Ứng Dụng Gamification Thiết Kế Học Liệu Điện Tử - ĐH Mở Hà Nội

Gamification trong học liệu điện tử: Nghiên cứu ứng dụng tại Viện Đại học Mở Hà Nội. Tăng tính tương tác và hiệu quả học tập qua game hóa.

Trường đại học

Viện Đại học Mở Hà Nội

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Đồ Án Tốt Nghiệp

2015

82
5
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

MỤC LỤC

1. CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ GAMIFICATION

1.1. Tổng quan về Gamiffication

1.1.1. Khái niệm cơ bản về Gamification

1.1.2. Các bước tiến hành

2. CHƯƠNG 2 HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC

2.1. Khái niệm về Học liệu điện tử tương tác

2.1.1. Học liệu điện tử

2.1.2. Học liệu điện tử tương tác

2.2. Mức độ của học liệu điện tử tương tác

3. CHƯƠNG 3 ÁP DỤNG GAMIFICATION VÀO HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC

3.1. Xây dựng HLĐTTT bằng phần mềm Storyline

3.2. Đặc điểm của Storyline

3.3. Ứng dụng Gamification trong học liệu điện tử mẫu

4. CHƯƠNG 4 XÂY DỰNG ỨNG DỤNG

4.1. Xây dựng bài giảng điện tử tương tác mẫu

4.2. Hướng dẫn sử dụng bài giảng

TÀI LIỆU THAM KHẢO

MỞ ĐẦU

DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHỮ VIẾT TẮT

DANH MỤC CÁC BẢNG

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ

Tóm tắt

I. Gamification Trong Học Liệu Tổng Quan và Lợi Ích 55

Trong những năm gần đây, gamification đã trở thành một trào lưu quan trọng trong nhiều lĩnh vực, bao gồm marketing, thiết kế sản phẩm, phát triển phần mềm, quản lý doanh nghiệp và đặc biệt là trong giáo dục. Bài viết này sẽ giới thiệu tổng quan về khái niệm gamification và xu hướng ứng dụng nó trong lĩnh vực đào tạo, đặc biệt là trong việc xây dựng học liệu điện tử tương tác. Gamification, hay còn gọi là "game hóa", được hiểu là việc ứng dụng các thành phần của game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị và thu hút cho người dùng. Giá trị cốt lõi của gamification là biến các hoạt động "không phải game" trở nên hấp dẫn hơn thông qua các yếu tố giải trí, tính minh bạch, sáng tạo và cạnh tranh, ví dụ như hệ thống cấp bậc, huy hiệu, nhiệm vụ. Một ví dụ điển hình là tập đoàn công nghệ Siemens (Đức) đã xây dựng một trò chơi điện tử thực tế ảo có tên gọi là Plantville, mô phỏng cách thức điều hành một nhà máy sản xuất. Người chơi đóng vai trò là nhà quản lý và phải tìm cách giải quyết các vấn đề bằng cách sử dụng các sản phẩm và giải pháp của Siemens. Điều này giúp nhân viên hiểu rõ hơn về các sản phẩm của tập đoàn và giảm chi phí đào tạo. Theo báo cáo của MarketandMarkets và M2, thị trường gamification toàn cầu đạt mức xấp xỉ 500 triệu USD vào năm 2013 và dự kiến đạt 5 tỷ USD vào năm 2016. Sự phát triển mạnh mẽ của thiết bị di động và mạng xã hội đã thúc đẩy sự tăng trưởng nhanh chóng của gamification. Gamification không chỉ giúp khách hàng và nhân viên tìm hiểu về một tổ chức mà còn có thể được sử dụng để hướng dẫn khách hàng sử dụng sản phẩm, ví dụ như công ty Nissan áp dụng gamification trong các dòng xe chạy điện Green Leaf để giúp khách hàng sử dụng xe tiết kiệm điện. Tóm lại, gamification là việc ứng dụng các yếu tố của trò chơi vào các lĩnh vực khác nhằm khuyến khích người tham gia thực hiện một công việc nào đó. Khái niệm này dựa trên việc áp dụng các lý thuyết thiết kế trò chơi vào việc xây dựng phần mềm, văn hóa doanh nghiệp, marketing và đào tạo.

1.1. Khái niệm và bản chất của Gamification trong đào tạo

Gamification trong đào tạo là việc sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi và các nguyên tắc game vào môi trường học tập. Mục tiêu là tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học đối với quá trình học tập. Thay vì chỉ tiếp thu kiến thức một cách thụ động, người học được khuyến khích tham gia tích cực vào các hoạt động học tập, giải quyết vấn đề và đạt được các mục tiêu. Các yếu tố game thường được sử dụng trong gamification bao gồm hệ thống điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, nhiệm vụ, thử thách, phần thưởng và phản hồi. Việc sử dụng các yếu tố này có thể tạo ra một môi trường học tập cạnh tranh, hợp tác và thú vị hơn, giúp người học cảm thấy có động lực hơn và dễ dàng tiếp thu kiến thức hơn. Theo tài liệu gốc, Gamification đặt ra 4 câu hỏi quan trọng: "Tại sao (why): Tăng tính tương tác; Cải truyền hệ thống; Nâng cao hiệu quả cả quy trình", "Ai (Who): Người sử dụng là ai", "Ở đâu (Where to): Nó được áp dụng như thế nào, ở đâu", "Cái gì (What): Cần khai thác những tính năng nào của Gami để tạo ra động lực cho các hoạt động."

1.2. Quy trình triển khai Gamification hiệu quả trong học liệu

Để triển khai gamification hiệu quả, cần tuân thủ các bước sau: Xác định đối tượng: Hiểu rõ đối tượng người học (ví dụ: độ tuổi, trình độ, sở thích) để lựa chọn phương pháp gamification phù hợp. Xác định nội dung: Lựa chọn nội dung phù hợp để game hóa, tập trung vào các nội dung quan trọng và có liên hệ với nhau. Xây dựng kịch bản: Tạo ra một kịch bản hấp dẫn và phù hợp với nội dung học tập, đảm bảo sự phân bổ đều các nội dung và chiến thuật tiếp cận. Xác định tài nguyên: Xác định các tài nguyên cần thiết (ví dụ: thiết bị, phần mềm) để triển khai gamification. Triển khai ứng dụng gamification: Sử dụng các phương pháp như thanh hiển thị tiến trình, hệ thống vinh danh, hệ thống nhiệm vụ để tăng tính hấp dẫn và động lực cho người học. Ví dụ, hãng Siemens đã mất hơn một năm để có được Plantville, dưới sự hỗ trợ của hãng chuyên thiết kế game Eugene, thuộc Pipeworks Software, hãng quảng cáo và thiết kế Shaw Co. và hãng marketing Fusion Performance.

II. Học Liệu Điện Tử Tương Tác Khái Niệm và Ưu Điểm 58

Trong thời đại công nghệ thông tin hiện nay, khái niệm học liệu điện tử ngày càng trở nên phổ biến. Học liệu điện tử là các tài liệu học tập được số hóa và lưu trữ trên máy tính, phục vụ cho việc dạy và học. Tuy nhiên, để tăng tính hấp dẫn và hiệu quả, học liệu điện tử tương tác đã ra đời. Học liệu điện tử tương tác là loại học liệu điện tử mà các thành phần của nó chứa các nội dung tương tác, yêu cầu người học thực hiện một số thao tác trước khi thu được kiến thức. Các thao tác thường là lựa chọn, kéo thả, giúp tăng tính tập trung và hiệu quả học tập. Khác với việc chỉ kiểm tra kiến thức sau khi học, học liệu điện tử tương tác cung cấp kiến thức mới thông qua các hoạt động tương tác. Việc sử dụng học liệu điện tử tương tác mang lại nhiều hứng thú cho người học, nâng cao chất lượng bài giảng và chất lượng đào tạo. Tuy nhiên, việc xây dựng học liệu điện tử tương tác đòi hỏi nhiều công sức và kỹ năng hơn so với học liệu điện tử đơn thuần.

2.1. So sánh Học Liệu Điện Tử và Học Liệu Điện Tử Tương Tác

Sự khác biệt chính giữa học liệu điện tửhọc liệu điện tử tương tác nằm ở mức độ tương tác của người học. Học liệu điện tử thường cung cấp thông tin một chiều, trong khi học liệu điện tử tương tác yêu cầu người học tham gia tích cực vào quá trình học tập. Ví dụ, một bài giảng PowerPoint là một dạng học liệu điện tử, trong khi một bài giảng có các hoạt động kéo thả, trò chơi hoặc mô phỏng là một dạng học liệu điện tử tương tác. Học liệu điện tử phù hợp với các khóa học trực tuyến có tính tự giác cao, trong khi học liệu điện tử tương tác phù hợp với các khóa học cần sự tham gia tích cực và tương tác cao.

2.2. Các Mức Độ Tương Tác trong Học Liệu Điện Tử Tương Tác

Mức độ tương tác của học liệu điện tử tương tác có thể được chia thành 4 mức: Bị động (không có tương tác): Chỉ cung cấp hình ảnh, âm thanh, video clip, văn bản, slide, hoạt cảnh đơn giản, câu hỏi trắc nghiệm. Giới hạn: Cho phép người học bấm và chọn vào các đối tượng, di chuyển thông qua menu, từ điển thuật ngữ, liên kết tới các nguồn dữ liệu ngoài, thực hiện các bài tập đơn giản (kéo thả, tìm cặp đôi, lựa chọn trên ảnh). Vừa phải: Xây dựng các khóa học có khả năng tùy biến cao, cho phép người học kiểm soát quá trình học tập, minh họa trực quan cho các ví dụ, bài tập tình huống được minh họa thông qua hoạt cảnh. Giả lập, trò chơi học tập: Bao gồm cả những chương trình giả lập và các nội dung học tập được truyền tải thông qua các trò chơi được thiết kế đặc biệt.

2.3. Lợi ích của việc ứng dụng học liệu điện tử tương tác.

Việc ứng dụng học liệu điện tử tương tác mang lại rất nhiều lợi ích. Đầu tiên, nó giúp học sinh chủ động trong quá trình học, tăng cơ hội thể hiện cá tính, giảm nỗi sợ thất bại và tăng niềm vui trong việc học tập. Thứ hai, nó làm cho việc học dễ dàng hơn, cung cấp một bộ quản lý các nhiệm vụ nhỏ và lớn, đồng thời truyền cảm hứng cho sinh viên khám phá bản chất thực sự của việc học. Theo tài liệu gốc, sáng kiến Gamification trong bối cảnh học thừa nhận rằng một số lượng lớn trẻ em trong độ tuổi chơi trò chơi điện tử, mà thực chất chúng còn đang trong độ tuổi đi học. Kết hợp các yếu tố từ trò chơi vào các môi trường lớp học là một cách để cung cấp cho sinh viên cơ hội để làm việc tự chủ, để thể hiện năng lực, và tìm hiểu trong mối quan hệ với những người khác.

III. Ứng Dụng Gamification vào Học Liệu Phương Pháp và Công Cụ 57

Để ứng dụng gamification vào học liệu điện tử, cần xác định rõ mục tiêu học tập và lựa chọn các yếu tố game phù hợp. Các yếu tố game có thể bao gồm hệ thống điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, nhiệm vụ, thử thách, phần thưởng và phản hồi. Ngoài ra, cần lựa chọn các công cụ phù hợp để xây dựng học liệu điện tử tương tác, ví dụ như Articulate Storyline, Adobe Captivate. Việc thiết kế học liệu điện tử tương tác cần đảm bảo tính thẩm mỹ, dễ sử dụng và phù hợp với đối tượng người học. Cần thử nghiệm và đánh giá hiệu quả của học liệu điện tử tương tác để cải thiện và tối ưu hóa.

3.1. Lựa Chọn Yếu Tố Game Phù Hợp Cho Học Liệu Điện Tử

Việc lựa chọn yếu tố game phù hợp là yếu tố quan trọng để đảm bảo gamification thành công. Cần xem xét các yếu tố như mục tiêu học tập, đối tượng người học, nội dung học tập và công cụ sử dụng. Ví dụ, nếu mục tiêu là tăng cường sự tham gia, có thể sử dụng hệ thống điểm và bảng xếp hạng. Nếu mục tiêu là khuyến khích sự hợp tác, có thể sử dụng các nhiệm vụ nhóm và phần thưởng chung. Nếu mục tiêu là tăng cường sự hiểu biết, có thể sử dụng các thử thách và phần thưởng dựa trên kết quả học tập.

3.2. Giới thiệu phần mềm Storyline cho xây dựng học liệu tương tác

Articulate Storyline là một công cụ mạnh mẽ để xây dựng học liệu điện tử tương tác. Storyline cho phép người dùng tạo ra các bài giảng điện tử với nhiều yếu tố tương tác như kéo thả, trò chơi, mô phỏng. Storyline có giao diện thân thiện, dễ sử dụng và tích hợp nhiều tính năng mạnh mẽ, cho phép người dùng tạo ra các bài giảng điện tử chất lượng cao một cách nhanh chóng và dễ dàng. Storyline cũng hỗ trợ nhiều định dạng xuất bản, cho phép người dùng chia sẻ bài giảng điện tử trên nhiều nền tảng khác nhau.

3.3. Các bước thiết kế học liệu tương tác hiệu quả với Storyline

Để thiết kế học liệu điện tử tương tác hiệu quả với Storyline, cần tuân thủ các bước sau: Lập kế hoạch: Xác định mục tiêu học tập, đối tượng người học và nội dung học tập. Thiết kế giao diện: Tạo ra một giao diện thân thiện, dễ sử dụng và hấp dẫn. Xây dựng nội dung: Tạo ra các nội dung tương tác như kéo thả, trò chơi, mô phỏng. Thêm yếu tố game: Sử dụng hệ thống điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, nhiệm vụ, thử thách, phần thưởng và phản hồi. Kiểm tra và đánh giá: Thử nghiệm và đánh giá hiệu quả của học liệu điện tử tương tác để cải thiện và tối ưu hóa.

IV. Xây Dựng Ứng Dụng Mẫu Gamification trong Bài Giảng Kỹ Năng 59

Để minh họa cho việc ứng dụng gamification vào học liệu điện tử, có thể xây dựng một ứng dụng mẫu cho bài giảng kỹ năng mềm. Ứng dụng này có thể bao gồm các yếu tố game như hệ thống điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng, nhiệm vụ, thử thách, phần thưởng và phản hồi. Ví dụ, người học có thể nhận điểm khi hoàn thành các nhiệm vụ, nhận huy hiệu khi đạt được các thành tích nhất định và được xếp hạng trên bảng xếp hạng dựa trên số điểm tích lũy. Ngoài ra, ứng dụng có thể cung cấp các thử thách để người học rèn luyện kỹ năng và nhận phần thưởng khi vượt qua các thử thách.

4.1. Mô tả bài giảng điện tử tương tác mẫu áp dụng Gamification

Một bài giảng điện tử tương tác mẫu áp dụng gamification có thể được thiết kế như sau: Trang chủ: Giới thiệu về bài giảng và các mục tiêu học tập. Nội dung bài giảng: Trình bày nội dung bài giảng một cách hấp dẫn, sử dụng hình ảnh, âm thanh, video và các yếu tố tương tác. Nhiệm vụ: Cung cấp các nhiệm vụ để người học thực hành các kỹ năng đã học. Thử thách: Cung cấp các thử thách để người học rèn luyện kỹ năng. Bảng xếp hạng: Hiển thị bảng xếp hạng dựa trên số điểm tích lũy. Phần thưởng: Cung cấp các phần thưởng cho người học đạt được các thành tích nhất định.

4.2. Hướng dẫn sử dụng và tương tác với ứng dụng mẫu

Để sử dụng và tương tác với ứng dụng mẫu, người học cần thực hiện các bước sau: Đăng nhập: Đăng nhập vào ứng dụng bằng tài khoản cá nhân. Xem nội dung bài giảng: Xem nội dung bài giảng và thực hiện các hoạt động tương tác. Hoàn thành nhiệm vụ: Hoàn thành các nhiệm vụ được giao để nhận điểm. Vượt qua thử thách: Vượt qua các thử thách để nhận phần thưởng. Theo dõi bảng xếp hạng: Theo dõi bảng xếp hạng để biết vị trí của mình so với các người học khác.

V. Kết luận Triển Vọng và Thách Thức của Gamification 60

Tóm lại, gamification là một xu hướng đầy tiềm năng trong lĩnh vực giáo dục, đặc biệt là trong việc xây dựng học liệu điện tử tương tác. Việc ứng dụng gamification có thể tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học, giúp họ tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả hơn. Tuy nhiên, việc triển khai gamification cũng đối mặt với nhiều thách thức, ví dụ như việc lựa chọn yếu tố game phù hợp, thiết kế học liệu điện tử tương tác hấp dẫn và đánh giá hiệu quả của gamification một cách chính xác. Với sự phát triển của công nghệ và sự sáng tạo của các nhà giáo dục, gamification hứa hẹn sẽ mang lại nhiều đổi mới và cải tiến cho lĩnh vực giáo dục trong tương lai.

5.1. Những lợi ích và hạn chế của việc ứng dụng Gamification

Lợi ích: Tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học. Giúp người học tiếp thu kiến thức một cách hiệu quả hơn. Tạo ra một môi trường học tập cạnh tranh, hợp tác và thú vị hơn. Hạn chế: Khó khăn trong việc lựa chọn yếu tố game phù hợp. Yêu cầu kỹ năng thiết kế học liệu điện tử tương tác cao. Khó khăn trong việc đánh giá hiệu quả của gamification một cách chính xác.

5.2. Hướng phát triển Gamification trong học liệu điện tử tương tác

Trong tương lai, gamification trong học liệu điện tử tương tác sẽ tiếp tục phát triển và đổi mới. Các xu hướng phát triển có thể bao gồm: Sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) để cá nhân hóa trải nghiệm học tập. Tích hợp thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) để tạo ra các môi trường học tập sống động. Sử dụng các công nghệ mới như blockchain để quản lý điểm và phần thưởng. Phát triển các phương pháp đánh giá hiệu quả của gamification một cách chính xác hơn.

22/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ GAMIFICATION 1.1 Tổng quan về Gamiffication 1. Khái niệm cơ bản về Gamification Trong những năm gần đây, gamification đã và đang trở thành một trào lưu trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, thiết kế sản phẩm, phát triển phần mềm, quản lý điều hành doanh nghiệp và cả trong lĩnh vực đào tạo ở nhiều nước trên thế giới. Bài viết này nhằm giới thiệu về khái niệm gamification và xu hướng ứng dụng gamification trong lĩnh vực đào tạo. Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, gamification đã trở thành thuật ngữ được dùng trong nhiều lĩnh vực như phát triển phần mềm, marketing, giáo dục, hoạt động nhân sự… Vậy Gamification là gì? Gamification hay gọi "Game hóa" được hiểu là việc ứng dụng các thành phần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm như website hay mobile app,… Giá trị cốt lõi của "gamification" là khiến cho các hoạt động "không phải game" trở nên thú vị hơn thông qua các hoạt động mang tinh giải trí, minh bạch, sáng tạo và cạnh tranh với hệ thống cấp bậc, huy hiệu, nhiệm vụ, v.v… Để bắt đầu khái niệm gamification này chúng ta sẽ xem một ví dụ về việc ứng dụng gamification tại tập đoàn công nghệ Siemens (Đức).

Năm 2011, tập đoàn này đã xây dựng một trò chơi điện tử thực tế ảo có tên gọi là Plantville, mô phỏng cách thức điều hành một nhà máy sản xuất. Người chơi đóng vai trò là nhà quản lý, phải đối mặt với những vấn đề cản trở hoạt động của nhà máy và tìm kiếm giải pháp bằng cách tìm hiểu và ứng dụng các sản 2 phẩm, giải pháp đến từ tập đoàn Siemens. Người chơi sẽ được một nhân vật hoạt hình trong trò chơi có tên là Peter-The-Plant-Manager nhiệt tình giúp đỡ, giới thiệu một cách vui vẻ, lịch sự. Mong muốn của Siemens là trò chơi này sẽ giúp cho nhân viên có kiến thức về các sản phẩm, giải pháp của tập đoàn, giúp giảm chi phí trong việc đào tạo nhân viên mới, ngoài ra, trò chơi còn giúp tiếp cận tới khách hàng thông qua Internet.

Trong ví dụ này, việc thông qua trò chơi để cung cấp các kiến thức về sản phẩm, dịch vụ của tập đoàn Siemens chính là việc ứng dụng gamification.1: Mô hình trò chơi Plantville của tập đoàn Siemens. Tập đoàn Siemens trong ví dụ trên và rất nhiều những công ty, tập đoàn khác như chuỗi khách sạn hạng sang Hilton, hãng xe hơi Nissan… đã và đang sử dụng gamification như một chiến lược trong việc tiếp cận khách hàng và với chính nhân viên của mình. Theo báo cáo vào cuối năm 2013 của hai hãng nghiên cứu về lĩnh vực này là MarketandMarkets và M2, tổng thị trường của gamification trên toàn cầu đạt mức xấp xỉ 500 triệu USD và hướng tới 5 tỷ 3 USD vào năm 2016. Tốc độ tăng trưởng nhanh của việc ứng dụng gamification nhờ vào sự phát triển mạnh mẽ của các thiết bị di động và sự bùng nổ của mạng xã hội.

Việc triển khai gamification cũng khác nhau tùy thuộc vào từng tổ chức, cần được có sự nghiên cứu một cách nghiêm túc, tránh tình trạng nhân viên mê chơi game hơn là tập trung vào công việc. Hãng Siemens đã mất hơn một năm để có được Plantville, dưới sự hỗ trợ của hãng chuyên thiết kế game Eugene, thuộc Pipeworks Software, hãng quảng cáo và thiết kế Shaw Co. và hãng marketing Fusion Performance. Ngoài việc ứng dụng gamification để giúp khách hàng và nhân viên tìm hiểu về đơn vị mình, một số công ty còn sử dụng vào việc hướng dẫn khách hàng sử dụng sản phẩm, ví dụ như công ty sản xuất ô tô Nissan áp dụng gamification trong các dòng xe chạy điện Green Leaf mới ra mắt của mình để giúp khách hàng nắm được cách sử dụng xe tiết kiệm điện nhất, phần thưởng cho khách hàng là những tấm huy chương đồng, bạc, vàng và bạch kim.

Tương tự, hãng bán lẻ Target cũng sử dụng một game dành cho các nhân viên bán hàng và thanh toán. Game này sẽ tính điểm dựa vào tốc độ thực hiện giao dịch và phục vụ khách hàng thành công nhằm giúp họ nhanh chóng làm quen và nâng cao tay nghề.2: Trò chơi Ribbon Hero 2 của Microsoft để giới thiệu phần mềm Office Công ty phần mềm Microsoft cũng ứng dụng phương pháp này để giúp khách hàng khai thác được tốt bộ phần mềm Office thông qua trò chơi Ribbon Hero 2. Thậm chí thành phố New York còn xây dựng một trường học có tên Quest to Learn dành cho trẻ em sử dụng gamification làm phương thức học chính để nhằm mục đích khuyến khích và thu hút học sinh. Gamification đặt ra bốn câu hỏi: - Tại sao (why):  Tăng tính tương tác  Cải truyền hệ thống  Nâng cao hiệu quả cả quy trình - Ai (Who): Người sử dụng là ai - Ở đâu (Where to): Nó được áp dụng như thế nào, ở đâu 5 - Cái gì (What): Cần khai thác những tính năng nào của Gami để tạo ra động lực cho các hoạt động.3: Đánh giá tỷ lệ người dùng khi áp dụng Gamification Như vậy, gamification là thuật ngữ đề cập tới việc ứng dụng suy nghĩ của trò chơi (game) và các kỹ thuật của trò chơi trong những lĩnh vực khác nhằm khuyến khích những người tham gia thực hiện một công việc nào đó.

Khái niệm này được đưa ra dựa trên việc áp dụng các lý thuyết thiết kế trò chơi vào việc xây dựng phần mềm, xây dựng văn hóa doanh nghiệp, marketing, xây dựng nội dung cho đào tạo với mục tiêu mang lại lợi ích tích cực như khuyến khích mọi người tham gia, sử dụng dịch vụ hay học tập chủ động hơn. Có nhiều cách để thực hiện việc gamification chẳng hạn như sử dụng các thanh thể hiện mức độ hoàn thành tiến trình (progress bar), hệ thống tính điểm, huy hiệu, bảng thành tích hay đưa ra cơ chế cạnh tranh, bên cạnh đó là xây dựng các mục tiêu và nhiệm vụ chính là các nội dung đào tạo. Những điều này chính là các kỹ thuật của trò chơi, những người tham gia học nhưng được trải nghiệm tâm lý của người đang chơi nên có tính hấp dẫn cao 6 hơn so với học tập đơn thuần, những kỹ năng trong trò chơi chính là những kỹ năng cần được đào tạo. Các bước tiến hành Với những ví dụ trên, chúng ta có thể thấy được tiềm năng phát triển của gamification trên thực tế, tuy nhiên, để triển khai ứng dụng gamification để đạt hiệu quả thì cần có những nghiên cứu nghiêm túc.

Việc triển khai gamification cần được tiến hành theo 5 bước sau: Xác định Xác định Xây dựng Xác định Ứng dụng đối tượng nội dung kịch bản tài nguyên Gamification Hình 1.4: Các bước tiến hành khi áp dụng Gamification Bước 1- Xác định đối tượng: cần xác định được các thông tin liên quan tới đối tượng người học, điều này nhằm giúp cho việc lựa chọn được phương pháp, cách triển khai phù hợp nhất. Ví dụ đối tượng người học là những người trẻ thì cần thiết kế nội dung màu sắc, các mô tả trực quan sinh động, hay với đối tượng là người đã đi làm thì cần các ví dụ sát với thực tế, đặc biệt là gần với công việc hàng ngày của người học thì người học sẽ có hứng thú hơn. Bước 2 – Xác định nội dung: việc triển khai gamification chủ yếu thông qua các ứng dụng trên máy tính hoặc các ứng dụng trực tuyến, cần có sự đầu tư nhất định nên việc lựa chọn nội dung cũng rất cần thiết. Chỉ nên giới hạn một số nội dung cần thiết để ứng dụng gamification, tuy nhiên, các nội dung nên có mối liên hệ lẫn nhau.

Điều này rất quan trọng vì nó đảm bảo cho khả năng thiết kế được kịch bản cho gamification một cách hợp lý, không gián đoạn. Bước 3 – Xây dựng kịch bản: đây có thể coi là một trong những công việc tốn nhiều công sức, ở đây kịch bản được hiểu là các phần nội dung chi tiết cần được truyền đạt và phương pháp truyền đạt các phần nội dung đó. Ở 8 phần này, cần có sự phân tích để đảm bảo sự phân bổ đều các nội dung, cũng như chiến thuật để tiếp cận các nội dung. Với mỗi phần nội dung khác nhau, cách học cũng có thể khác nhau, mức độ quan trọng, độ khó tiếp thu,… cũng có thể khác nhau, nên trong quá trình sắp xếp các phần nội dung cần chú ý đan xen, đảm bảo người học không bị quá sức, gia tăng khả năng tiếp thu kiến thức.

Bước 4 – Xác định các tài nguyên: tài nguyên ở đây được hiểu là những gì có thể được sử dụng, ví dụ như thiết bị của người học là gì: máy tính hay điện thoại? hệ điều hành nào ?. những tài nguyên này giúp cho việc xác định cách thức triển khai gamification sao cho phù hợp nhất. Bước 5 – Triển khai ứng dụng gamification: sau khi đã có đầy đủ những phân tích và chuẩn bị của các bước trên, việc tiến hành triển khai gamification có thể tiến hành. Một số những cách triển khai gamificatin như: - Sử dụng thanh hiển thị tiến trình: đây là phương thức đơn giản nhất để giúp người học biết được tiến độ học tập của mình trong cả quá trình hoặc trong một giai đoạn.

Điều này giống như việc luyện tập để lên cấp trong các trò chơi, các kết quả này có thể được chia sẻ cho các thành viên khác và tạo ra sự ganh đua giữa các thành viên trong một tập thể. - Vinh danh: việc này có thể tiến hành thông qua việc sử dụng huy hiệu hoặc dùng hình ngôi sao để đánh giá chất lượng hoàn thành bài học của người học, từ đó có thể xây dựng thêm cơ chế tích điểm để đạt được những đặc quyền cao hơn hoặc giá trị gia tăng nào đó. - Hệ thống nhiệm vụ: xây dựng các nhiệm vụ, trong đó nội dung chính là nội dung cần truyền đạt, đảm bảo nếu người học thực hiện nghiêm túc các nhiệm vụ sẽ đạt được lượng kiến thức tương ứng. Các nhiệm vụ 9 này sẽ giúp người học có cảm giác chinh phục, làm chủ và tăng tính tự giác của người học hơn.

Trên đây là một số kiến thức liên quan tới một xu hướng mới trong nhiều lĩnh vực, đặc biệt là lĩnh vực giáo dục đào tạo trên thế giới. Việc áp dụng triển khai gamification đã phần nào chứng minh được ưu thế của nó, hy vọng bài viết này sẽ góp phần gợi mở những ý tưởng mới trong việc triển khai gamification vào cải tiến phương pháp giảng dạy trong môi trường đại học tại Việt Nam hiện nay.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ