mở đầu cho ứng dụng bằng cách: từ menu Project chọn. Project Properties, một hộp thoại xuất hiện: Ctenieteel Am | ~ Chọn Tab General, chọn Form khởi động ứng dụng trong combo box Startup. Ví dụ chọn form ftong2so. - Bước 2: Từ menu File, chọn Make.
Một hộp thoại xuất hiện cho phép nhập vào tên của tập tin thực thi (Lưu ý: Chỉ cần gõ tên tập tin, VB sẽ tự động, thêm phần mở rộng .EXE) 18 ~ Nhắn vào mit Options để mở hộp thoại Projeet Properties và điền tên của ứng dung vào ô Tide. Ta có thể chọn Auto Increment để VB tự động ting sé Revision mỗi lần ta tạo lai tap tin EXE cho dy 4n. Dasa acho ứng dụng ~ Cuối cùng, nhắn OK để trở về hộp thoại Make Project va nhắn OK để tạo file * exe cho img dung. BIEU MAU VA CAC DIEU KHIEN THONG DỤNG Mục tiêu: Học xong chương này, học sinh có khả năng: ~ Trình bảy được các khái niệm cơ bản về tên, thuộc tính, biểu mẫu và các điều khiển thông dụng ~ Vận dụng thành thạo các thuộc tính và biểu mẫu để giải bài toán thực tế ~ Rèn luyện tư duy và thái độ học tập nghiêm túc.
Các khát niệm cơ bản ~ Tên (Name): Mỗi đối tượng được đặt tên. Tên đối tượng được đặt theo quy tắc: + Tên có thể đài từ 1 - 40 ký tự. + Tên phải bắt đầu với ký tự chữ, có thể chữ hoa hay thường; không được bắt đầu bằng số. + Sau ký tự đầu tiên, tên có thể chứa ký tự, số hay dấu gạch dưới và không có.
khoảng trắng ‘Vi du: Num, StudentCode, Class12A2 là những tên hợp lệ. 345, 7yu là nhữa tên không hợp. ~ Điều khién (Control): Các thành phần có sẵn để người lập trình tạo giao diện tương tác với người dùng. + Mỗi điều khiển thực chất là một đối tượng, do vậy nó sẽ có một số điểm đặc.
trưng cho đối tượng ví như các thuộc tính, các phương thức và các sự kiện. ~ Thuộc tính (Property): Mỗi đối tượng có một sô thuộc tính dùng mô tả đối tượng như vị trí, kích thươc, trạng thái. Các thuộc tính của đối trợng được tình bày trong cửa số thuộc tính. ~ Phương thức (Method): là các hành vi của mỗi đối tượng như di chuyển (move), Phóng lớn cửa số (maximize), thu nhé cita sé (minimize) ~ Sự kiện (Evem): là hành động của người dùng tác động lên đối tượng, mỗi đôi tượng sẽ phản ưng lại theo cách của nó tùy theo biến cố tác động vào.
Người lập. trình sẽ định nghĩa các lệnh để chương trình đáp ứng lại các biên cố tác động lên đối. Khi người lập trình tạo ra một đôi tượng, cân: + Đặt tên (điễu chính thuộc tính Name) + Qui dinh thuộc tính (trong cửa số thuộc tính) + Định nghĩa các hoạt động của đối tượng tùy theo biến cổ tác động vào (chon loai bién cé trong Code view Window) ~ Nhắn phím bắt kỳ trén ban phim; Nhap chuột. 20 + Các thành phần giao diện có khá năng đáp ứng lại sự kiện.
Chẳng hạn khi nhấp chuột vào button, lúc đó button nhận biết được sự kiện này; hay textbox nhận. biết được sự kiện bàn phím tác động lên nó. + Một ứng dụng trên Windows thường được thực hiện nhờ vào việc đáp ứng lại các sự kiện của người dùng. - Lập trình sựkiện: + Các thành phần giao diện có khả năng nhận biết được các sự kiện từ phía người dùng.
Tuy nhiên, khả năng đáp ứng lại các sự kiện được thực hiện bởi người lập trình. + Khi một thành phần giao diện được sử dụng, người lập trình phải xác định chính xác hành động của thành phần giao di. é Lúc đó người lập trình phải viết đoạn mã lệnh mà đoạn mã lệnh này sẽ được thực thỉ khi sự kiện xây ra. Ví dụ: trong ứng dụng Paint của Windows; khi người sử dụng nhấp chuột vào nút vẽ hình elip sau đó dùng chuột về nó trên cửa số vẽ, một hình elip được vẽ ra.
+ Trong lập trình sự kiện, một ứng dụng được xây dựng là một chuỗi các đáp ứng lại sự kiện. Tắt cả các hành động của ứng dụng là đáp ứng lại các sự kiện. Do vậy người lập trình cần phải xác định các hành động cẳn thiết của ứng dụng; phân loại chúng; sau đó viết các đoạn mã lệnh tương ứng. + Khi người dùng không tác động vào ứng dụng, ứng dụng không làm gì cả.
+ Khi người dùng nhập dữ liệu vào các ô nhập Họ và tên, Địa chỉ; sự kiện bàn phím xảy ra trên các ô nhập. Tuy nhiên, ứng dụng vẫn không thực thỉ vì không có mã lệnh đáp ứng các sự kiện này. + Khi người đùng nhấp nút chọn Ghỉ đĩa, ứng dụng tìm kiểm trong mã lệnh của. mình thấy có đoạn mã lệnh đáp ứng lại sự kiện này; lúc đó đoạn mã lệnh được thực thi.
Tương tự như vậy đối với nút chọn In giấy. ~ Cách xác lập các thuộc tính và các phương thức trong chương trình: “Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên thuộc tính> <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên phương thức>[(<Các tham số>)] + Tên điều khiển (thuộc tính Name): Đây là thuộc tính xác định tên của điều khiễn trong ứng dụng. Khái niệm ~ Chương trình ứng dụng giao tiếp với người đùng thông qua các biểu mẫu (hay còn gọi là cửa sổ, xuất phát từ chữ Form hay Windows); các điều khiển (Control) được đặt lên bên trên giúp cho biểu mẫu thực hiện được công việc đó. ~ Biểu mẫu là các cửa số được lập trình nhằm hiến thị dữ liệu và nhận thông tin từ phía người dùng.2, Thuge tinh là một định danh nhằm xác định tên của biểu mẫu là gì Sử dụng thuộc tính này để truy xuất đến các thuộc tính khác cùng với phương thức.
có thể thao tác được trên biểu mẫu. ~ Caption: chuỗi hiển thị trên thanh tiêu đẻ của biểu mẫu. ~ Icon: hình icon được hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu, nhất là khi biểu mẫu thu nhỏ lại. - WimdowSiare: xác định biểu mẫu sẽ có kích thước bình thường (Normal=0), hay Minimized (=1), Maximized (=2).
~ Font: xác lập Font cho biểu mẫu. Thuộc tính này sẽ được các điều khiển nằm trên nó thừa kế. Tức là khi ta đặt một điều khiển lên biểu mẫu, thuộc tính Font của. điều khiển ấy sẽ tự động trở nên giống y của biểu mẫu.
~ BorderStyle: xác định dạng của biểu mẫu. Phương thức Move: di chuyển biểu mẫu đến tọa độ X,Y: Move X, Y 2. Sự kiện ~ Form_ Initialize: Sự kiện này xảy ra trước nhất và chỉ một lần thôi khi ta tạo ra thể hiện đầu tiên của biểu mẫu. Ta dùng sự kiện Form Initialize để thực hiện những gì cần phải làm chung cho tắt cả các thể hiện của biểu mẫu này.
~ Form_Load: Sự kiện này xảy ra mỗi lần ta gọi thể hiện một biểu mẫu. Nếu ta chỉ dùng một thể hiện duy nhất của một biểu mẫu trong chương trình thì Form_Load coi như tương đương với Form_Initialize. Ta dùng sự kiện Form_Load để khởi tạo các biến, điều khiển cho các thể hiện của biểu mẫu này. ~ Form_Activate: Mỗi lần một biểu mẫu được kích hoạt (active) thì một sự kiện Activate phét sinh.
Ta thường dùng sự kiện này dé cập nhật lại giá trị các điều khiến trên biểu mẫu. ~ Form_QueryUnload: Khi người sử dụng chương trình nhấp chuột vào nút X phía trên bên phải để đóng biểu mẫu thì một sự kiện QueryUnload được sinh ra. Đoạn chương trình con đưới đây mô tả thủ tục xử lý sự kiện QueryUnload. Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadModeAs Integer) End Sub ~ Form_Resize: Sự kiện này xảy ra mỗi khi biểu mẫu thay đổi kích thước.
Các bước xây dựng một chương trình Để xây dựng một chương trình ứng dụng cần thực hiện theo các bước sau đây: Bước 1: Phân tích bài toán 2 Là quá trình tìm hiểu bài toán, xác định các dữ kiện nhập, dữ kiện xuất và đi tìm. một giải thuật thích hợp nhất. Bước này cần thực hiện trên giấy cho rõ ràng để tạo. théi quen lập trình tốt.
'Bước 2: Thiết kế giao điện Người lập trình phải thiết kế giao diện thích hợp cho việc nhập, xuất dữ liệu, cần chú ý đến cách trang trí, cách bố trí, thứ tụ, màu sắc,. Bước 3: Thiết kế chương trình Là bước viết chương trình dựa trên giải thuật đã xây dựng ở bước 1. chạy thử chương trình để kiểm tra, phát hiện các lỗi đặc biệt và sửa chữa. Bước 4: Cải tiến Đây là bước hoàn thiện chương trình ở mức độ cao hơn.
Một số điều khiển thông dụng. Nhãn (Label) ~ Nhãn (còn gọi là Label) thường được dùng để vẽ những chuỗi ký tự hằng trên Form nhằm tạo ra các màn hình giao tiếp với người dùng. Hay còn có thể hiểu Nhãn. là đối tượng điều khiển được sử dụng trình bày một nội dung.
Các thuộc tính quan trọng liên quan đến đổi tượng nhãn bao gồm: “Thuộc tính. Ý nghĩa ‘Name "Tên của nhãn. Khi mới tạo sẽ tự động có tên là Label1,. AutoResize Ì Tự động thay đổi kích thước khi chuỗi nội dung vượt quá kích thước hiển thị ForeColor | Mau chit BackColor | Maunén Font Kiểu chữ WordWrap ` Tựđộngxuống đồng khichuối ï dung vượt quá độ rộng label ‘Caption Í Chuỗi ký tự nội dung 2.
Hộp văn bản (Textbox) Đối tượng hộp văn bản được sử dụng để hiễn thị dữ liệu kết quả của các xử lý hay Textbox cũng dùng để nhập liệu chương trình, có thể nhập một dòng hoặc nhiều dong. Ngoài những thuộc tính định dạng như màu chữ, mầu nền,. thuộc tính Text là thuộc tính thường được sử dụng đối với điều khiển này. Thuộc tính này cho phép.
chúng ta truy xuất nội dung của hộp văn bản. Nút lệnh (Command Button) Đối tượng nút lệnh là điều khiển được dùng để thực hiện các xử lý của chương. Nút lệnh chỉ có một vài thuộc tính thường dùng, đó là: 2 'Thuộc tính. Y nghia Name ‘Tén cia ndtlénh Caption Chuỗi ký tự hiễn thị trong nút lệnh Enabled Mỹ hay sáng nút lệnh ‘Visible Ẩn hay hiện nút lệnh.
Cancel Niit s€ duge chon khi phim Ese duge nhdn. Chi có một nút duy nhất trên màn hình Form có thuộc tính nay 1a True Default Nút sẽ được chọn khi phím Enter được nhấn. thuộc tính Default là True Ngoài những thuộc tính nêu trên, nút lệnh còn có phương thức và biến cố liên. quan đó là: - Phương thức SetFoeus: Di chuyển con trỏ hiện hành đến đối tượng nút lệnh.
~ Biến cố Click: Biến có phát sinh khi nút lệnh được nhắn ~ Nút lệnh Command Buton được sử đụng để ra lệnh. Trên các hộp thoại, thường thấy các nút lệnh như OK để chấp nhận hoặc Cancel để hủy một yêu cầu. Tạo và chạy chương trình 3.