TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ---------------------- BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM NGƯỜI DÙNG ĐỀ TÀI: Thiết kế trải nghiệm người dùng cho phần mềm quản lý bài tập lớn Giảng viên hướng dẫn: thS. Dương Chí Bằng Sinh viên thực hiện: Nguyễn Văn Hiếu -2210A02 Ninh Nguyên Khoa - 2210A02 Ngô Chí Tình - 2210A02 Hà Nội, năm 2024 1 Bảng phân công nhiệm vụ Ngô Chí Tình -Phân tích ứng dụng -Nghiên cứu người dùng -Phân tích kết quả nghiên cứu người dùng -Xây dựng ý tưởng từ kết quả nghiên cứu -Đánh giá Nguyễn Văn Hiếu -Giới thiệu -Phân tích ứng dụng -Nghiên cứu người dùng -Phân tích kết quả nghiên cứu người dùng -Xây dựng ý tưởng từ kết quả nghiên cứu -Áp dụng quy trình thiết kế trải nghiệm theo ý tưởng Ninh Nguyên Khoa -Giới thiệu -Phân tích ứng dụng -Nghiên cứu người dùng -Phân tích kết quả nghiên cứu người dùng -Áp dụng quy trình thiết kế trải nghiệm theo ý tưởng 2 MỤC LỤC Bảng phân công nhiệm vụ. Giới Thiệu Đề Tài. Tính Cấp Thiết Của Đề Tài.
Tình Hình Nghiên Cứu. Mục Đích Nghiên Cứu. Đối Tượng Và Phạm Vi Nghiên Cứu. Phương Pháp Nghiên Cứu.
KIẾN THỨC CƠ SỞ. Lịch sử hình thành và phát triển. Các thiết kế khác trong UX Design. Phương pháp nghiên cứu người dùng.
Quy trình thiết kế. Phương pháp đánh giá. Heuristic Evaluation và kỹ thuật Nielsen Heuristics. PHÂN TÍCH VÀ XÂY DỰNG Ý TƯỞNG TỪ NGHIÊN CỨU NGƯỜI DÙNG.
Phân Tích Ứng Dụng. Nghiên Cứu Người Dùng. Mục tiêu nghiên cứu. Phương pháp nghiên cứu sử dụng.
Kết quả khảo sát. Phân Tích Kết Quả Nghiên Cứu Người Dùng. Nhu cầu về hệ thống quản lý bài tập lớn. Các tính năng quan trọng.
Cách thức đăng nhập và sử dụng. Một số điểm cần bổ sung:. Xây Dựng Ý Tưởng Từ Kết Quả. TRIỂN KHAI THIẾT KẾ TRẢI NGHIỆM.
Áp Dụng Quy Trình Thiết Kế Trải Nghiệm Theo Ý Tưởng. Đánh Giá Thiết Kế. Jacob Nielsen’s Usability Heuristics Evaluation. Đề Xuất Hướng Phát Triển.
TÀI LIỆU THAM KHẢO. Giới Thiệu Đề Tài Trong môi trường học tập hiện đại, việc quản lý bài tập lớn đóng vai trò quan trọng trong việc nâng cao hiệu quả học tập và giảng dạy. Phần mềm quản lý bài tập lớn ra đời nhằm hỗ trợ quá trình này, giúp giảng viên dễ dàng giao bài, theo dõi tiến độ, chấm điểm và đưa ra phản hồi cho sinh viên, đồng thời sinh viên có thể nộp bài, theo dõi điểm số và nhận xét một cách thuận tiện. Giao diện người dùng là yếu tố then chốt quyết định sự thành công của phần mềm.
Một giao diện thân thiện, dễ sử dụng và hiệu quả sẽ giúp người dùng tương tác với phần mềm một cách dễ dàng, nâng cao trải nghiệm người dùng và góp phần vào sự thành công của phần mềm. Tính Cấp Thiết Của Đề Tài •Nhu cầu thực tế: Hiện nay, việc quản lý bài tập lớn thường gặp nhiều khó khăn như: mất thời gian, dễ nhầm lẫn, khó theo dõi tiến độ. Phần mềm quản lý bài tập lớn với giao diện thân thiện sẽ giải quyết những vấn đề này. •Nâng cao hiệu quả: Giao diện tốt giúp người dùng dễ dàng sử dụng phần mềm, tiết kiệm thời gian và công sức, từ đó nâng cao hiệu quả quản lý và học tập.
•Tăng tính tương tác: Giao diện trực quan, hấp dẫn sẽ thu hút người dùng, khuyến khích họ sử dụng phần mềm thường xuyên và tương tác hiệu quả hơn. •Xu hướng phát triển: Trong thời đại công nghệ số, việc ứng dụng phần mềm vào quản lý giáo dục là xu hướng tất yếu. Thiết kế giao diện tốt là yếu tố quan trọng để phần mềm được đón nhận và sử dụng rộng rãi. Tình Hình Nghiên Cứu Hiện nay, có nhiều nghiên cứu về thiết kế giao diện người dùng cho các ứng dụng phần mềm, bao gồm cả lĩnh vực giáo dục.
Một số nghiên cứu tập trung vào các khía cạnh như: • Nguyên tắc thiết kế giao diện: Nielsen's 10 Usability Heuristics, Gestalt principles, 8 golden rules of interface design. • Các phương pháp đánh giá giao diện: Heuristic evaluation, Usability testing, Eye tracking. 5 • Xu hướng thiết kế giao diện: Minimalism, Material Design, Flat Design. Tuy nhiên, các nghiên cứu về thiết kế giao diện cho phần mềm quản lý bài tập lớn còn hạn chế.
Đề tài này sẽ tập trung vào việc nghiên cứu và áp dụng các nguyên tắc, phương pháp thiết kế giao diện để tạo ra một giao diện hiệu quả, thân thiện và phù hợp với người dùng trong lĩnh vực giáo dục. Mục Đích Nghiên Cứu Nghiên cứu, đánh giá và phân tích nhu cầu, hành vi, thói quen, khả năng của người dùng. Từ đó rút ra được những ý tưởng, phong cách trong việc thiết kế một phần mềm/ứng dụng với vai trò là quản lý Bài tập lớn, dựa trên thực tiễn những yếu tố đã thu thập từ người dùng. Đối Tượng Và Phạm Vi Nghiên Cứu Đối tượng: Giao diện người dùng của phần mềm quản lý bài tập lớn.
Phạm vi: o Nghiên cứu các nguyên tắc và phương pháp thiết kế giao diện. o Thiết kế giao diện cho các chức năng chính của phần mềm: giao bài, nộp bài, chấm điểm, phản hồi,. o Đánh giá giao diện thông qua các phương pháp đánh giá trải nghiệm người dùng. Phương Pháp Nghiên Cứu Nghiên cứu lý thuyết: Nghiên cứu các tài liệu, sách vở, bài báo về thiết kế giao diện người dùng, trải nghiệm người dùng và các nguyên tắc thiết kế.
Phân tích nhu cầu: Khảo sát người dùng (giảng viên, sinh viên) để hiểu rõ nhu cầu và mong muốn của họ về giao diện phần mềm. Thiết kế và phát triển: Sử dụng các công cụ thiết kế để tạo ra giao diện, lựa chọn màu sắc, font chữ, bố cục phù hợp. Đánh giá và cải thiện: Thực hiện đánh giá giao diện thông qua các phương pháp như heuristic evaluation, usability testing để thu thập phản hồi từ người dùng và cải thiện giao diện. KIẾN THỨC CƠ SỞ 2.
Lịch sử hình thành và phát triển Một số nguyên lý cơ bản nhất của UX có thể bắt nguồn từ 4000 trước công nguyên của Trung Quốc cổ đại, tập trung vào việc sắp xếp môi trường xung quanh bạn theo cách tối ưu, hài hòa hoặc thân thiện với người dùng nhất. Cũng có bằng chứng cho thấy rằng, ngay từ thế kỷ thứ 5 TCN, các nền văn minh Hy Lạp cổ đại đã thiết kế các công cụ và nơi làm việc của họ dựa trên các nguyên tắc công thái học. Vào cuối thế kỷ 19, các nhà tư tưởng và nhà công nghiệp vĩ đại như Frederick Winslow Taylor và Henry Ford đã bắt đầu tích hợp các nguyên tắc của sự trải nghiệm cơ bản vào quy trình sản xuất của họ. Với sứ mệnh làm cho lao con người động của hiệu quả hơn, Taylor đã tiến hành nghiên cứu sâu rộng về sự tương tác giữa người lao động và công cụ của họ - giống như các UX Designer ngày nay điều tra cách người dùng tương tác với các sản phẩm và dịch vụ.
Đầu những năm 90, nhà khoa học về nhận thức Don Norman đã gia nhập Apple với tư cách là Kiến trúc sư về Trải nghiệm người dùng, khiến ông trở thành người đầu tiên có chức danh công việc là UX Designer. Ông ấy đã đưa ra thuật ngữ UX Design, vì ông muốn thiết kế tất cả các khía cạnh của sự trải nghiệm vào một hệ thống, bao gồm thiết kế công nghiệp, đồ họa, giao diện, tương tác vật lý và hướng dẫn sử dụng. Những lĩnh vực này đã mở rộng thành các chuyên ngành của riêng họ. Ngày nay, các công ty có xu hướng thuê nhân viên cho các vai trò rất cụ thể ngày càng tăng, chẳng hạn như nhà nghiên cứu UX (UX Researcher) hoặc nhà thiết kế tương tác (interaction design), để bao quát tất cả các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm người dùng.
Khái niệm "User Experience" (Trải nghiệm người dùng) là một khái niệm quan trọng trong lĩnh vực thiết kế và phát triển sản phẩm, tập trung vào trải nghiệm toàn diện mà người dùng có khi sử dụng sản phẩm, bao gồm cả cảm xúc, thái độ và cảm nhận của họ. UX là quá trình tạo ra sản phẩm cung cấp trải nghiệm có ý nghĩa liên quan tới người dùng (hay khách hàng), bao gồm toàn bộ quá trình ứng dụng và tích hợp sản phẩm kết hợp nhiều khía cạnh như: branding (thương hiệu), design (thiết kế), usability (khả năng sử dụng) và function (chức năng). Các thiết kế khác trong UX Design - Thiết kế cảm xúc - Thiết kế can thiệp 7 - Thiết kế định hướng - Thiết kế chủ động 2. Phương pháp nghiên cứu người dùng - Nghiên cứu người dùng bao gồm một loạt các phương pháp.
Nó có thể có nghĩa là bất cứ điều gì từ thực hiện các cuộc phỏng vấn dân tộc học với nhóm mục tiêu của người thiết kế, đến các nghiên cứu khả năng sử dụng cổ điển, đến các phép đo định lượng của lợi tức đầu tư (ROI) trên thiết kế trải nghiệm người dùng của họ. Điểm chung của tất cả nghiên cứu người dùng là nó giúp đặt mọi người vào trung tâm của quá trình thiết kế và sản phẩm. Người thiết kế sử dụng nghiên cứu người dùng để truyền cảm hứng cho thiết kế của mình, để đánh giá các giải pháp và đo lường tác động của họ. - Nghiên cứu người dùng (và các loại nghiên cứu khác) thường được chia thành các phương pháp định lượng và định tính.
Nghiên cứu định lượng: đo lường cá khía cạnh và hành vi của người dùng theo cách có thể được lượng hóa và sử dụng để phân tích thống kê. Nghiên cứu định tính: khám phá và tìm cách hiểu sâu hơn về trải nghiệm và cuộc sống hàng ngày của từng người dùng hoặc nhóm người dùng để tìm kiếm thêm những ý tưởng. - Một số phương pháp nghiên cứu người dùng: Phỏng vấn (định tính) Bảng hỏi (định lượng) Nhóm mục tiêu Quan sát Nghiên cứu tài liệu 8 2. Quy trình thiết kế Quy trình thiết kế UX là một loạt các bước mà designer thực hiện để biến ý tưởng thành giao diện thân thiện với người dùng.
Dưới đây là một vài quy trình thiết kế thường được sử dụng trong thiết kế UX: 2. Foundational Research Foundational Research (Nghiên cứu nền tảng) là quá trình tìm hiểu và khám phá các nguyên tắc, lý thuyết, phương pháp và các khía cạnh quan trọng khác của trải nghiệm người dùng. Mục tiêu của nghiên cứu này là xây dựng một cơ sở kiến thức sâu rộng, giúp hiểu rõ hơn về cách con người tương tác với sản phẩm, dịch vụ hoặc giao diện người dùng.