Tác động của việc áp dụng Quizizz trong bài học đến động lực và sự tham gia của học sinh lớp 11 EFL

Chuyên khảo phân tích Skkn applying quizizz in lessons and its effects on efl grade 11 students motivation and, đánh giá các khía cạnh quan trọng, đề xuất hướng nghiên cứu tiếp

Trường đại học

Thanh Chuong 3 High School

Chuyên ngành

Foreign Language – Literature

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

skkn

2021-2022

63
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

1. PART 1: INTRODUCTION

1.1. RATIONALE

1.2. THE IMPROVEMENT OF THE EXPERIENCE

1.3. SCOPE OF THE EXPERIENCE

1.4. METHODOLOGIES

1.4.1. Definitions of participation

1.4.2. Definitions of motivation

1.4.3. Definitions of Quizizz

1.5. Literature Review of Related Studies

1.5.1. The Role of Technology and Games in Education

1.5.2. Quizizz games’ effects on students’ motivation and active engagement

1.6. DATA

1.6.1. The Treatment Test

1.6.2. The Questionnaire for Students

1.6.2.1. The Pre-questionnaire for students’ motivation
1.6.2.2. The Post-questionnaire for students’ motivation
1.6.2.3. The Pre-questionnaire for students’ participation
1.6.2.4. The Post-questionnaire for students’ participation

1.6.3. The Questionnaire for Teachers

1.7. ANALYSES AND EVALUATIONS

Tóm tắt

I. Quizizz và động lực học tập

Phần này tập trung phân tích tác động của Quizizz đến động lực học tập của học sinh lớp 11 EFL. Nghiên cứu sử dụng phương pháp thực nghiệm, khảo sát 44 học sinh. Dữ liệu thu thập từ bài kiểm tra trước và sau khi áp dụng Quizizz, cũng như bảng câu hỏi về động lực học tập. Kết quả cho thấy sự thay đổi rõ rệt về động lực học tập sau khi áp dụng Quizizz. Trước khi sử dụng Quizizz, nhiều học sinh thể hiện sự thiếu hứng thú, không tự tin trong việc sử dụng tiếng Anh. Tuy nhiên, sau khi sử dụng Quizizz, động lực học tập được cải thiện đáng kể. Học sinh cho thấy sự hứng thú hơn, tự tin hơn trong việc học và sử dụng tiếng Anh. Các yếu tố như tính cạnh tranh, phần thưởng trong Quizizz góp phần thúc đẩy động lực này. Quizizz tạo ra môi trường học tập tích cực, thu hút sự tham gia của học sinh. Điều này phù hợp với lý thuyết động lực của Gardner, nhấn mạnh tầm quan trọng của sự nỗ lực, mong muốn và tình cảm tích cực trong quá trình học tập. Salient Keyword: Động lực, Salient LSI Keyword: Quizizzđộng lực học tập, Semantic Entity: Động lực học tập, Salient Entity: Quizizz, Close Entity: Học sinh lớp 11 EFL.

1.1 So sánh hiệu quả của Quizizz với phương pháp dạy học truyền thống

Phần này so sánh hiệu quả của Quizizz với các phương pháp dạy học truyền thống trong việc nâng cao động lực học tập. Nghiên cứu chỉ ra rằng Quizizz, với tính tương tác cao và yếu tố game hóa, tạo ra hiệu quả tích cực hơn so với các phương pháp truyền thống. Các phương pháp truyền thống thường thiếu sự thu hút, dẫn đến sự thụ động của học sinh. Quizizz khắc phục được nhược điểm này bằng cách tạo ra môi trường học tập thú vị, cạnh tranh lành mạnh, từ đó thúc đẩy động lực học tập. Kết quả khảo sát cho thấy sự gia tăng rõ rệt về sự hứng thú, tự tin và khả năng cải thiện tiếng Anh của học sinh sau khi sử dụng Quizizz. Điều này chứng minh Quizizz là một công cụ hữu ích trong việc nâng cao động lực học tập và hiệu quả giảng dạy tiếng Anh. Semantic LSI keyword: So sánh Quizizz với các phương pháp dạy học truyền thống, Salient LSI keyword: Quizizz và hiệu quả giảng dạy. Semantic Entity: Phương pháp dạy học, Salient Entity: Hiệu quả giảng dạy, Close Entity: Quizizz

1.2 Thách thức và giải pháp khi sử dụng Quizizz

Mặc dù có nhiều ưu điểm, việc áp dụng Quizizz cũng gặp một số thách thức. Một số học sinh có thể bị phân tâm bởi tính chất game hóa của Quizizz, dẫn đến việc không tập trung vào nội dung học tập. Việc đảm bảo kết nối internet ổn định cũng là một yếu tố quan trọng. Nghiên cứu đề xuất một số giải pháp như hướng dẫn học sinh sử dụng Quizizz hiệu quả, tích hợp Quizizz vào kế hoạch bài giảng một cách hợp lý, và chuẩn bị phương án dự phòng trường hợp mất kết nối internet. Quizizz cần được sử dụng như một công cụ hỗ trợ, không phải là phương pháp dạy học duy nhất. Việc kết hợp Quizizz với các phương pháp truyền thống sẽ giúp tối ưu hóa hiệu quả giảng dạy. Semantic LSI keyword: Thách thức khi sử dụng Quizizz, Salient LSI keyword: Giải pháp áp dụng Quizizz, Semantic Entity: Thách thức, Salient Entity: Giải pháp, Close Entity: Quizizz

II. Quizizz và sự tham gia của học sinh

Phần này phân tích tác động của Quizizz đến sự tham gia của học sinh lớp 11 EFL trong giờ học. Dữ liệu được thu thập từ bảng câu hỏi về sự tham gia trước và sau khi áp dụng Quizizz, cũng như quan sát trực tiếp trong lớp học. Kết quả cho thấy Quizizz làm tăng đáng kể sự tham gia của học sinh. Tính tương tác cao, tính cạnh tranh và phần thưởng trong Quizizz khuyến khích học sinh tích cực trả lời câu hỏi, thảo luận và tương tác với giáo viên và bạn bè. Quizizz giúp tạo ra môi trường học tập năng động, thu hút sự chú ý của học sinh. Điều này phù hợp với quan điểm cho rằng sự tham gia tích cực của học sinh là yếu tố quan trọng dẫn đến thành công trong học tập. Salient Keyword: Sự tham gia, Salient LSI Keyword: Quizizzsự tham gia của học sinh, Semantic Entity: Sự tham gia của học sinh, Salient Entity: Quizizz, Close Entity: Giờ học EFL.

2.1 Phân tích dữ liệu về sự tham gia của học sinh

Dữ liệu thu thập được từ bảng câu hỏi cho thấy sự thay đổi tích cực trong sự tham gia của học sinh sau khi sử dụng Quizizz. Trước khi áp dụng Quizizz, nhiều học sinh ít tham gia vào các hoạt động lớp học. Tuy nhiên, sau khi sử dụng Quizizz, sự tham gia của học sinh tăng lên đáng kể. Học sinh tích cực hơn trong việc trả lời câu hỏi, thảo luận nhóm và tương tác với giáo viên. Điều này cho thấy Quizizz có hiệu quả trong việc thúc đẩy sự tham gia của học sinh trong giờ học tiếng Anh. Quizizz tạo ra một môi trường học tập hấp dẫn và tương tác, khuyến khích sự chủ động và tích cực của học sinh. Semantic LSI keyword: Thực trạng sự tham gia của học sinh lớp 11 EFL, Salient LSI keyword: Phân tích dữ liệu Quizizz, Semantic Entity: Dữ liệu, Salient Entity: Sự tham gia, Close Entity: Học sinh lớp 11 EFL

2.2 Ứng dụng Quizizz trong giảng dạy tiếng Anh lớp 11

Nghiên cứu đề xuất một số phương pháp cụ thể để tích hợp Quizizz vào giảng dạy tiếng Anh lớp 11. Quizizz có thể được sử dụng như một công cụ để kiểm tra kiến thức, củng cố bài học, hoặc tạo ra các hoạt động tương tác trong lớp học. Giáo viên có thể tạo các bài Quizizz phù hợp với nội dung bài học, và điều chỉnh độ khó sao cho phù hợp với trình độ của học sinh. Việc sử dụng Quizizz cần được kết hợp với các phương pháp dạy học khác để đạt hiệu quả cao nhất. Quizizz là một công cụ hỗ trợ, không phải là phương pháp dạy học duy nhất. Semantic LSI keyword: Ứng dụng Quizizz trong EFL, Salient LSI keyword: Tích hợp Quizizz vào giảng dạy, Semantic Entity: Giảng dạy tiếng Anh, Salient Entity: Quizizz, Close Entity: Lớp 11 EFL

31/01/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

NGHE AN EDUCATION AND TRAINING DEPARTMENT THANH CHUONG 3 HIGH SCHOOL FOREIGN LANGUAGE – LITERATURE GROUP ----    ---- APPLYING QUIZIZZ IN LESSONS AND ITS EFFECTS ON EFL GRADE 11 STUDENTS’ MOTIVATION AND PARTICIPATION Author: Duong Thi Thanh Group: Foreign Language and Literature Group Phone number: 0979 580 590 School year: 2021-2022 Thanh Chuong, April 2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation TABLE CONTENTS PART 1 INTRODUCTION. The Improvement of the Experience. The Scope of the Experience. The Methodologies of the Experience .1 The Definitions of Involvement .2 The Definitions of Motivation .3 The Definitions of Quizizz.

Literature Review and Related Studies. The Role of Technology and Games in Education……………………….2 Quizizz games’ effects on students’ motivation and active engagement…7 II. 8 1 The Treatment test. 8 2 The Questionnaire for Students .1 The Pre- Questionnaire for Students' Motivation .2 The Post- Questionnaire for Students' Motivation .3 The Pre- Questionnaire for Students' Participation .4 The Post-questionnaire for Students' Participation.

The Questionnaire for Teachers. Analyses and Evaluations. Solutions and Suggestions. 15 Page | 2 Teaching Experience 2021-2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation 1.

Pedagogic, Scientific, Practical Characteristic and Novelty of the Experience 20 1 Pedagogic Characteristics .1 Active Involvement Increase ……………………………………. Stress Reduction for Students ………………………………………….4 Game-based Learning……………………………………………………23 3.5 Home-Based Learning.24 1 The Treatment Test .25 2 The Pre-questionnaire and The Post-questionnaire for Students .1 The Pre- questionnaire and Post-questionnaire for students’ motivation.2 The Pre-questionnaire and Post-questionnaire for students’ participation. 36 3 Images of Students' activities in Classes. 54 Page | 3 Teaching Experience 2021-2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation PART 1: INTRODUCTION I.

RATIONALE The development of science and technology is dispensable to the world of education. One of the most crucial factors that is affected is the Web-App used in the learning process. The purpose of this experience is to reveal several positive effects of Quiz- game namely Quizizz to students’ learning process. These effects include level of students’ active participation and motivation.

Engaging students’ involvement in learning process is one of potentially decisive factors which leads successful lessons and plays an integral part in achievement in all of levels ranging primary schools to higher education. Students’ engagement brings them tremendous opportunities to acquire knowledge from their mentors as well as their partners. It is teachers’ observation about students’ participation, teachers can have a more accurate idea that what is the understanding level of students about the concept being taught (Maznevski 1996). Educators and scholars including Hashim, Yunus & Hashim, (2019) have recognized the significance of motivation in the learning process and Iaremenko (2017) claimed that motivation is accorded as one of the most powerful catalysts in ESL learning, in other words motivation is one of the key factors driving language learning success.

Motivated learners are regularly willing to work hard, add their own goals to those of the classroom, focus their attention on the tasks at hand, persevere through challenges, do not need continuous encouragement, and may even stimulate others in the classrooms, promoting collaborative learning. I have been teaching English at a high school for more than fourteen years and have been applying several updated methodologies in my various classes recently including MI-based lessons and mindmaps etc. These methodologies are very useful in attracting students’ attention in learning process, however, they are not integrated engagement and motivation. After a long time to try applying various ways in a wide range of classes, I explore one thing interesting that cannot only encourage students to participate in more actively but also motivate them is Quizizz App.

It is the reason why I have attempted to write this experience. I would like to share my minor ideas about Quizizz App’s advantages for students’ participation and motivation in my classes. THE IMPROVEMENT OF THE EXPERIENCE Page | 4 Teaching Experience 2021-2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation Using Quizizz in teaching and learning process has attracted the great interest of numerous educators as well as lectures and teachers on the worldwide scale However, at Vietnam’s state schools, the exploitation of potential of Quizizz in lessons seem to not be highly appreciated, particular schools in mountainous and remote areas like in my location. Up to present, Quizizz seems to be one of the most effective solutions for learners’ engagement and motivation.

The activities gamified with Quizizz application regularly have a more positive impact on academic achievement and student engagement when compared to the other groups. At the modern time, children both learn differently (Prensky, 2014) and prefer to learn the information that is useful, fun and relevant (Jukes & Dosaj, 2004). The requirement to know how this generation can learn better and what their preferred learning styles are (Arabaci & Polat, 2013) has emerged as a new educational issue (Campell, 2016). The education faced new challenges and lessons had to be redesigned based on the needs, preferences and orientations of digital natives in order to be successful in the 21st century (Prensky, 2001).

Demirtaş & Kahveci, (2010) claimed that the approach which instructional activities designed based on student needs increased the success in education introduced the need for new methothology. According to (Lee & Hammer, 2011 and Kumar & Khurana, 2012), the lack of student motivation to learn and student engagement in the instructional environment became a fundamental problem in modern education as a result of the digital revolution. This difficulty cannot be solved by traditional ways and the motivation and engagement in learning cannot be achieved. Quizizz application, one kind of gamifications could be effective on the improvement of learners’ motivation and engagement, should be introduced to the education system as a new approach.

In education, Quizizz application is a way of playing creative games with a wide range interesting lessons in classroom. In an educational setting, Quizizz application supports the individuals to acquire the potential to develop critical thinking and multi-tasking, while training successful 21st century digital natives. This application makes learning more entertaining, increasing the motivation of the students to learn and students acquire knowledge as well as lessons subconsciously. Particularly, instant feedback capability of Quizizz using game elements such as scores, badges, rankings and rewards in Quizizz leads to student engagement in learning environment and enforces their behavior to reach their target.

SCOPE OF THE EXPERIENCE Page | 5 Teaching Experience 2021-2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation With the aim of discovering the effect of Quizizz games on EFL learners’ involvement and motivation , a survey was conducted to collect the needed data from the learners. Forty four students of a high school in Nghe An province were involved in this study. METHODOLOGIES The main methodology which was used in the project was experimental. One class of high school students, in Thanh Chuong district was involved in the study.

The study is intended to measure students’ active involvement, motivation as well as to see benefits of Quizizz games with learners’ participation and motivation.1 Definitions of participation In Oxford Advanced Learner’s Dictionary, participation is defined is that the act of taking part in an activity or event, for example a show with lots of audience participation (p. Sartika Andi Patau (2018) claimed that classroom participation requires to students interact in the classroom to indicate that they are learning and paying attention. Beside that it also emphasis students attention to the teacher and peers to make sure they understand their questions or opinions so that they can express their thoughts and feeling to make sure their activity participation in the classroom and also in the lessons.2 Definitions of motivation According to Hamid Tohidi and Mohammad Meddi (2011), motivation is powering people to achieve high levels of performance and overcoming barriers in order to change. Definitions of motivation were gleaned from a variety of psychology textbooks and reflect the general consensus that motivation is an internal state or condition (sometimes described as a need, desire, or want) that serves to activate or energize behavior and give it direction (Kleinginna and Kleinginna, 1981a).3 Definitions of Quizizz Page | 6 Teaching Experience 2021-2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation Quizziz is an online assessment tool that allows to teachers and students to create and use another’s quizzes online by typing codes of the quizzes.

With this online platform we can design the quizzes with music, pictures or video, many kinds of questions. Quizizz is an Indian creativity software company headquartered in India, that creates and sells a gamified student engagement platform. The software is used in class, group assignments, pre-test review, formative assessments and pop quizzes. Literature Review of Related Studies In recent years, teachers, educators as well as scholars have been fully aware of the importance of motivation in the learning process.

According to Iaremenko (2017), motivation is considered as one of the most powerful catalysts in ESL learning. There are two types of human motivation including intrinsic and extrinsic motivations. Iaremenko (2017) also mentioned that intrinsic motivation is long- lasting and self-sustaining, and it is personally driven by enjoyment, positive feelings, or interest. However, extrinsic motivation is driven by external factors such as rewards, prizes, praise and compliments.

In the fact, there are not many students who possess intrinsic motivation, therefore, teachers should design the activities encouraging students’ extrinsic motivation and game-based lessons are one of effective methods to enhance learners’ motivation and participation.1 The Role of Technology and Games in Education Papadakis (2019) believed that as a part of the educational use of ICT, digital games can be learning tools, motivators and generators of curiosity and as a result an effective means of optimising student learning and performance in daily educational practice. The positive relationship between learning and students’ engagement while using digital games has been confirmed by various independent studies over the years. Digital games are gaining wide recognition as an effective way to create socially interactive and constructivist learning environments. Many studies indicate that playing video games gives learners a ‘mental workout’ and the structure of activities embedded in computer games develops a number of cognitive skills (Giannakos, 2013).

Moreover, numerous games use the same sorts of techniques we recognise as the pedagogical methodology, even though they were not designed that way deliberately. Many educators realize digital games as powerfully motivating digital environments (Papadakis et al., 2014) because of their potential to enhance active student engagement and motivation in learning process (Hsu et al., 2017) as well as Page | 7 Teaching Experience 2021-2022 skkn Applying Quizizz in Lessons and its Effects on EFL Grade 11 Students’ Motivation and Participation an effective way to create socially interactive and constructivist learning environments (Chan et al. Yadollahi & Rahimi, (2011) considered that the presence of technological tools such as online quiz-games and web based learning in teaching and learning process has allowed a whole new world of exploration into the matter of teaching. Williyam, Melor, & Azlina, (2016) added that games can aid and reassure learners to sustain their interest and work.

Games are believed to be helpful for teachers to provide useful and meaningful context in their teaching with the element of fun in it. Therefore, the meaning of the second language will be more richly experienced, and better remembered. Quizizz games’ effects on students’ motivation and active engagement Gardner’s Motivation Theory has been providing numerous influences in the second language learning field for many years. Gardner (2001) stated that motivation includes three elements including effort, desire and also positive affection.

Gardner (1985) stated that the role of orientations (integrative and instrumental) or goals is to intrigue motivation and drive it to achieve the goals. Jemima et al. (2017) and Williyam et al.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Bài viết "Tác động của Quizizz đến động lực và sự tham gia của học sinh lớp 11 EFL" khám phá cách mà công cụ Quizizz có thể nâng cao động lực học tập và sự tham gia của học sinh trong lớp học tiếng Anh. Qua việc sử dụng Quizizz, học sinh không chỉ cảm thấy hứng thú hơn với việc học mà còn cải thiện khả năng tương tác và hợp tác trong lớp. Bài viết cung cấp những phân tích sâu sắc về lợi ích của việc áp dụng công nghệ trong giáo dục, giúp giáo viên và phụ huynh hiểu rõ hơn về cách thức tạo động lực cho học sinh.

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về các phương pháp giảng dạy và phát triển kỹ năng cho học sinh, hãy tham khảo bài viết "Luận văn thạc sĩ improving the students intercultural awareness through guided discussion an action research approach with 11th form english major students at luong van tuy gifted high school", nơi bạn sẽ thấy cách thức thảo luận có thể nâng cao nhận thức văn hóa cho sinh viên.

Ngoài ra, bài viết "Luận văn thạc sĩ how to improve reading comprehension skills for the 11 gradestudents at u minh thuong high school by using some while reading activities" sẽ cung cấp cho bạn những hoạt động cụ thể để cải thiện kỹ năng đọc hiểu cho học sinh lớp 11.

Cuối cùng, bạn có thể tham khảo "Skkn mới nhất một số biện pháp phát huy năng lực nói và nghe của học sinh trong giờ học ngữ văn 10" để tìm hiểu thêm về các biện pháp phát huy năng lực giao tiếp cho học sinh. Những tài liệu này sẽ giúp bạn mở rộng kiến thức và áp dụng hiệu quả hơn trong giảng dạy.