Chương 1: SU DUNG BIEN TRONG SCRATCH én trong SCRATCH MUC TIEU ~ Hiểu được khái niệm biến trong lập trình SCRATCH; - Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng. Ò KHOI DONG Choi tro choi: - Chuẩn bị: s— + 1 hộp nhựa trong suốt hoặc A gi === cốc thuỷ tinh có dán một nhãn A; + 10 vién bi ve. ~ Luật chơi: + Quản trò cầm hộp A (không có gì ở bên trong) giơ lên cho mọi người nhìn. + Quản trò lần lượt bỏ từng viên bi vào hộp.
Mỗi lần bỏ một viên bi vào hộp, chỉ định một bạn nói to, rõ số lượng bi đang có trong hộp theo mẫu câu: “a bằng <số lượng bi trong hộp>'“ Q TIM TOI, KHAM PHA 1. Khai niém bién Chạy khối lệnh có sẵn sau đây và quan sát sự thay đổi. Sf “Có = SE xa ne | Lo 2. Điền vào chỗ chấm (.) môi lần tăng.
Lệnh Rr điều khiển mèo đọc ra các giá trị của.Tao bién a @ = cac bign ss `" «—— Bước 2. Nháy chọn Tạo một biến Md Tên biến mới Am thant đặt my vanable w thành ® ® Cho tất cả đối Chỉ đối tượng tượng này thayđổi ¡® ¡6® ;© my variable w một lượng L1) Hửy = fœaŸ=£ l© ấn biến số my variable + Bước 3. HỘP thoại biến mới xuất hiện. Tạo một Danh sách Nhập tên biến a Ra Khối của tôi eo - w&e t.
Nháy chọn Các biến số TRO Khối rt Bước 4. Nháy chọn OK GQ THỰC HÀNH 1. Quan sát đoạn chương trình sau, điền vào chỗ chấm (. Chương trình sử dụng một 2; Dat gla tri Dien ome ee ee ile bàng cá on thay doi Boicua5 Y một lượng 5) nói Boicua5 trong L1) giay đi u khiển.
thân vật đọc ra. Tạo biến “Chaơ/ tạo khối lệnh như hình sau và chạy thử - Biến có thể nhận giá trị số: n7 .0):7) bùn ~ Biến cũng có thể nhận giá trị là kí tự hoặc dãy kí tự: ân biên sô Chao v Chào các bạn! dat e®.-có 2ì (0 Chào các bạn! nói Chao trong @ giây 3. Điền vào chỗ trống trong chương trình để điều khiển nhân vật đếm các số từ1 đến 20. Tạo và chạy thử chương trình.
Khi bấm vào đặt N w thành * lap lai & ! thay đối Nv mdtluong c2) 4. Lập trình điều khiển nhân vật đếm ra các số lẻ từ1 đến 19 ~ Ế = @ ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG 1. Ẩn biến số sát và so sánh. Tạo hai khối lệnh như hình dưới đây, chạy thử, quan Bocus §UR ——” Hiển thị biến số a dat Boicua5 ® thành ro Khôngng có lệnh v lặp lạ L5) thavđôi Boicua5 w một lượng L5) Sa Không hiển thị biến số Có lệnh Lệnh [mheng nen dùng để ẩn biến số Boicua5 trên sân khấu.
Hiện biến số Tạo khối lệnh như hình sau và chạy thử. Ra ( Bolcua5 GEL SS coh SEES OS 2 lam hién thi bién Boicuas () Đái tượng Sprite? Xuất hắn ndi Boicua5 trong o giay © Ø hiện biên số Boicua5 w ~ Biến số Boicua5 không xuất hiện khi chú mèo đếm các bội số của 5. ~ Biến số Boicua5 chỉ xuất hiện khi kết thúc chương trình. ~ Lệnh dùng để hiển thị biến số Boicua5 trên sân khấu.
e Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu giữ giá trị số hoặc kí tự. * Giá trị của biến có thể thay đổi bởi các lệnh trong chương trình. © Dé tạo một biến mới dùng lệnh. ¡¿o môi biên | ae Tính toán với các biến NỤC TIÊU - Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình SCRATCH; ~ Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán.
Chơi trò chơi “Chọn số ngẫu nhiên” Luật chơi: Mỗi lượt chơi có 3 bạn tham gia chơi - Bạn thứ nhất đọc một số ngẫu nhiên trong khoảng từ1 đến 10. - Bạn thứ hai đọc một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10. - Bạn thứ ba phải đọc tổng của hai số mà hai bạn vừa đọc, nếu đọc đúng được đổi vai cho một trong hai bạn, nếu đọc sai phải hát tặng cả lớp một bài hát. Lệnh lấy ngẫu nhiên một giá trị | - Lệnh thuộc khối lệnh ces toán | - Lệnh lấy một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 - Tạo khối lệnh như hình sau và chạy thử tờ « Biến a nhận giá trị của lệnh QE? lấy ngẫu nhién tu @® đến ® | ‹ Mỗi lần thực hiện lệnh, biến a nhận một giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 10.
LT Ee ag TIM TOI, KHAM PHA 1. Lệnh tính toán ~ Tạo 3 biến: Số hạng 1, Số hạng 2, Tổng. | ~ Xây dựng khối lệnh theo hướng dẫn: Bước 1 | Các phép toán lây ngẫu nhiên tử L1) fest @ lây ngẫu nhiên tu a dén @ Bước 2 Khi bắm và Tạo một bien BE Số hạng 1 w thảnh lấy ngẫu nhiên từ oe đến ® a 5ã SỐ hạng 2 w thanh lay ngau nhiên từ L1) SA) @® So hạng 1 - Tổnc BN Số hạng2 + k ~ Em hãy chạy thử, quan sát và sau đó điển vào chỗ chấm (.) Sam Tổng = Số hạng 1 + Số hạng 2 $ố hạng 1 @9 Số hạng2 @W 3 Tổng Ø8 '#Đ eee TỶ Prt °9609696969699006960606900690909666% i. Mii, al @ - Trong nhóm lệnh “$2” còn có các lệnh: + Lệnh C 5 đề thực hiện + LệnhCX) dé thuc hién 2.
và đợi Trong SCRATCH có sẵn biến trả lời, biến này nằm trong nhóm lệnh Cảm biến. — Ẩn, hiện trả lời = code of Thiết kế đây Âm thanh trả lời @SS @ = cambién = Chuyén on > Âm thanh De & Sóc cham “ -Xuấthiện trảlời @@@@W Sư kiến Điều khiến + @EISTTD2s. >, @ ~ Dùng lệnh hỏi. và đợi Tạo khối lệnh như hình dưới, chạy thử và quan sát.
Ỏi Tên của bạn là gi? AC. số Xuất hiện ô Hãy nhập tên của bạn vào ô Trả lời Nguyễn Văn An Nhập xong gõ phím Enter Khi được hỏi, câu trả lời nhập từ bàn phím được lưu lại ởbiến ee Dw HANH 1. Lập trình tính tổng của hai số được nhập vào từ bàn phím Chương trình: | -Tao 3 bién: a, b, Tổng Nhập a NT. aw thành trả lời Nhập b gói để nhập giá trị cho biến a và biến b từ bw thành trả lời bàn phím.
Lập trình tính hiệu của hai số được nhập vào từ bàn phím a. Điền vào ô trống trong chương trình bên để được một chương trình tính hiệu của hai số a và b được nhập vào từ bàn phím. Tạo chương trình và chạy thử. = aw thành DỊ nội bw thành[HD Hiệu thành hủ : fd 3.
Lập trình tính tích của hai số được nhập vào từ bàn phím a. Đúng ghi Ð, sai ghi S z. Chương trình bên sử dụng 2 biến số ial Chương trình bên sử dụng 3 biến số Các biến số đã sử dụng trong chương trình là: a, b và Tích Các biến số đã sử dụng trong chương trình là: ThuaSo 1, ThuaSo 2 và Tịch b. Lập chương trình tính tích của hai số được nhập vào từ bàn phím.
Lập trình tính thương của hai số được nhập vào từ bàn phím X @ ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG 1. Lập trình tính tổng hai số được nhập vào từ bàn phím. Kết quả hiển thị ‘ như bên dưới “other - Để nhân vật nói 2. Lập trình tính tổng hai số được nhập tra loi ED vào từ bàn phím.
Kết quả nhân vật nói như hình bên b = Tỏng GER \ 3. Lap trinh tinh a. Chu vi, diện tích hình chữ nhật. Chiều dài, chiều rộng nhập vào từ bàn phím.
Diện tích hình thang. Đáy lớn, đáy nhỏ và chiều cao nhập vào từ bàn phím. Tính diện tích hình tam giác. Chiều cao và độ dài cạnh đáy nhập từ bàn phím.Tính giá trị biểu thức 3*a + (2*b + 6*c)*d.
Các giá trị a, b, c, d nhập từ bàn phím. s Trong nhóm lệnh Các phép toán có các lệnh tính toán: Phép cộngCx) Phéptru CJ ) Phép nhanC_ St ) Phép chia Cx) e Lệnh dùng để nhập câu trả lời từ bàn phím. Câu trả lời được lưu trong khối lệnh & penta ern Sử dụng các nhóm lệnh cảm biến NỤC TIÊU ~ Hiểu chức năng, công dụng của một số lệnh cảm biến; - Vận dụng lệnh cảm biến vào thiết kế trò chơi. KHOI DONG Mèo con di chuyển se Chay chuong trinh bén va quan sat, em sẽ thấy chú mèo của chúng ta sẽ đi ngược lại khi chạm vào biên bên phải đúng không nào? Bây giờ chúng ta sẽ có một thử thách nho nhỏ đó là, hãy nghĩ cách để chú mèo của chúng trang phục kế tiếp ta phát ra tiếng kêu “meo meo” khi chạm vào con trỏ chuột nhé.
+ Đá tượng Bạn hãy thử nghĩ cách giúp mèo cla a xế tên tách tước phat ra tiéng kéu khi cham vao con trỏ chuột. Baa Q TIM TOI, KHAM PHA Tìm hiểu các lệnh cảm biến thông dụng Để truy cập vào nhóm lệnh cảm biến em bấm chọn LÔ trong danh mục nhóm lệnh. Lệnh đang chạm con trỏ chuột w ? Hãy thêm nhóm lệnh sau đây vào chương trình trên và chạy thử (nhớ đưa con trỏ chuột vào chú mèo nhé). 19 y7 dang cham con trỏ chuÔi v di chuyên @® bước trang phục kế tiếp nêu tiếp xúc với cạnh, bật lại _ đang chạm con trỏ chuột + bắt đầu âm (hanh Meo + - Bây giờ em hãy bỏ lệnh đang chạm ra khỏi ‘i lệnh nếu.
thì và chạy lại chương trình (nhớ đưa con trỏ chuột vào chú mèo nhé). Em có nhận xét gì về lệnh 0000/0001027.1092 2> sau khí chạy thử 2 l chương trình trên? .696 909 6006090969690900060606006009000000000000000000900000000000000000000000000000000000009090009069090000009099 -Em hãy thử bấm vào mũi tên nhỏ trong Quế đangchạm con trỏchuột v 2 chọn PT TE Te) cạnh, sau đó lắp lại vào lệnh nếu. liên tục Chạy thử và đưa ra nhận xét.6 9009990 0190909019 /99090/00/09/96/00/00000/00000000000/00/00/00/09 trang phục kế tiếp HH 9H 9.0400009409/000/009/009/9 nêu tiêp xúc với cạnh, bật lại 00000000000000000009006 ÔĐ000006060006600000900000000000600000/000000000000000000000000000 néu dang cham canh + > /00/0/09/00/09/00/09/00/9 b9 9 0.0/009006/000000/06000/0000/00/000900400/0/00/00/0/000000/00/0/00 bắt đầu âm thanh Meo 000/009/00/000/00/0/00/000/000/09 s6 9Ó 96 906 9 9.00000000/00/000000/0000000000/0/00/ 20 dang cham mau é td - Em hay thay lénh dang cham bang lệnh đang chạm màu alee) dang cham mau ( a en bắt đầu âm thanh Meo - Em hãy bấm vào lá cờ ý để chạy thử chương trình. Chú mèo của chúng ta sẽ không phát ra tiếng "Meo Meo" đúng không nào? Vì trên sân khấu không có nhân vật hay thứ gì màu đỏ để chú mèo chạm vào nên nó sẽ không phát ra tiếng kêu.
~ Em hãy thêm một nhân vật màu đỏ trên đường di chuyển của chú mèo. Giả sử một hình tròn màu đỏ, sau đó bấm vào lá cờ JẰŠ và chạy lại lần nữa.