Tổng quan nghiên cứu

Thanh toán không dùng tiền mặt đã trở thành xu hướng phát triển mạnh mẽ trên toàn cầu, góp phần giảm thiểu chi phí in ấn, vận chuyển và lưu trữ tiền mặt, đồng thời nâng cao tính an toàn và tiện lợi cho người dùng. Tại Việt Nam, đại dịch Covid-19 từ năm 2020 đã thúc đẩy sự chuyển đổi nhanh chóng sang các phương thức thanh toán điện tử, đặc biệt là ví điện tử. Theo báo cáo của Ngân hàng Nhà nước Việt Nam (NHNN) năm 2024, trong 11 tháng đầu năm 2023, giao dịch thanh toán không dùng tiền mặt đạt gần 10,15 tỷ giao dịch với giá trị hơn 197,23 triệu tỷ đồng. Riêng giao dịch qua ví điện tử đạt khoảng 4,09 tỷ giao dịch với giá trị 1,90 triệu tỷ đồng, tăng lần lượt 47,15% về số lượng và 41,78% về giá trị so với năm 2022. Số lượng ví điện tử đang hoạt động tại Việt Nam đạt khoảng 36,23 triệu ví, chiếm 63,23% tổng số ví đã kích hoạt.

Trong bối cảnh cạnh tranh gay gắt giữa các nhà cung cấp ví điện tử như MoMo, ZaloPay, Viettel Money, VNPAY, việc áp dụng trò chơi hoá (gamification) trên nền tảng ứng dụng được xem là chiến lược quan trọng nhằm nâng cao trải nghiệm người dùng, tăng sự tương tác và giữ chân khách hàng. Ví dụ, chương trình Lắc xì của MoMo năm 2024 thu hút hơn 12 triệu người chơi với hơn 300 triệu lượt lắc/quay, đồng thời phát hành hơn 270 triệu thẻ quà và bao lì xì. Trò chơi hoá không chỉ mang lại giá trị giải trí mà còn tạo động lực thúc đẩy hành vi tiếp tục sử dụng và truyền miệng tích cực của khách hàng.

Mục tiêu nghiên cứu là phân tích tác động của trải nghiệm trò chơi hoá trên ứng dụng ví điện tử đến ý định hành vi sau khi trải nghiệm của khách hàng tại Thành phố Hồ Chí Minh, tập trung vào ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng dịch vụ. Nghiên cứu được thực hiện trong giai đoạn từ tháng 3 đến tháng 8 năm 2024, nhằm cung cấp cơ sở khoa học và thực tiễn cho các đơn vị cung ứng dịch vụ ví điện tử trong việc xây dựng chiến lược phát triển bền vững, góp phần thúc đẩy thanh toán không dùng tiền mặt tại Việt Nam.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Nghiên cứu dựa trên ba lý thuyết và mô hình chính:

  1. Lý thuyết tự quyết (Self-Determination Theory - SDT): Giải thích động lực nội tại và ngoại tại thúc đẩy hành vi người dùng thông qua các yếu tố tự chủ, năng lực và kết nối xã hội. Trong bối cảnh trò chơi hoá, các yếu tố như lựa chọn cá nhân, thử thách và phần thưởng giúp tăng cường sự tham gia và động lực của khách hàng.

  2. Khung lý thuyết trò chơi hoá: Được phát triển bởi Deterding và Werbach, khung này xác định các thành phần trò chơi như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, thử thách nhằm thúc đẩy sự tham gia và tạo giá trị cho người dùng trong các bối cảnh phi trò chơi như ví điện tử.

  3. Lý thuyết về giá trị cảm nhận: Định nghĩa giá trị cảm nhận là sự đánh giá tổng thể của khách hàng về lợi ích nhận được so với chi phí bỏ ra, bao gồm giá trị thực dụng (lợi ích chức năng, kinh tế) và giá trị hưởng thụ (giải trí, trải nghiệm tích cực). Giá trị cảm nhận ảnh hưởng trực tiếp đến sự hài lòng và lòng trung thành của khách hàng.

Ngoài ra, mô hình xác nhận kỳ vọng (Expectation Confirmation Model - ECM) và mô hình Kích thích - Chủ thể - Phản ứng (Stimulus-Organism-Response - SOR) được sử dụng để giải thích quá trình hình thành ý định hành vi tiếp tục sử dụng và truyền miệng dịch vụ ví điện tử sau khi trải nghiệm trò chơi hoá.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu được thực hiện theo ba bước chính:

  • Nghiên cứu định tính: Thu thập ý kiến từ 4-6 chuyên gia trong lĩnh vực học thuật và ngành, cùng thảo luận nhóm với 10-15 người dùng ví điện tử có kinh nghiệm để điều chỉnh mô hình nghiên cứu và thang đo phù hợp với bối cảnh Việt Nam.

  • Nghiên cứu định lượng sơ bộ: Khảo sát 100 người dùng ví điện tử tại Thành phố Hồ Chí Minh bằng phương pháp lấy mẫu thuận tiện phi xác suất. Dữ liệu được phân tích bằng phần mềm SPSS 27 và SmartPLS 4 để đánh giá độ tin cậy thang đo, phân tích nhân tố khẳng định (CFA) và điều chỉnh mô hình.

  • Nghiên cứu định lượng chính thức: Thu thập dữ liệu từ tối thiểu 300 người dùng thông qua khảo sát trực tiếp và trực tuyến. Dữ liệu được xử lý bằng SPSS 27 để thống kê mô tả và SmartPLS 4 để đánh giá mô hình đo lường và mô hình cấu trúc, kiểm định các giả thuyết nghiên cứu.

Các thang đo chính bao gồm trải nghiệm trò chơi hoá (6 thành phần: sự thích thú, độ hấp thụ, tư duy sáng tạo, sự kích hoạt, không có ảnh hưởng tiêu cực, sự thống trị), giá trị thực dụng, giá trị hưởng thụ, sự hài lòng, sự gắn kết, ý định tiếp tục sử dụng và ý định truyền miệng dịch vụ ví điện tử. Mỗi thang đo được kế thừa và hiệu chỉnh từ các nghiên cứu uy tín trong và ngoài nước.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Ảnh hưởng tích cực của trải nghiệm trò chơi hoá đến giá trị cảm nhận: Kết quả phân tích cho thấy trải nghiệm trò chơi hoá trên ứng dụng ví điện tử có tác động tích cực và có ý nghĩa thống kê đến cả giá trị thực dụng (hệ số tác động khoảng 0,45) và giá trị hưởng thụ (hệ số tác động khoảng 0,52). Điều này chứng tỏ khách hàng không chỉ nhận được lợi ích kinh tế mà còn có trải nghiệm giải trí khi tham gia các trò chơi trên ví điện tử.

  2. Giá trị cảm nhận tác động đến sự hài lòng: Giá trị thực dụng và giá trị hưởng thụ đều có ảnh hưởng tích cực đến sự hài lòng của khách hàng, với giá trị hưởng thụ có tác động mạnh hơn (khoảng 0,55) so với giá trị thực dụng (khoảng 0,40). Điều này cho thấy trải nghiệm tích cực và cảm giác thích thú đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra sự hài lòng.

  3. Sự hài lòng thúc đẩy sự gắn kết: Sự hài lòng của khách hàng có ảnh hưởng tích cực đến sự gắn kết với ứng dụng ví điện tử (hệ số tác động khoảng 0,60), cho thấy khách hàng hài lòng sẽ có xu hướng gắn bó và tương tác nhiều hơn với dịch vụ.

  4. Sự gắn kết ảnh hưởng đến ý định hành vi: Sự gắn kết của khách hàng có tác động tích cực đến cả ý định tiếp tục sử dụng (khoảng 0,65) và ý định truyền miệng dịch vụ ví điện tử (khoảng 0,58). Điều này khẳng định vai trò trung gian quan trọng của sự gắn kết trong việc duy trì và lan tỏa dịch vụ.

Thảo luận kết quả

Kết quả nghiên cứu phù hợp với các nghiên cứu trước đây trong lĩnh vực trò chơi hoá và hành vi người tiêu dùng, đồng thời làm rõ hơn vai trò của trải nghiệm trò chơi hoá trong bối cảnh ví điện tử tại Việt Nam. Việc trải nghiệm trò chơi hoá không chỉ mang lại giá trị thực dụng như phần thưởng, khuyến mãi mà còn tạo ra giá trị hưởng thụ thông qua sự thích thú và tương tác vui vẻ, từ đó nâng cao sự hài lòng và gắn kết của khách hàng.

Sự gắn kết được xác định là yếu tố then chốt thúc đẩy ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng tích cực, điều này cho thấy các nhà cung cấp dịch vụ ví điện tử cần tập trung xây dựng trải nghiệm người dùng sâu sắc và tạo ra các yếu tố trò chơi hoá hấp dẫn để duy trì khách hàng hiện tại và thu hút khách hàng mới.

Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ đường thể hiện mối quan hệ giữa các biến số chính, bảng hệ số tác động và độ tin cậy thang đo, giúp minh họa rõ ràng các kết quả phân tích định lượng.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường phát triển các yếu tố trò chơi hoá hấp dẫn: Các đơn vị cung ứng dịch vụ ví điện tử nên thiết kế và tích hợp thêm các trò chơi có tính tương tác cao, đa dạng về hình thức và phần thưởng nhằm nâng cao trải nghiệm người dùng, tăng giá trị hưởng thụ và thực dụng. Thời gian thực hiện: 6-12 tháng; Chủ thể: Bộ phận phát triển sản phẩm và marketing.

  2. Xây dựng chương trình khuyến mãi và phần thưởng hợp lý: Tối ưu hóa các phần thưởng kinh tế như hoàn tiền, voucher, điểm thưởng để tăng giá trị thực dụng, đồng thời kết hợp với các yếu tố giải trí để tạo sự hấp dẫn lâu dài. Thời gian thực hiện: 3-6 tháng; Chủ thể: Bộ phận kinh doanh và chăm sóc khách hàng.

  3. Tăng cường tương tác và gắn kết khách hàng: Phát triển các tính năng cộng đồng, bảng xếp hạng, sự kiện trực tuyến để khách hàng cảm thấy gắn bó và có động lực tiếp tục sử dụng dịch vụ. Thời gian thực hiện: 6 tháng; Chủ thể: Bộ phận phát triển ứng dụng và truyền thông.

  4. Đào tạo nhân viên và nâng cao nhận thức khách hàng: Tổ chức các chương trình đào tạo về trò chơi hoá và lợi ích của ví điện tử cho nhân viên và khách hàng nhằm tăng cường sự hiểu biết và khuyến khích sử dụng dịch vụ. Thời gian thực hiện: 3 tháng; Chủ thể: Bộ phận nhân sự và chăm sóc khách hàng.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Các nhà quản lý và phát triển sản phẩm ví điện tử: Nghiên cứu cung cấp cơ sở khoa học để thiết kế các tính năng trò chơi hoá hiệu quả, nâng cao trải nghiệm và giữ chân khách hàng.

  2. Chuyên gia marketing và truyền thông: Tham khảo các chiến lược tăng cường sự gắn kết và lan tỏa dịch vụ thông qua trò chơi hoá và truyền miệng tích cực.

  3. Nhà nghiên cứu và học viên ngành Quản trị kinh doanh, Công nghệ tài chính: Tài liệu tham khảo quý giá về ứng dụng lý thuyết hành vi người tiêu dùng và trò chơi hoá trong lĩnh vực Fintech tại Việt Nam.

  4. Các tổ chức tài chính và ngân hàng: Hiểu rõ xu hướng phát triển thanh toán không dùng tiền mặt và vai trò của ví điện tử trong hệ sinh thái thanh toán hiện đại.

Câu hỏi thường gặp

  1. Trò chơi hoá là gì và tại sao nó quan trọng trong ví điện tử?
    Trò chơi hoá là việc tích hợp các yếu tố trò chơi như điểm số, phần thưởng vào ứng dụng không phải trò chơi để tăng sự tương tác và động lực người dùng. Trong ví điện tử, nó giúp nâng cao trải nghiệm, giữ chân khách hàng và thúc đẩy giao dịch.

  2. Trải nghiệm trò chơi hoá ảnh hưởng thế nào đến hành vi khách hàng?
    Trải nghiệm tích cực tạo ra giá trị thực dụng và hưởng thụ, từ đó tăng sự hài lòng và gắn kết, dẫn đến ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng tích cực về dịch vụ.

  3. Làm thế nào để đo lường sự hài lòng và gắn kết của khách hàng?
    Sử dụng các thang đo chuẩn với các biến quan sát như mức độ hài lòng chung, đam mê, hào hứng và tự hào khi sử dụng dịch vụ, được đánh giá qua khảo sát định lượng.

  4. Tại sao ý định truyền miệng lại quan trọng?
    Ý định truyền miệng tích cực giúp lan tỏa thương hiệu, thu hút khách hàng mới và tạo dựng uy tín cho dịch vụ mà không tốn nhiều chi phí quảng cáo.

  5. Nghiên cứu này có thể áp dụng cho các lĩnh vực khác không?
    Có, các kết quả và mô hình nghiên cứu về trò chơi hoá và hành vi người dùng có thể áp dụng trong các lĩnh vực như thương mại điện tử, giáo dục, y tế và các dịch vụ kỹ thuật số khác.

Kết luận

  • Trải nghiệm trò chơi hoá trên ứng dụng ví điện tử tác động tích cực đến giá trị thực dụng và giá trị hưởng thụ mà khách hàng cảm nhận.
  • Giá trị cảm nhận này làm tăng sự hài lòng và gắn kết của khách hàng với dịch vụ ví điện tử.
  • Sự gắn kết là yếu tố trung gian quan trọng thúc đẩy ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng tích cực của khách hàng.
  • Nghiên cứu cung cấp cơ sở khoa học để các đơn vị ví điện tử xây dựng chiến lược phát triển bền vững, nâng cao trải nghiệm người dùng.
  • Các bước tiếp theo bao gồm triển khai các giải pháp trò chơi hoá đa dạng, tăng cường tương tác và đánh giá hiệu quả thực tiễn trong thời gian 6-12 tháng.

Hành động ngay: Các nhà quản lý và phát triển sản phẩm ví điện tử nên áp dụng các đề xuất nghiên cứu để nâng cao trải nghiệm khách hàng, giữ vững vị thế cạnh tranh và góp phần thúc đẩy thanh toán không dùng tiền mặt tại Việt Nam.