những mốc phát triển nào trong giai đoạn 2017–2019? CFL đạt hơn 100.000 game thủ chơi cùng lúc vào cuối 2017; lọt Top 10 bảng xếp hạng game mobile được tải nhiều nhất Việt Nam vào đầu 2018; đăng cai giải đấu quốc tế CFMI 2018 tại Việt Nam; cập nhật Ver3.0 đầu 2019 với hơn 300.000 lượt đăng ký mới. Về thành tích esport, đội Ahihi đại diện Việt Nam đạt Á Quân thế giới tại CFS 2018.


Kết luận

Khóa luận cung cấp cái nhìn toàn diện về hoạt động tổ chức sự kiện quảng bá thương hiệu game từ góc độ một câu lạc bộ cộng đồng — trường hợp CLB Làng Vũ Đại với tựa game CrossFire Legends của VNG. Thông qua phân tích thực tiễn sáu loại sự kiện, kịch bản, thông điệp và kênh truyền thông, đề tài làm rõ rằng sự kiện offline không chỉ là công cụ gắn kết nội bộ mà còn là phương tiện quảng bá thương hiệu game có chi phí tối ưu khi được cộng đồng CLB chủ động vận hành. Nghiên cứu có giá trị tiên phong trong bối cảnh học thuật Việt Nam khi lần đầu tiên đặt vấn đề quảng bá thương hiệu game qua tổ chức sự kiện như một đối tượng nghiên cứu độc lập, đồng thời đề xuất mô hình có thể ứng dụng cho các CLB game mobile khác trong nước.