CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ GAMIFICATION 1.1 Tổng quan về Gamiffication 1. Khái niệm cơ bản về Gamification Trong những năm gần đây, gamification đã và đang trở thành một trào lưu trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, thiết kế sản phẩm, phát triển phần mềm, quản lý điều hành doanh nghiệp và cả trong lĩnh vực đào tạo ở nhiều nước trên thế giới. Bài viết này nhằm giới thiệu về khái niệm gamification và xu hướng ứng dụng gamification trong lĩnh vực đào tạo. Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, gamification đã trở thành thuật ngữ được dùng trong nhiều lĩnh vực như phát triển phần mềm, marketing, giáo dục, hoạt động nhân sự… Vậy Gamification là gì? Gamification hay gọi "Game hóa" được hiểu là việc ứng dụng các thành phần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm như website hay mobile app,… Giá trị cốt lõi của "gamification" là khiến cho các hoạt động "không phải game" trở nên thú vị hơn thông qua các hoạt động mang tinh giải trí, minh bạch, sáng tạo và cạnh tranh với hệ thống cấp bậc, huy hiệu, nhiệm vụ, v.v… Để bắt đầu khái niệm gamification này chúng ta sẽ xem một ví dụ về việc ứng dụng gamification tại tập đoàn công nghệ Siemens (Đức).
Năm 2011, tập đoàn này đã xây dựng một trò chơi điện tử thực tế ảo có tên gọi là Plantville, mô phỏng cách thức điều hành một nhà máy sản xuất. Người chơi đóng vai trò là nhà quản lý, phải đối mặt với những vấn đề cản trở hoạt động của nhà máy và tìm kiếm giải pháp bằng cách tìm hiểu và ứng dụng các sản 2 phẩm, giải pháp đến từ tập đoàn Siemens. Người chơi sẽ được một nhân vật hoạt hình trong trò chơi có tên là Peter-The-Plant-Manager nhiệt tình giúp đỡ, giới thiệu một cách vui vẻ, lịch sự. Mong muốn của Siemens là trò chơi này sẽ giúp cho nhân viên có kiến thức về các sản phẩm, giải pháp của tập đoàn, giúp giảm chi phí trong việc đào tạo nhân viên mới, ngoài ra, trò chơi còn giúp tiếp cận tới khách hàng thông qua Internet.
Trong ví dụ này, việc thông qua trò chơi để cung cấp các kiến thức về sản phẩm, dịch vụ của tập đoàn Siemens chính là việc ứng dụng gamification.1: Mô hình trò chơi Plantville của tập đoàn Siemens. Tập đoàn Siemens trong ví dụ trên và rất nhiều những công ty, tập đoàn khác như chuỗi khách sạn hạng sang Hilton, hãng xe hơi Nissan… đã và đang sử dụng gamification như một chiến lược trong việc tiếp cận khách hàng và với chính nhân viên của mình. Theo báo cáo vào cuối năm 2013 của hai hãng nghiên cứu về lĩnh vực này là MarketandMarkets và M2, tổng thị trường của gamification trên toàn cầu đạt mức xấp xỉ 500 triệu USD và hướng tới 5 tỷ 3 USD vào năm 2016. Tốc độ tăng trưởng nhanh của việc ứng dụng gamification nhờ vào sự phát triển mạnh mẽ của các thiết bị di động và sự bùng nổ của mạng xã hội.
Việc triển khai gamification cũng khác nhau tùy thuộc vào từng tổ chức, cần được có sự nghiên cứu một cách nghiêm túc, tránh tình trạng nhân viên mê chơi game hơn là tập trung vào công việc. Hãng Siemens đã mất hơn một năm để có được Plantville, dưới sự hỗ trợ của hãng chuyên thiết kế game Eugene, thuộc Pipeworks Software, hãng quảng cáo và thiết kế Shaw Co. và hãng marketing Fusion Performance. Ngoài việc ứng dụng gamification để giúp khách hàng và nhân viên tìm hiểu về đơn vị mình, một số công ty còn sử dụng vào việc hướng dẫn khách hàng sử dụng sản phẩm, ví dụ như công ty sản xuất ô tô Nissan áp dụng gamification trong các dòng xe chạy điện Green Leaf mới ra mắt của mình để giúp khách hàng nắm được cách sử dụng xe tiết kiệm điện nhất, phần thưởng cho khách hàng là những tấm huy chương đồng, bạc, vàng và bạch kim.
Tương tự, hãng bán lẻ Target cũng sử dụng một game dành cho các nhân viên bán hàng và thanh toán. Game này sẽ tính điểm dựa vào tốc độ thực hiện giao dịch và phục vụ khách hàng thành công nhằm giúp họ nhanh chóng làm quen và nâng cao tay nghề.2: Trò chơi Ribbon Hero 2 của Microsoft để giới thiệu phần mềm Office Công ty phần mềm Microsoft cũng ứng dụng phương pháp này để giúp khách hàng khai thác được tốt bộ phần mềm Office thông qua trò chơi Ribbon Hero 2. Thậm chí thành phố New York còn xây dựng một trường học có tên Quest to Learn dành cho trẻ em sử dụng gamification làm phương thức học chính để nhằm mục đích khuyến khích và thu hút học sinh. Gamification đặt ra bốn câu hỏi: - Tại sao (why): Tăng tính tương tác Cải truyền hệ thống Nâng cao hiệu quả cả quy trình - Ai (Who): Người sử dụng là ai - Ở đâu (Where to): Nó được áp dụng như thế nào, ở đâu 5 - Cái gì (What): Cần khai thác những tính năng nào của Gami để tạo ra động lực cho các hoạt động.3: Đánh giá tỷ lệ người dùng khi áp dụng Gamification Như vậy, gamification là thuật ngữ đề cập tới việc ứng dụng suy nghĩ của trò chơi (game) và các kỹ thuật của trò chơi trong những lĩnh vực khác nhằm khuyến khích những người tham gia thực hiện một công việc nào đó.
Khái niệm này được đưa ra dựa trên việc áp dụng các lý thuyết thiết kế trò chơi vào việc xây dựng phần mềm, xây dựng văn hóa doanh nghiệp, marketing, xây dựng nội dung cho đào tạo với mục tiêu mang lại lợi ích tích cực như khuyến khích mọi người tham gia, sử dụng dịch vụ hay học tập chủ động hơn. Có nhiều cách để thực hiện việc gamification chẳng hạn như sử dụng các thanh thể hiện mức độ hoàn thành tiến trình (progress bar), hệ thống tính điểm, huy hiệu, bảng thành tích hay đưa ra cơ chế cạnh tranh, bên cạnh đó là xây dựng các mục tiêu và nhiệm vụ chính là các nội dung đào tạo. Những điều này chính là các kỹ thuật của trò chơi, những người tham gia học nhưng được trải nghiệm tâm lý của người đang chơi nên có tính hấp dẫn cao 6 hơn so với học tập đơn thuần, những kỹ năng trong trò chơi chính là những kỹ năng cần được đào tạo. Các bước tiến hành Với những ví dụ trên, chúng ta có thể thấy được tiềm năng phát triển của gamification trên thực tế, tuy nhiên, để triển khai ứng dụng gamification để đạt hiệu quả thì cần có những nghiên cứu nghiêm túc.
Việc triển khai gamification cần được tiến hành theo 5 bước sau: Xác định Xác định Xây dựng Xác định Ứng dụng đối tượng nội dung kịch bản tài nguyên Gamification Hình 1.4: Các bước tiến hành khi áp dụng Gamification Bước 1- Xác định đối tượng: cần xác định được các thông tin liên quan tới đối tượng người học, điều này nhằm giúp cho việc lựa chọn được phương pháp, cách triển khai phù hợp nhất. Ví dụ đối tượng người học là những người trẻ thì cần thiết kế nội dung màu sắc, các mô tả trực quan sinh động, hay với đối tượng là người đã đi làm thì cần các ví dụ sát với thực tế, đặc biệt là gần với công việc hàng ngày của người học thì người học sẽ có hứng thú hơn. Bước 2 – Xác định nội dung: việc triển khai gamification chủ yếu thông qua các ứng dụng trên máy tính hoặc các ứng dụng trực tuyến, cần có sự đầu tư nhất định nên việc lựa chọn nội dung cũng rất cần thiết. Chỉ nên giới hạn một số nội dung cần thiết để ứng dụng gamification, tuy nhiên, các nội dung nên có mối liên hệ lẫn nhau.
Điều này rất quan trọng vì nó đảm bảo cho khả năng thiết kế được kịch bản cho gamification một cách hợp lý, không gián đoạn. Bước 3 – Xây dựng kịch bản: đây có thể coi là một trong những công việc tốn nhiều công sức, ở đây kịch bản được hiểu là các phần nội dung chi tiết cần được truyền đạt và phương pháp truyền đạt các phần nội dung đó. Ở 8 phần này, cần có sự phân tích để đảm bảo sự phân bổ đều các nội dung, cũng như chiến thuật để tiếp cận các nội dung. Với mỗi phần nội dung khác nhau, cách học cũng có thể khác nhau, mức độ quan trọng, độ khó tiếp thu,… cũng có thể khác nhau, nên trong quá trình sắp xếp các phần nội dung cần chú ý đan xen, đảm bảo người học không bị quá sức, gia tăng khả năng tiếp thu kiến thức.
Bước 4 – Xác định các tài nguyên: tài nguyên ở đây được hiểu là những gì có thể được sử dụng, ví dụ như thiết bị của người học là gì: máy tính hay điện thoại? hệ điều hành nào ?. những tài nguyên này giúp cho việc xác định cách thức triển khai gamification sao cho phù hợp nhất. Bước 5 – Triển khai ứng dụng gamification: sau khi đã có đầy đủ những phân tích và chuẩn bị của các bước trên, việc tiến hành triển khai gamification có thể tiến hành. Một số những cách triển khai gamificatin như: - Sử dụng thanh hiển thị tiến trình: đây là phương thức đơn giản nhất để giúp người học biết được tiến độ học tập của mình trong cả quá trình hoặc trong một giai đoạn.
Điều này giống như việc luyện tập để lên cấp trong các trò chơi, các kết quả này có thể được chia sẻ cho các thành viên khác và tạo ra sự ganh đua giữa các thành viên trong một tập thể. - Vinh danh: việc này có thể tiến hành thông qua việc sử dụng huy hiệu hoặc dùng hình ngôi sao để đánh giá chất lượng hoàn thành bài học của người học, từ đó có thể xây dựng thêm cơ chế tích điểm để đạt được những đặc quyền cao hơn hoặc giá trị gia tăng nào đó. - Hệ thống nhiệm vụ: xây dựng các nhiệm vụ, trong đó nội dung chính là nội dung cần truyền đạt, đảm bảo nếu người học thực hiện nghiêm túc các nhiệm vụ sẽ đạt được lượng kiến thức tương ứng. Các nhiệm vụ 9 này sẽ giúp người học có cảm giác chinh phục, làm chủ và tăng tính tự giác của người học hơn.
Trên đây là một số kiến thức liên quan tới một xu hướng mới trong nhiều lĩnh vực, đặc biệt là lĩnh vực giáo dục đào tạo trên thế giới. Việc áp dụng triển khai gamification đã phần nào chứng minh được ưu thế của nó, hy vọng bài viết này sẽ góp phần gợi mở những ý tưởng mới trong việc triển khai gamification vào cải tiến phương pháp giảng dạy trong môi trường đại học tại Việt Nam hiện nay.