Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Phạm Nguyên Chương (Chuyên ngành Sư phạm Vật lí, Khoa Vật lí, Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, năm 2023) được thực hiện dưới sự hướng dẫn khoa học của TS. Nguyễn Thanh Nga, tập trung vào việc thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM nhằm bồi dưỡng năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh lớp 10.

Lý do chọn đề tài xuất phát từ các căn cứ pháp lý và thực tiễn giáo dục:

  • Chỉ thị số 16/CT-TTg ngày 04/05/2017 của Thủ tướng Chính phủ về việc tăng cường năng lực tiếp cận cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư, đặt ra yêu cầu thúc đẩy giáo dục Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học (STEM) trong chương trình giáo dục phổ thông.
  • Chương trình giáo dục phổ thông 2018 (ban hành kèm Thông tư của Bộ Giáo dục và Đào tạo) chuyển dịch mạnh mẽ từ truyền thụ kiến thức sang hình thành, phát triển phẩm chất và năng lực học sinh, trong đó hoạt động trải nghiệm và hướng nghiệp là nội dung giáo dục bắt buộc từ lớp 1 đến lớp 12.
  • Công văn số 3089/BGDĐT-GDTrH của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc triển khai thực hiện giáo dục STEM trong giáo dục trung học, khuyến khích các hình thức bài học STEM, hoạt động trải nghiệm STEM và nghiên cứu khoa học kỹ thuật.
  • Thực trạng công tác hướng nghiệp tại các trường trung học phổ thông phần lớn còn mang tính thời vụ, chủ yếu tập trung vào các buổi tư vấn trước mùa tuyển sinh lớp 12 mà chưa được tổ chức thành một tiến trình trải nghiệm liên tục, gắn liền với môn học ngay từ đầu cấp trung học phổ thông.
  • Năm học 2022 - 2023 là năm đầu tiên triển khai dạy học môn Vật lí lớp 10 theo Chương trình GDPT 2018, trong đó có chuyên đề học tập "Vật lí trong một số ngành nghề". Việc khai thác chuyên đề này thông qua mô hình giáo dục STEAM (kết hợp yếu tố Nghệ thuật khai phóng) là giải pháp giúp học sinh kết nối kiến thức khoa học với thực tiễn sản xuất và thị trường lao động.

Mục tiêu nghiên cứu: Bồi dưỡng năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh trung học phổ thông thông qua việc thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM trong dạy học một số kiến thức thuộc chuyên đề "Vật lí trong một số ngành nghề" - Vật lí 10.

Nhiệm vụ nghiên cứu (gồm 3 nhiệm vụ):

  1. Nhiệm vụ 1: Nghiên cứu cơ sở lý thuyết về giáo dục STEAM và cơ sở hình thành, phát triển năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh.
  2. Nhiệm vụ 2: Xây dựng các nội dung chuyên môn, bao gồm: phân tích chuyên đề "Vật lí trong một số ngành nghề" lớp 10; tìm hiểu các ứng dụng thực tế; xây dựng ý tưởng hoạt động trải nghiệm STEAM; thiết kế tiến trình dạy học, hệ thống phiếu học tập, học liệu bổ trợ; xây dựng bộ công cụ kiểm tra đánh giá năng lực định hướng nghề nghiệp của học sinh.
  3. Nhiệm vụ 3: Tiến hành thực nghiệm sư phạm tại trường trung học phổ thông trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh để đánh giá tính khả thi, hiệu quả của các tiến trình và công cụ đánh giá đã đề xuất.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Hoạt động dạy học chuyên đề "Vật lí trong một số ngành nghề" - lớp 10 theo định hướng hoạt động trải nghiệm STEAM nhằm bồi dưỡng năng lực định hướng nghề nghiệp của học sinh trung học phổ thông.
  • Phạm vi nghiên cứu:
    • Nội dung: Một số kiến thức thuộc chuyên đề học tập "Vật lí trong một số ngành nghề" (Chương trình GDPT 2018 môn Vật lí lớp 10).
    • Không gian và thời gian: Khảo sát thực trạng và thực nghiệm sư phạm tại các trường trung học phổ thông trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh (THPT Nguyễn Thị Minh Khai, THPT Thủ Đức, THPT Trần Khai Nguyên, THPT Nguyễn Hiền) từ tháng 9/2022 đến tháng 4/2023.

Giả thuyết khoa học: Nếu thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM trong dạy học một số kiến thức thuộc chuyên đề "Vật lí trong một số ngành nghề" - lớp 10 một cách hợp lý thì sẽ bồi dưỡng và phát triển được năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh trung học phổ thông.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và mô hình sử dụng:

  • Khái niệm giáo dục STEAM: Mô hình giáo dục tích hợp liên môn giữa Khoa học (Science), Công nghệ (Technology), Kĩ thuật (Engineering), Nghệ thuật (Arts) và Toán học (Maths) nhằm giải quyết các vấn đề thực tiễn. Yếu tố Nghệ thuật khai phóng (Art - Liberal) trong nghiên cứu (kế thừa quan điểm của Anne Jolly, Nguyễn Thanh Nga và Tạ Thanh Trung) đóng vai trò kích thích tư duy sáng tạo, thẩm mỹ, kết nối hài hòa hai bán cầu não và tạo hứng thú học tập đối với các ngành nghề liên quan đến văn hóa - kỹ thuật.
  • Cấu trúc năng lực định hướng nghề nghiệp (NL ĐHNN): Kế thừa lý thuyết cấu trúc năng lực của Hoàng Hòa Bình (2015) và yêu cầu cần đạt của Chương trình GDPT 2018, tác giả xác lập cấu trúc NL ĐHNN gồm 3 năng lực thành tố và 14 chỉ số hành vi:
Năng lực thành tố Mã số Chỉ số hành vi cụ thể
1. Hiểu biết về nghề nghiệp 1.1 Nêu được điều kiện làm việc, tính chất công việc và vị trí việc làm.
1.2 Trình bày được một số sản phẩm của ngành nghề trên thị trường.
1.3 Giới thiệu được thông tin tuyển sinh, tốt nghiệp và cơ sở đào tạo (đại học, cao đẳng, trung cấp nghề).
1.4 Trình bày được nhu cầu xã hội đối với nghề và xu hướng phát triển trong tương lai.
1.5 Phân tích được vai trò của công cụ, cách sử dụng an toàn, nguy cơ tai nạn và bảo đảm sức khỏe nghề nghiệp.
1.6 Phân tích được yêu cầu về phẩm chất và năng lực của người làm nghề.
2. Hiểu biết và rèn luyện phẩm chất, năng lực liên quan đến nghề nghiệp 2.1 Đề xuất được các tiêu chí về sản phẩm gắn liền với yêu cầu của ngành nghề.
2.2 Lập được bản thiết kế sản phẩm của ngành nghề lựa chọn (cấu tạo, nguyên lý, thông số, vật liệu).
2.3 Tìm kiếm và lựa chọn nguyên vật liệu phù hợp để chế tạo sản phẩm.
2.4 Chế tạo và vận hành được mô hình sản phẩm của ngành nghề lựa chọn.
3. Kĩ năng ra quyết định và lập kế hoạch học tập theo định hướng nghề nghiệp 3.1 Đánh giá được sự phù hợp của bản thân đối với ngành nghề (năng lực, sở thích, điều kiện).
3.2 Tổng hợp và phân tích được giá trị của ngành nghề đối với bản thân, gia đình và xã hội.
3.3 Đưa ra quyết định lựa chọn nghề nghiệp, chuyên ngành và trường đào tạo.
3.4 Lập được kế hoạch học tập, rèn luyện trong năm học và định hướng phát triển nghề nghiệp.
  • Quy trình thiết kế hoạt động trải nghiệm STEAM hướng nghiệp: Tích hợp mô hình hướng nghiệp 3 bước (Khám phá bản thân -> Tìm hiểu nghề nghiệp -> Lập kế hoạch nghề nghiệp) và quy trình thiết kế chủ đề STEM 6 giai đoạn của Nguyễn Thanh Nga (2017). Tiến trình tổ chức hoạt động gồm 6 bước:
    1. Bước 1: Xác định vấn đề STEAM và chuyển giao nhiệm vụ.
    2. Bước 2: Đề xuất phương án thiết kế sản phẩm.
    3. Bước 3: Gia công chế tạo sản phẩm theo bản vẽ thiết kế.
    4. Bước 4: Vận hành thử nghiệm mô hình sản phẩm.
    5. Bước 5: Thực hiện báo cáo sản phẩm và thảo luận, phản biện.
    6. Bước 6: Đánh giá và nhận xét chung.

Phương pháp nghiên cứu:

  • Phương pháp nghiên cứu lý luận: Thu thập, phân tích, tổng hợp các văn bản pháp quy của Bộ Giáo dục và Đào tạo, các tài liệu khoa học về phương pháp dạy học STEAM, tài liệu chuyên môn về chuyên đề Vật lí 10.
  • Phương pháp điều tra, khảo sát thực tiễn: Thiết kế phiếu hỏi trực tuyến (Google Forms) dành cho giáo viên và học sinh tại 3 trường THPT ở TP.HCM (THPT Trần Khai Nguyên, THPT Thủ Đức, THPT Nguyễn Hiền) từ ngày 31/03/2023 đến 15/04/2023.
  • Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Tổ chức dạy học thực nghiệm theo kế hoạch bài dạy đã thiết kế tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai.
  • Phương pháp thống kê toán học: Lượng hóa các mức độ đạt được của học sinh theo thang điểm và bảng kiểm Rubric, xử lý số liệu thống kê để kiểm chứng tính hiệu quả của đề tài.

Nguồn dữ liệu:

  • Dữ liệu khảo sát thực trạng từ giáo viên Vật lí và học sinh trung học phổ thông.
  • Dữ liệu định tính và định lượng thu được trong quá trình thực nghiệm: sản phẩm học tập, bản vẽ kỹ thuật, phiếu học tập (1.1, 1.2, 2.3, 3, 4), biên bản quan sát và rubric đánh giá năng lực của học sinh.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1. Cơ sở lí luận, thực tiễn về hoạt động trải nghiệm STEAM và bồi dưỡng năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh

Chương 1 hệ thống hóa toàn diện các khái niệm về giáo dục STEAM, vai trò của yếu tố nghệ thuật khai phóng, các hình thức tổ chức trải nghiệm khoa học trong nhà trường và xác lập cơ sở phát triển năng lực định hướng nghề nghiệp. Tác giả đã đề xuất hệ thống 14 biện pháp sư phạm tương ứng với 3 mục tiêu cốt lõi:

  • Nhóm mục tiêu 1 (Biện pháp 1 đến 5): Rèn luyện hiểu biết, nhận thức về nghề nghiệp thông qua cung cấp thông tin thị trường lao động, hướng dẫn tự khám phá bản thân, giới thiệu cơ sở đào tạo.
  • Nhóm mục tiêu 2 (Biện pháp 6 đến 11): Rèn luyện kỹ năng, phẩm chất, năng lực liên quan đến nghề nghiệp thông qua việc xây dựng giải pháp kỹ thuật, lập kế hoạch chế tạo, tổ chức tham quan thực tế cơ sở sản xuất và phân tích an toàn lao động.
  • Nhóm mục tiêu 3 (Biện pháp 12 đến 14): Rèn luyện kỹ năng ra quyết định và lập kế hoạch học tập phát triển nghề nghiệp cá nhân.

Về công cụ đo lường, tác giả xây dựng bộ Rubric đánh giá sản phẩm học tập gồm 6 tiêu chí (Vận dụng kiến thức liên môn STEAM; Các bước chế tạo theo quy trình thiết kế kỹ thuật; Khả năng vận hành sản phẩm; Lựa chọn vật liệu khi chế tạo; Sự sáng tạo trong kiểu dáng và màu sắc; Đề xuất giải pháp thiết kế mới) và Rubric đánh giá NL ĐHNN với 4 mức độ thể hiện cho toàn bộ 14 chỉ số hành vi.

Kết quả khảo sát thực trạng tại 3 trường THPT trên địa bàn TP.HCM cho thấy:

  • Về phía giáo viên: 95% giáo viên được khảo sát chỉ thỉnh thoảng tổ chức dạy học STEM/STEAM; hơn 55% giáo viên còn e ngại hoặc chưa hứng thú do gặp rào cản về thời gian trên lớp hạn hẹp, khó khăn trong việc chọn lọc chủ đề phù hợp và thiếu trang thiết bị dạy học. Tuy nhiên, hơn 95% giáo viên đồng thuận rằng dạy học STEAM có khả năng phát triển năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh và cần triển khai từ sớm chứ không chỉ đợi đến lớp 12.
  • Về phía học sinh: 96% học sinh đã từng trải nghiệm hoạt động STEM/STEAM từ một lần trở lên; 98% học sinh nhận thức được tầm quan trọng của việc định hướng nghề nghiệp tại trường phổ thông. Mặc dù vậy, có hơn 50% học sinh thừa nhận bản thân chưa có định hướng nghề nghiệp rõ ràng và 84% học sinh chưa bao giờ được tham gia hoạt động dạy học STEAM chuyên biệt nhằm phát triển năng lực định hướng nghề nghiệp.

Chương 2. Thiết kế và tổ chức hoạt động trải nghiệm STEAM một số kiến thức thuộc chuyên đề “Vật lí trong một số ngành nghề”

Chương 2 tập trung phân tích nội dung chương trình chuyên đề "Vật lí trong một số ngành nghề" - lớp 10 và tiến hành thiết kế chi tiết 2 chủ đề trải nghiệm STEAM mang tính liên môn cao:

  1. Hoạt động trải nghiệm STEAM 1: "Độc Huyền Cầm"
  • Ngành nghề hướng tới: Nhạc công dân tộc, nghệ nhân chế tác và sản xuất nhạc cụ truyền thống.
  • Kiến thức tích hợp STEAM:
    • Khoa học (S): Đặc trưng vật lý và sinh lý của sóng âm, hiện tượng sóng dừng trên dây đàn, tần số dao động của dây, hộp cộng hưởng âm thanh.
    • Công nghệ (T): Công cụ gia công gỗ, dây kim loại, kỹ thuật căn chỉnh cao độ âm thanh bằng ứng dụng đo tần số.
    • Kĩ thuật (E): Thiết kế cấu tạo đàn bầu (thân đàn, cần đàn, bầu đàn, khóa đàn, vị trí gắn dây), quy trình chế tạo đảm bảo độ căng và cộng hưởng.
    • Nghệ thuật (A): Nghệ thuật diễn xướng âm nhạc dân tộc, kỹ thuật gảy nốt tạo âm bội, tính thẩm mỹ và hoa văn trang trí truyền thống trên thân đàn.
    • Toán học (M): Tính toán tỷ lệ chiều dài dây, xác định chính xác vị trí các nút sóng (các cung bậc âm thanh tương ứng với các nốt nhạc).
  1. Hoạt động trải nghiệm STEAM 2: "Gimbal"
  • Ngành nghề hướng tới: Nhiếp ảnh - Quay phim, kỹ thuật viên hình ảnh và truyền thông đa phương tiện.
  • Kiến thức tích hợp STEAM:
    • Khoa học (S): Điều kiện cân bằng của vật rắn có trục quay cố định, quy tắc mômen lực, trọng tâm và trọng lực, hiện tượng quán tính.
    • Công nghệ (T): Ứng dụng điện thoại thông minh, máy quay phim, phần mềm chống rung và ghi hình.
    • Kĩ thuật (E): Thiết kế cơ cấu chống rung cơ học 2 trục hoặc 3 trục, hệ thống khớp xoay và đối trọng khử dao động.
    • Nghệ thuật (A): Kỹ thuật chọn góc quay, bố cục khung hình điện ảnh, tính mượt mà của chuyển động máy quay.
    • Toán học (M): Tính toán khối lượng đối trọng, độ dài cánh tay đòn để cân bằng mômen lực khi thiết bị chuyển động.

Cùng với tiến trình dạy học, tác giả đã xây dựng hoàn chỉnh hệ thống hồ sơ học tập (các phiếu học tập từ 1.1 đến 4), kế hoạch trải nghiệm ngoại khóa tại cơ sở sản xuất thực tế (tiệm đàn Thanh) và cơ sở đào tạo đại học (Trường Đại học FPT TP.HCM), bản vẽ thiết kế kỹ thuật mẫu và bảng Rubric đánh giá chi tiết cho từng chủ đề.

Chương 3. Thực nghiệm sư phạm

Chương 3 trình bày toàn bộ quá trình thực nghiệm sư phạm chủ đề "Độc Huyền Cầm" tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai (TP.HCM) với sự hỗ trợ của giáo viên hướng dẫn thực nghiệm ThS. Nguyễn Cao Kha và ThS. Lê Vũ Linh.

Nội dung và diễn biến thực nghiệm:

  • Học sinh được hướng dẫn tham quan ngoại khóa tại tiệm đàn Thanh và Trường Đại học FPT TP.HCM để tìm hiểu điều kiện làm việc thực tế, yêu cầu nghề nghiệp và quy trình sản xuất nhạc cụ.
  • Các nhóm học sinh hoàn thành hệ thống phiếu học tập (tìm hiểu kiến thức sóng âm, phân tích yêu cầu phẩm chất của nhạc công, đề xuất tiêu chí sản phẩm).
  • Các nhóm tự phác thảo bản vẽ kỹ thuật, thuyết trình bảo vệ phương án thiết kế trước lớp, tiếp thu phản biện và tiến hành gia công mô hình "Độc Huyền Cầm".
  • Học sinh tiến hành lắp dây, hiệu chỉnh độ căng, gảy thử các nốt nhạc, sử dụng các kiến thức sóng âm để xác định vị trí các điểm nút/bụng sóng và hoàn thiện thang âm trên cần đàn.
  • Tổ chức báo cáo, đánh giá sản phẩm và hướng dẫn học sinh lập kế hoạch học tập cá nhân theo định hướng nghề nghiệp.

Phân tích kết quả thực nghiệm sư phạm: Dữ liệu thu được từ bảng kiểm và Rubric đánh giá qua các giai đoạn thực nghiệm cho thấy sự chuyển biến rõ rệt của học sinh:

  • Ở Năng lực thành tố 1 (Hiểu biết về nghề nghiệp): Đa số học sinh đạt mức 3 và mức 4; các em mô tả chính xác điều kiện làm việc, nhận diện được các cơ sở đào tạo chuyên ngành âm nhạc dân tộc và phân tích được các yêu cầu an toàn lao động.
  • Ở Năng lực thành tố 2 (Hiểu biết và rèn luyện phẩm chất, năng lực liên quan đến nghề nghiệp): Học sinh thể hiện sự tiến bộ trong kỹ năng lập bản vẽ kỹ thuật, lựa chọn vật liệu tái chế/vật liệu sẵn có và thành thạo trong việc vận hành, căn chỉnh mô hình đàn bầu tạo ra âm thanh chuẩn xác.
  • Ở Năng lực thành tố 3 (Kĩ năng ra quyết định và lập kế hoạch học tập theo định hướng nghề nghiệp): Học sinh bước đầu biết đối chiếu năng lực, sở thích cá nhân với yêu cầu nghề nghiệp, nhận thức được giá trị kinh tế - văn hóa của nghề chế tác nhạc cụ và tự xây dựng được kế hoạch rèn luyện học tập cụ thể.

Kết quả và đóng góp

Kết quả chính của nghiên cứu:

  • Xây dựng thành công khung lý luận và cấu trúc năng lực định hướng nghề nghiệp trong dạy học môn Vật lí cấp trung học phổ thông, cụ thể hóa thành 3 năng lực thành tố và 14 chỉ số hành vi đo lường được.
  • Thiết kế hoàn chỉnh 2 kế hoạch bài dạy trải nghiệm STEAM cho chuyên đề "Vật lí trong một số ngành nghề" lớp 10 ("Độc Huyền Cầm" và "Gimbal") cùng bộ công cụ đánh giá năng lực tương ứng.
  • Kết quả thực nghiệm sư phạm tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai đã chứng minh tính khả thi, tính sư phạm của tiến trình tổ chức hoạt động trải nghiệm, giúp học sinh nắm vững kiến thức vật lý chuyên đề đồng thời nâng cao mức độ biểu hiện của năng lực định hướng nghề nghiệp.

Giải pháp và khuyến nghị sư phạm của tác giả:

  • Cần kết hợp hài hòa giữa hoạt động học trên lớp với các hoạt động trải nghiệm ngoại khóa tại các cơ sở sản xuất, doanh nghiệp và trường đại học để học sinh có góc nhìn chân thực về môi trường nghề nghiệp.
  • Giáo viên cần linh hoạt sử dụng các công cụ đánh giá quá trình (hồ sơ học tập, phiếu tự đánh giá, đánh giá đồng đẳng và rubric) thay vì chỉ phụ thuộc vào các bài kiểm tra viết tính điểm số đơn thuần.
  • Nhà trường cần tạo điều kiện về cơ sở vật chất, không gian trải nghiệm và thời lượng phù hợp để giáo viên chủ động triển khai các dự án STEAM ngay từ khối lớp 10.

Đóng góp mới của đề tài:

  1. Hệ thống hóa cơ sở lý luận về dạy học theo định hướng giáo dục STEAM tích hợp giáo dục hướng nghiệp trong môn Vật lí.
  2. Xác lập cấu trúc năng lực định hướng nghề nghiệp của học sinh gồm 3 năng lực thành tố và 14 chỉ số hành vi cụ thể trong bối cảnh dạy học trải nghiệm STEAM.
  3. Xây dựng 2 tiến trình dạy học chủ đề STEAM chuyên đề lớp 10 ("Độc Huyền Cầm" gắn với nghề Nhạc công dân tộc; "Gimbal" gắn với nghề Nhiếp ảnh - Quay phim).
  4. Cung cấp tài liệu tham khảo thực tiễn có giá trị ứng dụng cho giáo viên Vật lí phổ thông trong việc thực hiện Chương trình GDPT 2018 theo định hướng phát triển phẩm chất và năng lực người học.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của khóa luận:

  • Quá trình thực nghiệm sư phạm chỉ mới triển khai trực tiếp đối với chủ đề 1 ("Độc Huyền Cầm") trên phạm vi một nhóm lớp tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai trong năm học 2022 - 2023; chưa đủ điều kiện thời gian và nguồn lực để thực nghiệm đồng thời chủ đề 2 ("Gimbal").
  • Quy mô mẫu khảo sát thực trạng mới thực hiện tại 3 trường THPT trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh nên chưa phản ánh được toàn diện đặc thù giáo dục của các vùng miền khác.

Hướng nghiên cứu tiếp:

  • Tiếp tục tiến hành thực nghiệm sư phạm đối với chủ đề 2 ("Gimbal") và mở rộng thiết kế các chủ đề trải nghiệm STEAM hướng nghiệp cho các chuyên đề học tập Vật lí ở khối 11 và 12.
  • Mở rộng phạm vi khảo sát, kiểm chứng bộ công cụ đánh giá năng lực định hướng nghề nghiệp trên các nhóm đối tượng học sinh và địa bàn trường học đa dạng hơn.

Giá trị tham khảo

Tài liệu khóa luận có giá trị tham khảo thiết thực đối với:

  • Sinh viên chuyên ngành Sư phạm Vật lí, Sư phạm Khoa học tự nhiên và học viên cao học chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy học bộ môn trong việc tham khảo cấu trúc đề tài, quy trình thiết kế chủ đề STEAM và phương pháp xây dựng Rubric đánh giá năng lực.
  • Giáo viên Vật lí tại các trường trung học phổ thông đang trực tiếp giảng dạy Chương trình GDPT 2018, đặc biệt là tài liệu phục vụ giảng dạy chuyên đề học tập lớp 10 ("Vật lí trong một số ngành nghề").
  • Cán bộ quản lý giáo dục, tổ trưởng chuyên môn trong việc định hướng đổi mới phương pháp dạy học tích hợp và lồng ghép hoạt động trải nghiệm, hướng nghiệp vào các môn khoa học tự nhiên.

Câu hỏi thường gặp

1. Khóa luận chia cấu trúc năng lực định hướng nghề nghiệp thành những thành tố nào? Tác giả dựa trên mô hình cấu trúc năng lực của Hoàng Hòa Bình (2015) để chia năng lực định hướng nghề nghiệp thành 3 năng lực thành tố với 14 chỉ số hành vi: (1) Hiểu biết về nghề nghiệp (6 chỉ số hành vi); (2) Hiểu biết và rèn luyện phẩm chất, năng lực liên quan đến nghề nghiệp (4 chỉ số hành vi); (3) Kĩ năng ra quyết định và lập kế hoạch học tập theo định hướng nghề nghiệp (4 chỉ số hành vi).

2. Hai chủ đề trải nghiệm STEAM được thiết kế trong đề tài hướng tới những ngành nghề nào? Chủ đề 1 "Độc Huyền Cầm" hướng tới ngành nghề Nhạc công dân tộc và sản xuất nhạc cụ dân tộc. Chủ đề 2 "Gimbal" hướng tới ngành nghề Nhiếp ảnh - Quay phim và kỹ thuật viên truyền thông hình ảnh.

3. Khảo sát thực trạng chỉ ra những rào cản lớn nhất của giáo viên khi tổ chức dạy học STEAM là gì? Khảo sát giáo viên tại 3 trường THPT ở TP.HCM cho thấy các khó khăn chính gồm: quỹ thời gian trên lớp hạn hẹp; khó khăn trong việc lựa chọn và xây dựng chủ đề phù hợp với phân phối chương trình; thiếu thốn trang thiết bị, vật tư phục vụ hoạt động thực hành, chế tạo của học sinh.

4. Tiến trình tổ chức một hoạt động trải nghiệm STEAM phát triển năng lực gồm các bước nào? Tiến trình gồm 6 bước chuẩn hóa: Bước 1: Xác định vấn đề STEAM và chuyển giao nhiệm vụ; Bước 2: Đề xuất phương án thiết kế sản phẩm; Bước 3: Gia công chế tạo sản phẩm theo bản vẽ thiết kế; Bước 4: Vận hành thử nghiệm mô hình sản phẩm; Bước 5: Thực hiện báo cáo sản phẩm; Bước 6: Đánh giá và nhận xét chung.

5. Yếu tố Nghệ thuật (Arts) trong chủ đề "Độc Huyền Cầm" được tích hợp như thế nào? Yếu tố Nghệ thuật được thể hiện qua việc tìm hiểu nghệ thuật diễn xướng âm nhạc dân tộc, kỹ thuật gảy đàn tạo nốt âm bội đặc trưng của đàn bầu, tính thẩm mỹ trong thiết kế dáng đàn và việc trang trí các hoa văn văn hóa truyền thống trên thân đàn.

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Phạm Nguyên Chương đã giải quyết trọn vẹn mục tiêu nghiên cứu thông qua việc hệ thống hóa lý luận về giáo dục STEAM gắn với định hướng nghề nghiệp, xây dựng cấu trúc năng lực gồm 3 thành tố và 14 chỉ số hành vi. Đề tài đã thiết kế chi tiết 2 tiến trình dạy học chuyên đề Vật lí 10 ("Độc Huyền Cầm" và "Gimbal") cùng hệ thống học liệu, phiếu học tập và Rubric đánh giá chặt chẽ. Kết quả thực nghiệm sư phạm tại trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai khẳng định tính khả thi và hiệu quả của mô hình trong việc bồi dưỡng năng lực định hướng nghề nghiệp cho học sinh, đóng góp một tài liệu tham khảo sư phạm hữu ích cho công tác đổi mới chương trình giáo dục phổ thông hiện nay.