Khóa luận: Các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tham gia lại Virtual Event tại TP.HCM - Võ Trần Chí

Khóa luận về các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng tại TP.HCM. Nghiên cứu chuyên sâu về virtual event.

Chuyên ngành

Marketing

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Khóa luận tốt nghiệp

2024

117
0
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

TÓM TẮT KHÓA LUẬN

LỜI CẢM ƠN

LỜI CAM ĐOAN

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU

1.1. Lý do chọn đề tài

1.2. Mục tiêu nghiên cứu

1.2.1. Mục tiêu chung

1.2.2. Mục tiêu cụ thể

1.3. Câu hỏi nghiên cứu

1.4. Đối tượng nghiên cứu

1.4.1. Đối tượng nghiên cứu

1.4.2. Phạm vi nghiên cứu

1.5. Phương pháp nghiên cứu

1.6. Ý nghĩa nghiên cứu

1.7. Kết cấu của khóa luận

2. CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

2.1. Một số khái niệm liên quan

2.1.1. Khái niệm Sự kiện trực tuyến (Virtual Event)

2.1.2. Khái niệm Trải nghiệm sự kiện trực tuyến

2.1.3. Khái niệm Ý định tham gia lại

2.2. Một số lý thuyết liên quan

2.2.1. Mô hình kết hợp C-TAM-TPB (Mô hình kết hợp giữa Thuyết hành vi có kế hoạch – TPB và Mô hình chấp nhận công nghệ TAM)

2.2.2. Mô hình IS Success Model (Tạm dịch là Mô hình thành công của hệ thống thông tin)

2.2.3. Lý thuyết Hiện diện xã hội - Social Presence Theory (SPT)

2.3. Một số nghiên cứu liên quan

2.3.1. Các nghiên cứu liên quan

2.3.1.1. Conceptualisation and Operationalisation of Event and Festival Experiences: Creation of an Event Experience Scale - Geus, Richards & Toepoel (2015)
2.3.1.2. Understanding online event experience: The importance of communication, engagement and interaction - Kharouf, H
2.3.1.3. Measuring Virtual Event Quality (VEQual): Scale Development and Validation - Sung-Eun Kim (2021)
2.3.1.4. The Effectiveness of Virtual Events During COVID-19 Pandemics - Han Nu Ngoc Ton, Quynh Hai Xuan Do, 2022
2.3.1.5. The Effect of XYZ Virtual Event Transformation into Revisit Intention - Ilmi, A
2.3.1.6. Factos that Influence Attendance, Satisfaction and Loyalty for Virtual Events – Kirant Youzcu, Kurgun & Bağiran Özşeker (2022)

2.3.2. Bảng ma trận tổng hợp các nghiên cứu trước có liên quan

2.4. Giả thuyết nghiên cứu và mô hình nghiên cứu đề xuất

2.4.1. Giả thuyết nghiên cứu

2.4.1.1. Chất lượng sự kiện trực tuyến, sự hài lòng và ý định tham gia lại đối với sự kiện trực tuyến
2.4.1.2. Trải nghiệm, sự hài lòng và ý định tham gia lại đối với sự kiện trực tuyến
2.4.1.3. Sự hài lòng và ý định tham gia lại với sự kiện trực tuyến của khách hàng
2.4.1.4. Chất lượng, trải nghiệm, sự hài lòng và ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng

2.4.2. Đề xuất mô hình nghiên cứu

3. CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3.1. Tiến trình nghiên cứu

3.2. Nghiên cứu định tính

3.2.1. Nghiên cứu định tính hoàn thiện mô hình nghiên cứu

3.2.2. Nghiên cứu định tính xây dựng thang đo

3.2.2.1. Thiết kế thang đo Trải nghiệm sự kiện trực tuyến
3.2.2.2. Thiết kế thang đo Sự hài lòng đối với sự kiện trực tuyến
3.2.2.3. Thiết kế thang đo Ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến

3.2.3. Nghiên cứu định tính hoàn thiện thang đo

3.2.4. Xây dựng bảng câu hỏi

3.3. Nghiên cứu định lượng chính thức

3.3.1. Xác định đối tượng khảo sát

3.3.2. Thiết kế mẫu và chọn mẫu

3.3.3. Phương pháp thu thập dữ liệu

3.3.3.1. Thời gian khảo sát
3.3.3.2. Thu thập dữ liệu khảo sát

3.3.4. Phương pháp xử lý số liệu

3.3.4.1. Thống kê mô tả
3.3.4.2. Kiểm định độ tin cậy
3.3.4.2.1. Hệ số tin cậy tổng hợp (Composite Reliability)
3.3.4.2.2. Hệ số tải ngoài Outerloading
3.3.4.2.3. Giá trị hội tụ
3.3.4.2.4. Giá trị phân biệt
3.3.4.3. Kiểm định mô hình lý thuyết bằng mô hình cấu trúc tuyến tính SEM
3.3.4.3.1. Đánh giá đa cộng tuyến VIF
3.3.4.3.2. Đánh giá mức độ ảnh hưởng của biến qua giá trị Effect size F2
3.3.4.3.3. Phân tích mô hình Bootstrapping

3.4. Kết quả nghiên cứu định lượng sơ bộ

4. CHƯƠNG 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

4.1. Phân tích thực trạng nghiên cứu

4.2. Phân tích kết quả nghiên cứu

4.2.1. Thống kê mô tả

4.2.1.1. Về giới tính của khách hàng tham gia khảo sát
4.2.1.2. Về độ tuổi của khách hàng tham gia khảo sát
4.2.1.3. Về trình độ học vấn của khách hàng tham gia khảo sát
4.2.1.4. Về nơi sinh sống và làm việc của khách hàng tham gia khảo sát

4.2.2. Kết quả nghiên cứu định lượng chính thức

4.2.2.1. Kiểm định độ tin cậy
4.2.2.2. Đánh giá chất lượng biến quan sát
4.2.2.3. Kiểm định tính phân biệt Discriminant
4.2.2.4. Đánh giá đa cộng tuyến VIF của các biến tiềm ẩn
4.2.2.5. Kiểm định các giả thuyết
4.2.2.5.1. Đánh giá mối quan hệ tác động trực tiếp
4.2.2.5.2. Đánh giá mối quan hệ tác động gián tiếp

4.2.3. Thảo luận kết quả nghiên cứu

4.2.3.1. Hàm ý quản trị
4.2.3.1.1. Hàm ý về Chất lượng sự kiện trực tuyến
4.2.3.1.2. Hàm ý về Trải nghiệm sự kiện trực tuyến
4.2.3.1.3. Hàm ý về Sự hài lòng đối với sự kiện trực tuyến

4.2.4. Kết quả và đóng góp của nghiên cứu

4.2.4.1. Tóm tắt kết quả nghiên cứu
4.2.4.2. Đóng góp về mặt lý thuyết của nghiên cứu
4.2.4.3. Đóng góp về mặt thực tiễn của nghiên cứu
4.2.4.4. Hạn chế và định hướng nghiên cứu trong tương lai
4.2.4.4.1. Những hạn chế của nghiên cứu
4.2.4.4.2. Định hướng nghiên cứu trong tương lai

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

CÂU HỎI PHỎNG VẤN CHUYÊN GIA, THẢO LUẬN NHÓM

PHỤ LỤC 3. KẾT QUẢ PHÂN TÍCH DỮ LIỆU SƠ BỘ

PHỤ LỤC 4. KẾT QUẢ PHÂN TÍCH DỮ LIỆU CHÍNH THỨC

Tóm tắt

I. Tổng quan về Ý định Tham gia Sự Kiện Trực tuyến TP

Sự kiện trực tuyến ngày càng trở nên phổ biến, đặc biệt sau đại dịch COVID-19. Nghiên cứu cho thấy có sự dịch chuyển từ các sự kiện trực tiếp sang các sự kiện trực tuyếnkỹ thuật số. Tuy nhiên, để sự kiện trực tuyến thành công, việc hiểu rõ ý định tham gia sự kiện trực tuyến của khách hàng là vô cùng quan trọng. Các công ty tổ chức sự kiện cần nắm bắt được điều gì thúc đẩy khách hàng tham gia và tái tham gia sự kiện trực tuyến của mình. Nghiên cứu này tập trung vào việc tìm hiểu các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng tại TP.HCM. Theo Eventbrite và Harris Group (2014), thế hệ trẻ thích chi tiền cho trải nghiệm hơn là mua hàng hóa. Tiếp thị sự kiện được sử dụng rộng rãi để quảng bá thương hiệu, sản phẩm. Tuy nhiên, đại dịch COVID-19 đã thúc đẩy sự phát triển của sự kiện trực tuyến. Theo Ryan Yung (2022), sự kiện trực tuyến là phương án tối ưu thay thế cho sự kiện trực tiếp trong bối cảnh đại dịch. Virtual Event cho phép số lượng người tham gia không giới hạn và mang lại trải nghiệm chân thực. Vì vậy nghiên cứu về “Các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến (Virtual Event) của khách hàng tại Thành phố Hồ Chí Minh” là cần thiết.

1.1. Xu hướng phát triển của sự kiện trực tuyến tại TP.HCM

Sự kiện trực tuyến đang chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ tại TP.HCM. Sự tiện lợi, khả năng tiếp cận rộng rãi và chi phí thấp là những yếu tố thúc đẩy xu hướng này. Các công ty tổ chức sự kiện đang dần chuyển đổi sang hình thức trực tuyến để tiếp cận đối tượng khách hàng mục tiêu một cách hiệu quả hơn. Điều quan trọng là phải hiểu rõ nhu cầu và động lực tham gia sự kiện trực tuyến của người dùng. Cần phải có sự đầu tư nghiên cứu thị trường, phân tích hành vi người dùng sự kiện trực tuyến để đưa ra các chiến lược phù hợp. Các nền tảng công nghệ cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm tốt cho người tham gia.

1.2. Tầm quan trọng của nghiên cứu về ý định tham gia lại sự kiện

Việc nghiên cứu về ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến giúp các nhà tổ chức sự kiện hiểu rõ hơn về mức độ hài lòng và trải nghiệm tham gia sự kiện trực tuyến của khách hàng. Từ đó, có thể cải thiện chất lượng sự kiện, tăng cường tương tác và xây dựng lòng trung thành với thương hiệu. Nghiên cứu cũng cung cấp thông tin hữu ích về các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định tham gia của khách hàng, giúp các nhà tổ chức sự kiện tối ưu hóa chiến lược marketing và thu hút được nhiều người tham gia hơn.

II. Vấn đề Thách thức thu hút Khách hàng Tái Tham gia

Mặc dù sự kiện trực tuyến mang lại nhiều lợi ích, việc thu hút khách hàng tái tham gia sự kiện trực tuyến vẫn là một thách thức lớn. Nhiều yếu tố có thể ảnh hưởng đến quyết định tham gia lại của khách hàng, bao gồm chất lượng nội dung, trải nghiệm tham gia sự kiện trực tuyến, sự tương tác và giá trị mà sự kiện mang lại. Nghiên cứu này nhằm xác định các yếu tố quan trọng nhất và đề xuất các giải pháp để tăng cường lần tham gia tiếp theo của khách hàng. Theo Insights & Benchmarks Survey (Allen, 2022), mục tiêu của tiếp thị sự kiện là nâng cao nhận thức thương hiệu, giáo dục khách hàng và tìm kiếm khách hàng tiềm năng. Tuy nhiên, sự cạnh tranh ngày càng tăng trong thị trường sự kiện đòi hỏi các nhà tiếp thị phải hiểu rõ ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng. Các yếu tố như chất lượng, sự hài lòng và trải nghiệm đóng vai trò quan trọng. Nghiên cứu của Han Nu Ngoc Ton, Quynh Hai Xuan Do (2022) đã chỉ ra mối quan hệ giữa trải nghiệm, sự hài lòng và ý định tham gia sự kiện trực tuyến. Tuy nhiên, cần có thêm nghiên cứu sâu hơn về các yếu tố này tại Việt Nam.

2.1. Các yếu tố cản trở ý định tái tham gia sự kiện trực tuyến

Một số yếu tố có thể cản trở ý định tái tham gia sự kiện trực tuyến của khách hàng bao gồm: nội dung không hấp dẫn, trải nghiệm tương tác kém, thiếu sự kết nối với những người tham gia khác, vấn đề kỹ thuật và giá trị không tương xứng với chi phí. Ngoài ra, thời gian, lịch trình và sự trùng lặp với các sự kiện khác cũng có thể ảnh hưởng đến quyết định tham gia của khách hàng. Quan trọng là phải xác định các yếu tố này để đưa ra các biện pháp khắc phục hiệu quả.

2.2. Tác động của trải nghiệm không tốt đến ý định tham gia lại

Một trải nghiệm tham gia sự kiện trực tuyến không tốt có thể ảnh hưởng tiêu cực đến ý định tham gia lại của khách hàng. Nếu khách hàng cảm thấy không hài lòng với nội dung, sự tương tác hoặc các yếu tố khác của sự kiện, họ có thể không muốn tham gia lại trong tương lai. Do đó, việc tạo ra một trải nghiệm tích cực và đáng nhớ cho khách hàng là vô cùng quan trọng để khuyến khích họ tái tham gia sự kiện trực tuyến.

III. Cách Tăng Ý định Tham gia Chất lượng và Trải nghiệm

Để tăng cường ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến, cần tập trung vào việc nâng cao chất lượng nội dung và cải thiện trải nghiệm tham gia sự kiện trực tuyến. Điều này bao gồm việc cung cấp nội dung hấp dẫn, tương tác cao, tạo ra môi trường kết nối và giải quyết các vấn đề kỹ thuật một cách nhanh chóng. Nghiên cứu này đề xuất các phương pháp và chiến lược cụ thể để đạt được mục tiêu này. Theo Kim, Sung-Eun (2021), chất lượng và sự hài lòng có ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Các yếu tố như tính sống động, chức năng, tính dễ sử dụng và khả năng phản hồi là quan trọng. Ilmi, Ausy Alayya & Aprilianty, Fitri (2022) chỉ ra rằng trải nghiệm sự kiện trực tuyến cũng đóng vai trò quan trọng. Do đó, cần tập trung vào cả hai yếu tố này để tăng cường tái tham gia sự kiện trực tuyến.

3.1. Nâng cao chất lượng nội dung sự kiện trực tuyến

Chất lượng nội dung là yếu tố then chốt quyết định ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng. Nội dung cần phải hấp dẫn, có giá trị, liên quan đến nhu cầu tham gia sự kiện trực tuyến của khách hàng và được trình bày một cách chuyên nghiệp. Sử dụng các định dạng nội dung đa dạng, như video, infographic, bài thuyết trình và các hoạt động tương tác, để thu hút sự chú ý của khách hàng và giữ chân họ tham gia suốt sự kiện.

3.2. Cải thiện trải nghiệm tương tác trong sự kiện trực tuyến

Trải nghiệm tương tác là yếu tố quan trọng khác ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Tạo ra các cơ hội để khách hàng tương tác với diễn giả, những người tham gia khác và nội dung của sự kiện. Sử dụng các công cụ như trò chuyện trực tiếp, khảo sát, thăm dò ý kiến và các hoạt động nhóm để khuyến khích sự tham gia và tạo ra một môi trường kết nối.

3.3. Tạo môi trường kết nối và cộng đồng cho người tham gia

Tạo ra một môi trường kết nối và cộng đồng cho người tham gia là một cách hiệu quả để tăng cường ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Sử dụng các nền tảng trực tuyến để tạo ra các nhóm thảo luận, diễn đàn và các không gian để khách hàng kết nối với nhau, chia sẻ thông tin và xây dựng mối quan hệ.

IV. Ứng dụng Nghiên cứu Đề xuất Chiến lược Tăng Tái Tham gia

Dựa trên kết quả nghiên cứu, các nhà tổ chức sự kiện có thể áp dụng các chiến lược cụ thể để tăng cường ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Điều này bao gồm việc tối ưu hóa nội dung, cải thiện trải nghiệm tương tác, xây dựng cộng đồng và đo lường hiệu quả của các chiến dịch. Nghiên cứu này cung cấp các hướng dẫn chi tiết và các ví dụ thực tế để giúp các nhà tổ chức sự kiện áp dụng các chiến lược này một cách hiệu quả. Nghiên cứu của Kharouf, H. (2020) nhấn mạnh tầm quan trọng của tương tác với nội dung trực tuyến, giao tiếp hiệu quảtương tác trực tuyến giữa khách hàng với khách hàng. Do đó, cần tập trung vào việc cải thiện các yếu tố này để tăng cường tái tham gia sự kiện trực tuyến.

4.1. Chiến lược tối ưu hóa nội dung dựa trên phản hồi của khách hàng

Thu thập phản hồi từ khách hàng sau mỗi sự kiện để hiểu rõ hơn về những gì họ mong đợi và những gì họ không hài lòng. Sử dụng phản hồi này để cải thiện nội dung của các sự kiện trong tương lai, đảm bảo rằng nội dung luôn hấp dẫn, có giá trị và liên quan đến nhu cầu tham gia sự kiện trực tuyến của khách hàng.

4.2. Xây dựng cộng đồng trực tuyến sau sự kiện

Duy trì kết nối với khách hàng sau sự kiện bằng cách xây dựng một cộng đồng trực tuyến. Sử dụng các nền tảng như Facebook, LinkedIn hoặc các diễn đàn trực tuyến để tạo ra các không gian cho khách hàng tiếp tục tương tác với nhau, chia sẻ thông tin và xây dựng mối quan hệ.

4.3. Đo lường hiệu quả của các chiến dịch tăng tái tham gia

Sử dụng các công cụ phân tích để đo lường hiệu quả của các chiến dịch tăng tái tham gia sự kiện trực tuyến. Theo dõi các chỉ số như số lượng người đăng ký, tỷ lệ tham gia, mức độ tương tác và tỷ lệ chuyển đổi để đánh giá hiệu quả của các chiến dịch và đưa ra các điều chỉnh cần thiết.

V. Kết luận Hướng đi Mới cho Sự kiện Trực tuyến TP

Nghiên cứu này cung cấp một cái nhìn sâu sắc về các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng tại TP.HCM. Kết quả nghiên cứu có thể giúp các nhà tổ chức sự kiện hiểu rõ hơn về thái độ đối với sự kiện trực tuyếnđộng lực tham gia sự kiện trực tuyến của khách hàng. Từ đó, có thể phát triển các chiến lược hiệu quả để tăng cường tái tham gia sự kiện trực tuyến và xây dựng lòng trung thành với thương hiệu. Nghiên cứu của Kirant Youzcu, Kurgun & Bağiran Özşeker (2022) cho thấy mức độ tương tác với nội dung trực tuyến, nhận thức về tính hữu íchsự hài lòng tổng thể có ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Do đó, cần tập trung vào việc cải thiện các yếu tố này để tăng cường tái tham gia sự kiện trực tuyến.

5.1. Tóm tắt các kết quả nghiên cứu chính

Nghiên cứu đã xác định các yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến của khách hàng, bao gồm chất lượng nội dung, trải nghiệm tương tác, sự kết nối và giá trị. Nghiên cứu cũng đề xuất các phương pháp và chiến lược cụ thể để cải thiện các yếu tố này và tăng cường tái tham gia sự kiện trực tuyến.

5.2. Hạn chế của nghiên cứu và hướng nghiên cứu tiếp theo

Nghiên cứu này có một số hạn chế, bao gồm phạm vi địa lý hạn chế (TP.HCM) và cỡ mẫu nhỏ. Các nghiên cứu tiếp theo có thể mở rộng phạm vi địa lý, tăng cỡ mẫu và khám phá các yếu tố khác có thể ảnh hưởng đến ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Ví dụ, có thể nghiên cứu về tác động của sự kiện trực tuyến đến nhận thức thương hiệu và lợi ích của sự kiện trực tuyến đối với khách hàng.

24/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1: Tổng quan nghiên cứu Trong chương Tổng quan nghiên cứu, tác giả trình bày các nội dung bao gồm lý do chọn đề tài nghiên cứu, mục tiêu nghiên cứu (mục tiêu tổng quát, mục tiêu cụ thể), câu hỏi nghiên cứu, đối tượng nghiên cứu, phạm vi nghiên cứu, ý nghĩa của đề tài và kết cấu bố cục đề tài. Chương 2: Cơ sở lý thuyết Với chương Cơ sở lý thuyết, tác giả trình bày các khái niệm, lý thuyết nghiên cứu liên quan đến chủ đề của đề tài nghiên cứu như chất lượng sự kiện trực tuyến, chất lượng sự kiện trực tuyến, trải nghiệm sự kiện trực tuyến đồng thời trình bày các bài nghiên cứu khoa học có liên quan. Từ việc nghiên cứu các lý thuyết, giả thuyết và đọc các tài liệu tham khảo có liên quan, tác giả đề xuất xây dựng mô hình nghiên cứu thích hợp. Chương 3: Phương pháp nghiên cứu Nội dung chương Phương pháp nghiên cứu sẽ trình bày chi tiết về cách thức thực hiện nghiên cứu đề tài, tiến trình nghiên cứu đề tài, điều chỉnh thang đo nghiên cứu, đưa ra mô hình nghiên cứu chính thức và trình bày phương thức phân tích dữ liệu nghiên cứu sau quá trình thu thập dữ liệu sơ cấp và thứ cấp.

Chương 4: Kết quả nghiên cứu. Chương Kết quả nghiên cứu tác giả sẽ thể hiện thông tin về mẫu khảo sát, kiểm định thang đo nghiên cứu, kiểm định giả thuyết nghiên cứu liên quan. Sau khi thu được dữ liệu sơ cấp tác giả tiến hành thực hiện phân tích số liệu sơ cấp bằng phần mềm SPSS, từ đó đưa ra, đánh giá và thảo luận kết quả nghiên cứu. Chương 5: Kết luận và hàm ý quản trị Tác giả trình bày các đề xuất hàm ý quản trị cũng như chỉ ra những hạn chế còn tồn tại và nêu lên những đóng góp cho khoa học, cho thực tiễn của đề tài này.

6 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 2.1 Một số khái niệm liên quan 2.1 Khái niệm Sự kiện trực tuyến (Virtual Event) Khái niệm “Sự kiện trực tuyến” được định nghĩa là hai hoặc nhiều người hơn số lượng đó kết nối với nhau thông qua công nghệ trực tuyến để tố chức hoặc tham gia một buổi gặp gỡ mang tính xã hội, công việc hoặc giải trí. Từ khi tình hình tiêu cực của đại dịch COVID-19 trở nên khó khăn hơn bao giờ hết thì các buổi họp và sự kiện bao gồm sự kiện thể thao (Hervina Dyah Aprilia, Arsa Widitiarsa Utoyo & Yunida Sofiana, 2022), các lớp học (Jansen, D., 2021), hay các hội nghị việc làm (Bonifati, A., & cộng sự, 2021) đã chuyển từ hình thức trực tiếp sang hình thức trực tuyến để ứng phó với tình hình của đại dịch. Sự kiện trực tuyến cũng được giải thích nghĩa là một nền tảng cho phép khách hàng có thể tham gia trải nghiệm sự kiện bằng hình thức trực tuyến mà không cần phải tụ tập trực tiếp (Pearlman David M. Sự kiện trực tuyến có thể cung cấp cho người tham gia những nội dung tương tự như một sự kiện trực tiếp nhưng nhược điểm của loại hình sự kiện này là việc bị thiếu tương tác trực tiếp giữa người tham gia với người tham gia (Han Nu Ngoc Ton, Quynh Hai Xuan Do, 2022).

Sự kiện ảo hay sự kiện trực tuyến là sự kiện dựa trên web có sự tham gia của mọi người tương tác trong môi trường ảo thay vì ở địa điểm thực tế (Geigenmüller, 2010; Gottlieb, U. , 2017) Trước những tác động lâu dài của đại dịch COVID-19, các học giả như (Séraphin, 2021; Madray, 2020; Rubinger, L. & cộng sự, 2020) đã đề xuất rằng các sự kiện trực tuyến có thể là giải pháp giúp ngành tổ chức sự kiện tồn tại và phát triển. Từ đó có thể hiểu Sự kiện trực tuyến là loại hình sự kiện được tổ chức dựa trên ứng dụng các công nghệ như thực tế ảo nhằm các mục đích khác nhau, được thực hiện trên nền tảng trực tuyến thay vì tại một địa điểm thực tế, thông qua các phương tiện/công cụ trực tuyến và cho phép không giới hạn số lượng khách hàng tham gia cũng như không giới hạn về không gian mà vẫn đem đến cho họ những trải nghiệm chân thật.2 Khái niệm Trải nghiệm sự kiện trực tuyến Theo (Geus, S., 2015), trải nghiệm sự kiện của khách hàng là kết quả và bị ảnh hưởng bởi quá trình trao đổi, tương tác giữa cá nhân khách hàng với môi trường vật chất và môi trường xã hội của sự kiện đó, cũng từ trải nghiệm đó của khách hàng sẽ dẫn đến những phản ứng cảm nhận hoặc tạo nên sự hài lòng về mặt cảm xúc của khách hàng.

Trong bối cảnh trực tuyến, (Klaus, P., 2013) xem trải nghiệm là nhận thức tinh thần của khách hàng về các tương tác với giá trị của sự kiện trực tuyến. Điều đó cũng tương đồng với quan điểm của (Rose, S. & cộng sự, 2012) cho rằng trải nghiệm của khách hàng trực tuyến bị ảnh hưởng bởi trạng thái nhận thức và tình cảm mà khách hàng trải nghiệm trong quá trình điều hướng trực tuyến của họ. Hơn nữa, bối cảnh trực tuyến cho phép cung cấp thông tin chuyên sâu, các tương tác được khách hàng quyết định mọi lúc, mọi nơi và các tổ chức được trình bày chủ yếu thông qua các phương tiện nghe nhìn (Rose, S., 2011) Theo iVent (2023) trải nghiệm sự kiện trực tuyến không chỉ là việc xây dựng nên một sự kiện trong môi trường trực tuyến mà còn là tạo cho khách hàng có được những trỉa nghiệm độc đáo, thú vị và hấp dẫn thông qua việc ứng dụng các lợi thế của môi trường trực tuyến, đồng quan điểm Hoppier (2023) đã chỉ ra rằng dù cho có bị hạn chế về mặt tương tác trực tiếp nhưng các sự kiện trực tuyến cũng có thể tạo cho người tham gia những trải nghiệm vô cùng thú vị.

Từ những ý kiến trên, có thể hiểu Trải nghiệm sự kiện trực tuyến chính là những tác động khác biệt mang tính độc đáo và hấp dẫn về nhận thức và tương tác mà người tham gia nhận được khi tham gia vào môi trường của sự kiện trực tuyến.3 Khái niệm Ý định tham gia lại Theo (Jackson, 1985), ý định mua lại là hành vi tiêu dùng đo lường mức độ sẵn sàng tiếp tục, gia tăng nhu cầu về sản phẩm hoặc dịch vụ của một nhà cung cấp hiện tại. Ý định mua lại có thể hiểu là việc một khách hàng sẵn sàng tái thực hiện việc giao dịch với công ty cung cấp sản phẩm, dịch vụ dựa vào kinh nghiệm đã mua trước đó của khách hàng. (Fornell, 1992) lại cho rằng ý định mua lại là việc tái sử dụng dịch vụ của nhà cung cấp hiện trong tương lai điều này cũng tương tự với (Zboja Jim & Voorhees Clay, 9 2006), họ đã cho rằng ý định mua lại là khả năng quay lại mua sản phẩm và dịch vụ của đơn vị cung cấp trước đó dựa trên sự trung thành và sự hài lòng của khách hàng từ sau lần mua trước. Ý định mua lại biểu thị bằng việc khách hàng sẽ mua lại sản phẩm hoặc dịch vụ trong tương lai khi họ có nhu cầu (Duman & Matila, 2005)., 2003) lại nói rằng ý định mua lại chính là xu hướng khách hàng trong tương lai sẽ tiếp tục sử dụng dịch vụ của nhà cung cấp trước đó.

Ngoài ra, ý định mua lại còn thể hiện xu hướng hành vi mua lặp lại trong khoảng thời gian nhất định dựa trên nền tảng được hình thành từ sự hài lòng của người mua (Bloemer, J. Đồng thời ý định mua lại cũng được (Jones Thomas O., 1995) chứng minh rằng được hình thành bởi sự trung thành của khách hàng, bởi khi khách hàng có sự trung thành với thương hiệu đó thì xác suất khách hàng đó quay lại tiếp tục mua, sử dụng và giới thiệu với những khách hàng khác là rất cao. Theo đó có thể hiểu đơn giản, ý định mua lại là hành vi khách hàng sẵn sàng tiếp tục mua và sử dụng sản phẩm/dịch vụ của đơn vị cung cấp trước đó trong tương lai bởi lần mua trước đã tạo cho khách hàng sự hài lòng nhất định Từ những quan điểm trên, có thể hiểu rằng ý định mua lại trong nghiên cứu này chính là ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến. Ý định tham gia lại sự kiện trực tuyến là hành vi của những khách hàng đã từng tham gia sự kiện trực tuyến và họ sẽ tiếp tục tham gia sự kiện đó trong tương lai bởi vì họ đã hình thành sự hài lòng từ lần tham gia sự kiện trực tuyến trước đó.2 Một số lý thuyết liên quan 2.1 Mô hình kết hợp C-TAM-TPB (Mô hình kết hợp giữa Thuyết hành vi có kế hoạch – TPB và Mô hình chấp nhận công nghệ TAM) Mô hình Technology Acceptance Model – TAM hoặc mô hình chấp nhận công nghệ TAM được nghiên cứu và đề xuất bởi tác giả (Davis, F., 1989), mô hình này được mở rộng từ lý thuyết Hành động Hợp lý (Ajzen, I.

Mô hình này được tạo ra với mục đích là để dự đoán sự chấp nhận một hệ thống thông tin cũng như là dự đoán việc áp dụng một công cụ và xác định những sửa đổi cần thiết nhằm làm cho một hệ thống thông tin nào đó được người dùng dễ chấp nhận hơn. 10 Technology Acceptance Model – Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) cho thấy khả năng chấp nhận của một hệ thống thông tin chủ yếu sẽ được phụ thuộc bởi hai yếu tố chính là độ hữu ích cảm nhận được (perceived usefulness) và độ dễ sử dụng cảm nhận được (perceived ease of use).1 Mô hình chấp nhận công nghệ (Technology Acceptance Model – TAM) Nguồn: F. Davis, 1989 Qua nhiều nghiên cứu và chứng minh từ các tài liệu đã chỉ ra rằng Technology Acceptance Model – Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) được dùng trong các lĩnh vực như là công nghệ, marketing và giải trí. Với việc sử dụng mô hình này, các nhà quản trị có thể tăng sự chấp nhận sản phẩm và sử dụng sản phẩm của người tiêu dùng thông qua việc cải thiện sản phẩm của họ.

Mặc dù vậy, mô hình chấp nhận công nghệ (TAM) cũng tồn tại hạn chế nhất định, trong đó phải kể đến chính là việc mô hình này không nghiên cứu sự ảnh hưởng đến sự chấp nhận và sử dụng công nghệ của các yếu tố văn hóa và xã hội. Điều này sẽ được cải thiện trong mô hình kết hợp C-TAM-TPB. Theory of Planned Behavior - TPB hay còn gọi là Thuyết hành vi có kế hoạch, là lý thuyết được phát triển từ Thuyết hành động hợp lý - Theory Reasoned Action của (Ajzen, I.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ