Tổng quan nghiên cứu

Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 chính thức áp dụng đối với lớp 1 từ năm học 2020-2021, đánh dấu bước chuyển dịch căn bản từ truyền thụ kiến thức thụ động sang phát triển phẩm chất và năng lực người học. Tuy nhiên, giai đoạn chuyển giao từ mầm non lên tiểu học tạo ra rào cản tâm lý lớn khi học sinh 6 tuổi phải chuyển từ hoạt động vui chơi là chủ đạo sang hoạt động học tập có tính kỷ luật cao. Thực tế dạy học cho thấy giáo viên thường chịu áp lực lớn về thời lượng tiết dạy 35 phút và yêu cầu bảo đảm chuẩn kiến thức, dẫn đến việc thiếu các giải pháp tổ chức hoạt động học tập nhẹ nhàng, hấp dẫn.

Khảo sát thực tiễn 25 giáo viên dạy lớp 1 tại 5 trường tiểu học trên địa bàn thành phố Thái Nguyên trong năm 2022 chỉ ra rằng có tới 40% giáo viên chỉ dừng lại ở mức thỉnh thoảng áp dụng trò chơi vào tiết học. Vấn đề nghiên cứu trọng tâm là giải quyết mâu thuẫn giữa yêu cầu phát triển năng lực tư duy toán học và đặc điểm nhận thức trực quan, dễ phân tán của học sinh đầu cấp.

Mục tiêu của luận văn là xây dựng hệ thống nguyên tắc, quy trình thiết kế và bộ tình huống thực hành trò chơi học tập cho 2 mạch kiến thức trọng tâm môn Toán lớp 1: Số và phép tính, Hình học và Đo lường. Nghiên cứu giới hạn phạm vi khảo sát và thực nghiệm tại 5 trường tiểu học trọng điểm thuộc thành phố Thái Nguyên trong giai đoạn từ tháng 3/2022 đến tháng 6/2023. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn của công trình thể hiện qua việc chuẩn hóa 5 bước thiết kế trò chơi, góp phần nâng cao tỷ lệ học sinh đạt điểm khá giỏi môn Toán lên thêm 23% và gia tăng chỉ số hứng thú học tập của học sinh lớp 1 lên trên 85%.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu được xây dựng trên nền tảng thuyết vùng phát triển gần nhất của Lev Vygotsky và thuyết hoạt động trò chơi của A. N. Leontiev. Theo Lev Vygotsky, hoạt động chơi tạo ra vùng phát triển gần nhất cho trẻ em, giúp trẻ lĩnh hội các thao tác tư duy cao hơn mức độ phát triển hiện tại thông qua các quy tắc chơi được quy ước. A. N. Leontiev khẳng định trò chơi học tập là dạng trò chơi có luật, đóng vai trò bản lề chuẩn bị tâm lý và phương thức hành động cho hoạt động học tập thực thụ.

Bên cạnh đó, luận văn tích hợp lý luận dạy học môn Toán tiểu học theo Thông tư 32/2018/TT-BGDĐT của Bộ Giáo dục và Đào tạo, tập trung vào 3 khái niệm cốt lõi:

  • Trò chơi học tập: Hoạt động giáo dục truyền tải nội dung tri thức toán học thông qua phương thức chơi có luật, tạo môi trường để học sinh tự kiến tạo tri thức.
  • Năng lực toán học lớp 1: Khả năng thực hiện các thao tác tư duy đơn giản, sử dụng ngôn ngữ toán học kết hợp trực quan và giải quyết tình huống thực tiễn trong phạm vi 100 và đo độ dài bằng xăng-ti-mét.
  • Tính trực quan hành động: Đặc điểm nhận thức của học sinh 6 tuổi với dung lượng chú ý có chủ định chỉ kéo dài 15 đến 20 phút, đòi hỏi quá trình lĩnh hội phải đi từ mô hình cụ thể đến biểu tượng trừu tượng.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu kết hợp đồng bộ các phương pháp định tính và định lượng nhằm bảo đảm độ tin cậy khoa học:

  • Cỡ mẫu và kỹ thuật chọn mẫu: Khảo sát định lượng trên 25 giáo viên dạy lớp 1 tại 5 trường tiểu học trên địa bàn thành phố Thái Nguyên (Tiểu học Nguyễn Huệ, Nha Trang, Trưng Vương, Thống Nhất và Hoàng Văn Thụ). Mẫu được chọn theo phương pháp chỉ định thuận tiện đại diện cho các trường tiểu học công lập khu vực đô thị.
  • Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Bố trí thực nghiệm đối chứng trên 4 lớp học gồm 2 lớp thực nghiệm và 2 lớp đối chứng tại trường Tiểu học Nguyễn Huệ (lớp 1A thực nghiệm, lớp 1B đối chứng) và trường Tiểu học Nha Trang (lớp 1D thực nghiệm, lớp 1E đối chứng) với tổng số khoảng 140 học sinh.
  • Phương pháp phân tích dữ liệu: Sử dụng thống kê toán học để phân tích tần số, tỷ lệ phần trăm và kiểm định sự khác biệt kết quả học tập qua bài kiểm tra đánh giá chuẩn đầu ra. Toàn văn nghiên cứu được kiểm soát mức độ trùng lặp văn bản qua hệ thống Turnitin đạt 28%, đáp ứng tiêu chuẩn học thuật của Đại học Thái Nguyên. Quá trình thu thập dữ liệu thực tiễn diễn ra liên tục từ tháng 3/2022 đến tháng 5/2022.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

Khảo sát thực trạng và thực nghiệm sư phạm đã mang lại các phát hiện định lượng quan trọng về việc đổi mới phương pháp dạy học Toán lớp 1:

Thứ nhất, tồn tại khoảng cách lớn giữa nhận thức và mức độ ứng dụng thực tế. Có 72% giáo viên khẳng định trò chơi học tập có vai trò quan trọng trong việc hình thành phẩm chất và năng lực toán học đặc thù, 68% giáo viên đánh giá cao khả năng phát triển kỹ năng hợp tác nhóm. Tuy nhiên, khi triển khai thực tế, 44% giáo viên thừa nhận chỉ thỉnh thoảng sử dụng phương pháp trò chơi, trong khi các phương pháp truyền thống như giảng giải minh họa và vấn đáp vẫn chiếm tỷ lệ sử dụng thường xuyên tới 48%.

Thứ hai, mức độ chủ động sáng tạo học liệu của giáo viên còn hạn chế. Có 56% giáo viên phụ thuộc vào việc tìm kiếm ý tưởng trên internet và mạng xã hội, 40% tham khảo từ đồng nghiệp, trong khi tỷ lệ giáo viên thường xuyên tự thiết kế trò chơi học tập chỉ đạt 28%.

Thứ ba, sự phân bổ trò chơi trong tiến trình bài học bị lệch pha nghiêm trọng. Giáo viên chủ yếu tổ chức trò chơi ở hoạt động Khởi động (chiếm 40,4%) và hoạt động Vận dụng (chiếm 36%), hoạt động Luyện tập thực hành chiếm 20%, nhưng hoạt động Khám phá kiến thức mới chỉ đạt mức 0,4%.

Thứ tư, hiệu quả vượt trội của việc dạy học có thiết kế tình huống trò chơi qua thực nghiệm sư phạm. Kết quả bài kiểm tra đánh giá tại các lớp thực nghiệm (1A và 1D) cho thấy tỷ lệ học sinh đạt điểm giỏi (điểm 9-10) đạt 65,7%, cao hơn rõ rệt so với nhóm lớp đối chứng (1B và 1E) chỉ đạt 42,3%. Tỷ lệ học sinh đạt điểm trung bình ở nhóm thực nghiệm giảm xuống chỉ còn 2,8% so với 12,5% ở nhóm đối chứng.

Thảo luận kết quả

Các phát hiện thực nghiệm được minh họa rõ nét thông qua biểu đồ cột thể hiện tỷ lệ phần trăm phân bố điểm số giữa nhóm lớp thực nghiệm và đối chứng tại 2 trường tiểu học. Biểu đồ chỉ ra sự dịch chuyển phổ điểm rõ rệt từ mức trung bình - khá sang mức giỏi ở nhóm học sinh được tiếp cận các tình huống trò chơi toán học. Song song đó, bảng đối sánh mức độ hứng thú học tập ghi nhận 88% học sinh nhóm thực nghiệm tham gia tích cực vào các thao tác đếm, so sánh và ghép hình, trong khi nhóm đối chứng chỉ đạt mức 58%.

Nguyên nhân chính của sự chuyển biến này xuất phát từ việc các trò chơi như Bảng số kỳ diệu hay Đi tìm ẩn số đã cụ thể hóa các khái niệm số học trừu tượng thành các thao tác vận động tay mắt. Học sinh lớp 1 được trải nghiệm quá trình tự khám phá thay vì ghi nhớ máy móc.

So với các nghiên cứu trước đây tại một số địa phương vốn chỉ xem trò chơi là hoạt động giải trí đầu giờ, công trình của tác giả Chu Thị Hà đã chứng minh trò chơi hoàn toàn có thể trở thành công cụ kiến tạo tri thức mới nếu được thiết kế theo cấu trúc logic sư phạm chặt chẽ. Rào cản lớn nhất hiện nay là 60% giáo viên lo ngại áp lực thời gian và 52% gặp trở ngại do sĩ số lớp đông (từ 35 đến 45 học sinh/lớp), đòi hỏi phải có quy trình thiết kế tinh gọn và bộ học cụ dễ vận hành.

Đề xuất và khuyến nghị

Để tối ưu hóa việc thiết kế và tổ chức trò chơi học tập trong môn Toán lớp 1, luận văn đề xuất 4 nhóm giải pháp mang tính hành động cao:

Thứ nhất, chuẩn hóa quy trình thiết kế trò chơi toán học 5 bước cho giáo viên tiểu học. Quy trình bao gồm: Xác định mục tiêu bài học theo yêu cầu cần đạt; Lựa chọn nội dung toán học phù hợp; Xây dựng luật chơi ngắn gọn và cơ chế tính điểm; Chuẩn bị đồ dùng trực quan gọn nhẹ; Tổ chức thử nghiệm và đánh giá. Mục tiêu hành động là nâng tỷ lệ giáo viên tự chủ thiết kế trò chơi từ mức 28% hiện nay lên 60% trong vòng 6 tháng triển khai. Chủ thể thực hiện là tổ chuyên môn khối 1 tại các trường tiểu học.

Thứ hai, tái cấu trúc thời lượng để đưa trò chơi vào pha Khám phá kiến thức mới. Ban giám hiệu và tổ chuyên môn cần khuyến khích giáo viên xây dựng các trò chơi ngắn kéo dài từ 5 đến 7 phút nhằm dẫn dắt khái niệm số tự nhiên và hình phẳng. Target metric là nâng tỷ lệ sử dụng trò chơi ở bước khám phá từ 0,4% lên mức tối thiểu 25% trong năm học mới.

Thứ ba, xây dựng ngân hàng học liệu số hóa và đồ dùng trực quan dùng chung. Nhà trường cần trang bị bộ học cụ đa năng kết hợp trình chiếu PowerPoint tương tác, giúp giảm 50% thời gian chuẩn bị đồ dùng cho giáo viên. Thời gian hoàn thành thư viện 50 trò chơi toán học số hóa trong vòng 3 tháng đầu học kỳ.

Thứ tư, tổ chức sinh hoạt chuyên môn theo nghiên cứu bài học định kỳ 2 tuần một lần. Phòng Giáo dục và Đào tạo cùng ban giám hiệu các trường cần tạo diễn đàn để 100% giáo viên khối lớp 1 chia sẻ kinh nghiệm quản lý lớp học đông khi tổ chức trò chơi vận động trí tuệ.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

Nội dung và kết quả nghiên cứu mang lại giá trị thực tiễn cho 4 nhóm đối tượng chuyên môn:

Thứ nhất, giáo viên tiểu học đang trực tiếp giảng dạy lớp 1. Luận văn cung cấp ngân hàng hơn 20 tình huống và trò chơi toán học được thiết kế chi tiết theo ma trận yêu cầu cần đạt của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018, giúp giáo viên ứng dụng trực tiếp vào giáo án hàng ngày.

Thứ hai, cán bộ quản lý giáo dục và tổ trưởng chuyên môn tiểu học. Tài liệu là căn cứ thực chứng để xây dựng tiêu chí đánh giá tiết dạy đổi mới phương pháp, đồng thời định hướng kế hoạch bồi dưỡng năng lực sư phạm cho giáo viên đầu cấp.

Thứ ba, sinh viên và học viên cao học chuyên ngành Giáo dục Tiểu học, Lý luận và Phương pháp dạy học. Luận văn là tài liệu tham khảo chuẩn mực về cấu trúc nghiên cứu thực nghiệm sư phạm, phương pháp chọn mẫu khảo sát 25 giáo viên và kỹ thuật xử lý số liệu thống kê trong khoa học giáo dục.

Thứ tư, các chuyên gia phát triển chương trình và tác giả biên soạn học liệu bổ trợ môn Toán. Nghiên cứu cung cấp dữ liệu thực tế về tâm lý tiếp nhận của học sinh 6 tuổi, phục vụ thiết kế các bộ đồ dùng học tập phù hợp với sĩ số lớp học từ 35 đến 45 học sinh.

Câu hỏi thường gặp

Trò chơi học tập có làm quá tải thời gian của tiết dạy Toán 35 phút không?

Khi được thiết kế chuẩn hóa, mỗi trò chơi chỉ kéo dài từ 5 đến 7 phút và thay thế hoàn toàn phần giảng giải lý thuyết truyền thống. Dữ liệu khảo sát cho thấy 60% giáo viên từng e ngại thiếu thời gian đã khắc phục hoàn toàn sau khi áp dụng quy trình tổ chức 5 bước tinh gọn của luận văn.

Vì sao tỷ lệ giáo viên tổ chức trò chơi ở khâu Khám phá bài mới lại rất thấp?

Khảo sát 25 giáo viên chỉ ra rằng tỷ lệ này chỉ đạt 0,4% do 48% giáo viên có tâm lý e ngại việc tổ chức trò chơi ở giai đoạn hình thành kiến thức dễ gây ồn ào và khó kiểm soát tiến độ bài học so với việc dùng trò chơi khởi động.

Làm thế nào để quản lý lớp học có quy mô từ 35 đến 45 học sinh khi chơi trò chơi?

Luận văn khuyến nghị chia lớp thành các nhóm nhỏ cố định từ 4 đến 6 học sinh và sử dụng các trò chơi có luật chơi phân tầng nhiệm vụ. Thực tế thực nghiệm tại trường Tiểu học Nha Trang chứng minh giải pháp này giúp 100% học sinh đều được thao tác và hạn chế tối đa tình trạng mất trật tự.

Bộ trò chơi trong nghiên cứu bao phủ những mạch kiến thức nào của lớp 1?

Hệ thống trò chơi được thiết kế phủ kín 2 mạch nội dung then chốt của môn Toán lớp 1: Mạch Số và phép tính (đếm, so sánh, cộng trừ không nhớ trong phạm vi 100) và Mạch Hình học và Đo lường (nhận dạng hình phẳng, khối hộp, đo độ dài xăng-ti-mét, xem lịch và đồng hồ).

Kết quả học tập của học sinh cải thiện cụ thể như thế nào sau thực nghiệm?

Qua phân tích đối chứng 4 lớp học tại thành phố Thái Nguyên, tỷ lệ học sinh đạt điểm xuất sắc 9-10 ở nhóm lớp thực nghiệm đạt 65,7% (cao hơn nhóm đối chứng 23,4%), đồng thời tỷ lệ học sinh duy trì mức độ hứng thú học tập đạt trên 88%.

Kết luận

  • Luận văn hệ thống hóa toàn diện cơ sở lý luận về trò chơi học tập môn Toán lớp 1 theo định hướng phát triển năng lực của Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.
  • Khảo sát thực trạng 25 giáo viên tại 5 trường tiểu học thành phố Thái Nguyên đã làm rõ những điểm nghẽn về kỹ năng tự thiết kế học liệu và sự phân bổ thiếu cân đối giữa các khâu lên lớp.
  • Đề xuất quy trình thiết kế 5 bước khoa học và bộ tình huống thực hành mẫu cho toàn bộ mạch kiến thức Số học, Hình học và Đo lường lớp 1.
  • Thực nghiệm sư phạm trên 4 lớp học đối chứng đã chứng minh tính khả thi vượt trội với mức chênh lệch 23,4% học sinh đạt điểm giỏi ở nhóm lớp thực nghiệm.
  • Kế hoạch tiếp theo cần mở rộng quy mô ứng dụng bộ học cụ trò chơi toán học cho 100% các trường tiểu học trên địa bàn tỉnh trong khung thời gian 3 đến 6 tháng tới.

Quý thầy cô và nhà nghiên cứu quan tâm có thể khai thác toàn văn luận văn thạc sĩ của tác giả Chu Thị Hà tại thư viện Trường Đại học Sư phạm - Đại học Thái Nguyên để ứng dụng các mô hình trò chơi vào thực tiễn giảng dạy.