Luận văn thạc sĩ ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người trong môi trường 3d để huấn luyện cho robot chơi cầu lông

Luận văn thạc sĩ nghiên cứu ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động người trong môi trường 3D để huấn luyện robot chơi cầu lông.

Chuyên ngành

Kỹ Thuật Điện Tử

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

luận văn thạc sĩ

2017

70
4
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CAM ĐOAN

LỜI CẢM ƠN

TÓM TẮT

ABSTRACT

1. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN

1.1. Tổng quan về hướng nghiên cứu

1.2. Tính cấp thiết của đề tài, ý nghĩa khoa học và thực tiễn của đề tài

1.3. Mục đích nghiên cứu và đối tượng nghiên cứu của đề tài

1.4. Nhiệm vụ và giới hạn của đề tài

1.5. Phương pháp nghiên cứu và nội dung nghiên cứu

1.5.1. Phương pháp nghiên cứu

1.5.2. Nội dung nghiên cứu

1.6. Kế hoạch thực hiện đề tài

2. CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

2.1. Tìm hiểu về camera 3D Kinect của Microsoft

2.1.1. Giới thiệu tổng quan về camera 3D Kinect của Microsoft

2.1.2. Các thành phần chính của camera 3D Kinect

2.2. Thuật toán rừng quyết định ngẫu nhiên - randomized decision forest

2.2.1. Cây quyết định

2.2.2. Thuật toán rừng quyết định ngẫu nhiên - randomized decision forest

2.2.3. Thuật toán Mean shift clusting

2.2.4. Khoảng cách Eulid

3. CHƯƠNG 3: PHÁT HIỆN CHUYỂN ĐỘNG CƠ THỂ NGƯỜI TRONG KHÔNG GIAN 3D VÀ CÀI ĐẶT CHO MÁY PHÁT CẦU LÔNG

3.1. Khối lấy dữ liệu hình ảnh 3D

3.2. Khối nhận dạng tư thế người

3.3. Khối nhận dạng và tracking con người

3.4. Khối nhận dạng tọa độ người trên sân

3.5. Khối cài đặt cho máy phát cầu lông

3.6. Khối hiển thị

4. CHƯƠNG 4: CHƯƠNG TRÌNH VÀ HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG

4.1. Giao diện và chức năng chương trình

4.2. Cách sử dụng chương trình

5. CHƯƠNG 5: KẾT QUẢ VÀ THẢO LUẬN

5.1. Kết quả đạt được

5.2. Thực nghiệm và đánh giá độ chính xác của hệ thống

6. CHƯƠNG 6: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng quan về ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động 3D

Trong những năm gần đây, thuật toán nhận dạng chuyển động đã trở thành một lĩnh vực nghiên cứu quan trọng trong công nghệ robot. Việc áp dụng công nghệ robot trong thể thao, đặc biệt là trong môn cầu lông, mở ra nhiều cơ hội mới cho việc huấn luyện và cải thiện kỹ năng của vận động viên. Sự phát triển của camera 3D đã giúp cho việc theo dõi và nhận diện chuyển động của người chơi trở nên chính xác hơn, từ đó tạo điều kiện cho việc phát triển các hệ thống huấn luyện tự động.

1.1. Tầm quan trọng của nhận dạng chuyển động trong thể thao

Nhận dạng chuyển động không chỉ giúp theo dõi hoạt động của vận động viên mà còn cung cấp dữ liệu quan trọng để cải thiện kỹ thuật và hiệu suất. Việc sử dụng camera 3D cho phép thu thập thông tin về độ sâu, giúp xác định chính xác vị trí và chuyển động của người chơi trên sân cầu lông.

1.2. Các ứng dụng của robot trong huấn luyện thể thao

Robot chơi cầu lông sử dụng thuật toán nhận dạng chuyển động để phát hiện và theo dõi vận động viên. Điều này không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn nâng cao hiệu quả luyện tập, giúp vận động viên có thể tập trung vào việc cải thiện kỹ năng của mình.

II. Thách thức trong việc phát triển robot chơi cầu lông

Mặc dù có nhiều lợi ích, việc phát triển robot chơi cầu lông vẫn gặp phải nhiều thách thức. Một trong những vấn đề lớn nhất là khả năng nhận diện và theo dõi chính xác chuyển động của vận động viên trong môi trường thực tế. Các yếu tố như ánh sáng, tốc độ di chuyển và độ phức tạp của chuyển động đều có thể ảnh hưởng đến hiệu suất của hệ thống.

2.1. Vấn đề về ánh sáng và môi trường

Hệ thống nhận diện chuyển động thường bị ảnh hưởng bởi điều kiện ánh sáng môi trường. Việc sử dụng camera 3D giúp giảm thiểu vấn đề này, nhưng vẫn cần phải tối ưu hóa thuật toán để đảm bảo độ chính xác cao nhất.

2.2. Khó khăn trong việc theo dõi chuyển động nhanh

Chuyển động nhanh của vận động viên có thể gây khó khăn cho việc theo dõi chính xác. Các thuật toán cần được cải tiến để có thể xử lý và phân tích dữ liệu một cách nhanh chóng và hiệu quả.

III. Phương pháp phát triển robot chơi cầu lông hiệu quả

Để phát triển một robot chơi cầu lông hiệu quả, cần áp dụng các phương pháp tiên tiến trong nhận dạng 3Dtheo dõi chuyển động. Việc sử dụng các thuật toán như randomized decision forestmean shift clustering có thể giúp cải thiện độ chính xác trong việc phát hiện và theo dõi vận động viên.

3.1. Sử dụng camera 3D Kinect

Camera 3D Kinect là một trong những công nghệ tiên tiến nhất hiện nay, cho phép thu thập dữ liệu về độ sâu và hình ảnh màu. Việc sử dụng Kinect giúp cải thiện khả năng nhận diện và theo dõi chuyển động của vận động viên trên sân cầu lông.

3.2. Tối ưu hóa thuật toán nhận diện

Cần tối ưu hóa các thuật toán nhận diện để đảm bảo rằng robot có thể theo dõi chính xác vị trí và chuyển động của vận động viên trong thời gian thực. Việc này bao gồm việc cải thiện tốc độ xử lý và độ chính xác của các thuật toán.

IV. Ứng dụng thực tiễn của robot trong huấn luyện cầu lông

Việc áp dụng robot chơi cầu lông trong huấn luyện đã cho thấy nhiều kết quả tích cực. Robot không chỉ giúp vận động viên luyện tập một cách hiệu quả mà còn cung cấp dữ liệu để phân tích và cải thiện kỹ thuật. Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc sử dụng robot giúp nâng cao thành tích của vận động viên trong các giải đấu.

4.1. Kết quả nghiên cứu từ thực nghiệm

Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc sử dụng robot trong huấn luyện cầu lông giúp cải thiện đáng kể kỹ năng của vận động viên. Các số liệu thu thập được từ robot cho phép huấn luyện viên phân tích và đưa ra các phương pháp huấn luyện hiệu quả hơn.

4.2. Tương lai của robot trong thể thao

Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, tương lai của robot chơi cầu lông hứa hẹn sẽ mang lại nhiều cải tiến mới. Các nghiên cứu tiếp theo sẽ tập trung vào việc cải thiện khả năng nhận diện và theo dõi, cũng như mở rộng ứng dụng của robot trong các môn thể thao khác.

V. Kết luận và triển vọng phát triển trong tương lai

Việc ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động 3D trong huấn luyện robot chơi cầu lông không chỉ mang lại nhiều lợi ích cho vận động viên mà còn mở ra hướng đi mới cho công nghệ thể thao. Sự phát triển của công nghệ sẽ tiếp tục thúc đẩy việc cải thiện hiệu suất và chất lượng huấn luyện, từ đó nâng cao thành tích của các vận động viên.

5.1. Tóm tắt những lợi ích đạt được

Việc sử dụng robot trong huấn luyện cầu lông đã chứng minh được hiệu quả trong việc nâng cao kỹ năng và thành tích của vận động viên. Các dữ liệu thu thập được từ robot giúp huấn luyện viên có cái nhìn sâu sắc hơn về quá trình luyện tập.

5.2. Hướng đi tương lai cho nghiên cứu

Nghiên cứu trong lĩnh vực này sẽ tiếp tục được mở rộng, với mục tiêu phát triển các hệ thống robot thông minh hơn, có khả năng tương tác và học hỏi từ vận động viên, từ đó tạo ra những trải nghiệm huấn luyện tốt hơn.

21/07/2025
Luận văn thạc sĩ ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người trong môi trường 3d để huấn luyện cho robot chơi cầu lông

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1 TỔNG QUAN 1.1 Tổng quan về hướng nghiên cứu Những năm gần đây lĩnh vực thị giác máy tính phát triển mạnh, có nhiều bài báo, công trình nghiên cứu về lĩnh vực này. Một trong những nhánh nhỏ của lĩnh vực này là sử dụng camera 3D (là camera vừa thu ảnh màu và ảnh độ sâu) để phát hiện chuyển động của cơ thể người, xác định vị trí của đối tượng để các ứng dụng điều khiển, ứng dụng game tương tác 3D, xây dựng mô hình 3D và nhận dạng mô hình 3D … Về công nghệ robot phát cầu lông đã có các công trình nghiên cứu như sau.1 Tình hình nghiên cứu ngoài nước Năm 2002, tác giả Jonathan Taryoto đã đưa ra thiết kế về một máy phát cầu lông trong một bài báo “ Shuttlcock launcher and method for launching”. Trong bài báo này tác giả sử dụng cơ cấu phát cầu sử dụng hai bánh đà để phát cầu là cơ cấu chính của thiết kế [1]. Trong bài báo “A Study on Projection Performance of Roller Type Badminton Machine and Its Optimization” [2] của nhóm Shinobu Sakai, Ryota Nobe and Koetsu Yamaza năm 2011 cũng đề cập về hiệu suất máy phát cầu lông sử dụng bánh đà và việc tối ưu sản phẩm khi sử dụng hai bánh đà.

Năm 2012, nhóm tác giả Caroline Cohen, Baptiste Darbois Texier, David Quere và Christophe Clanet đã xác định phương trình động lực học của cầu lông bài báo “Shuttlecock dynamics” [4] khi quả cầu lông được cung cấp một vận tốc ban đầu. Một lần nữa, phương trình động lực học của trái cầu lông được nhóm bốn tác giả Caroline Cohen, Baptiste Darbois Texier, David thể hiện qua bài báo “The physics of badminton”[5] được công bố năm 2015. 1 Để nhận diện được người, một giải thuật tracking từ camera qua bài báo được công bố năm 2014 “Recognizing Activities Using a Kinect Skeleton tracking and Hidden Markov Models” của nhóm tác giả Armando Nava, Leonardo Garrido and Ramon F. Bài báo xác định một số hoạt động của con người dựa vào các thay đổi cấu trúc bộ xương con người [6].

Cũng đựa vào thay đổi cấu trúc bộ xương cơ thể người mà nhóm tác giả PeiFu Tsou, Chao-Cheng Wu đã xác định các động tác trong thể dục nhịp điệu qua bài báo “Estimation of Calories Consumption for Aerobics Using Kinect based Skeleton Tracking” [7] được công bố năm 2015. Michael Fleder, Sudeep Pillai, Jeremy Scott - MIT CSAIL, 6.870 “3D Object Tracking Using the Kinect” [8] đã nghiên cứu theo dõi đối tượng (tracking) với bài báo Theo dõi đối tượng trong môi trường 2D. Đầu tiên mô tả giao diện người dùng và cho người dùng xem dữ liệu 3D Kinect, cho phép người dùng nhanh chóng phân đoạn đám mây điểm của đối tượng mục tiêu. Tiếp theo, một thuật toán theo dõi 2D tính một biểu đồ màu của đám mây điểm phân đoạn và tìm kiếm nó trong dữ liệu hình ảnh trực tiếp để đoán vị trí của đối tượng khi nó di chuyển.

Cuối cùng, giả sử rằng bằng cách đoán này, điểm gần nhất (ICP) thuật toán lặp được sử dụng để ước tính sự biến đổi của đám mây điểm ban đầu của đối tượng trong đám mây điểm trực tiếp. Cùng với các tối ưu hóa khác, nhóm tác giả trên kết luận rằng kết hợp theo dõi 2D và ICP cho phép thực hiện theo dõi đối tượng 3D thời gian thực, chính xác bằng Kinect [8]. Trước đây, theo dõi vị trí và tư thế của đối tượng trong không gian 3D nhìn chung bị giới hạn trong các hệ thống có chi phí cao đòi hỏi phải có thiết bị đo đạc cho đối tượng mục tiêu và môi trường của nó. Khi Camera Kinect được phát triển chúng cung cấp dữ liệu ảnh độ sâu và dữ liệu ảnh màu RGB, có thể sử dụng dữ liệu này để theo dõi các đối tượng với chi phí thấp mà không cần trang bị thêm bất kỳ thiết bị đo đạc nào.

Việc sử dụng dữ liệu ảnh độ sâu giúp việc phát hiện đối tượng chính 2 xác hơn ảnh màu truyền thống vì dữ liệu độ sâu không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng của môi trường.2 Tình hình nghiên cứu trong nước Robot phát cầu lông tự động đã được nghiên cứu và chế tạo bởi tác giả Trần Nguyên Soái với đề tài luận văn Thạc sĩ: “THIẾT KẾ VÀ THI CÔNG ROBOT THÔNG MINH HUẤN LUYỆN CHƠI CẦU LÔNG SỬ DỤNG THUẬT TOÁN NHẬN DẠNG CHUYỂN ĐỘNG 3D” [3] đã được bảo vệ thành công tại trường Đại học Sư Phạm Kỹ Thuật TPHCM năm 2017. Robot phát cầu lông tự động là một dự án nghiên cứu được phân làm 2 đề tài: 1. Thiết kế và thi công Robot thông minh huấn luyện chơi cầu lông sử dụng thuật toán nhận dạng chuyển động 3D [3]. Ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người trong môi trường 3D để huấn luyện cho robot chơi cầu lông (Xây dựng thuật toán, viết chương trình để lấy dữ liệu liệu điều khiển robot – tập trung xây dựng phần mềm cho Robot).

Trong đề của tác giả Trần Nguyên Soái đã thiết kế các chi tiết robot bằng phần mềm Solidwork sau đó gia công và lắp ráp thành Robot phát cầu lông và áp dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người đề lấy dữ liệu tọa độ người chơi trên sân sau đó điều khiển các động cơ của robot qua kit Arduino [3]. Đề tài của tác giả thuộc phần thứ 2 của dự án nghiên cứu Robot phát cầu lông tự động, tác giả xây dựng các lưu đồ giải thuật nhận dạng chuyển động người, viết chương trình phần mềm. Với ý tưởng từ các bài báo trên [6], [8] và sử dụng camera Kinect tác giả đã giải quyết bài toán xác định vị trí chuyển động của người trên sân cầu lông theo thời gian thực, với kết quả thu được tọa độ người chơi từ đó làm dữ liệu điều khiển cho 3 máy phát cầu lông phát cầu tới vị trí mong muốn giúp người chơi luyện tập hiệu quả hơn.2 Tính cấp thiết của đề tài, ý nghĩa khoa học và thực tiễn của đề tài Thể thao thành tích cao đòi hỏi phải trang bị các máy móc hiện đại giúp vận động viên luyện tập. Bộ môn cầu lông cũng vậy, việc huấn luyện cho vận động viên luyện tập đánh và đập cầu, nếu sử dụng con người để phát cầu cho vận động viên thì điểm rơi của trái cầu thường không chính xác và không bao quát khắp mặt sân, việc chế tạo máy phát cầu lông tự động cho vận động viên luyện tập là cần thiết.

Ứng dụng thuật toán phát hiện người để xác định vị trí người chơi trên sân từ đó huấn luyện cho máy phát cầu đến những vị trí cách xa vận động viên nhất giúp vận động viên tập luyện tốt từ đó nâng cao thành tích khi thi đấu.3 Mục đích nghiên cứu và đối tượng nghiên cứu của đề tài Với tính cấp thiết và ý nghĩa thực tiễn trên của đề tài, người nghiên cứu đã lựa chọn đề tài “ỨNG DỤNG THUẬT TOÁN NHẬN DẠNG CHUYỂN ĐỘNG CỦA NGƯỜI TRONG MÔI TRƯỜNG 3D ĐỂ HUẤN LUYỆN CHO ROBOT CHƠI CẦU LÔNG” làm đề tài tốt nghiệp thạc sĩ chuyên ngành Kỹ Thuật Điện Tử của mình. Mục đích nghiên cứu là có thể xác định được vị trí tọa độ của người trên sân cầu lông từ đó làm dữ liệu điều khiển máy phát cầu lông phát cầu đến vị trí xa người chơi để nâng hiệu quả luyện tập. Với mục đích như trên người nghiên cứu xác định đối tượng nghiên cứu của mình là các thuật toán phát hiện đối tượng, nhận dạng chuyển động của người.4 Nhiệm vụ và giới hạn của đề tài Nhiệm vụ chính của đề tài là phát hiện được người chơi, xác định tọa độ người chơi trên sân cầu lông và đánh dấu những điểm di chuyển của vận động viên trên sân, tính toán tọa độ những điểm cầu rơi cách xa vận động viên nhất. Hiển thị người 4 chơi (ảnh chiều sâu), hiển thị tọa độ người chơi, tọa độ cầu rơi, dấu vết người chơi đã di chuyển trên sân lên giao diện màn hình máy tính.

Giới hạn của đề tài là chưa tracking được quỹ đạo của trái cầu lông.5 Phương pháp nghiên cứu và nội dung nghiên cứu 1.1 Phương pháp nghiên cứu Các phương pháp nghiên cứu cho đề tài bao gồm: - Phương pháp tham khảo tài liệu: Thu thập thông tin kiến thức từ các bài báo khoa học, các sách báo và tài liệu trên internet. - Phương pháp thực nghiệm: dựa vào không gian thực tế, và phạm vi hoạt động của camera, lấy dữ liệu từ camera 3D, xây dựng lưu đồ, xử lý dữ liệu ảnh độ sâu thu được. - Phương pháp thử và sai: dựa vào lưu đồ tiến hành viết lệnh chạy thử và đánh giá kết quả, cứ lặp lại như vậy cho đến khi xác định được tọa độ người chơi, xác định vị trí cầu rơi, đánh dấu sự di chuyển của người chơi trên sân.2 Nội dung nghiên cứu - Tìm hiểu các kiến thức liên quan như kỹ thuật phân đoạn ảnh, thuật toán randomized decision forest, thuật toán Meanshift, Euclidean Distance, tìm điểm max trong chuỗi - Maximum String Length. - Thiết kế giao diện, xây dựng lưu đồ, viết chương trình và tối ưu chương trình, lấy dữ liệu từ camera 3D, cài đặt thông số, xử lý dữ liệu, hiển thị dữ liệu.6 Kế hoạch thực hiện đề tài Đề tài thực hiện từ tháng 2/2017 đến tháng 8/2017 Thời gian Nội dung Tuần 1-2 27/02-12/03 Tìm hiểu các chức năng camera 3D.

Tuần 3-4 13/03-26/03 Tìm hiểu lý thuyết, các thuật toán liên quan 5 Tìm hiểu thư viện và cách viết chương trình Tuần 5-6 27/03-09/04 OpenNI Tuần 7-8 10/04-23/04 Xây dựng lưu đồ tổng quan Tuần 9-10 24/04-07/05 Viết chương trình tạo giao diện Tuần 11-12 08/05-21/05 Viết chương trình hiển thị tọa độ, điểm di chuyển Tuần 13-14 22/05-04/06 Viết chương trình hiển thị tọa độ, điểm di chuyển Tuần 15-16 05/06-18/06 Viết chương trình hiển thị tọa độ, điểm di chuyển Tuần 17-18 19/06-02/07 Chỉnh sửa chương trình Tuần 19-20 03/07-16/07 Tối ưu chương trình Tuần 21-22 17/07-30/07 Tối ưu chương trình Tuần 23-24 31/07-13/08 Viết báo cáo 6 Chương 2 CƠ SỞ LÝ THUYẾT 2.1 Tìm hiểu về camera 3D Kinect của Microsoft 2.1 Giới thiệu tổng quan về camera 3D Kinect của Microsoft Kinect là sản phẩm của Microsoft dựa trên công nghệ camera được phát triển bởi PrimeSense, những sản phẩm đầu tiên được bán tại Bắc Mỹ vào ngày 4 tháng 11 năm 2010. Từ đó đến nay Camera 3D là thiết bị ngày càng phổ biến cho phép các thiết bị kỹ thuật số có khả năng nhìn, cho phép tương tác tự nhiên giữa con người với các thiết bị và giữa các thiết bị và môi trường xung quanh. Kinect được coi như là một thiết bị ngoại vi cho Xbox 360, cho phép giao tiếp với con người thông qua các cử chỉ, đem lại những cảm giác thú vị cho người chơi game trên Xbox.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Tài liệu "Ứng Dụng Thuật Toán Nhận Dạng Chuyển Động 3D Để Huấn Luyện Robot Chơi Cầu Lông" khám phá cách mà các thuật toán nhận dạng chuyển động 3D có thể được áp dụng để cải thiện khả năng chơi cầu lông của robot. Bài viết nêu bật những lợi ích của việc sử dụng công nghệ này, bao gồm khả năng phân tích chuyển động chính xác, tối ưu hóa kỹ thuật chơi và nâng cao hiệu suất của robot trong các tình huống thực tế. Độc giả sẽ tìm thấy thông tin hữu ích về cách mà các thuật toán này có thể được triển khai trong các ứng dụng thể thao, từ đó mở rộng hiểu biết về công nghệ robot.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về các khía cạnh liên quan, hãy xem tài liệu Điều khiển mờ pipeline robot, nơi bạn có thể khám phá các phương pháp điều khiển robot tiên tiến. Hoặc bạn có thể tham khảo Đồ án chuyên ngành ngành công nghệ kĩ thuật điện điện tử tên đề tài thiết kế robot bắn bóng để hiểu rõ hơn về thiết kế robot trong các ứng dụng thể thao. Cuối cùng, tài liệu Khóa luận tốt nghiệp kỹ thuật máy tính robot tránh vật cản sử dụng công nghệ lidar sẽ cung cấp cái nhìn sâu sắc về công nghệ lidar và cách nó có thể được áp dụng trong việc phát triển robot thông minh. Những tài liệu này sẽ giúp bạn mở rộng kiến thức và khám phá thêm nhiều khía cạnh thú vị trong lĩnh vực robot.