CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN 1. Lí do chọn đề tài Khái niệm kết nối người tiêu dùng với các thương hiệu đang đạt được s ức hút trong cả khoa học và thực tiễn. Xây dựng thương hiệu là một khái niệm mới và gây nhiều tranh cãi. Tuy nhiên, từ góc nhìn của nhà phát triển ứng dụng, tương tác là “hành động tương tác trên nền tảng mạng xã hội và cần được ghi nhận bằng cách đo lường hành vi.” Nó giúp người tiêu dùng liên hệ với thương hiệu một cách nhanh chóng, thuận tiện và tức thời.
Một mặt, nó giúp các doanh nghiệp tương tác với khách hàng và người tiêu dùng của họ dễ dàng hơn. Tuy nhiên, các phương pháp truyền thống vốn đã tốn nhiều tài nguyên, thời gian và chi phí, và các công ty gặp khó khăn trong việc nắm bắt, đo lường và phân tích các tương tác này. CBE là một cấu trúc có ảnh hưởng để xây dựng s ự hài lòng của người tiêu dùng, sở thích thương hi ệu và lòng trung thành với thương hiệu, cũng như cải thiện hiệu quả qu ảng cáo và hiệu quả kinh doanh tổng thể. Do đó, các nhà tiếp thị đang tìm kiếm sự hiểu bi ết sâu sắc hơn về cách CBE được thiết kế và duy trì như thế nào.
Được biết, 74% người tiêu dùng trực tuyến sử dụng các nền tảng truyền thông xã hội và hơn 50% các nền tảng truyền thông xã hội có được thông tin liên quan đến thương hiệu bằng cách theo dõi các trang thương hiệu. Các báo cáo thống kê gần đây đánh giá mạng xã hội toàn cầu. Tỷ lệ thâm nhập ở mức 42%, với hơn 3 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng. Cách s ử dụng này giúp giải thích lý do t ại sao hơn 90% doanh nghiệp được báo cáo bao gồm truyền thông mạng xã hội trong các chiến lược tiếp thị của họ, bằng cách sử dụng Facebook, Instagram, Twitter và YouTube để truyền đạt thông tin thương hiệu đến người tiêu dùng (Stelzner, 2014).
Các doanh nghiệp sử dụng các nền tảng truyền thông xã hội để giao tiếp liên quan đến thương hiệu thông tin, chẳng hạn 9 như chia sẻ cập nhật và tạo phản hồi, cũng như để có được thông tin về sở thích của người tiêu dùng và để quản lý mối quan hệ với người tiêu dùng. Bài nghiên cứu phân tích tác động của các yếu tố SMM, cụ thể là tính giải trí, tùy chỉnh, tương tác, truyền miệng điện tử (EWOM) và xu hướng, đối với sự gắn kết giữa người tiêu dùng - thương hiệu cũng như nhận thức về thương hiệu. Phê bình xem xét các tài liệu có liên quan để xác định khoảng trống nghiên cứu. Điều này dẫn đến sự phát triển của một mô hình lý thuyết trong đó các yếu tố SMM đóng vai trò là động lực của CBE và kiến thức thương hiệu.
Sau đó, chúng tôi mô tả các phương pháp được sử dụng và kết quả phân tích thực nghiệm của chúng tôi, thảo luận về ý nghĩa lý thuyết và thực tiễn, những hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp theo của chúng. Xuất phát từ những thực tế trên, với mục đích nghiên cứu các yếu t ố ảnh hưởng đến ý định mua hàng của người tiêu dùng, nhóm chúng tôi quyết định chọn các chủ đề chính: VAI TRÒ CỦA TIẾP THỊ TRUYỀN THÔNG XÃ HỘI ĐẾN SỰ GẮN KẾT THƯƠNG HIỆU VÀ NHẬN BIẾT THƯƠNG HIỆU: BÀI NGHIÊN CỨU TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH. Mục tiêu nghiên cứu Mục tiêu nghiên cứu của bài này là phân tích tác động của các yếu tố SMM như giải trí, tùy chỉnh, tương tác, truyền miệng thông qua internet (EWOM) và các xu hướng của các trang mạng xã hội đối với sự gắn kết của người tiêu dùng và nhận biết về thương hiệu. Thông qua bài nghiên cứu này, các yếu tố tác động đến mối quan hệ này sẽ được phân tích và kiểm chứng.
Qua đó, các doanh nghiệp, nhà qu ản trị, các chủ thương hiệu sẽ nắm rõ được tâm lý và hành vi sau mua của người tiêu dùng và cũng từ đó sẽ đưa ra được những kế hoạch, mục tiêu và hoạt động cần thiết để tạo sự gắn kết v ới người tiêu dùng của mình đồng thời đưa ra được phương hướng phát triển sự gắn kết lâu dài. Câu hỏi nghiên cứu Các yếu tố như sự giải trí, tùy chỉnh, sự tương tác, truyền miệng điện tử (EWOM), xu hướng có tác động theo chiều hướng tích cực hay tiêu cực đến sự gắn kết giữa người tiêu dùng và thương hiệu, để từ đó sự gắn kết này có tác động tích cực hay tiêu cực đến nhận thức về thương hiệu và hình ảnh của thương hiệu điện thoại thông minh mà người tiêu dùng đang sử dụng trong thị trường thành phố Hồ Chí Minh. Đối tượng nghiên cứu Đối tượng nghiên cứu: Tính giải trí, sự tương tác, xu hướng, sự tùy chỉnh, EWOM, sự gắn kết giữa người tiêu dùng và thương hiệu, nhận thức về thương hiệu và hình ảnh thương hiệu. Đối tượng khảo sát: Các đối tượng mua sắm đang sử dụng điện thoại thông minh tại TP HCM.
Phạm vi nghiên cứu: Bài nghiên cứu được thực hiện tại thành phố Hồ Chí Minh. Thời gian khảo sát: Từ tháng 4 năm 2023 đến tháng 5 năm 2023. Phương pháp nghiên cứu Nhóm của chúng tôi đã sử dụng phân tích định lượng dữ liệu dựa trên dữ liệu khảo sát thu được bằng cách sử dụng bảng câu hỏi được thiết kế sẵn để thực hiện nghiên cứu. Các đối tượng chúng tôi dự định khảo sát là những người tiêu dùng sử dụng mạng xã hội được thể hiện qua việc họ tiêu dùng sản phẩm điện thoại thông minh.
Chúng tôi thi ết lập bảng hỏi trực tuyến cho bảng câu hỏi khảo sát bằng cách sử dụng thang đo đánh giá Likert 7 điểm (từ 1 là r ất không đồng ý đến 7 là rất đồng ý). Các yếu tố SMM được coi là các bi ến riêng biệt và đượ c vận hành như một cấu trúc đa chiều. bốn mục để giải trí, năm mục cho tùy chỉnh, bốn mục cho tương tác, ba mục cho EWOM và ba mục cho xu hướng được áp dụng t ừ Kim và Ko (2010), năm mục của nhận thức về thương hiệu được áp d ụng từ Langaro và 11 cộng sự (2018) và Godey và cộng sự (2016), bảy mục của hình ảnh thương hiệu được áp dụng từ Reza Jalivand và Samiei (2012), Godey và cộng sự (2016). Để phân tích mối quan hệ giữa các thành phần tiếp thị truyền thông xã hội, tương tác giữa người tiêu dùng và thương hiệu và nhận thức về thương hiệu, chúng tôi đã sử dụng mô hình phương trình cấu trúc bình phương nhỏ nhất từng phần (PLS-SEM) và sử dụng phần mềm SmartPLS v3.
Ý nghĩa thực tiễn của bài nghiên cứu Bài nghiên cứu đã phân tích và kiểm chứng được các y ếu tố: (1) Tính giải trí, (2) Sự tương tác, (3) Xu hướng thị trường, (4) Sự tùy chỉnh và (5) truyền miệng thông qua internet (EWOM) trong việc xây dựng mối quan hệ mật thi ết với người tiêu dùng. Từ đó các doanh nghiệp sẽ xây dựng được sự hài lòng của người tiêu dùng, sự yêu thích thương hiệu và lòng trung thành v ới thương hiệu. Ngoài ra, bài nghiên cứu còn giúp các doanh nghiệp hiểu sâu hơn về cách CBE được hình thành, và duy trì như thế nào nhằm c ải thiện hiệu quả quảng cáo và hiệu quả kinh doanh tổng thể. Ngoài giải quyết được vấn đề quản trị, bài nghiên cứu còn hỗ trợ doanh nghiệp đưa ra những chính sách phù hợp với người tiêu dùng trong hoạt động tạo sự gắn kết giữa thương hiệu với người tiêu dùng thông qua việc áp dụng tính giải trí trong các sản phẩm ti ếp thị, tương tác mạnh mẽ với người tiêu dùng nhằm tạo lòng tin đến với họ, nắm được các xu hướng trên thị trường để việc xây dựng thương hiệu gần gũi hơn với người tiêu dùng.
12 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ LUẬN 2. Tính giải trí Theo Agichtein và cộng sự (2008), giải trí là một khía cạnh quan trọng của tiếp thị truyền thông xã hội (SMM), nơi các nhà tiếp thị tạo ra những trải nghiệm thú vị cho người tiêu dùng trên các nền tảng truyền thông xã hội. Các nhà tiếp thị sử dụng phương tiện truyền thông xã hội để giải trí cho người tiêu dùng và đáp ứng nhu cầu thưởng thức của họ, ví dụ, bằng cách chia sẻ những bức ảnh hấp dẫn và tin tức về sản phẩm (Lee và Ma, 2012). Các yếu tố cấu thành nên khái niệm “Tính giải trí” được thông qua các hoạt động giải trí khác nhau như trò chơi, chia sẻ video và các cuộc thi nhằm khuyến khích sự tham gia và thích thú của người tiêu dùng (Ashley và Tuten, 2015; Kaye, 2007; Liu và Arnett, 2000; Manthiou và cộng sự, 2013); chất lượng và sự hấp dẫn của nội dung và thông tin được chia sẻ trên các nền tảng truyền thông xã hội khiến người tiêu dùng quan tâm và thích thú (Gallaugher và Ransbotham, 2010); các trang thương hiệu trên Facebook với các video clip, hình ảnh và câu chuyện, có thể thu hút người tiêu dùng một cách hiệu quả sự chú ý (Gummerus và cộng sự, 2012; Merrilees, 2016).
"Giải trí" có tác động tiêu cực đến "Sự gắn kết giữa người tiêu dùng và thương hiệu". Theo các cuộc thảo luận trước đây về các thành phần của tiếp thị truyền thông xã hội, việc kết hợp các yếu tố giải trí và vui tươi vào truyền thông thương hiệu (Agichtein và cộng sự, 2008; Ashley và Tuten, 2015) có thể khuyến khích người tiêu dùng nỗ lực nhiều hơn để tìm hiểu về thương hiệu (Barger và cộng sự, 2016). Trên thực tế, nội dung giải trí trên mạng xã hội có thể cung cấp thông tin thú vị và hấp dẫn cho người tiêu dùng, điều này có thể nâng cao tình cảm gắn bó của họ với thương hiệu (Hollebeek và cộng sự, 2014; Ismail, 2017). Nghiên cứu gợi ý rằng các trang thương hiệu cung cấp trò chơi, giai thoại, cuộc thi, quà tặng, hoạt ảnh động, hình ảnh và video được coi là mang tính giải trí, thú vị và hào nhoáng, từ đó tạo ra sự quan tâm và đáp ứng nhu cầu thưởng thức 13 thẩm mỹ và giải phóng cảm xúc của người tiêu dùng.
Do đó, người tiêu dùng có nhiều khả năng tương tác với nội dung liên quan đến thương hiệu hơn (De Vries và cộng sự, 2012; Manthiou và cộng sự, 2014; Muntinga và cộng sự, 2011). Giá trị giải trí của các trang thương hiệu dẫn đến trải nghiệm tích cực của người tiêu dùng, góp phần vào sự gắn kết tình cảm của người tiêu dùng với thương hiệu và củng cố giá trị dựa trên người tiêu dùng (Ashley và Tuten, 2015; France và cộng sự, 2016; Merrilees, 2016).