I. Tổng Quan Về Tác Động Trò Chơi Hóa Ví Điện Tử 55 Ký Tự
Thanh toán không dùng tiền mặt đang là xu hướng tất yếu, được ủng hộ và phát triển trên toàn thế giới, đặc biệt là tại Việt Nam. Dịch Covid-19 đã thúc đẩy thói quen thanh toán không tiền mặt. Báo cáo của Ngân hàng Nhà nước cho thấy sự tăng trưởng mạnh mẽ của các giao dịch không dùng tiền mặt, đặc biệt là qua kênh Internet và điện thoại di động. Các tổ chức cung ứng dịch vụ ví điện tử đóng vai trò quan trọng trong việc phát triển thanh toán không dùng tiền mặt. Tính đến hết năm 2023, có 49 tổ chức cung ứng dịch vụ ví điện tử đang hoạt động với khoảng 36,23 triệu ví đang hoạt động. Tuy nhiên, tâm lý của đại đa số vẫn xem tiền mặt là kênh truyền thống, an toàn hơn. Do đó, việc các đơn vị cung cấp dịch vụ ví điện tử không ngừng cải tiến chất lượng dịch vụ và triển khai nhiều giải pháp kỹ thuật, chiến lược để thu hút người dùng mới và giữ chân người dùng hiện tại là rất quan trọng.
1.1. Xu Hướng Thanh Toán Không Tiền Mặt tại Việt Nam
Theo Báo cáo của Ngân hàng Nhà nước (NHNN), giao dịch thanh toán không dùng tiền mặt đạt gần 10,15 tỷ giao dịch với giá trị đạt hơn 197,23 triệu tỷ đồng trong 11 tháng đầu năm 2023, so với cùng kỳ năm 2022. Kênh Internet và điện thoại di động có mức tăng trưởng mạnh mẽ nhất. Xu hướng này được thúc đẩy bởi đại dịch Covid-19 và các chính sách hỗ trợ từ Nhà nước. Số lượng ví điện tử đang hoạt động cũng tăng lên đáng kể, cho thấy sự chấp nhận của người dùng đối với công nghệ fintech. Tuy nhiên, việc duy trì và phát triển thói quen thanh toán không tiền mặt vẫn còn nhiều thách thức.
1.2. Vai Trò của Ứng Dụng Ví Điện Tử trong Hệ Thống Thanh Toán
NHNN đánh giá cao vai trò của dịch vụ ví điện tử trong việc phát triển thanh toán không dùng tiền mặt. Tính đến hết năm 2023, có 49 tổ chức cung ứng dịch vụ ví điện tử đang hoạt động. Các ví điện tử này đã xử lý thành công xấp xỉ 4,09 tỷ giao dịch với giá trị đạt khoảng 1,90 triệu tỷ đồng trong năm 2023, tăng đáng kể so với năm 2022. Điều này cho thấy ví điện tử đang trở thành một phương thức thanh toán phổ biến và quan trọng trong hệ thống thanh toán của Việt Nam. Các tổ chức tài chính cần tiếp tục đầu tư và phát triển dịch vụ ví điện tử để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng của người dùng.
II. Tại Sao Trò Chơi Hóa Quan Trọng Với Ví Điện Tử 59 Ký Tự
Các đơn vị cung cấp dịch vụ ví điện tử không ngừng cải tiến và triển khai nhiều giải pháp kỹ thuật, chiến lược để thu hút và giữ chân người dùng. Một trong những chiến lược phổ biến là kết hợp các khía cạnh trò chơi vào các sản phẩm dịch vụ. Ví dụ, Lắc xì của MoMo đã thu hút hàng triệu người tham gia và tạo ra hiệu ứng lan tỏa mạnh mẽ. Trò chơi hóa giúp nâng cao trải nghiệm, tương tác, sự hài lòng và gắn kết của khách hàng. Theo Yu & Huang (2022), trò chơi hóa đã trở thành một chủ đề phổ biến từ khoảng năm 2010 và được sử dụng để thúc đẩy sự tham gia của cộng đồng vào các hành động khác nhau.
2.1. Ứng Dụng Gamification Để Tăng Tương Tác Người Dùng
Gamification được áp dụng trong nhiều lĩnh vực như sức khoẻ, giáo dục, kinh doanh, cũng như trong các doanh nghiệp công nghệ tài chính và thương mại điện tử. Việc đưa các yếu tố trò chơi khác nhau vào các hoạt động không phải trò chơi có ảnh hưởng đáng kể đến quyết định của người dùng (Tobon & cộng sự, 2020). Các thành phần như điểm số, huy hiệu, cấp độ, bảng xếp hạng, thử thách,.là những ví dụ về các yếu tố của trò chơi hóa.
2.2. Ảnh Hưởng Của Trải Nghiệm Trò Chơi Hóa Đến Quyết Định
Trò chơi hóa được sử dụng để tác động đến hành vi và thái độ của người dùng. Việc kiểm soát các tính năng của trò chơi có thể tác động tích cực đến trải nghiệm chơi trò chơi và hình thành ý định tiếp tục sử dụng dịch vụ của người dùng (Jesslyn & cộng sự, 2023). Nghiên cứu của Hsu & Chen (2018) cho thấy điều tra trải nghiệm sử dụng và giá trị mà người dùng tham gia trò chơi hóa cảm nhận được là rất quan trọng, vì trải nghiệm sử dụng và giá trị này giải thích rõ hơn các hành vi mong muốn của người dùng, chẳng hạn như lòng trung thành với thương hiệu và truyền miệng tích cực về thương hiệu.
III. Bài Toán Khó Giữ Chân Khách Hàng Ví Điện Tử 55 Ký Tự
Việc tăng trưởng người dùng mới rất quan trọng, tuy nhiên, hầu hết các đơn vị cung ứng dịch vụ ví điện tử cũng tiêu tốn nhiều thời gian và nguồn lực trong việc giữ chân khách hàng. Theo số liệu của NHNN, có chưa đến 2/3 số lượng ví điện tử đang hoạt động trong tổng số 57,31 triệu ví điện tử được kích hoạt. Để thu hút được một khách hàng mới đăng ký sử dụng, các ví điện tử phải bỏ ra chi phí bình quân khoảng 10 USD (Ngân Hà, 2020), gấp nhiều lần so với chi phí duy trì để khách hàng không rời bỏ dịch vụ. Khi giữ chân được khách hàng sẽ tạo thói quen sử dụng, tăng mức độ trung thành và truyền miệng tích cực với dịch vụ của người dùng.
3.1. Chi Phí Thu Hút và Duy Trì Khách Hàng Ứng Dụng Ví Điện Tử
Chi phí để thu hút một khách hàng mới cao hơn nhiều so với chi phí để giữ chân một khách hàng hiện tại. Việc tập trung vào trò chơi hóa có thể giúp giảm chi phí marketing và tăng hiệu quả giữ chân khách hàng. Do đó, các đơn vị cung ứng ví điện tử cần cân nhắc và đầu tư vào các chiến lược trò chơi hóa để tối ưu hóa chi phí và gia tăng lợi nhuận.
3.2. Ý Nghĩa Của Việc Giữ Chân Khách Hàng Với Ứng Dụng Ví Điện Tử
Giữ chân khách hàng tạo thói quen sử dụng, tăng mức độ trung thành và truyền miệng tích cực với dịch vụ. Số lượng khách hàng sử dụng đông đảo và thường xuyên sẽ tạo ra nhiều nguồn doanh thu cho các đơn vị cung ứng dịch vụ ví điện tử trong tương lai. Sự hài lòng của khách hàng cũng là một yếu tố quan trọng trong việc giữ chân khách hàng. Các đơn vị cung ứng cần lắng nghe và đáp ứng nhu cầu của khách hàng để tạo ra trải nghiệm tốt nhất và duy trì mối quan hệ lâu dài.
IV. Nghiên Cứu Tác Động Trò Chơi Hóa Đến Ý Định Hành Vi 59 Ký Tự
Nghiên cứu tập trung vào vai trò tác động của trải nghiệm trò chơi hóa trên ứng dụng ví điện tử đến ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng dịch vụ của người dùng. Tác giả hy vọng thông qua nghiên cứu này, những hàm ý quản trị được đề xuất sẽ hỗ trợ các đơn vị đang hoạt động trong lĩnh vực cung ứng dịch vụ ví điện tử có thêm những thông tin, làm cơ sở để cân nhắc trong việc xây dựng các chiến lược và chính sách phù hợp nhằm mang đến một dịch vụ tốt nhất cho người dùng, góp phần phát triển hệ thống thanh toán và chủ trương thanh toán không dùng tiền mặt tại Việt Nam.
4.1. Mục Tiêu Nghiên Cứu Về Trò Chơi Hóa và Ví Điện Tử
Nghiên cứu nhằm tìm hiểu về ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng dịch vụ của người dùng thông qua việc tập trung vào vai trò tác động của trải nghiệm trò chơi hóa trên ứng dụng ví điện tử. Ngoài ra, tác giả cũng hy vọng thông qua nghiên cứu này, những hàm ý quản trị được đề xuất sẽ hỗ trợ các đơn vị đang hoạt động trong lĩnh vực cung ứng dịch vụ ví điện tử.
4.2. Đóng Góp Của Nghiên Cứu Về Ứng Dụng Gamification
Nghiên cứu này sẽ bổ sung thêm bằng chứng thực nghiệm cũng như tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu liên quan đến ví điện tử, ý định hành vi người dùng và việc áp dụng trò chơi hóa trong bối cảnh phi trò chơi ở lĩnh vực ví điện tử và các lĩnh vực tiềm năng khác nhau trong tương lai. Đồng thời, tác giả cũng mong rằng nghiên cứu này sẽ giúp các nhà nghiên cứu và các doanh nghiệp có thêm thông tin và kiến thức về trò chơi hóa và ví điện tử.
V. Nghiên Cứu Quốc Tế Về Gamification Ý Định Sử Dụng 57 Ký Tự
Trên thế giới, các bài nghiên cứu lấy bối cảnh ở một số quốc gia Châu Á như Trung Quốc, Đài Loan, Indonesia, Ấn Độ dường như có phần phong phú hơn về số lượng và đa dạng hơn về nội dung. Nghiên cứu của Hsu & Chen cũng như Kristian & Napitupulu trong lĩnh vực bán lẻ và vận chuyển trực tuyến tại Đài Loan và Indonesia đã chỉ ra, yếu tố trải nghiệm trò chơi hóa ảnh hưởng tích cực đến các giá trị cảm nhận của khách hàng, đồng thời cũng gián tiếp tác động đến một số hành vi tiêu dùng như ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng tích cực thông qua sự hài lòng của họ.
5.1. Trải Nghiệm Trò Chơi Hóa Tác Động Đến Giá Trị Cảm Nhận
Nghiên cứu của Hsu & Chen (2018) và Kristian & Napitupulu (2022) đã chứng minh rằng trải nghiệm trò chơi hóa ảnh hưởng tích cực đến các giá trị cảm nhận của khách hàng. Các giá trị cảm nhận này có thể là giá trị hưởng thụ, giá trị thực dụng và giá trị xã hội. Khi khách hàng cảm nhận được giá trị từ trò chơi hóa, họ sẽ có xu hướng sử dụng dịch vụ nhiều hơn và giới thiệu cho người khác.
5.2. Lý Thuyết Về Thúc Đẩy Sự Tham Gia Của Người Dùng
Dựa trên Mô hình tự hệ thống về phát triển động lực (SSMMD), Bitrián & cộng sự (2021) đã tiến hành nghiên cứu để làm rõ cách mà trò chơi hóa có thể thúc đẩy sự tham gia của người dùng và kết quả marketing tích cực. Nghiên cứu cho thấy trò chơi hóa làm tăng mức độ tương tác của người dùng thông qua việc thoả mãn nhu cầu về năng lực, quyền tự chủ và sự liên quan. Hơn thế nữa, sự gắn kết của người dùng sẽ dẫn đến ý định tiếp tục sử dụng, ý định truyền miệng và đánh giá tích cực về ứng dụng.
VI. Kết Luận Gamification Chìa Khóa Thành Công Ví 54 Ký Tự
Nhận thấy được xu hướng phát triển nhanh chóng của trò chơi hóa trên nền tảng ứng dụng ví điện tử, cùng với tầm quan trọng của việc tiếp tục sử dụng và lan toả dịch vụ của khách hàng, cũng như vai trò của dịch vụ ví điện tử trong hệ thống thanh toán và chủ trương không dùng tiền mặt tại Việt Nam. Các nghiên cứu trước cho thấy trò chơi hóa có thể tác động tích cực đến ý định hành vi của người dùng. Nghiên cứu này sẽ tập trung vào việc phân tích tác động của trò chơi hóa trên ứng dụng ví điện tử đến ý định tiếp tục sử dụng và truyền miệng dịch vụ của khách hàng tại TPHCM.
6.1. Tóm Tắt Nghiên Cứu Về Gamification Trong Ví Điện Tử
Nghiên cứu này sẽ cung cấp một cái nhìn tổng quan về trò chơi hóa trong ví điện tử và cách nó tác động đến ý định hành vi của người dùng. Nó cũng sẽ giúp các nhà nghiên cứu và các doanh nghiệp hiểu rõ hơn về tiềm năng của trò chơi hóa trong việc tăng cường sự hài lòng, lòng trung thành và tái sử dụng của khách hàng.
6.2. Hàm Ý Quản Trị Cho Các Ứng Dụng Ví Điện Tử Hiện Nay
Nghiên cứu này sẽ đề xuất các hàm ý quản trị cho các đơn vị cung ứng dịch vụ ví điện tử để giúp họ xây dựng các chiến lược và chính sách trò chơi hóa hiệu quả hơn. Các hàm ý quản trị này sẽ tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm trò chơi hóa hấp dẫn, đáp ứng nhu cầu của khách hàng và tạo ra giá trị cho cả người dùng và doanh nghiệp.