CHƯƠNG I: TỔNG QUAN 1. Lý do chọn đề tài Việc chọn đề tài về Hệ thống Quản lý Submission cho Hội nghị được định rõ dựa trên một số lý do quan trọng. Trước hết, nó phản ánh nhu cầu ngày càng tăng trong cộng đồng học thuật về việc tổ chức và tham gia các hội nghị. Hội nghị là nơi quan trọng để các nhà nghiên cứu, học giả và chuyên gia chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm mới nhất trong lĩnh vực của họ.
Tạo ra một hệ thống quản lý submission hiệu quả sẽ giúp tăng cường quản lý và tổ chức các hội nghị một cách chuyên nghiệp, từ việc nộp bài báo đến đăng ký tham dự và lập lịch trình. Thứ hai, việc lựa chọn đề tài này còn phản ánh tính ứng dụng cao của nó. Hệ thống này sẽ mang lại lợi ích rõ ràng cho các tổ chức tổ chức hội nghị, các tác giả, và người tham dự. Tác giả có thể dễ dàng nộp bài báo và theo dõi quá trình đánh giá, trong khi người tham dự có thể đăng ký và trải nghiệm hội nghị một cách thuận tiện.
Thứ ba, việc phát triển hệ thống quản lý submission cũng là cơ hội để thúc đẩy sự phát triển công nghệ. Phát triển một hệ thống như vậy đòi hỏi sự kết hợp giữa nhiều kỹ thuật và công nghệ mới như phát triển web, cơ sở dữ liệu, an ninh thông tin và giao tiếp trực tuyến. Việc thúc đẩy phát triển công nghệ thông qua dự án này sẽ mang lại những kết quả tích cực cho cả cộng đồng công nghệ và học thuật. Cuối cùng, việc xây dựng một hệ thống quản lý submission không chỉ là một dự án kỹ thuật mà còn là một thách thức về quản lý dự án và thiết kế hệ thống.
Đồng thời, nó cũng là cơ hội để tìm hiểu và áp dụng các phương pháp và công nghệ mới trong một môi trường thực tiễn và có ý nghĩa. Mục tiêu của đề tài Mục tiêu của đề tài về Hệ thống Quản lý Submission cho Hội nghị là xây dựng và triển khai một nền tảng trực tuyến hoàn chỉnh và hiệu quả, nhằm cung cấp một hệ thống quản lý toàn diện cho các hoạt động liên quan đến hội nghị. Để đạt được mục tiêu này, chúng tôi đã thiết kế hệ thống với những mục tiêu cụ thể. Trong đó, một trong những mục tiêu chính là tối ưu hóa quy trình nộp bài báo bằng cách tạo điều kiện thuận lợi và dễ dàng cho tác giả.
Chúng tôi sử dụng công nghệ ReactJS để xây dựng giao diện người dùng trực quan và linh hoạt, giúp tác giả dễ dàng tương tác và theo dõi quá trình nộp bài. 4 Ngoài ra, việc tăng cường trải nghiệm người dùng cũng là một trong những mục tiêu quan trọng. Chúng tôi đã áp dụng ReactJS để tạo ra các thành phần tái sử dụng, giúp cải thiện trải nghiệm người dùng bằng cách cung cấp giao diện dễ sử dụng và thông tin rõ ràng. Đối với quản lý thông tin, chúng tôi sử dụng Node.js để xây dựng các API và quản lý cơ sở dữ liệu.
Điều này giúp ban tổ chức có thể quản lý danh sách người tham dự, người đánh giá và các thông tin liên quan đến hội nghị một cách hiệu quả và chính xác. Giới hạn và phạm vi của đề tài Giới hạn: Hệ thống sẽ tập trung vào quản lý các hoạt động liên quan đến việc nộp bài báo, đăng ký tham dự hội nghị và quản lý người tham dự. Hệ thống sẽ không xử lý các vấn đề phức tạp như tự động phân loại và đánh giá bài báo hoặc quản lý chi tiết của các cuộc họp trong hội nghị. Không bao gồm việc xử lý thanh toán hoặc quản lý tài chính liên quan đến hội nghị.
Hệ thống sẽ không cung cấp các tính năng chuyên sâu như phân tích dữ liệu hoặc dự đoán xu hướng trong lĩnh vực hội nghị. Phạm vi: Phát triển giao diện người dùng dựa trên ReactJS để cung cấp trải nghiệm người dùng tốt nhất cho tác giả và người tham dự. Xây dựng backend sử dụng Node.js để cung cấp các API cho việc quản lý bài báo, đăng ký và quản lý người tham dự. Quản lý danh sách người đánh giá và gửi thông báo cho họ thông qua email hoặc các phương tiện khác.
Tạo lịch trình hội nghị và xuất bản các tài liệu hội nghị như chương trình và kỷ yếu. Áp dụng các biện pháp bảo mật cơ bản để đảm bảo an toàn cho dữ liệu cá nhân và thông tin quan trọng trong hệ thống. Kết quả dự kiến đạt được Nghiên cứu javascript và ứng dụng xây dựng website, khi hoàn thành dự kiến đạt được kết quả sau: 5 Hệ thống hoạt động hiệu quả: Xây dựng và triển khai thành công một hệ thống quản lý submission hoàn chỉnh và hiệu quả, giúp tối ưu hóa quy trình nộp bài báo, đăng ký tham dự hội nghị và quản lý người tham dự một cách chuyên nghiệp. Trải nghiệm người dùng tốt: Tạo ra một giao diện người dùng dễ sử dụng và trực quan, giúp cải thiện trải nghiệm người dùng cho cả tác giả và người tham dự hội nghị.
Quản lý thông tin hiệu quả: Hỗ trợ ban tổ chức quản lý danh sách người tham dự, người đánh giá và các thông tin liên quan đến hội nghị một cách hiệu quả và chính xác. Tạo lịch trình linh hoạt: Cho phép ban tổ chức tạo và quản lý lịch trình hội nghị một cách linh hoạt, đồng thời cung cấp cho người tham dự khả năng tạo lịch trình cá nhân. Xuất bản tài liệu hội nghị: Hỗ trợ ban tổ chức trong việc biên tập và xuất bản các tài liệu hội nghị như kỷ yếu và chương trình. Bảo mật thông tin: Áp dụng các biện pháp bảo mật cơ bản để đảm bảo an toàn cho dữ liệu cá nhân và thông tin quan trọng trong hệ thống.
6 CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ CÔNG CỤ SỬ DỤNG 2. Phân tích thiết kế hướng đối tượng Phân tích thiết kế hướng đối tượng (Object-Oriented Analysis and Design - OOAD) là một phương pháp tiếp cận quan trọng trong quá trình phát triển phần mềm. Phương pháp này tập trung vào việc phân tích và thiết kế hệ thống từ góc độ của các đối tượng, đồng thời xem xét mối quan hệ và tương tác giữa chúng. Dưới đây là một số khía cạnh quan trọng của phân tích thiết kế hướng đối tượng: Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể hoặc một phiên bản của một lớp có thể được định nghĩa trong hệ thống.
Mỗi đối tượng có các thuộc tính và phương thức riêng biệt, đồng thời có thể tương tác với các đối tượng khác. Lớp (Class): Lớp là một bản thiết kế được sử dụng để tạo ra các đối tượng. Nó định nghĩa các thuộc tính và phương thức mà các đối tượng của nó sẽ có. Tương tác giữa các đối tượng (Object Interaction): Phân tích thiết kế hướng đối tượng nhấn mạnh vào việc hiểu và mô hình hóa cách mà các đối tượng trong hệ thống tương tác với nhau.
Điều này thường được biểu diễn bằng các biểu đồ như biểu đồ tuần tự và biểu đồ lớp. Kế thừa (Inheritance): Kế thừa là khả năng tái sử dụng mã nguồn trong OOAD. Nó cho phép một lớp mới được tạo ra từ một lớp hiện có, được gọi là lớp cha, và mở rộng hoặc sửa đổi các thuộc tính và phương thức của lớp cha. Đa hình (Polymorphism): Đa hình là khả năng của một đối tượng để có thể thực hiện các hành vi khác nhau dựa trên ngữ cảnh của nó.
Điều này thường được thực hiện thông qua việc sử dụng phương thức đa hình và kế thừa. Encapsulation: Encapsulation là việc che giấu thông tin và hành vi của một đối tượng khỏi bên ngoài, chỉ cho phép truy cập thông qua các phương thức công cộng được định nghĩa. Biểu đồ UML Biểu đồ UML (Unified Modeling Language) là một ngôn ngữ mô hình hóa tiêu chuẩn được sử dụng trong phát triển phần mềm để mô hình hóa, thiết kế và tạo ra các hệ thống phần mềm. Các biểu đồ UML cung cấp một cách tiếp cận hợp nhất và đồng nhất để diễn giải và trình bày thông tin về các hệ thống phần mềm.
7 Biểu đồ lớp (Class Diagram): Biểu đồ lớp mô tả các lớp trong hệ thống, các thuộc tính của từng lớp và mối quan hệ giữa chúng. Đây là một công cụ quan trọng trong việc thiết kế cấu trúc của hệ thống. Biểu đồ tuần tự (Sequence Diagram): Biểu đồ tuần tự mô tả tương tác giữa các đối tượng trong một chuỗi thời gian. Nó cho phép bạn hiểu cách các đối tượng giao tiếp với nhau theo thứ tự xác định.
Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram): Biểu đồ hoạt động mô tả luồng làm việc hoặc quy trình trong hệ thống. Nó thường được sử dụng để mô tả các hoạt động, quy trình công việc hoặc luồng điều khiển trong một phần của hệ thống. Biểu đồ trạng thái (State Diagram): Biểu đồ trạng thái mô tả các trạng thái khác nhau của một đối tượng và các sự kiện mà đối tượng có thể trải qua khi chuyển đổi từ một trạng thái sang trạng thái khác. Biểu đồ use case (Use Case Diagram): Biểu đồ use case mô tả các chức năng mà hệ thống cung cấp từ quan điểm của người dùng.
Nó cho thấy các tác nhân (người dùng hoặc hệ thống khác) và các use case (tác vụ) mà hệ thống hỗ trợ. Biểu đồ gói (Package Diagram): Biểu đồ gói mô tả cách các thành phần trong hệ thống được tổ chức thành các gói và mối quan hệ giữa chúng.1 Biểu đồ Usecase Biểu đồ Use Case là một trong những loại biểu đồ UML quan trọng, được sử dụng để mô tả các tác vụ mà hệ thống cung cấp từ quan điểm của người dùng cuối. Biểu đồ này giúp xác định các chức năng chính và yêu cầu của hệ thống, cũng như cách mà người dùng sẽ tương tác với hệ thống. Các phần chính của một biểu đồ Use Case bao gồm: Actor (Tác nhân): Tác nhân là một thực thể bên ngoài hệ thống, như người dùng, hệ thống hoặc một thành phần khác, mà tương tác với hệ thống để thực hiện một hoặc nhiều use case.
Use Case (Tác vụ): Use case là một tác vụ hoặc chức năng cụ thể mà hệ thống cung cấp cho người dùng hoặc các tác nhân khác. Mỗi use case đại diện cho một chuỗi các hoạt động mà hệ thống thực hiện để đạt được một mục tiêu cụ thể cho người sử dụng. 8 Mối quan hệ giữa Actor và Use Case: Mối quan hệ này biểu thị cách mà một actor tương tác với một use case cụ thể để đạt được một mục tiêu nào đó. Mối quan hệ này thường được biểu diễn bằng mũi tên từ actor đến use case.