Chương 1: Tổng quan. Giới thiệu sự cần thiết của đề tài nghiên cứu, câu hỏi, mục tiêu, đối tượng và phạm vi cần nghiên cứu cũng như phương pháp nghiên cứu sử dụng và ý nghĩa của đề tài. Chương 2: Cơ sở lý thuyết. Tác giả sau khi lược khảo nhiều tài liệu sẽ trình bày một cách chi tiết về các khái niệm, lý thuyết nền, các nghiên cứu có liên quan và từ đó đề xuất mô hình nghiên cứu mới cho đề tài.
Chương 3: Phương pháp nghiên cứu. Tác giả trình bày một cách chi tiết các giai đoạn nghiên cứu để thực hiện đề tài; các phương pháp nghiên cứu để xây dựng và kiểm định thang đo, qua đó đạt được mục tiêu của đề tài nghiên cứu. Chương 4: Kết quả nghiên cứu. Trình bày về kết quả sau khi khảo sát, xử lí số liệu thu thập được rồi thống kê mô tả, đánh giá mô hình đo lường từ đó thảo luận về kết quả.
Chương 5: Kết luận và hàm ý quản trị. Nêu kết luận và các hàm ý quản trị nhằm nâng cao hiệu quả của việc đào tạo trực tuyến đối với người học; từ đó đẩy mạnh hiệu quả của việc đào tạo trực tuyến tại khu vực TPHCM; ngoài ra tác giả cũng nêu một số hạn chế và các đề xuất cho nghiên cứu tương lai. 8 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT Nội dung chương này trình bày các định nghĩa, khái niệm, cơ sở lý thuyết và sơ lược một số nghiên cứu liên quan đến đề tài để từ đó hình thành mô hình nghiên cứu các nhân tố ảnh hưởng đến việc chấp nhận sử dụng và công nghệ học tập và sự hài lòng của người học.1 Các định nghĩa, khái niệm 2.1 Education Technology - Công nghệ học tập Công nghệ học tập (Edutech) là ứng dụng công nghệ vào ngành giáo dục. Nó bao gồm tất cả các khía cạnh khác nhau của giáo dục từ việc dạy và học, quản lý giáo dục, truyền thông giáo dục.
Khoảng mười năm trở lại đây, sự bùng nổ của internet và mức độ sử dụng công nghệ số đã giúp Edutech có nhiều tiềm năng phát triển và ứng dụng rộng rãi hơn. Edutech mặc dù rất đa dạng nhưng có thể chia thành 3 ngành học cơ bản như sau: Quản lý thông tin và quy trình (Management of information and processes), Hướng dẫn – tài liệu giảng dạy (Instruction – Teaching material) và Đánh giá (Assessment). Trong ba ngành cơ bản trên, ngành Hướng dẫn – tài liệu giảng dạy được chia thành ba loại bao gồm: (1) Khóa học trực tuyến, học theo phương pháp E- learning – dạy và học tương thích thông qua các website dạy học, (2) Học qua các dự án – một phương pháp học dựa trên việc giao dự án cho người học và cần sự hợp tác để tạo nên sản phẩm, (3) Học qua ứng dụng thực tế ảo – các thiết bị thực tế ảo đang được phát triển. Theo nghiên cứu của Escueta (2017), trong những năm gần đây, đã có sự quan tâm đáng kể của các nhà nghiên cứu về tiềm năng của việc áp dụng công nghệ để thay đổi học tập truyền thống.
Khi đầu tư vào công nghệ học tập tiếp tục phát triển, học sinh, phụ huynh và giáo viên sẽ được tiếp cận với một loạt các công nghệ học tập dường như vô tận để lựa chọn. Nghiên cứu của Escueta (2017) chia các danh mục công nghệ học tập bao gồm: (1) tiếp cận công nghệ, (2) học tập với sự hỗ trợ của máy tính (PC), (3) hỗ trợ công nghệ vào các hoạt động giáo dục và (4) đào tạo trực tuyến (E-learning). Trong bài nghiên cứu này, Escueta tập trung vào lĩnh vực đào tạo trực 9 tuyến (E-learning) do tình hình học tập ở thế giới cũng như trong nước đã bị ảnh hưởng bởi dịch bệnh COVID-19. Theo nghiên cứu của Hoppe và cộng sự (2003), E-learning được định nghĩa là việc học được hỗ trợ bởi các công cụ và phương tiện điện tử kỹ thuật số.
Theo Wang (2010, trang 170) “E-learning đề cập đến việc sử dụng công nghệ mạng máy tính, chủ yếu thông qua Internet để cung cấp thông tin và hướng dẫn cho các cá nhân”. Một định nghĩa khác từ nghiên cứu của Behera (2013, trang 68): “E-learning là khía cạnh trải nghiệm của học tập điện tử, bao gồm các yếu tố như sự tham gia, sự mô phỏng và thực hành. Sharma (2004) phát biểu rằng E-learning bao gồm học tập với sự trợ giúp của các cơ sở đào tạo phát triển trên nền tảng website như các lớp học, trường học và công nghệ hỗ trợ đào tạo từ xa. Hassenburg (2009) cho rằng E-learning bao gồm một loạt các ứng dụng và quy trình, bao gồm các hoạt động đa phương tiện trực tuyến như Web, Video trực tuyến, TV,… mà qua đó, người học có thể sử dụng các tài liệu này để tự học.
Trong môi trường học tập, các đổi mới và cơ hội được tạo ra bởi sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thông tin (IT). Nền tảng học tập dựa trên Web được cung cấp bởi đào tạo trực tuyến (E-learning) với bối cảnh thực tế và linh hoạt có thể hỗ trợ tốt cho cả người học và người dạy Chadha & Kumail (2002); Evans và cộng sự (2020) và Vidanagama (2016). Với việc áp dụng hệ thống đào tạo trực tuyến, kiến thức được chia sẻ cho nhiều người nói chung thông qua các hệ thống công cụ trực tuyến, ví dụ: Internet (Rosenberg & Foshay, 2002), Intranet (Roffe, 2002; Welsh, 2003), email (Watkins, 2005), trò chuyện (Gonzalez, 2003), nhóm thảo luận (Aloraini, 2012), wiki (Augar, Raitman, & Zhou, 2004), Blog (Abdillah, 2013; Vidanagama, 2016). Trong nghiên cứu này, E-learning được định nghĩa theo Hoppe và cộng sự (2003) là việc học được hỗ trợ bởi các công cụ và phương tiện điện tử kỹ thuật số.2 Perceive Usefullness – Nhận thức hữu ích Nhận thức hữu ích được định nghĩa là kỳ vọng của một người rằng việc sử dụng máy tính sẽ giúp cải thiện hiệu suất công việc (Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992).
10 Định nghĩa bắt nguồn từ bản chuyển thể của Robey (1979) và Porter & Lawler, (1968) đo lường mô hình của hiệu quả công việc khi sử dụng máy tính ở nơi làm việc. Nghiên cứu chỉ ra rằng việc tự nguyện sử dụng máy tính được thúc đẩy ở phạm vi rộng hơn bằng nhận thức hữu ích. Schultz & Slevin (1975) quan sát thấy mối tương quan là 0.60 giữa các nhà quản lý dự kiến tác động của mô hình quyết định sử dụng máy tính đối với hiệu suất công việc và ý định sử dụng nó. Robey & Zeller (1978) đã tìm thấy sự khác biệt đáng kể trong việc nhận thức hữu ích giữa một bộ phận trong tổ chức đã chấp nhận sử dụng hệ thống CNTT và bộ phận khác trong tổ chức không chấp nhận CNTT.
Nghiên cứu của Davis (1989) chỉ ra rằng nhận thức hữu ích dường như thể hiện sự đóng góp cao hơn cũng như có mối quan hệ nhất quán hơn với ý định hành vi sử dụng hơn các biến số khác bao gồm thái độ, sự hài lòng và nhận thức khác. Một hệ thống có nhận thức hữu ích cao là hệ thống mà người dùng tin tưởng vào sự tồn tại của mối quan hệ hiệu suất sử dụng tích cực. Trong nghiên cứu này, Nhận thức hữu ích được định nghĩa là kỳ vọng của một người rằng việc sử dụng máy tính sẽ giúp cải thiện hiệu suất công việc (Davis, 1989).3 Perceive Ease of use – Nhận thức dễ sử dụng Nhận thức dễ sử dụng đề cập đến “mức độ mà một người tin rằng việc sử dụng một hệ thống cụ thể sẽ không tốn sức” (Davis, 1989). Điều này xuất phát từ định nghĩa “dễ dàng”.
Nỗ lực là một nguồn lực hữu hạn mà một người có thể phân bổ cho các hoạt động khác nhau mà họ chịu trách nhiệm (Radner & Rothschild, 1975). Khi tất cả những điều kiện khác đều bình đẳng, một ứng dụng được coi là dễ sử dụng hơn ứng dụng khác sẽ có nhiều khả năng được người dùng chấp nhận hơn. Trong nghiên cứu này, Nhận thức dễ sử dụng được định nghĩa là mức độ mà một người tin rằng việc sử dụng một hệ thống cụ thể sẽ không tốn sức (Davis, 1989).4 TTF – Sự phù hợp giữa công nghệ - nhiệm vụ Theo TRA (Ajzen & Fishbein, 1977) yếu tố quyết định ngay lập tức của hành vi thực tế là ý định hành vi, phát triển từ mô hình TRA và TPB, mô hình TTF khẳng 11 định rằng việc sử dụng công nghệ phụ thuộc vào sự phù hợp giữa công nghệ và nhiệm vụ mà nó hỗ trợ. Theo nghiên cứu của Lin & Wang (2012), sự phù hợp giữa nhiệm vụ và công nghệ (TTF) được định nghĩa là mức độ mà hệ thống phù hợp với nhiệm vụ và đáp ứng được các yêu cầu.
Lại có định nghĩa khác từ nghiên cứu của Lu & Yang (2014) đã định nghĩa khái niệm này là mức độ mà các công nghệ hỗ trợ người dùng trong việc học tập hoặc hoàn thành các công việc. Sự phù hợp công nghệ - nhiệm vụ (TTF) thể hiện mức độ phù hợp giữa khả năng của hệ thống thông tin và nhu cầu của các nhiệm vụ phải thực hiện (Furneaux, 2012). TTF đã được sử dụng rộng rãi để nghiên cứu về việc sử dụng các công nghệ khác nhau, chẳng hạn như Internet (D'ambra, 2004), học tập trực tuyến dựa trên nền tảng dữ liệu đám mây (Cheng, 2019), mobile-banking (Tam & Oliveira, 2016), mạng xã hội (Lu & Yang, 2014). Trong nghiên cứu này, Sự phù hợp giữa công nghệ - nhiệm vụ là mức độ mà các công nghệ hỗ trợ người dùng trong việc học tập và hoàn thành các công việc (Lu & Yang, 2014).5 Hedonic Motivation – Động lực thụ hưởng Động lực thụ hưởng được định nghĩa là niềm vui hoặc sự hài lòng bắt nguồn từ việc sử dụng công nghệ, nó đã được chứng minh là đóng vai trò quan trọng trong việc xác định sự chấp thuận và sử dụng công nghệ (Brown & Venkatesh, 2005).
Trong lĩnh vực nghiên cứu hệ thống thông tin, động lực thụ hưởng (được khái niệm hóa là nhận thức về sự thích thú) đã được phát hiện có ảnh hưởng trực tiếp đến việc chấp nhận và sử dụng công nghệ (Thong, Hong, & Tam, 2006; Van der Heijden, 2004). Về khía cạnh của người tiêu dùng, động lực thụ hưởng cũng được phát hiện là một yếu tố quan trọng quyết định đến việc chấp nhận và sử dụng công nghệ (Brown & Venkatesh, 2005; Childers và công sự, 2001). Do đó, tác giả xem động lực thụ hưởng như một yếu tố dự đoán về ý định hành vi của khách hàng sử dụng công nghệ (Venkatesh và cộng sự, 2012). 12 Trong nghiên cứu này, động lực thụ hưởng được định nghĩa là là niềm vui hoặc sự hài lòng bắt nguồn từ việc sử dụng công nghệ (Venkatesh và cộng sự, 2012).