Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh toàn cầu hóa và hội nhập quốc tế, tiếng Anh ngày càng trở thành ngôn ngữ giao tiếp phổ biến trên thế giới, trong đó có Việt Nam. Theo ước tính, nhu cầu sử dụng tiếng Anh trong các lĩnh vực đời sống và học tập ngày càng tăng cao, đặc biệt đối với sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh tại các trường đại học. Tuy nhiên, nhiều sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh vẫn gặp khó khăn trong việc học từ vựng, dẫn đến hiệu quả học tập chưa cao. Vấn đề này đặt ra yêu cầu cần có các phương pháp giảng dạy từ vựng hiệu quả, hấp dẫn nhằm nâng cao động lực và khả năng tiếp thu của người học.

Mục tiêu nghiên cứu là khảo sát cảm nhận, thái độ của giáo viên và sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh về việc sử dụng các trò chơi ngôn ngữ (language games) trong giảng dạy và học tập từ vựng tiếng Anh, đồng thời đánh giá hiệu quả và những thách thức khi áp dụng phương pháp này tại Trường Cao đẳng Sư phạm Thực hành Hà Nội. Nghiên cứu tập trung vào sinh viên năm nhất không chuyên ngành tiếng Anh, với phạm vi khảo sát gồm 80 sinh viên và 8 giáo viên thuộc các khoa Hóa học - Sinh học, Công nghệ Thông tin và Khoa Giáo dục Mầm non.

Ý nghĩa của nghiên cứu thể hiện qua việc cung cấp cơ sở khoa học cho việc áp dụng trò chơi ngôn ngữ trong giảng dạy từ vựng, góp phần nâng cao chất lượng đào tạo tiếng Anh cho sinh viên không chuyên, đồng thời tạo môi trường học tập tích cực, giảm áp lực và tăng cường sự tương tác trong lớp học.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu dựa trên các lý thuyết về vai trò của từ vựng trong học ngoại ngữ, nguyên tắc giảng dạy từ vựng và mô hình sử dụng trò chơi ngôn ngữ trong giáo dục. Theo Wilkins (1972), từ vựng là trung tâm của ngôn ngữ, không có từ vựng thì không thể truyền đạt ý nghĩa. Piles và Alges (1970) nhấn mạnh rằng từ vựng là yếu tố đầu tiên được nghĩ đến khi học ngôn ngữ. Ngoài ra, các nguyên tắc lựa chọn từ vựng giảng dạy bao gồm tần suất sử dụng, nhu cầu học viên, yếu tố văn hóa và tính tiện lợi trong lớp học (Gairn và Redman, 1986).

Trò chơi ngôn ngữ được định nghĩa là hoạt động có luật chơi, mục tiêu rõ ràng và yếu tố giải trí, giúp người học phát triển kỹ năng ngôn ngữ một cách tự nhiên và hiệu quả (Hadfield, 1987; Gixon, 1983). Các trò chơi từ vựng bao gồm nhiều loại như trò chơi ghép từ, đoán từ, điền từ, đua từ, giúp người học luyện tập và củng cố kiến thức từ vựng trong môi trường thân thiện, giảm căng thẳng và tăng động lực học tập.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp định tính kết hợp định lượng với cỡ mẫu gồm 80 sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh và 8 giáo viên có kinh nghiệm giảng dạy trên 10 năm tại Trường Cao đẳng Sư phạm Thực hành Hà Nội. Phương pháp chọn mẫu là chọn mẫu thuận tiện từ ba lớp chuyên ngành Hóa học - Sinh học, Công nghệ Thông tin và Giáo dục Mầm non.

Dữ liệu được thu thập qua hai bảng khảo sát riêng biệt dành cho giáo viên và sinh viên, bao gồm các câu hỏi về thái độ, cảm nhận, tần suất sử dụng và hiệu quả của trò chơi ngôn ngữ trong giảng dạy từ vựng. Bên cạnh đó, nghiên cứu còn sử dụng quan sát lớp học và phỏng vấn sâu 15 sinh viên và 5 giáo viên để làm rõ và kiểm chứng tính hợp lệ của dữ liệu khảo sát.

Thời gian nghiên cứu kéo dài trong một học kỳ, từ việc chuẩn bị, thu thập dữ liệu đến phân tích và báo cáo kết quả. Phân tích dữ liệu được thực hiện bằng phương pháp thống kê mô tả và phân tích nội dung nhằm rút ra các phát hiện chính và đề xuất phù hợp.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Tình hình sử dụng trò chơi ngôn ngữ trong giảng dạy từ vựng: 100% giáo viên tham gia khảo sát cho biết đã sử dụng trò chơi ngôn ngữ trong quá trình giảng dạy từ vựng. Tuy nhiên, có khoảng 6,2% sinh viên chưa từng chơi hoặc không biết đến các trò chơi này do giáo viên chưa tổ chức hoặc chưa phổ biến rộng rãi.

  2. Thái độ đối với trò chơi ngôn ngữ: 88% giáo viên bày tỏ sự yêu thích và đánh giá cao trò chơi ngôn ngữ, trong đó 75% cho rằng trò chơi rất hữu ích và quan trọng trong việc phát triển từ vựng cho sinh viên. 60% sinh viên cũng đánh giá trò chơi rất hữu ích, 23% cho rằng hữu ích và 17% nhận định trò chơi giúp tăng sự hứng thú trong học tập.

  3. Mục đích sử dụng trò chơi: 100% giáo viên sử dụng trò chơi để giới thiệu từ mới, củng cố và ôn tập từ vựng. 62% giáo viên cho biết trò chơi giúp sinh viên thư giãn, giảm áp lực học tập, 25% dùng để hỗ trợ việc học từ vựng dễ dàng hơn và 13% dùng để giúp sinh viên ghi nhớ từ lâu hơn.

  4. Các loại trò chơi phổ biến: Trò chơi ghép từ, đoán từ, tách từ, đua từ và ô chữ là những trò chơi được sử dụng nhiều nhất, với tỷ lệ sử dụng từ 25% đến 75% tùy loại. Sinh viên cũng thể hiện sự quan tâm và tham gia tích cực vào các trò chơi này.

  5. Khó khăn khi tổ chức trò chơi: 100% giáo viên gặp khó khăn do lớp học đông (40-50 sinh viên), gây ồn ào và khó kiểm soát. 87,5% giáo viên không biết cách chọn trò chơi phù hợp với trình độ sinh viên, 50% phàn nàn về tiếng ồn và 5% cho rằng sinh viên thiếu kiến thức nền để tham gia hiệu quả.

  6. Mức độ tham gia và cảm nhận của sinh viên: 86% sinh viên tham gia tích cực vào trò chơi, 9% chỉ tham gia khi được yêu cầu và 8% tham gia khi cảm thấy hứng thú. Sau khi chơi, 92% sinh viên cảm thấy thoải mái, thư giãn và tăng sự tự tin trong giao tiếp tiếng Anh.

  7. Tần suất và thời lượng sử dụng trò chơi: 62% giáo viên sử dụng trò chơi thường xuyên trong các tiết học từ vựng, với thời gian trung bình 10-15 phút mỗi trò chơi, phù hợp để duy trì sự tập trung và hứng thú của sinh viên.

Thảo luận kết quả

Kết quả nghiên cứu cho thấy trò chơi ngôn ngữ là công cụ hiệu quả trong việc nâng cao động lực và khả năng tiếp thu từ vựng của sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh. Việc 100% giáo viên áp dụng trò chơi chứng tỏ sự công nhận rộng rãi về lợi ích của phương pháp này. Tỷ lệ sinh viên tham gia tích cực và cảm nhận tích cực sau khi chơi trò chơi phản ánh môi trường học tập tích cực, giảm căng thẳng và tăng cường tương tác.

Khó khăn về quy mô lớp học và lựa chọn trò chơi phù hợp là những thách thức phổ biến, tương tự với các nghiên cứu trước đây. Việc lớp đông gây ồn ào và khó kiểm soát là nguyên nhân chính khiến một số sinh viên chưa tham gia hoặc chưa hào hứng. Điều này đòi hỏi giáo viên cần có kỹ năng tổ chức và lựa chọn trò chơi phù hợp với trình độ và số lượng học sinh.

So sánh với các nghiên cứu trước, kết quả này đồng nhất với quan điểm của Hadfield (1987) và Hansen (1994) về vai trò của trò chơi trong giảm lo âu và tăng cường sự hứng thú học tập. Đồng thời, nghiên cứu cũng bổ sung thêm góc nhìn về khó khăn thực tiễn khi áp dụng trò chơi trong lớp học đông sinh viên không chuyên.

Dữ liệu có thể được trình bày qua các biểu đồ cột thể hiện tỷ lệ sử dụng trò chơi, thái độ của giáo viên và sinh viên, cũng như biểu đồ tròn minh họa các loại trò chơi phổ biến và các khó khăn gặp phải. Bảng tổng hợp thời lượng sử dụng trò chơi cũng giúp minh họa rõ ràng hơn về cách thức tổ chức tiết học.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường đào tạo kỹ năng tổ chức trò chơi cho giáo viên
    Chủ thể: Ban giám hiệu và phòng đào tạo
    Mục tiêu: Giúp giáo viên lựa chọn và tổ chức trò chơi phù hợp với trình độ và số lượng sinh viên, giảm thiểu khó khăn về quản lý lớp học đông
    Thời gian: Triển khai trong 6 tháng tới

  2. Phát triển bộ tài liệu trò chơi ngôn ngữ đa dạng, phù hợp với từng trình độ
    Chủ thể: Bộ môn tiếng Anh và nhóm biên soạn giáo trình
    Mục tiêu: Cung cấp nguồn trò chơi phong phú, dễ áp dụng, giúp giáo viên linh hoạt trong giảng dạy
    Thời gian: Hoàn thành trong 1 năm

  3. Tổ chức các buổi tập huấn, hội thảo chia sẻ kinh nghiệm sử dụng trò chơi trong giảng dạy
    Chủ thể: Nhà trường phối hợp với các chuyên gia giáo dục ngoại ngữ
    Mục tiêu: Nâng cao nhận thức và kỹ năng cho giáo viên, khuyến khích áp dụng phương pháp tích cực
    Thời gian: Định kỳ hàng năm

  4. Giảm sĩ số lớp học hoặc chia nhóm nhỏ khi tổ chức trò chơi
    Chủ thể: Ban giám hiệu và phòng đào tạo
    Mục tiêu: Tạo điều kiện thuận lợi cho việc tổ chức trò chơi, tăng sự tham gia tích cực của sinh viên
    Thời gian: Lập kế hoạch và thực hiện trong các kỳ học tiếp theo

  5. Khuyến khích sinh viên chủ động tham gia và phản hồi về trò chơi
    Chủ thể: Giáo viên và sinh viên
    Mục tiêu: Tăng cường sự tương tác, điều chỉnh phương pháp phù hợp với nhu cầu học tập của sinh viên
    Thời gian: Liên tục trong quá trình học

Đối tượng