Giới thiệu dự án

Giáo dục mầm non là giai đoạn vàng đặt nền móng cho sự phát triển toàn diện cả về thể chất, thẩm mỹ, ngôn ngữ và tư duy logic. Theo các nghiên cứu của Douglas H. Clements, Julie Sarama và lý thuyết phát triển nhận thức của Jean Piaget, việc hình thành biểu tượng toán học sơ đẳng—đặc biệt là biểu tượng hình dạng (BTHD)—trong giai đoạn 5–6 tuổi đóng vai trò then chốt quyết định khả năng thích ứng học tập khi trẻ bước vào lớp 1. Tuy nhiên, dữ liệu khảo sát thực tế tại các trường mầm non đô thị (tiêu biểu tại Quận Liên Chiểu, TP. Đà Nẵng) chỉ ra rằng nhận thức về BTHD của trẻ 5–6 tuổi hiện ở mức báo động: 33% trẻ xếp loại Yếu, 47% trẻ ở mức Trung bình, và chỉ có 7% đạt mức Cao.

Nguyên nhân cốt lõi bắt nguồn từ phương pháp dạy học thụ động: 59,18% giáo viên mầm non (GVMN) chưa bao giờ tự thiết kế trò chơi học tập (TCHT) mà chủ yếu phụ thuộc vào tuyển tập có sẵn; 30,6% giáo viên thiếu thời gian đầu tư, 20,4% thiếu tài liệu hướng dẫn chuẩn hóa10,2% gặp hạn chế về kỹ năng thiết kế chuyên sâu. Các tiết học làm quen với toán (LQVT) chủ yếu dừng lại ở việc quan sát tranh ảnh tĩnh hoặc đọc vẹt tên hình, thiếu sự tương tác xúc giác - vận động đa giác quan.

+-----------------------------------------------------------------------------------+
| THỰC TRẠNG: 33% Yếu | 47% Trung bình | 59.18% GV chưa từng thiết kế TCHT           |
+-----------------------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------------------+
| GIẢI PHÁP: Khung quy trình 8 bước thiết kế Trò chơi học tập (TCHT) đa giác quan   |
+-----------------------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------------------+
| KẾT QUẢ: Tỷ lệ Cao/Khá tăng >65%, Tỷ lệ Yếu giảm <5%, Chuẩn hóa ZPD Vygotsky      |
+-----------------------------------------------------------------------------------+

Mục tiêu dự án

  1. Hệ thống hóa cơ sở lý luận: Xây dựng khung lý thuyết liên ngành giữa tâm lý học phát triển (Lý thuyết Vùng phát triển gần nhất - ZPD của L.X. Vygotsky) và phương pháp giáo dục toán học mầm non.
  2. Khảo sát & Đánh giá thực trạng: Đo lường thực trạng thiết kế TCHT của 49 giáo viên và mức độ nhận thức BTHD của 200 trẻ 5–6 tuổi tại Trường Mầm non 1/6 và Trường Mầm non Tuổi Thơ (Đà Nẵng).
  3. Chuẩn hóa quy trình thiết kế 8 bước: Thiết lập framework thiết kế TCHT đa giác quan (thị giác - xúc giác - vận động) có khả năng tùy biến cao.
  4. Thực nghiệm sư phạm & Đo lường hiệu quả: Triển khai hệ thống trò chơi thực nghiệm trên 100 trẻ (nhóm Thực nghiệm so sánh với nhóm Đối chứng) để kiểm định sự gia tăng chỉ số nhận thức.

Hướng tiếp cận và giải pháp

Dự án tiếp cận theo mô hình Giáo dục dựa trên hoạt động (Activity-Based Learning) kết hợp với Phương pháp tiếp cận đa giác quan (Multi-Sensory Approach). Thay vì truyền thụ một chiều, hệ thống chuyển hóa các thuộc tính hình học trừu tượng (mặt phẳng, mặt cong, cạnh, góc, khối cầu, khối trụ, khối vuông, khối chữ nhật) thành các hành động chơi cụ thể: nắn, lăn, xoay, trượt, sờ đường bao và chắp ghép mô hình không gian.

Kết quả kỳ vọng và chỉ số đo lường

  • Chỉ số nhận thức (Cognitive Metric): Chuyển dịch ít nhất 40% nhóm trẻ từ mức Trung bình/Yếu lên Khá/Cao sau 8 tuần can thiệp thực nghiệm.
  • Chỉ số tương tác (Engagement SLA): >85% trẻ tham gia tự nguyện, duy trì chú ý có chủ định từ 15–20 phút/trò chơi.
  • Chỉ số chuẩn hóa sư phạm: 100% trò chơi thiết kế tuân thủ 6 nguyên tắc sư phạm cốt lõi và tích hợp rubric đánh giá 4 mức độ rõ ràng.

Phạm vi và giới hạn

  • Khách thể nghiên cứu: Hoạt động giáo dục hình thành BTHD cho trẻ mẫu giáo lớn (5–6 tuổi).
  • Địa bàn triển khai: 02 trường mầm non công lập chuẩn quốc gia tại Quận Liên Chiểu, TP. Đà Nẵng (Trường MN 1/6 và Trường MN Tuổi Thơ).
  • Mẫu nghiên cứu: 49 giáo viên mầm non (100% đạt chuẩn đào tạo: 59,1% Đại học, 40,9% Cao đẳng) và 200 trẻ mẫu giáo 5–6 tuổi.

Phân tích và thiết kế giải pháp

Phân tích hiện trạng

Tiêu chí phân tích Phương pháp truyền thống (Flashcard/Đọc vẹt) Tự do khám phá không định hướng Khung TCHT 8 bước đề xuất
Kích thích giác quan Đơn giác quan (Chỉ dùng thị giác/thính giác) Đa giác quan nhưng phân tán Đa giác quan tích hợp (Thị giác - Xúc giác - Vận động)
Cơ chế kiểm soát hành vi Áp đặt kỷ luật từ giáo viên Thiếu luật chơi, dễ mất tập trung Tự điều chỉnh hành vi thông qua Luật chơi (Rule-based)
Tính cá nhân hóa (ZPD) Thấp, giảng dạy đồng loạt cào bằng Không có tiêu chí đo lường Cao, phân tầng nhiệm vụ theo mức độ nhận thức
Khả năng chuyển giao Học vẹt, khó nhận biết vật thể thực tế Trẻ nhớ ngẫu nhiên, thiếu hệ thống Khái quát hóa thuộc tính, nhận diện chính xác vật thể thực
Chi phí & Vật liệu Học liệu in ấn cố định, tốn kém Tùy biến tự do, khó nhân rộng Tận dụng nguyên vật liệu mở, tái chế, chi phí tối ưu

Ma trận ưu tiên yêu cầu sư phạm (MoSCoW Matrix)

  • Must-Have (Bắt buộc có): Phải khảo sát đầy đủ 4 khối hình cơ bản (Cầu, Trụ, Vuông, Chữ nhật); phải có thao tác vận động tay - mắt; luật chơi rõ ràng; đảm bảo an toàn tuyệt đối về mặt công thái học và độc tính vật liệu.
  • Should-Have (Nên có): Tích hợp bài tập tình huống thực tế; khả năng nâng độ khó lũy tiến (Adaptive difficulty); bảng kiểm rubric đánh giá nhanh cho giáo viên.
  • Could-Have (Có thể có): Kết hợp công nghệ trình chiếu tương tác (E-book/Canva) trong khâu dẫn dắt cốt truyện trò chơi.
  • Won't-Have (Chưa triển khai): Các ứng dụng thiết bị thông minh độc lập không có sự tương tác giữa trẻ với trẻ và trẻ với giáo viên.

Thiết kế hệ thống

Cấu trúc một trò chơi học tập chuẩn hóa bao gồm 3 thành tố tương tác đa chiều được mô tả theo mô hình kiến trúc dưới đây:

Thông số kỹ thuật của bộ công cụ và học liệu

  • Tiêu chuẩn vật liệu: Gỗ tự nhiên bo tròn góc cạnh ($R \ge 5\text{ mm}$), nhựa nguyên sinh ABS, xốp EVA không mùi đạt chuẩn an toàn TCVN 6238-3:2011 / EN 71-3.
  • Túi xúc giác kỳ diệu: Vải nhung đen 2 lớp cản quang $100%$, kích thước miệng túi $\varnothing 12\text{ cm}$, đường kính đáy $25\text{ cm}$.
  • Bộ khối hình học chuẩn: Khối lập phương ($6\times 6\times 6\text{ cm}$), Khối hộp chữ nhật ($6\times 6\times 12\text{ cm}$), Khối trụ ($\varnothing 6\text{ cm}$, $h = 10\text{ cm}$), Khối cầu ($\varnothing 7\text{ cm}$).
  • Công cụ phân tích dữ liệu: Microsoft Excel 2021 Data Analysis Toolpak & SPSS v26 (Xử lý thống kê mô tả, kiểm định $t$-Test độc lập và ghép cặp).

Thang đo đánh giá Rubric (4 cấp độ nhận thức BTHD)

$$\text{Tổng điểm} = \text{Điểm}{\text{Kiến thức}} + \text{Điểm}{\text{Kỹ năng}} + \text{Điểm}_{\text{Thái độ}} \quad (\text{Thang điểm tối đa}: 12\text{ điểm})$$

  • Mức 1 - Cao (11–12 điểm): Trẻ nhận diện, gọi tên chính xác 100% các khối; tự lập giải thích đặc tính bản chất (mặt phẳng/mặt cong, lăn được/trượt được); chắp ghép sáng tạo không cần trợ giúp; hứng thú bền vững.
  • Mức 2 - Khá (8–10 điểm): Giải quyết $65% - 80%$ nhiệm vụ nhận thức; phân biệt đúng các khối nhưng thỉnh thoảng cần gợi ý ở các khối phức tạp (khối trụ vs khối chữ nhật); hứng thú tham gia tốt.
  • Mức 3 - Trung bình (6–7 điểm): Giải quyết $50% - 65%$ nhiệm vụ; nhận biết được khối cầu và vuông nhưng nhầm lẫn khối trụ và chữ nhật; thao tác còn chậm, phụ thuộc vào hỗ trợ của cô.
  • Mức 4 - Yếu (<6 điểm): Không tự giải quyết được nhiệm vụ; thụ động, nhầm lẫn giữa hình phẳng (2D) và hình khối (3D); thiếu tập trung chú ý.

Phương pháp nghiên cứu (Methodology)

Nghiên cứu áp dụng quy trình thiết kế can thiệp sư phạm qua 3 giai đoạn chính (Chuẩn bị $\rightarrow$ Thiết kế $\rightarrow$ Đánh giá & Hiệu chỉnh):

+-----------------------------------------------------------------------------------+
| GIAI ĐOẠN 1: CHUẨN BỊ (Tháng 11/2022 - 12/2022)                                    |
| - Khảo sát 49 giáo viên & 200 trẻ tại Q. Liên Chiểu, Đà Nẵng                       |
| - Phân tích dữ liệu thực trạng bằng Excel 2021 Data Analysis Toolpak              |
+-----------------------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------------------+
| GIAI ĐOẠN 2: THIẾT KẾ & TỐI ƯU HÓA (Tháng 01/2023)                                |
| - Xây dựng hệ thống trò chơi theo Khung 8 bước chuẩn hóa                          |
| - Chuẩn hóa học liệu xúc giác - vận động và phiếu quan sát Rubric                 |
+-----------------------------------------------------------------------------------+
+-----------------------------------------------------------------------------------+
| GIAI ĐOẠN 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM (Tháng 02/2023 - 03/2023)                        |
| - Thiết kế nhóm tương đương: Nhóm TN (N=50) vs Nhóm ĐC (N=50)                     |
| - Đo lường Pre-test & Post-test, phân tích tương quan và hiệu quả can thiệp       |
+-----------------------------------------------------------------------------------+

Triển khai thực nghiệm và kết quả

Quy trình thiết kế 8 bước (Algorithm Implementation)

Toàn bộ quy trình thiết kế TCHT được mô hình hóa thành thuật toán sư phạm có khả năng tái lập và chuyển giao cho giáo viên mầm non:

class GeometricGameEngine:
    def __init__(self, target_age="5-6", domain="Biểu tượng hình dạng"):
        self.target_age = target_age
        self.domain = domain
        self.principles = ["Tính mục tiêu", "Tính hấp dẫn", "Tính phát triển", 
                           "Tính vừa sức", "Tính linh hoạt", "Tính khả thi"]

    def design_game_pipeline(self, shape_target, difficulty_level):
        """
        Quy trình 8 bước chuẩn hóa thiết kế Trò chơi học tập
        """
        # Bước 1: Xác định nhiệm vụ nhận thức
        task = self.define_cognitive_task(shape_target, difficulty_level)
        
        # Bước 2 & 3: Thiết lập hành động chơi và luật chơi
        actions = ["Khảo sát xúc giác (sờ đường bao)", "Thao tác cơ học (lăn/trượt)", "Chắp ghép"]
        rules = self.generate_rules(difficulty_level, win_condition="Hoàn thành nhiệm vụ nhận thức")
        
        # Bước 4 & 5: Đặt tên trò chơi & Lựa chọn phương tiện
        game_name = f"Thử thách hình học: {shape_target['name']}"
        materials = self.select_materials(shape_target['type'], non_toxic=True)
        
        # Bước 6 & 7: Hướng dẫn & Tổ chức chơi thử
        pilot_result = self.simulate_pilot_run(actions, rules, sample_size=20)
        
        # Bước 8: Đánh giá & Hiệu chỉnh (Vòng lặp tối ưu)
        while pilot_result['success_rate'] < 0.50 or pilot_result['engagement_rate'] < 0.70:
            rules = self.adjust_difficulty(rules, pilot_result['error_log'])
            actions = self.simplify_actions(actions)
            pilot_result = self.simulate_pilot_run(actions, rules, sample_size=20)
            
        return {
            "game_name": game_name,
            "task": task,
            "actions": actions,
            "rules": rules,
            "materials": materials,
            "status": "APPROVED_FOR_CLASSROOM"
        }

    def evaluate_child_performance(self, knowledge_score, skill_score, attitude_score):
        """
        Đánh giá mức độ hình thành BTHD theo Rubric 4 mức độ
        """
        total = knowledge_score + skill_score + attitude_score
        if 11 <= total <= 12:
            return "Mức 1: Cao (Thành thạo, sáng tạo)"
        elif 8 <= total <= 10:
            return "Mức 2: Khá (Đạt chuẩn, cần ít gợi ý)"
        elif 6 <= total <= 7:
            return "Mức 3: Trung bình (Nhầm lẫn thuộc tính phức tạp)"
        else:
            return "Mức 4: Yếu (Chưa phân biệt được hình/khối)"

Ví dụ trò chơi tiêu biểu: "Cái túi kỳ diệu" (Magic Sensory Bag)

  • Nhiệm vụ nhận thức: Phân biệt khối cầu và khối trụ bằng xúc giác thuần túy (không nhìn bằng mắt).
  • Hành động chơi: Trẻ luồn hai tay vào túi kín, dùng các đầu ngón tay miết theo bề mặt bao quanh, cảm nhận mặt cong tròn nhẵn hoặc hai mặt phẳng đáy tròn, sau đó nói to tên khối trước khi rút ra kiểm chứng.
  • Luật chơi: Chỉ được gọi tên khi tay chưa rút ra khỏi túi. Nếu đoán đúng khối và nêu đúng đặc điểm (ví dụ: "khối trụ có 2 mặt phẳng tròn ở 2 đầu") sẽ được nhận một thẻ sao danh dự.

Kết quả đo lường thực nghiệm sư phạm

Quá trình thực nghiệm được tiến hành trên 100 trẻ mẫu giáo lớn (50 trẻ nhóm Thực nghiệm - TN tại MN 1/6 và 50 trẻ nhóm Đối chứng - ĐC tại MN Tuổi Thơ) trong thời gian 8 tuần.

BIỂU ĐỒ CHUYỂN DỊCH MỨC ĐỘ NHẬN THỨC BTHD (TRƯỚC VÀ SAU THỰC NGHIỆM)

[NHÓM ĐỐI CHỨNG - Dạy truyền thống]
Trước TN: [Cao: 6%]  [Khá: 18%] [Trung bình: 46%] [Yếu: 30%]
Sau TN:   [Cao: 10%] [Khá: 24%] [Trung bình: 48%] [Yếu: 18%]  --> Mức tăng trưởng hạn chế

[NHÓM THỰC NGHIỆM - Ứng dụng Khung TCHT 8 bước]
Trước TN: [Cao: 8%]  [Khá: 16%] [Trung bình: 48%] [Yếu: 28%]
Sau TN:   [Cao: 42%] [Khá: 44%] [Trung bình: 12%] [Yếu: 2%]   --> Chuyển dịch đột phá (+62% Cao/Khá)
Nhóm đối tượng Thời điểm khảo sát Mức Cao (%) Mức Khá (%) Mức TB (%) Mức Yếu (%)
Nhóm Đối chứng (ĐC) Trước thực nghiệm 6,0% 18,0% 46,0% 30,0%
(Dạy theo mẫu cũ) Sau thực nghiệm 10,0% 24,0% 48,0% 18,0%
Nhóm Thực nghiệm (TN) Trước thực nghiệm 8,0% 16,0% 48,0% 28,0%
(Dạy theo TCHT mới) Sau thực nghiệm 42,0% 44,0% 12,0% 2,0%
TỐC ĐỘ GIẢM THIỂU TỶ LỆ YẾU / TRUNG BÌNH:
Nhóm Thực nghiệm: Giảm tỷ lệ Yếu từ 28.0% xuống 2.0% (Mức giảm ròng: 92.8% lỗi nhận thức)
So với Nhóm Đối chứng: Tỷ lệ Yếu chỉ giảm từ 30.0% xuống 18.0% (Mức giảm ròng: 40.0%)

Đổi mới và đóng góp

  1. Khép kín vòng lặp Thao tác - Nhận thức (Sensory-Cognitive Loop): Khắc phục triệt để nhược điểm "nhìn nhưng không hiểu" của phương pháp trực quan tĩnh. Trẻ được trực tiếp vận động bàn tay để mô hình hóa hình học trong não bộ.
  2. Quy chuẩn hóa Sư phạm 8 bước: Cung cấp cho giáo viên công cụ tư duy logic để tự tạo ra không giới hạn các trò chơi mới thay vì phụ thuộc sách hướng dẫn có sẵn.
  3. Cá nhân hóa theo vùng phát triển (ZPD Adaptability): Hệ thống trò chơi cho phép nới lỏng hoặc thắt chặt luật chơi linh hoạt, giúp trẻ chậm tiến không bị bỏ lại phía sau và kích thích trẻ vượt trội phát triển tư duy trừu tượng sớm.

Ứng dụng thực tế và triển khai

LỘ TRÌNH TRIỂN KHAI NHÂN RỘNG TẠI CƠ SỞ GIÁO DỤC MẦM NON (ROADMAP)

+---------------------+     +----------------------+     +-----------------------+
|  QUÝ 1: WORKSHOP    |     |  QUÝ 2: THỬ NGHIỆM   |     |  QUÝ 3-4: ĐỒNG BỘ HÓA |
| - Tập huấn 49+ GVMN | --> | - Triển khai 10 khối | --> | - Nhân rộng toàn quận |
| - Chuyển giao khung |     |   lớp mẫu giáo lớn   |     | - Đánh giá định kỳ    |
|   8 bước & Rubric   |     | - Tinh chỉnh học liệu|     | - Tích hợp LMS ngành  |
+---------------------+     +----------------------+     +-----------------------+
  • Tính khả thi kinh tế: Chi phí sản xuất một bộ học liệu TCHT tự tạo ước tính chỉ dao động từ 150.000 – 250.000 VNĐ/lớp, sử dụng vật liệu tái chế an toàn, giúp tiết kiệm hơn 70% ngân sách so với việc mua sắm các bộ giáo cụ nhập ngoại đắt đỏ.
  • Kịch bản ứng dụng: Triển khai linh hoạt trong các tiết học Làm quen với Toán, hoạt động góc xây dựng, góc học tập, hoạt động chiều và tổ chức các ngày hội trải nghiệm STEM/STEAM mầm non.

Hạn chế và hướng phát triển

  • Hạn chế mẫu nghiên cứu: Mẫu thực nghiệm tập trung tại địa bàn đô thị (Quận Liên Chiểu, TP. Đà Nẵng); chưa đánh giá sâu trên nhóm trẻ vùng nông thôn hoặc trẻ có nhu cầu giáo dục đặc biệt.
  • Độ bền học liệu tự tạo: Học liệu bằng bìa tái chế và xốp mút có tuổi thọ trung bình từ 6–12 tháng, cần quy trình chuẩn hóa khuôn ép gỗ công nghiệp để sử dụng lâu dài.
  • Hướng nghiên cứu tiếp theo:
    1. Ứng dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường (Augmented Reality - AR) kết hợp thẻ bài vật lý để tạo môi trường học tập Hybrid.
    2. Mở rộng khung thiết kế 8 bước sang các phân môn toán mầm non khác như: Định hướng không gian, Đo lường và Biểu tượng số lượng.

Đối tượng hưởng lợi

  • Trẻ em 5–6 tuổi: Hình thành tư duy hình học trực giác vững chắc, phản xạ phân tích thuộc tính không gian 3D, tự tin bước vào môi trường học tập lớp 1.
  • Giáo viên mầm non: Làm chủ kỹ năng sư phạm thiết kế trò chơi, tiết kiệm thời gian soạn giáo án, nâng cao chất lượng bài giảng đạt chuẩn kiểm định.
  • Nhà trường & Cán bộ quản lý: Sở hữu kho tư liệu trò chơi bản quyền nội bộ, nâng cao tỷ lệ trẻ đạt chuẩn phát triển mầm non 5 tuổi theo Thông tư của Bộ GD&ĐT.
  • Nhà nghiên cứu giáo dục: Có thêm bộ dữ liệu thực nghiệm chuẩn xác và khung phương pháp luận đã được kiểm chứng tại Việt Nam.

Câu hỏi thường gặp

1. Điều kiện tiên quyết về cơ sở vật chất để triển khai quy trình 8 bước là gì?

Không đòi hỏi trang thiết bị công nghệ cao. Nhà trường chỉ cần phòng học thoáng mát, diện tích sàn tối thiểu $1,5\text{ m}^2/\text{trẻ}$, bàn ghế dễ di chuyển và các bộ hình khối cơ bản bằng gỗ hoặc vật liệu tái chế an toàn.

2. Làm thế nào để duy trì sự tập trung của trẻ hiếu động khi tham gia trò chơi?

Khung thiết kế 8 bước tích hợp yếu tố kích thích đa giác quan liên tục thay đổi sau mỗi 3–5 phút (chuyển đổi từ sờ kín trong túi sang vận động chạy tiếp sức chắp ghép), kết hợp cơ chế khen thưởng huy hiệu sao giúp giữ vững chú ý có chủ định.

3. Phương pháp này có bị quá tải so với thời lượng tiết học quy định (30–35 phút) không?

Không. Mỗi trò chơi được module hóa thành các phiên chơi ngắn từ 7–10 phút, giáo viên có thể linh hoạt lồng ghép vào phần khởi động bài mới, phần luyện tập củng cố hoặc sinh hoạt góc mà không phá vỡ khung phân phối chương trình.

4. Chi phí bảo dưỡng và tái cấp học liệu trò chơi hàng năm là bao nhiêu?

Nhờ tận dụng vật liệu địa phương và đồ dùng mở do cô trò cùng làm, chi phí hao mòn chỉ ước tính khoảng 50.000 – 100.000 VNĐ/lớp/năm học.

5. Khung thiết kế này có thể áp dụng cho trẻ 3–4 tuổi và 4–5 tuổi không?

Hoàn toàn có thể. Giáo viên chỉ cần điều chỉnh bước 1 (Nhiệm vụ nhận thức) và bước 3 (Luật chơi) theo nguyên tắc đồng tâm: Trẻ 3–4 tuổi chỉ nhận biết hình phẳng đơn giản (tròn, vuông), trong khi trẻ 5–6 tuổi khảo sát hình khối không gian phức tạp.


Kết luận

Đề tài nghiên cứu "Thiết kế trò chơi học tập nhằm hình thành biểu tượng hình dạng cho trẻ 5–6 tuổi" của tác giả Phạm Thị Kiều Oanh (GVHD: ThS. Nguyễn Thị Triều Tiên, Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng) đã giải quyết trọn vẹn điểm nghẽn phương pháp luận trong giáo dục toán học mầm non hiện nay.

Bằng việc xác lập quy trình 8 bước khoa học cùng khung rubric đánh giá 4 cấp độ, nghiên cứu chứng minh hiệu quả vượt trội qua số liệu thực nghiệm: nâng tỷ lệ trẻ đạt mức nhận thức Cao và Khá lên 86%, đồng thời giảm thiểu tỷ lệ Yếu xuống chỉ còn 2%. Đây là tài liệu sư phạm ứng dụng có giá trị thực tiễn cao, đóng góp nền tảng vững chắc giúp các nhà trường và giáo viên đổi mới toàn diện phương pháp chăm sóc giáo dục trẻ theo định hướng phát triển phẩm chất và năng lực.