Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận tốt nghiệp kỹ sư ngành Hệ thống Thông tin của sinh viên Nguyễn Hoàng Nhật Tân (MSSV: 16521076) và Đỗ Đức Thắng (MSSV: 16521094), do ThS. Trình Trọng Tín và ThS. Vũ Minh Sang hướng dẫn tại Trường Đại học Công nghệ Thông tin – Đại học Quốc gia TP. Hồ Chí Minh (thực hiện từ ngày 07/09/2020 đến ngày 10/01/2021), tập trung vào việc giải quyết bài toán tối ưu hóa tương tác khách hàng thông qua công nghệ trò chơi hóa (gamification).

Theo phân tích của nhóm tác giả, tiếp thị kỹ thuật số (digital marketing) đóng vai trò điều phối chiến lược kinh doanh cốt lõi của doanh nghiệp trong bối cảnh Internet và công nghệ mạng 5G phát triển mạnh tại Việt Nam. Người tiêu dùng có xu hướng chuyển dịch mạnh sang tìm kiếm thông tin, săn mã giảm giá và voucher qua mạng xã hội, website và công cụ tìm kiếm. Tuy nhiên, các phương thức kích cầu truyền thống như giảm giá trực tiếp, phát voucher hay tặng quà gặp phải vấn đề suy giảm hiệu quả nghiêm trọng: tác giả dẫn chứng thực tế khi phát hành 1.000 voucher thì thông thường chỉ có khoảng 10 khách hàng thực tế sử dụng; nhiều sản phẩm quà tặng không được khách hàng đoái hoài.

Trước thực trạng đó, Gamification Marketing xuất hiện như một giải pháp thay thế, đưa các cơ chế trò chơi vào chiến dịch quảng bá nhằm kích thích sự tò mò, tạo động lực tham gia tự nhiên và dẫn dắt khách hàng tới hành động chuyển đổi (từ chơi game trực tuyến đến nhận mã ưu đãi, ghé thăm website hoặc đến cửa hàng vật lý theo mô hình Online-to-Offline - O2O). Khảo sát của nhóm ghi nhận các nền tảng tương tự đã triển khai gồm woay.vn tại thị trường trong nước và brand-gaming trên thị trường quốc tế.

Mục tiêu nghiên cứu của đề tài được tác giả xác định cụ thể gồm 4 điểm:

  1. Phát triển được nền tảng tạo trò chơi trực tuyến hỗ trợ cho các chiến dịch marketing của doanh nghiệp.
  2. Tối ưu hóa lượt tương tác và gia tăng tỷ lệ chuyển đổi cho website của đối tác.
  3. Tạo khả năng chuyển đổi doanh số bán hàng (sale) cho các sản phẩm của đối tác thông qua cơ chế phần thưởng.
  4. Xây dựng sợi dây liên kết bền vững giữa doanh nghiệp và người tiêu dùng.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu được xác định rõ:

  • Đối tượng nghiên cứu: Các tổ chức, cá nhân, doanh nghiệp có nhu cầu thiết lập trò chơi để hỗ trợ chiến dịch marketing cho sản phẩm, dịch vụ hoặc có nhu cầu gia tăng lưu lượng truy cập (traffic) và lượt xem (view) cho website.
  • Phạm vi nghiên cứu: Thị trường Việt Nam; tập trung xây dựng nền tảng trên môi trường website; phát triển các trò chơi đồ họa 2D bằng thư viện JavaScript; có khả năng hoạt động độc lập hoặc tích hợp vào hệ thống sẵn có của đối tác thông qua dịch vụ giao diện lập trình ứng dụng (API service).

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận xây dựng nền tảng lý luận dựa trên khái niệm Gamification: việc ứng dụng các thành phần của trò chơi (luật chơi, điểm số, bảng xếp hạng, huy hiệu, nhiệm vụ, thanh tiến trình) vào các hoạt động phi trò chơi nhằm tạo động lực, thúc đẩy sự tham gia tích cực của người dùng. Các chỉ số đo lường hiệu quả được tác giả liệt kê gồm: mức độ tương tác, tầm ảnh hưởng, lòng trung thành thương hiệu, thời gian trải nghiệm và khả năng lan truyền.

Nhóm tác giả tổng hợp ứng dụng gamification qua các lĩnh vực:

  • Giáo dục: Điển hình là Duolingo và Codecademy, ứng dụng điểm kinh nghiệm, bảng xếp hạng và huy hiệu tiến trình để duy trì thói quen học tập.
  • Thể thao: Các ứng dụng Nike+, Strava cung cấp phản hồi tức thì qua chỉ số thống kê và cạnh tranh thành tích.
  • Y tế và sức khỏe: Pain Squad (theo dõi triệu chứng ung thư ở trẻ em 8–18 tuổi) và MySugr (hỗ trợ bệnh nhân tiểu đường quản lý chế độ ăn uống).

Về mặt lý thuyết hành vi, tác giả sử dụng khung phân tích mô hình động lực gồm 8 động cơ cốt lõi (Core Drives) để giải thích tâm lý người chơi, đồng thời đối chiếu trực tiếp với chiến dịch thực tế "Lắc xì MoMo" (dịp Tết 2019, 2020) tại thị trường Việt Nam:

Động cơ cốt lõi Ý nghĩa lý thuyết Biểu hiện trong chiến dịch "Lắc xì MoMo"
1. Nhiệm vụ và lý tưởng Người chơi cảm thấy đang thực hiện một sứ mệnh lớn lao Sưu tầm đủ bộ 12 con giáp để nhận thưởng 1 triệu đồng hoặc chia thưởng gói 10 tỷ đồng
2. Tiến triển và thành quả Cảm giác đạt được sự tiến bộ, vượt qua thử thách Theo dõi tiến độ hoàn thành bộ linh vật theo từng giờ/ngày qua việc đập lu, trộm lu hoặc trao đổi con giáp
3. Được sáng tạo và nhận phản hồi Tự do thử nghiệm chiến thuật và nhận kết quả tức thì Không áp dụng sâu trong cơ chế của chiến dịch này (được tác giả đánh dấu X)
4. Tính sở hữu Động lực phát sinh khi cảm thấy mình làm chủ tài sản Mỗi con giáp thu thập được thuộc quyền sở hữu của người chơi và có thể dùng giao dịch
5. Ảnh hưởng xã hội Tác động từ sự kết nối, cạnh tranh, gợi nhớ xã hội Đoạn nhạc nền gắn thông điệp "Lắc xì cùng MoMo" dễ nhớ, tạo trào lưu lan truyền
6. Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn Mong muốn thứ khó đạt được hoặc bị giới hạn Thuật toán thiết lập tỷ lệ xuất hiện con giáp hiếm ở mức rất thấp
7. Yếu tố mới lạ và sự tò mò Kích thích từ những điều bất ngờ, chưa biết trước Mô hình trò chơi sưu tầm kết hợp giải thưởng lớn dịp Tết
8. Sự mất mát và né tránh Nỗi sợ bị mất đi thành quả hoặc bỏ lỡ cơ hội Tâm lý tiếc nuối khi đã thu thập được 11/12 con giáp buộc người chơi tiếp tục tương tác

Tác giả dẫn số liệu thống kê ngành cho thấy chi phí triển khai phần mềm trò chơi hóa và tiếp thị ước tính đạt 938 triệu USD mỗi năm trên toàn cầu. Tuy nhiên, có tới 80% ứng dụng trò chơi hóa thất bại do thiết kế kém, đặc biệt là sự mất cân bằng giữa kỹ năng của khách hàng và độ khó của nhiệm vụ.

Phương pháp nghiên cứu thực tế bao gồm:

  • Phương pháp khảo sát, phân tích tổng hợp tài liệu chuyên ngành về Gamification Marketing và phân tích đối thủ cạnh tranh hiện hữu.
  • Phương pháp phân tích và thiết kế hệ thống theo chuẩn UML (Unified Modeling Language), bao gồm mô hình hóa ca sử dụng (Use Case Diagram), sơ đồ hoạt động (Activity Diagram), sơ đồ tuần tự (Sequence Diagram) và sơ đồ lớp (Class Diagram).
  • Phương pháp thực nghiệm xây dựng phần mềm hướng dịch vụ API trên nền tảng ngăn xếp công nghệ JavaScript.

Thiết kế và triển khai

Hệ thống được thiết kế theo mô hình kiến trúc phân tầng (Client-Side, Server-Side, Data-Tier) kết nối qua giao thức HTTP RESTful API.

[ Client-Side: ReactJS UI / Canvas 2D ]
           HTTP Request / REST API
[ Server-Side: Node.js / Express.js / Mongoose ODM ]
           Data Queries / BSON
[ Data-Tier: MongoDB NoSQL Database ]

Công nghệ sử dụng trong hệ thống gồm:

  • Phía máy trạm (Client-side): ReactJS xây dựng giao diện người dùng dựa trên cơ chế Virtual DOM, JSX và cấu trúc Component độc lập; thư viện StageJS và VanillaJS hỗ trợ dựng đồ họa và tương tác cho các mini-game 2D.
  • Phía máy chủ (Server-side): Môi trường thực thi Node.js sử dụng cơ chế xử lý sự kiện bất đồng bộ non-blocking I/O đơn luồng (single thread), kết hợp framework ExpressJS để quản lý định tuyến (routing), middleware và kiến tạo các điểm cuối (endpoints) REST API.
  • Cơ sở dữ liệu (Data-tier): Hệ quản trị cơ sở dữ liệu hướng tài liệu MongoDB (lưu trữ BSON/JSON, cơ chế lập chỉ mục Indexing, tổng hợp Aggregation và hỗ trợ mở rộng thông qua Sharding/Replication), liên kết với mã nguồn máy chủ qua Mongoose ODM.

Hệ thống phân định 3 nhóm tác nhân tham gia: Quản trị viên (Admin), Người dùng doanh nghiệp (Merchant/User) và Khách hàng chơi game (Player).

Nhóm tác nhân Danh mục quyền hạn và chức năng
Quản trị viên Đăng nhập hệ thống; Quản lý tài khoản người dùng (xem danh sách, thêm, sửa, xóa); Quản lý kho game mẫu (xem danh sách, thêm game mới, chỉnh sửa, xóa game).
Người dùng (Doanh nghiệp) Đăng ký, đăng nhập, đăng xuất tài khoản; Xem danh sách game có thể tạo; Quản lý danh mục phần thưởng (thêm, cập nhật, xóa, liệt kê); Cấu hình giao diện và thông số trò chơi; Xem danh sách thông tin khách hàng trúng thưởng; Quản lý chiến dịch game đã tạo (xem danh sách, xóa chiến dịch).
Khách hàng (Người chơi) Truy cập giao diện trò chơi được nhúng; Thực hiện thao tác chơi game tương tác; Nhập dữ liệu định danh (họ tên, số điện thoại, email) để nhận mã thưởng khi trúng giải.

Khóa luận đặc tả chi tiết 21 use case của hệ thống, bao gồm:

  1. Đăng ký tài khoản
  2. Đăng nhập hệ thống
  3. Đăng xuất hệ thống
  4. Thêm phần thưởng
  5. Cập nhật phần thưởng
  6. Xóa phần thưởng
  7. Hiển thị danh sách phần thưởng
  8. Cấu hình giao diện game
  9. Cập nhật cấu hình giao diện
  10. Hiển thị danh sách trúng thưởng
  11. Hiển thị danh sách game đã tạo
  12. Xóa game đã tạo
  13. Thêm người dùng (dành cho Admin)
  14. Cập nhật người dùng
  15. Xóa người dùng
  16. Hiển thị danh sách người dùng
  17. Thêm game mới vào hệ thống
  18. Cập nhật thông tin game
  19. Xóa game khỏi hệ thống
  20. Hiển thị danh sách game hệ thống
  21. Chơi game

Về triển khai giao diện và kịch bản mini-game, tác giả xây dựng 3 trò chơi mẫu phục vụ marketing:

  • Vòng quay may mắn (Lucky Wheel): Cho phép đối tác thiết lập cơ cấu các ô trúng thưởng, tỷ lệ trúng và nội dung voucher. Người chơi tương tác quay và nhận thông báo kết quả tức thì.
  • Lật lì xì: Trò chơi tương tác chọn bao lì xì may mắn, phù hợp cho các chiến dịch khuyến mãi theo mùa vụ hoặc kích thích mở quà bất ngờ.
  • Flappy Bird: Trò chơi vận động ngón tay điều khiển vượt chướng ngại vật tính điểm; điểm số đạt yêu cầu sẽ quy đổi thành các phần thưởng tương ứng.

Cả 3 trò chơi đều tích hợp màn hình form thu thập thông tin khách hàng (họ tên, số điện thoại, email) trước hoặc sau khi nhận thưởng, tự động lưu trữ dữ liệu vào bảng cơ sở dữ liệu GameReward và danh sách trúng thưởng để doanh nghiệp phục vụ chăm sóc khách hàng về sau.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tổng quan đề tài

Chương mở đầu phân tích bối cảnh bùng nổ của digital marketing tại Việt Nam năm 2019-2020 và sự xuất hiện của hạ tầng mạng 5G. Tác giả đặt ra vấn đề nan giải của doanh nghiệp khi các hình thức khuyến mãi truyền thống dần mất tác dụng do khách hàng thờ ơ. Khảo sát sơ bộ cho thấy thị trường có các đơn vị tiên phong như woay.vn hay brand-gaming. Từ đó, chương xác định mục tiêu xây dựng một nền tảng trên nền web cho phép tự sinh mã thưởng, tùy biến giao diện game, quản lý dữ liệu người chơi, thiết lập phạm vi nghiên cứu tại Việt Nam và lên bảng kế hoạch triển khai gồm 7 bước trong 18 tuần.

Chương 2: Cơ sở lý thuyết

Chương 2 cung cấp nền tảng học thuật về khái niệm Gamification, các chỉ số đánh giá thành công và ứng dụng thực tiễn trong giáo dục, thể thao, y tế. Tác giả phân tích chi tiết mô hình 8 động lực cốt lõi thông qua case study "Lắc xì MoMo", nêu rõ vai trò kích cầu thay thế hình thức giảm giá trực tiếp và chỉ ra rủi ro thiết kế khiến 80% dự án thất bại. Phần sau của chương dành để khảo sát các công nghệ lõi: Node.js (cơ chế V8, kiến trúc hướng sự kiện Event-Driven, Non-blocking I/O), ReactJS (Virtual DOM, JSX, State và Props), ExpressJS (quản lý middleware, route API) và cơ sở dữ liệu phi quan hệ MongoDB (lưu trữ document BSON, indexing, sharding, replication).

Chương 3: Phân tích thiết kế hệ thống

Đây là chương có dung lượng lớn nhất, tập trung vào mô hình hóa phần mềm. Tác giả xác định các yêu cầu chức năng cho 2 phân hệ chính (Quản trị viên và Doanh nghiệp đối tác) cùng các yêu cầu phi chức năng về tính tiện dụng, tính tiến hóa, tính hiệu quả và độ tương thích trình duyệt. Chương trình bày kiến trúc 3 tầng tổng thể và sơ đồ tuần tự kiến trúc gọi API giữa Client (ReactJS) và Server (Node.js/Express) qua Mongoose ODM đến MongoDB. Toàn bộ 21 use case được lập danh sách, phân rã qua sơ đồ ca sử dụng tổng quát, kèm theo các sơ đồ hoạt động (Activity), tuần tự (Sequence) và sơ đồ lớp (Class) chi tiết cho từng nghiệp vụ (như đăng ký, đăng nhập, quản trị phần thưởng, cấu hình game). Cuối chương là thiết kế dữ liệu mô tả các bảng thực thể trong MongoDB như bảng tài khoản, bảng game, bảng cấu hình và bảng phần thưởng (GameReward).

Chương 4: Cài đặt và triển khai website

Chương 4 mô tả môi trường máy chủ và môi trường phát triển ứng dụng thực tế. Tác giả trình bày kết quả xây dựng hệ thống thông qua danh mục các màn hình chức năng đã hoàn thiện: màn hình chọn mẫu game, màn hình kho phần thưởng, màn hình cấu hình thông số trò chơi, màn hình trải nghiệm và màn hình trả lời kết quả cho 3 tựa game cụ thể (Vòng quay may mắn, Lật lì xì và Flappy Bird), cùng với giao diện biểu mẫu nhập thông tin định danh khách hàng trúng thưởng.

Chương 5: Kết luận và hướng phát triển

Chương tổng kết đánh giá kết quả đạt được trên hai phương diện lý thuyết (hệ thống hóa khái niệm, mô hình động lực gamification marketing) và thực nghiệm (xây dựng thành công website tạo game hoàn chỉnh chức năng). Tác giả chỉ ra các ưu điểm về tính tiện ích, giao diện trực quan, hoạt động ổn định; đồng thời nêu rõ các hạn chế hiện hữu của hệ thống và đề xuất các định hướng nâng cấp trong tương lai.

Kết quả và đóng góp

Về mặt sản phẩm kỹ thuật, đề tài đã hoàn thành việc xây dựng nền tảng website Gamification Marketing hoàn chỉnh với đầy đủ các phân hệ chức năng theo đề cương:

  • Phân hệ quản trị dành cho Admin: Quản lý người dùng, kiểm soát và cập nhật kho game mẫu trên hệ thống.
  • Phân hệ cấu hình dành cho Doanh nghiệp: Cho phép đăng ký/đăng nhập tài khoản, lựa chọn game mẫu, chủ động thêm/sửa/xóa phần thưởng, tự do thay đổi hình ảnh/màu sắc giao diện của game để phù hợp với bộ nhận diện thương hiệu.
  • Phân hệ chơi game và thu thập dữ liệu: Triển khai thực tế 3 minigame 2D gồm Vòng quay may mắn, Lật lì xì và Flappy Bird. Tích hợp cơ chế tự sinh mã trúng thưởng và lưu trữ chính xác thông tin khách hàng (họ tên, email, số điện thoại) phục vụ báo cáo.

Về giải pháp và đóng góp học thuật:

  • Tác giả hệ thống hóa cơ sở lý luận về Gamification Marketing, chỉ ra cách kết hợp 8 động cơ tâm lý cốt lõi vào các chiến dịch khuyến mại thực tế tại thị trường Việt Nam nhằm khắc phục tình trạng lãng phí voucher truyền thống (tỷ lệ sử dụng chỉ đạt ~1%).
  • Đưa ra mô hình kiến trúc phần mềm hướng dịch vụ (Service-Oriented / REST API) sử dụng ngăn xếp công nghệ JavaScript hiện đại (Node.js, Express, ReactJS, MongoDB), chứng minh tính khả thi của việc đóng gói các kịch bản trò chơi marketing thành dịch vụ web có thể tùy biến mà không đòi hỏi doanh nghiệp phải tự lập trình game từ đầu.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận chỉ ra một số hạn chế của hệ thống tại thời điểm nghiệm thu:

  • Số lượng mẫu trò chơi còn khiêm tốn, mới dừng lại ở 3 trò chơi cơ bản (Vòng quay, Lật lì xì, Flappy Bird) được phát triển bằng thư viện 2D JavaScript đơn giản.
  • Khả năng thống kê, trích xuất báo cáo còn dừng ở mức lọc danh sách trúng thưởng cơ bản, chưa tích hợp các biểu đồ phân tích chuyên sâu về hành vi tương tác và tỷ lệ chuyển đổi chi tiết theo thời gian thực.
  • Nền tảng chủ yếu vận hành trên giao diện web, chưa có ứng dụng di động độc lập.

Các hướng phát triển tiếp theo được tác giả đề xuất:

  • Mở rộng kho trò chơi với nhiều thể loại kịch bản đa dạng, tăng tính hấp dẫn và thử thách cho người chơi.
  • Nghiên cứu chuyển đổi và tái sử dụng mã nguồn ReactJS sang React Native để phát triển ứng dụng di động cho cả hai hệ điều hành iOS và Android.
  • Tối ưu hóa hiệu năng hệ thống để đáp ứng lưu lượng truy cập lớn (high traffic) khi doanh nghiệp chạy các chiến dịch quảng bá quy mô lớn; phát triển thêm các thuật toán tự động cân bằng tỷ lệ trúng thưởng theo ngân sách marketing.

Giá trị tham khảo

Báo cáo khóa luận là tài liệu tham khảo phù hợp cho:

  • Sinh viên các ngành Hệ thống Thông tin, Kỹ thuật Phần mềm, Thương mại Điện tử và Công nghệ Thông tin đang thực hiện đồ án tốt nghiệp hoặc dự án ứng dụng web tương tác.
  • Lập trình viên muốn tham khảo quy trình phân tích thiết kế hệ thống hoàn chỉnh theo chuẩn UML: từ sơ đồ use case tổng thể, đặc tả chi tiết use case, sơ đồ hoạt động, sơ đồ tuần tự đến thiết kế sơ đồ lớp và kiến trúc gọi API giữa ReactJS, ExpressJS và MongoDB.
  • Chuyên viên marketing hoặc nghiên cứu chuyển đổi số quan tâm đến cơ sở lý luận của mô hình 8 động lực trò chơi hóa và phương thức áp dụng game 2D nhằm gia tăng tỷ lệ chuyển đổi cho website bán hàng.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận này giải quyết bài toán cụ thể nào trong thực tế tiếp thị số tại Việt Nam? Khóa luận giải quyết tình trạng kém hiệu quả của các hình thức khuyến mãi truyền thống (như phát voucher đại trà nhưng tỷ lệ chuyển đổi chỉ đạt khoảng 10/1.000 khách, sản phẩm tặng kèm bị ngó lơ). Bằng cách ứng dụng cơ chế game có thưởng, hệ thống giúp doanh nghiệp thu hút lưu lượng truy cập tự nhiên, kích thích khách hàng tương tác và chuyển đổi họ thành người mua hàng thực tế tại cửa hàng hoặc website.

2. Nền tảng hỗ trợ những mini-game cụ thể nào và chạy trên công nghệ gì? Hệ thống triển khai 3 trò chơi 2D gồm: Vòng quay may mắn, Lật lì xì và Flappy Bird. Các trò chơi này được xây dựng trên nền tảng web bằng các thư viện JavaScript gồm StageJS và VanillaJS, có khả năng tùy biến giao diện và phần thưởng theo nhu cầu từng chiến dịch.

3. Khung công nghệ chính (tech stack) được nhóm tác giả sử dụng là gì? Khóa luận sử dụng toàn bộ hệ sinh thái JavaScript/NoSQL bao gồm: ReactJS cho phía máy trạm (Client-side UI), Node.js kết hợp framework ExpressJS cho phía máy chủ (Server-side API), cơ sở dữ liệu hướng tài liệu MongoDB liên kết qua Mongoose ODM, cùng với các giao thức trao đổi dữ liệu REST API.

4. Dữ liệu trúng thưởng và thông tin khách hàng được hệ thống quản lý như thế nào? Khi người chơi tham gia và đạt phần thưởng trong mini-game, hệ thống điều hướng đến biểu mẫu yêu cầu nhập thông tin cá nhân (họ tên, email, số điện thoại). Dữ liệu này được truyền về máy chủ, tự sinh mã thưởng và lưu trữ tập trung vào cơ sở dữ liệu MongoDB (bảng GameReward), cho phép doanh nghiệp đối tác theo dõi danh sách trúng thưởng và phục vụ các hoạt động tiếp thị lại.

5. Đâu là nguyên nhân chính dẫn đến sự thất bại của các ứng dụng Gamification được văn bản trích dẫn? Theo trích dẫn trong Chương 2 của khóa luận, có tới 80% ứng dụng trò chơi hóa không thành công xuất phát từ việc thiết kế kém. Cụ thể là sự mất cân bằng giữa kỹ năng của người dùng và mức độ thử thách của nhiệm vụ (nhiệm vụ quá khó hoặc quá dễ đều gây chán nản), thiếu sự kết hợp hài hòa giữa động lực bên trong và bên ngoài, cùng việc thiếu đi tính bền vững trong trải nghiệm người dùng.

Kết luận

Khóa luận "Phát triển nền tảng Gamification Marketing cho thị trường Việt Nam" của sinh viên Nguyễn Hoàng Nhật Tân và Đỗ Đức Thắng đã hoàn thành trọn vẹn mục tiêu thiết kế và cài đặt một hệ thống web hỗ trợ doanh nghiệp tạo lập các chiến dịch tiếp thị tương tác dạng trò chơi 2D. Đề tài kết hợp chặt chẽ giữa khung lý thuyết động lực hành vi với quy trình kỹ nghệ phần mềm chuẩn mực trên nền tảng ReactJS, Node.js và MongoDB. Dù số lượng trò chơi còn giới hạn ở 3 kịch bản cơ bản, kết quả nghiên cứu đã cung cấp giải pháp thực nghiệm khả thi giúp doanh nghiệp vừa và nhỏ tối ưu hóa chuyển đổi số và nâng cao tỷ lệ tương tác khách hàng.