Hướng Dẫn Sử Dụng Scratch: Khám Phá Biến và Thủ Tục

Chuyên khảo phân tích Scratch cho lớp 5, đánh giá các khía cạnh quan trọng, đề xuất hướng nghiên cứu tiếp theo., phục vụ nghiên cứu và ứng dụng thực tiễn

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Hướng Dẫn

2023

57
3
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

1. CHƯƠNG 1: SỬ DỤNG BIẾN TRONG SCRATCH

1.1. Bài 1. Biến trong SCRATCH

1.2. Bài 2. Tính toán với các biến

1.3. Bài 3. Sử dụng các nhóm lệnh cảm biến

2. CHƯƠNG 2: THỦ TỤC TRONG SCRATCH

2.1. Bài 1. Làm quen với thủ tục

2.2. Bài 2. Truyền tham số cho thủ tục

3. CHƯƠNG 3: DỰ ÁN SÁNG TẠO TỔNG HỢP

3.1. Bài 1. Sáng tạo thêm nhân vật, âm thanh, phông nền mới

3.2. Bài 2. Dự án thiết kế thiệp chúc mừng sinh nhật

3.3. Bài 3. Dự án thiết kế trò chơi “PacMan ăn bánh”

Tóm tắt

I. Hướng Dẫn Scratch 3

Scratch là một môi trường và ngôn ngữ lập trình trực quan, được phát triển bởi Viện Công nghệ Massachusetts (MIT), đặc biệt thiết kế cho đối tượng trẻ em và người mới bắt đầu. Nền tảng này cho phép người dùng tạo ra các câu chuyện tương tác, trò chơi và hoạt ảnh một cách dễ dàng. Thay vì viết những dòng mã phức tạp, người dùng sẽ sử dụng phương pháp lập trình kéo thả, lắp ghép các khối lệnh trong Scratch có màu sắc và chức năng khác nhau lại với nhau như những mảnh ghép lego. Cách tiếp cận này giúp loại bỏ rào cản về cú pháp, cho phép người học tập trung hoàn toàn vào việc phát triển tư duy lập trình và logic giải quyết vấn đề. Bài viết này sẽ cung cấp một hướng dẫn chi tiết về hai khái niệm nâng cao nhưng cực kỳ quan trọng trong Scratch: Biến (Variables) và Thủ tục (Procedures - My Blocks). Nắm vững hai công cụ này là chìa khóa để chuyển từ việc tạo các dự án đơn giản sang xây dựng các ứng dụng phức tạp, có tính tương tác cao và quản lý mã nguồn hiệu quả. Thông qua việc tìm hiểu cách lưu trữ dữ liệu với Biến và cách tái sử dụng mã với Thủ tục, người học sẽ được trang bị nền tảng vững chắc để chinh phục các dự án sáng tạo và sẵn sàng cho các ngôn ngữ lập trình dựa trên văn bản trong tương lai.

1.1. Khám phá ngôn ngữ lập trình trực quan Scratch

Scratch được công nhận là một trong những công cụ hiệu quả nhất để học lập trình cho trẻ em. Cấu trúc của nó bao gồm ba thành phần chính: Sân khấu (Stage), nơi các hành động diễn ra; Nhân vật (Sprite), là các đối tượng thực hiện hành động; và khu vực mã lệnh, nơi chứa các khối lệnh được phân loại theo chức năng (Chuyển động, Hiển thị, Âm thanh, Sự kiện, Điều khiển...). Bằng cách kéo các khối lệnh từ thư viện và thả vào khu vực kịch bản của một nhân vật, người dùng có thể tạo ra chuỗi hành động một cách logic. Ví dụ, để một nhân vật di chuyển, người dùng chỉ cần kết hợp khối 'khi bấm vào cờ xanh' với khối 'di chuyển 10 bước' trong một lệnh lặp (loop). Phương pháp này không chỉ trực quan mà còn giúp người mới bắt đầu hình dung ngay lập tức kết quả của mã lệnh, tạo ra một vòng lặp phản hồi tích cực và khuyến khích sự thử nghiệm, sáng tạo không ngừng.

1.2. Vai trò của Biến và Thủ tục trong các dự án Scratch

Khi các dự án trở nên phức tạp hơn, việc chỉ sử dụng các khối lệnh cơ bản sẽ dẫn đến mã nguồn lặp lại, khó quản lý và khó gỡ lỗi. Đây là lúc Biến và Thủ tục phát huy vai trò. Biến hoạt động như một 'chiếc hộp' có tên để lưu trữ thông tin có thể thay đổi, chẳng hạn như điểm số của người chơi, số mạng còn lại, hoặc tốc độ di chuyển của nhân vật. Thủ tục, hay còn gọi là Khối của tôi (My Blocks), cho phép người dùng nhóm một chuỗi các lệnh thường xuyên sử dụng lại thành một khối lệnh duy nhất. Điều này không chỉ giúp mã nguồn trở nên gọn gàng, dễ đọc hơn mà còn thể hiện nguyên tắc 'Không lặp lại chính mình' (Don't Repeat Yourself - DRY), một khái niệm nền tảng trong kỹ thuật phần mềm. Việc sử dụng thành thạo hai công cụ này là bước ngoặt, đánh dấu sự chuyển đổi từ người dùng cơ bản thành một lập trình viên có khả năng xây dựng các chương trình có cấu trúc tốt.

II. Bí Quyết Sử Dụng Biến Variables Trong Lập Trình Scratch

Trong lập trình, biến là một khái niệm cơ bản nhưng vô cùng mạnh mẽ. Theo định nghĩa trong tài liệu, "Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu giữ giá trị số hoặc kí tự. Giá trị của biến có thể thay đổi bởi các lệnh trong chương trình." Hiểu một cách đơn giản, biến giống như một chiếc hộp chứa thông tin. Mỗi hộp có một cái nhãn (tên biến) để phân biệt và bên trong chứa một giá trị nào đó (số, chữ). Ví dụ, trong một trò chơi, biến 'Điểm' có thể lưu giữ điểm số của người chơi, và giá trị này sẽ tăng lên mỗi khi người chơi thực hiện thành công một nhiệm vụ. Scratch cung cấp một giao diện trực quan để tạo và quản lý biến. Người dùng có thể dễ dàng tạo ra các biến mới, đặt giá trị cho chúng, thay đổi giá trị và hiển thị chúng trên sân khấu để theo dõi. Việc sử dụng biến là điều kiện tiên quyết để tạo ra các chương trình có tính tương tác, có khả năng ghi nhớ trạng thái và phản ứng linh hoạt với hành động của người dùng, từ việc làm game bằng Scratch đến các dự án khoa học vui.

2.1. Hướng dẫn tạo và quản lý biến số trong Scratch

Để tạo một biến, người dùng truy cập vào nhóm lệnh 'Các biến số' (Variables) và chọn 'Tạo một biến'. Một hộp thoại sẽ xuất hiện yêu cầu nhập tên biến. Tên biến nên được đặt một cách gợi nhớ, ví dụ như 'diemSo', 'tocDo' hoặc 'tenNguoiChoi'. Sau khi đặt tên, Scratch sẽ cung cấp các khối lệnh cơ bản để tương tác với biến: 'đặt [biến] thành [giá trị]' dùng để gán một giá trị khởi tạo; 'thay đổi [biến] một lượng [giá trị]' dùng để cộng hoặc trừ vào giá trị hiện tại của biến (thường dùng để tăng điểm hoặc giảm mạng sống); và hai khối lệnh 'hiện biến số' và 'ẩn biến số' để điều khiển việc hiển thị giá trị của biến trên sân khấu (Stage). Việc quản lý các biến một cách khoa học là nền tảng cho việc xây dựng các logic phức tạp trong dự án.

2.2. Phân biệt biến toàn cục và biến cục bộ chi tiết

Khi tạo biến, Scratch đưa ra hai lựa chọn quan trọng: 'Cho tất cả đối tượng' (For all sprites) và 'Chỉ đối tượng này' (For this sprite only). Đây chính là sự phân biệt giữa biến toàn cục (global variable)biến cục bộ (local variable). Biến toàn cục có thể được truy cập và thay đổi bởi tất cả các nhân vật trong dự án. Nó rất hữu ích cho các thông tin dùng chung như điểm số, thời gian còn lại, hay trạng thái của trò chơi. Ngược lại, biến cục bộ chỉ thuộc về một nhân vật duy nhất và chỉ nhân vật đó mới có thể đọc hoặc ghi giá trị của nó. Loại biến này phù hợp để lưu trữ các thuộc tính riêng của nhân vật, chẳng hạn như máu, năng lượng, hoặc tốc độ di chuyển cá nhân. Việc lựa chọn đúng loại biến giúp ngăn ngừa các lỗi không mong muốn và làm cho chương trình trở nên có tổ chức, dễ bảo trì hơn.

2.3. Ứng dụng khối lệnh cảm biến và phép toán với biến

Sức mạnh của biến được nhân lên khi kết hợp với các khối lệnh khác, đặc biệt là 'Cảm biến' và 'Các phép toán'. Khối lệnh 'hỏi [câu hỏi] và đợi' trong nhóm 'Cảm biến' cho phép chương trình nhận dữ liệu nhập từ người dùng, và câu trả lời sẽ tự động được lưu trong một biến hệ thống đặc biệt là 'trả lời'. Ta có thể gán giá trị của biến 'trả lời' này cho một biến tự tạo để lưu trữ. Bên cạnh đó, nhóm 'Các phép toán' cho phép thực hiện các phép tính cộng, trừ, nhân, chia, và so sánh logic với giá trị của các biến. Ví dụ, có thể tạo một chương trình tính tổng hai số do người dùng nhập vào, hoặc kiểm tra xem điểm số của người chơi có lớn hơn một mốc nào đó để qua màn hay không bằng câu lệnh điều kiện (if-then).

III. Phương Pháp Tối Ưu Code Với Thủ Tục My Blocks Trong Scratch

Thủ tục, được biết đến trong giao diện Scratch với tên gọi Khối của tôi (My Blocks), là một khái niệm lập trình cho phép đóng gói một chuỗi các khối lệnh thành một khối lệnh mới, duy nhất. Theo tài liệu, "Thủ tục là một lệnh mới do người dùng tạo ra bằng cách kết hợp các lệnh hoặc nhóm lệnh với nhau." Mục đích chính của việc này là để tái sử dụng code. Thay vì phải lặp đi lặp lại việc kéo thả cùng một nhóm lệnh ở nhiều nơi khác nhau trong chương trình, lập trình viên chỉ cần tạo một thủ tục một lần và gọi nó ra bất cứ khi nào cần. Điều này không chỉ tiết kiệm thời gian mà còn làm cho kịch bản của nhân vật trở nên ngắn gọn, sạch sẽ và dễ hiểu hơn rất nhiều. Khi cần thay đổi logic của một hành động lặp lại, chỉ cần chỉnh sửa trong định nghĩa của thủ tục, và tất cả các nơi gọi thủ tục đó sẽ tự động được cập nhật. Đây là một phương pháp cực kỳ hiệu quả để quản lý các dự án lớn, giảm thiểu lỗi và tăng tốc độ phát triển.

3.1. Giới thiệu Thủ tục Tái sử dụng code hiệu quả

Hãy tưởng tượng một nhân vật cần thực hiện hành động 'nhảy lên' mỗi khi người dùng nhấn phím cách. Hành động 'nhảy lên' có thể bao gồm nhiều bước: di chuyển lên một đoạn, dừng một chút, rồi di chuyển xuống. Nếu không có thủ tục, mỗi lần cần nhân vật nhảy, ta phải sao chép toàn bộ nhóm lệnh đó. Nhưng với Khối của tôi, ta có thể tạo một thủ tục tên là 'NhayLen' chứa tất cả các khối lệnh đó. Sau này, bất cứ khi nào cần nhân vật nhảy, chỉ cần sử dụng duy nhất khối lệnh 'NhayLen'. Điều này đặc biệt hữu ích trong các dự án game, nơi các hành động như tấn công, di chuyển, hoặc sử dụng kỹ năng thường được lặp lại. Việc chia nhỏ một nhiệm vụ lớn thành các nhiệm vụ nhỏ hơn và đóng gói chúng thành thủ tục là một kỹ năng cốt lõi trong tư duy lập trình.

3.2. Cách tạo thủ tục đơn giản và thủ tục có tham số

Tạo một thủ tục rất đơn giản. Người dùng vào nhóm lệnh 'Khối của tôi', chọn 'Tạo một khối' và đặt tên cho nó. Sau đó, một khối 'định nghĩa [tên khối]' sẽ xuất hiện, đây là nơi để xây dựng nội dung cho thủ tục. Một tính năng nâng cao và mạnh mẽ của thủ tục là khả năng 'truyền tham số'. Tham số là các giá trị đầu vào cho phép thủ tục hoạt động một cách linh hoạt hơn. Ví dụ, thay vì tạo một thủ tục chỉ để vẽ hình vuông cạnh 50 bước, ta có thể tạo thủ tục 'VeHinhVuong' với một tham số đầu vào là 'canh'. Khi gọi thủ tục này, ta có thể truyền vào bất kỳ giá trị nào, ví dụ 'VeHinhVuong [100]' để vẽ hình vuông cạnh 100, hoặc 'VeHinhVuong [30]' để vẽ hình vuông cạnh 30. Khả năng này biến thủ tục thành một hàm trong Scratch, giúp mã nguồn trở nên linh hoạt và có khả năng tái sử dụng cao nhất.

IV. Thực Hành Dự Án Sáng Tạo Từ Ý Tưởng Đến Sản Phẩm Game

Lý thuyết về Biến và Thủ tục chỉ thực sự trở nên ý nghĩa khi được áp dụng vào các dự án thực tế. Quá trình làm game bằng Scratch hay làm phim hoạt hình là cơ hội tuyệt vời để kết hợp tất cả các kiến thức đã học. Một dự án sáng tạo điển hình sẽ bắt đầu từ việc lên ý tưởng, thiết kế nhân vật và kịch bản, sau đó tiến hành lập trình logic. Trong giai đoạn này, Biến được sử dụng để quản lý các trạng thái quan trọng của trò chơi như điểm số, mạng sống, cấp độ, hay thời gian. Thủ tục được dùng để định nghĩa các hành vi của nhân vật như di chuyển, tấn công, nhảy, hoặc các hiệu ứng đặc biệt. Việc áp dụng hai công cụ này một cách bài bản sẽ giúp cấu trúc của dự án trở nên rõ ràng, logic, dễ dàng mở rộng và nâng cấp sau này. Các dự án mẫu trong tài liệu như "Thiết kế thiệp chúc mừng sinh nhật" hay "PacMan ăn bánh" là những minh chứng điển hình cho việc ứng dụng hiệu quả Biến và Thủ tục.

4.1. Lập trình game bằng Scratch Xây dựng kịch bản Mèo đuổi chuột

Trò chơi 'Mèo đuổi chuột' là một ví dụ kinh điển để thực hành. Kịch bản yêu cầu nhân vật Mèo di chuyển theo con trỏ chuột, trong khi nhân vật Chuột xuất hiện ngẫu nhiên và bỏ chạy khi Mèo đến gần. Biến 'Điểm' được tạo ra để tính điểm mỗi khi Mèo bắt được Chuột. Logic di chuyển của Mèo (luôn hướng về con trỏ chuột và di chuyển) có thể được đặt trong vòng lặp chính. Hành vi của Chuột (kiểm tra khoảng cách tới Mèo, nếu quá gần thì di chuyển tới vị trí ngẫu nhiên khác) cũng là một logic lặp lại. Đặc biệt, hành động 'xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên' có thể được đóng gói thành một thủ tục để mã nguồn của Chuột gọn gàng hơn. Dự án này giúp người học thực hành việc sử dụng biến để theo dõi trạng thái, kết hợp với các khối lệnh cảm biến như 'khoảng cách đến' và 'đang chạm'.

4.2. Sáng tạo thêm nhân vật âm thanh và phông nền mới

Một dự án sáng tạo không chỉ dừng lại ở logic lập trình. Scratch cung cấp các công cụ mạnh mẽ để người dùng tự thiết kế nhân vật, vẽ phông nền, và thậm chí là ghi âm hoặc thêm các tệp âm thanh của riêng mình. Trong trình chỉnh sửa trang phục, người dùng có thể vẽ các nhân vật (Sprite) mới hoặc chỉnh sửa các nhân vật có sẵn để tạo ra hoạt ảnh. Tương tự, trình chỉnh sửa phông nền cho phép tạo ra các bối cảnh độc đáo cho câu chuyện hoặc trò chơi. Việc thêm các hiệu ứng âm thanh tùy chỉnh khi nhân vật thực hiện hành động hoặc khi có sự kiện xảy ra sẽ làm cho dự án trở nên sống động và hấp dẫn hơn rất nhiều. Khả năng tùy biến sâu rộng này khuyến khích sự sáng tạo và cho phép mỗi người dùng tạo ra những sản phẩm mang đậm dấu ấn cá nhân.

V. Kết Luận Nâng Cao Kỹ Năng Và Chia Sẻ Dự Án Scratch

Việc nắm vững cách sử dụng Biến để quản lý dữ liệu và Thủ tục để cấu trúc hóa mã lệnh là một bước tiến vượt bậc trong hành trình học lập trình Scratch 3.0. Hai khái niệm này không chỉ là công cụ để tạo ra các dự án phức tạp hơn mà còn là sự chuẩn bị cần thiết cho các khái niệm tương đương trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao khác. Biến tương ứng với 'variables' và Thủ tục tương ứng với 'functions' hay 'methods', là những viên gạch nền tảng của mọi chương trình phần mềm. Khi đã hoàn thành một sản phẩm, bước tiếp theo không kém phần quan trọng là chia sẻ nó. Scratch có một cộng đồng người dùng toàn cầu vô cùng lớn mạnh, nơi mọi người có thể đăng tải dự án của mình, xem, học hỏi và phối lại (remix) các dự án của người khác. Đây là một môi trường tuyệt vời để nhận phản hồi, khám phá những ý tưởng mới và tiếp tục phát triển kỹ năng lập trình của bản thân.

5.1. Tổng kết vai trò của Biến và Thủ tục trong dự án lớn

Tóm lại, Biến và Thủ tục là hai trụ cột để xây dựng các dự án Scratch có quy mô và độ phức tạp cao. Biến cung cấp 'trí nhớ' cho chương trình, cho phép nó lưu trữ và thao tác với thông tin, từ đó tạo ra các kịch bản tương tác và linh hoạt. Thủ tục cung cấp khả năng 'trừu tượng hóa' và 'module hóa', giúp chia nhỏ các vấn đề lớn thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý, đồng thời thúc đẩy việc tái sử dụng code. Một dự án được xây dựng tốt với sự kết hợp hài hòa giữa Biến và Thủ tục sẽ không chỉ hoạt động đúng mà còn dễ đọc, dễ bảo trì và dễ dàng mở rộng trong tương lai. Đây là những kỹ năng không chỉ có giá trị trong Scratch mà còn trong toàn bộ lĩnh vực khoa học máy tính.

5.2. Hướng dẫn chia sẻ dự án lên cộng đồng Scratch online

Để chia sẻ dự án Scratch, người dùng cần có một tài khoản trên trang web chính thức của Scratch. Sau khi đăng nhập và hoàn thành dự án, chỉ cần nhấp vào nút 'Chia sẻ' (Share) màu cam ở phía trên giao diện. Một trang dự án sẽ được tạo ra, tại đây người dùng có thể đặt tên cho dự án, viết phần hướng dẫn sử dụng ('Instructions') và ghi chú, cảm ơn ('Notes and Credits'). Sau khi chia sẻ, bất kỳ ai trong cộng đồng Scratch cũng có thể tìm thấy, chơi thử, bình luận và thậm chí là 'Phối lại' (Remix) dự án. Việc tham gia vào cộng đồng, khám phá các dự án nổi bật và xem mã nguồn bên trong của chúng là một trong những cách học hỏi nhanh và hiệu quả nhất. Nó mở ra một cánh cửa đến với vô vàn ý tưởng và kỹ thuật lập trình sáng tạo từ khắp nơi trên thế giới.

10/07/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1: SU DUNG BIEN TRONG SCRATCH én trong SCRATCH MUC TIEU ~ Hiểu được khái niệm biến trong lập trình SCRATCH; - Sử dụng được biến trong chương trình ứng dụng. Ò KHOI DONG Choi tro choi: - Chuẩn bị: s— + 1 hộp nhựa trong suốt hoặc A gi === cốc thuỷ tinh có dán một nhãn A; + 10 vién bi ve. ~ Luật chơi: + Quản trò cầm hộp A (không có gì ở bên trong) giơ lên cho mọi người nhìn. + Quản trò lần lượt bỏ từng viên bi vào hộp.

Mỗi lần bỏ một viên bi vào hộp, chỉ định một bạn nói to, rõ số lượng bi đang có trong hộp theo mẫu câu: “a bằng <số lượng bi trong hộp>'“ Q TIM TOI, KHAM PHA 1. Khai niém bién Chạy khối lệnh có sẵn sau đây và quan sát sự thay đổi. Sf “Có = SE xa ne | Lo 2. Điền vào chỗ chấm (.) môi lần tăng.

Lệnh Rr điều khiển mèo đọc ra các giá trị của.Tao bién a @ = cac bign ss `" «—— Bước 2. Nháy chọn Tạo một biến Md Tên biến mới Am thant đặt my vanable w thành ® ® Cho tất cả đối Chỉ đối tượng tượng này thayđổi ¡® ¡6® ;© my variable w một lượng L1) Hửy = fœaŸ=£ l© ấn biến số my variable + Bước 3. HỘP thoại biến mới xuất hiện. Tạo một Danh sách Nhập tên biến a Ra Khối của tôi eo - w&e t.

Nháy chọn Các biến số TRO Khối rt Bước 4. Nháy chọn OK GQ THỰC HÀNH 1. Quan sát đoạn chương trình sau, điền vào chỗ chấm (. Chương trình sử dụng một 2; Dat gla tri Dien ome ee ee ile bàng cá on thay doi Boicua5 Y một lượng 5) nói Boicua5 trong L1) giay đi u khiển.

thân vật đọc ra. Tạo biến “Chaơ/ tạo khối lệnh như hình sau và chạy thử - Biến có thể nhận giá trị số: n7 .0):7) bùn ~ Biến cũng có thể nhận giá trị là kí tự hoặc dãy kí tự: ân biên sô Chao v Chào các bạn! dat e®.-có 2ì (0 Chào các bạn! nói Chao trong @ giây 3. Điền vào chỗ trống trong chương trình để điều khiển nhân vật đếm các số từ1 đến 20. Tạo và chạy thử chương trình.

Khi bấm vào đặt N w thành * lap lai & ! thay đối Nv mdtluong c2) 4. Lập trình điều khiển nhân vật đếm ra các số lẻ từ1 đến 19 ~ Ế = @ ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG 1. Ẩn biến số sát và so sánh. Tạo hai khối lệnh như hình dưới đây, chạy thử, quan Bocus §UR ——” Hiển thị biến số a dat Boicua5 ® thành ro Khôngng có lệnh v lặp lạ L5) thavđôi Boicua5 w một lượng L5) Sa Không hiển thị biến số Có lệnh Lệnh [mheng nen dùng để ẩn biến số Boicua5 trên sân khấu.

Hiện biến số Tạo khối lệnh như hình sau và chạy thử. Ra ( Bolcua5 GEL SS coh SEES OS 2 lam hién thi bién Boicuas () Đái tượng Sprite? Xuất hắn ndi Boicua5 trong o giay © Ø hiện biên số Boicua5 w ~ Biến số Boicua5 không xuất hiện khi chú mèo đếm các bội số của 5. ~ Biến số Boicua5 chỉ xuất hiện khi kết thúc chương trình. ~ Lệnh dùng để hiển thị biến số Boicua5 trên sân khấu.

e Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu giữ giá trị số hoặc kí tự. * Giá trị của biến có thể thay đổi bởi các lệnh trong chương trình. © Dé tạo một biến mới dùng lệnh. ¡¿o môi biên | ae Tính toán với các biến NỤC TIÊU - Biết sử dụng các lệnh tính toán trong lập trình SCRATCH; ~ Phối hợp sử dụng biến trong lập trình tính toán.

Chơi trò chơi “Chọn số ngẫu nhiên” Luật chơi: Mỗi lượt chơi có 3 bạn tham gia chơi - Bạn thứ nhất đọc một số ngẫu nhiên trong khoảng từ1 đến 10. - Bạn thứ hai đọc một số ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10. - Bạn thứ ba phải đọc tổng của hai số mà hai bạn vừa đọc, nếu đọc đúng được đổi vai cho một trong hai bạn, nếu đọc sai phải hát tặng cả lớp một bài hát. Lệnh lấy ngẫu nhiên một giá trị | - Lệnh thuộc khối lệnh ces toán | - Lệnh lấy một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 - Tạo khối lệnh như hình sau và chạy thử tờ « Biến a nhận giá trị của lệnh QE? lấy ngẫu nhién tu @® đến ® | ‹ Mỗi lần thực hiện lệnh, biến a nhận một giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 10.

LT Ee ag TIM TOI, KHAM PHA 1. Lệnh tính toán ~ Tạo 3 biến: Số hạng 1, Số hạng 2, Tổng. | ~ Xây dựng khối lệnh theo hướng dẫn: Bước 1 | Các phép toán lây ngẫu nhiên tử L1) fest @ lây ngẫu nhiên tu a dén @ Bước 2 Khi bắm và Tạo một bien BE Số hạng 1 w thảnh lấy ngẫu nhiên từ oe đến ® a 5ã SỐ hạng 2 w thanh lay ngau nhiên từ L1) SA) @® So hạng 1 - Tổnc BN Số hạng2 + k ~ Em hãy chạy thử, quan sát và sau đó điển vào chỗ chấm (.) Sam Tổng = Số hạng 1 + Số hạng 2 $ố hạng 1 @9 Số hạng2 @W 3 Tổng Ø8 '#Đ eee TỶ Prt °9609696969699006960606900690909666% i. Mii, al @ - Trong nhóm lệnh “$2” còn có các lệnh: + Lệnh C 5 đề thực hiện + LệnhCX) dé thuc hién 2.

và đợi Trong SCRATCH có sẵn biến trả lời, biến này nằm trong nhóm lệnh Cảm biến. — Ẩn, hiện trả lời = code of Thiết kế đây Âm thanh trả lời @SS @ = cambién = Chuyén on > Âm thanh De & Sóc cham “ -Xuấthiện trảlời @@@@W Sư kiến Điều khiến + @EISTTD2s. >, @ ~ Dùng lệnh hỏi. và đợi Tạo khối lệnh như hình dưới, chạy thử và quan sát.

Ỏi Tên của bạn là gi? AC. số Xuất hiện ô Hãy nhập tên của bạn vào ô Trả lời Nguyễn Văn An Nhập xong gõ phím Enter Khi được hỏi, câu trả lời nhập từ bàn phím được lưu lại ởbiến ee Dw HANH 1. Lập trình tính tổng của hai số được nhập vào từ bàn phím Chương trình: | -Tao 3 bién: a, b, Tổng Nhập a NT. aw thành trả lời Nhập b gói để nhập giá trị cho biến a và biến b từ bw thành trả lời bàn phím.

Lập trình tính hiệu của hai số được nhập vào từ bàn phím a. Điền vào ô trống trong chương trình bên để được một chương trình tính hiệu của hai số a và b được nhập vào từ bàn phím. Tạo chương trình và chạy thử. = aw thành DỊ nội bw thành[HD Hiệu thành hủ : fd 3.

Lập trình tính tích của hai số được nhập vào từ bàn phím a. Đúng ghi Ð, sai ghi S z. Chương trình bên sử dụng 2 biến số ial Chương trình bên sử dụng 3 biến số Các biến số đã sử dụng trong chương trình là: a, b và Tích Các biến số đã sử dụng trong chương trình là: ThuaSo 1, ThuaSo 2 và Tịch b. Lập chương trình tính tích của hai số được nhập vào từ bàn phím.

Lập trình tính thương của hai số được nhập vào từ bàn phím X @ ỨNG DỤNG, MỞ RỘNG 1. Lập trình tính tổng hai số được nhập vào từ bàn phím. Kết quả hiển thị ‘ như bên dưới “other - Để nhân vật nói 2. Lập trình tính tổng hai số được nhập tra loi ED vào từ bàn phím.

Kết quả nhân vật nói như hình bên b = Tỏng GER \ 3. Lap trinh tinh a. Chu vi, diện tích hình chữ nhật. Chiều dài, chiều rộng nhập vào từ bàn phím.

Diện tích hình thang. Đáy lớn, đáy nhỏ và chiều cao nhập vào từ bàn phím. Tính diện tích hình tam giác. Chiều cao và độ dài cạnh đáy nhập từ bàn phím.Tính giá trị biểu thức 3*a + (2*b + 6*c)*d.

Các giá trị a, b, c, d nhập từ bàn phím. s Trong nhóm lệnh Các phép toán có các lệnh tính toán: Phép cộngCx) Phéptru CJ ) Phép nhanC_ St ) Phép chia Cx) e Lệnh dùng để nhập câu trả lời từ bàn phím. Câu trả lời được lưu trong khối lệnh & penta ern Sử dụng các nhóm lệnh cảm biến NỤC TIÊU ~ Hiểu chức năng, công dụng của một số lệnh cảm biến; - Vận dụng lệnh cảm biến vào thiết kế trò chơi. KHOI DONG Mèo con di chuyển se Chay chuong trinh bén va quan sat, em sẽ thấy chú mèo của chúng ta sẽ đi ngược lại khi chạm vào biên bên phải đúng không nào? Bây giờ chúng ta sẽ có một thử thách nho nhỏ đó là, hãy nghĩ cách để chú mèo của chúng trang phục kế tiếp ta phát ra tiếng kêu “meo meo” khi chạm vào con trỏ chuột nhé.

+ Đá tượng Bạn hãy thử nghĩ cách giúp mèo cla a xế tên tách tước phat ra tiéng kéu khi cham vao con trỏ chuột. Baa Q TIM TOI, KHAM PHA Tìm hiểu các lệnh cảm biến thông dụng Để truy cập vào nhóm lệnh cảm biến em bấm chọn LÔ trong danh mục nhóm lệnh. Lệnh đang chạm con trỏ chuột w ? Hãy thêm nhóm lệnh sau đây vào chương trình trên và chạy thử (nhớ đưa con trỏ chuột vào chú mèo nhé). 19 y7 dang cham con trỏ chuÔi v di chuyên @® bước trang phục kế tiếp nêu tiếp xúc với cạnh, bật lại _ đang chạm con trỏ chuột + bắt đầu âm (hanh Meo + - Bây giờ em hãy bỏ lệnh đang chạm ra khỏi ‘i lệnh nếu.

thì và chạy lại chương trình (nhớ đưa con trỏ chuột vào chú mèo nhé). Em có nhận xét gì về lệnh 0000/0001027.1092 2> sau khí chạy thử 2 l chương trình trên? .696 909 6006090969690900060606006009000000000000000000900000000000000000000000000000000000009090009069090000009099 -Em hãy thử bấm vào mũi tên nhỏ trong Quế đangchạm con trỏchuột v 2 chọn PT TE Te) cạnh, sau đó lắp lại vào lệnh nếu. liên tục Chạy thử và đưa ra nhận xét.6 9009990 0190909019 /99090/00/09/96/00/00000/00000000000/00/00/00/09 trang phục kế tiếp HH 9H 9.0400009409/000/009/009/9 nêu tiêp xúc với cạnh, bật lại 00000000000000000009006 ÔĐ000006060006600000900000000000600000/000000000000000000000000000 néu dang cham canh + > /00/0/09/00/09/00/09/00/9 b9 9 0.0/009006/000000/06000/0000/00/000900400/0/00/00/0/000000/00/0/00 bắt đầu âm thanh Meo 000/009/00/000/00/0/00/000/000/09 s6 9Ó 96 906 9 9.00000000/00/000000/0000000000/0/00/ 20 dang cham mau é td - Em hay thay lénh dang cham bang lệnh đang chạm màu alee) dang cham mau ( a en bắt đầu âm thanh Meo - Em hãy bấm vào lá cờ ý để chạy thử chương trình. Chú mèo của chúng ta sẽ không phát ra tiếng "Meo Meo" đúng không nào? Vì trên sân khấu không có nhân vật hay thứ gì màu đỏ để chú mèo chạm vào nên nó sẽ không phát ra tiếng kêu.

~ Em hãy thêm một nhân vật màu đỏ trên đường di chuyển của chú mèo. Giả sử một hình tròn màu đỏ, sau đó bấm vào lá cờ JẰŠ và chạy lại lần nữa.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ