Phát Triển và Kiểm Tra Trò Chơi Nghiêm Túc Để Rèn Luyện Tư Duy Sáng Tạo

Tài liệu nghiên cứu Developing and testing a serious game to train creative thinking m a, tổng hợp lý thuyết và thực hành, cung cấp kiến thức chuyên sâu về .

Trường đại học

Radboud University Nijmegen

Chuyên ngành

Behavioural Science

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Master Science Thesis

2018

77
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Tổng Quan Về Phát Triển Trò Chơi Nghiêm Túc Cho Tư Duy Sáng Tạo

Trong bối cảnh kinh tế biến động và không chắc chắn, tư duy sáng tạo nổi lên như một trong năm kỹ năng quan trọng nhất mà các tổ chức mong muốn ở nhân viên. Không chỉ trong lĩnh vực nghệ thuật, kinh doanh và khoa học, tư duy sáng tạo còn thúc đẩy các góc nhìn khác nhau và đưa ra giải pháp cho các vấn đề trong cuộc sống hàng ngày. Do đó, các nhà nghiên cứu trong nhiều lĩnh vực như tâm lý học, quản lý và giáo dục đã khám phá các phương pháp để nâng cao tư duy sáng tạo. Các nghiên cứu trước đây đã phát triển một số chương trình đào tạo và cho thấy tính sáng tạo có thể được rèn luyện. Cụ thể, một phân tích tổng hợp về hiệu quả đào tạo cho thấy các chương trình nhắm mục tiêu vào các thành phần nhận thức của tính sáng tạo thường mang lại kết quả tốt nhất. Nghiên cứu này tập trung vào việc phát triển và kiểm tra hiệu quả của một chương trình đào tạo nhắm vào cơ chế nhận thức cơ bản của tư duy sáng tạo thông qua trò chơi nghiêm túc.

1.1. Tầm Quan Trọng Của Tư Duy Sáng Tạo Trong Thế Kỷ 21

Tư duy sáng tạo, khả năng tạo ra những ý tưởng mới và hữu ích, là một trong những kỹ năng được mong muốn nhất trong thế kỷ 21. Nó không chỉ giới hạn trong các lĩnh vực truyền thống như nghệ thuật và thiết kế, mà còn đóng vai trò quan trọng trong kinh doanh, khoa học và giải quyết các vấn đề hàng ngày. Theo nghiên cứu của Right Management (2014), tư duy sáng tạo là một trong năm kỹ năng hàng đầu mà các nhà tuyển dụng tìm kiếm. Việc phát triển tư duy sáng tạo giúp cá nhân và tổ chức thích ứng tốt hơn với sự thay đổi và tìm ra các giải pháp đột phá.

1.2. Giới Thiệu Về Trò Chơi Nghiêm Túc Serious Games Trong Đào Tạo

Trò chơi nghiêm túc (Serious Games) là các trò chơi được thiết kế với mục đích chính không chỉ để giải trí mà còn để giáo dục, đào tạo, hoặc giải quyết các vấn đề cụ thể. Chúng sử dụng các yếu tố của trò chơi như thử thách, phần thưởng và tương tác để thu hút người chơi và tạo ra một môi trường học tập hiệu quả. Trò chơi nghiêm túc có thể được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, từ y tế và quân sự đến giáo dục và kinh doanh. Việc sử dụng trò chơi nghiêm túc trong đào tạo tư duy sáng tạo mang lại nhiều lợi ích, bao gồm tăng cường sự tham gia, khuyến khích thử nghiệm và tạo ra một môi trường an toàn để mắc lỗi và học hỏi.

II. Thách Thức Trong Rèn Luyện Tư Duy Sáng Tạo Hiệu Quả Nhất

Mặc dù tư duy sáng tạo rất quan trọng, nhưng những ý tưởng sáng tạo lại hiếm khi xuất hiện. Điều này có thể được giải thích bởi xu hướng kích hoạt thông tin và khái niệm liên quan về mặt ngữ nghĩa, hạn chế khả năng tạo ra những ý tưởng mới và độc đáo. Lý thuyết cấu trúc khái niệm cho rằng các khái niệm và thuộc tính tương thích của chúng được xử lý trong một không gian ngữ nghĩa duy nhất. Xu hướng này giải thích tại sao chúng ta thường nghĩ đến "táo" như một ví dụ về trái cây, thay vì các công nghệ (Apple Inc.). Để vượt qua những hạn chế này, cần phải thoát khỏi các khuôn khổ hiện có và sự gần gũi của thông tin để tạo điều kiện cho việc sản xuất các ý tưởng mới, và có thể là sáng tạo.

2.1. Rào Cản Nhận Thức Schema Và Tư Duy Theo Lối Mòn

Một trong những rào cản lớn nhất đối với tư duy sáng tạoschema, cấu trúc nhận thức giúp chúng ta tổ chức và hiểu thông tin. Tuy nhiên, schema cũng có thể dẫn đến tư duy theo lối mòn, khiến chúng ta khó thoát khỏi các khuôn khổ quen thuộc và tạo ra những ý tưởng mới. Khi đối mặt với một vấn đề, chúng ta thường có xu hướng kích hoạt các schema liên quan và tìm kiếm các giải pháp đã biết. Điều này có thể hạn chế khả năng khám phá các giải pháp sáng tạo và độc đáo. Để vượt qua rào cản này, cần phải chủ động phá vỡ các schema và tìm kiếm các góc nhìn mới.

2.2. Khó Khăn Trong Việc Kết Hợp Các Khái Niệm Xa Lạ

Một thách thức khác trong tư duy sáng tạo là khả năng kết hợp các khái niệm xa lạ. Tư duy sáng tạo thường đòi hỏi việc kết hợp các ý tưởng và khái niệm khác nhau để tạo ra một cái gì đó mới. Tuy nhiên, việc kết hợp các khái niệm xa lạ có thể khó khăn vì chúng ta thường có xu hướng tập trung vào các mối liên hệ quen thuộc. Để vượt qua thách thức này, cần phải chủ động tìm kiếm các mối liên hệ tiềm ẩn giữa các khái niệm khác nhau và thử nghiệm với các cách kết hợp mới. Trò chơi nghiêm túc có thể giúp người chơi rèn luyện kỹ năng này bằng cách tạo ra các tình huống đòi hỏi họ phải kết hợp các khái niệm khác nhau để giải quyết vấn đề.

III. Phương Pháp Phát Triển Trò Chơi Nghiêm Túc Rèn Luyện Tư Duy Sáng Tạo

Nghiên cứu này tập trung vào việc phát triển một trò chơi trên máy tính, cung cấp một môi trường để thực hành kết hợp khái niệm dựa trên các biểu diễn trực quan của các khái niệm. Trò chơi được lập trình trong PsychoPy 2 (Peirce, 2007) và một số tiêu chí đã được phát triển để đo lường hiệu suất trò chơi. Sau đó, nghiên cứu này nhằm mục đích kiểm tra mối quan hệ giữa hiệu suất trò chơitư duy sáng tạo trong hai nghiên cứu. Trong Nghiên cứu 1, chúng tôi đã xác thực trò chơi bằng cách tương quan các biện pháp hiệu suất trò chơi với một số điểm kiểm tra tính sáng tạo.

3.1. Thiết Kế Trò Chơi Tập Trung Vào Kết Hợp Khái Niệm

Chương trình đào tạo trong nghiên cứu này tập trung vào phát triển kết hợp khái niệm và kỹ năng tư duy phân kỳ. Cách tiếp cận nhận thức này đã được chứng minh là có quy mô hiệu quả lớn và tỷ lệ thành công cao (Scott et al.). Việc cung cấp đào tạo của chúng tôi được vi tính hóa và trò chơi hóa. Môi trường học tập dựa trên trò chơi có thể mang tính giải trí đồng thời thu hút người học và nâng cao động lực nội tại của họ (Azriel, Erthal, & Starr, 2005; Hamari et al.). Thông qua một trò chơi trên máy tính, người học có thể tự chủ và linh hoạt trong quá trình đào tạo của riêng họ vì không có các bài giảng trực tiếp, chính thức nào được kết hợp.

3.2. Sử Dụng Hình Ảnh Trực Quan Để Kích Thích Tư Duy Sáng Tạo

Bên cạnh việc thực hành kết hợp khái niệm, đào tạo trò chơi của chúng tôi sử dụng hình ảnh trực quan như một kỹ thuật sáng tạo. Người ta cho rằng, vì hình ảnh trực quan có thể được quét và chuyển đổi tinh thần, điều này sẽ mang lại lợi ích cho những suy nghĩ sáng tạo bằng cách cho phép phát hiện nhanh chóng các thuộc tính không tương thích của các đối tượng hoặc sự kiện (Finke, 1996). Trong tài liệu, các nghiên cứu nhắm mục tiêu đến các liên kết xa để tăng cường tư duy sáng tạo cũng đã áp dụng kỹ thuật hình ảnh (Scott et al.). Hơn nữa, việc sử dụng hình ảnh phổ quát có thể đảm bảo rằng đào tạo không phụ thuộc vào ngôn ngữ.

IV. Nghiên Cứu Thực Tế Kiểm Tra Hiệu Quả Trò Chơi Rèn Luyện Sáng Tạo

Trong Nghiên cứu 1, chúng tôi đã xác thực trò chơi bằng cách tương quan các biện pháp hiệu suất trò chơi với một số điểm kiểm tra tính sáng tạo. Chúng tôi giả thuyết rằng có mối tương quan tích cực giữa hiệu suất trò chơi và các biện pháp tính sáng tạo, cho thấy rằng tư duy sáng tạo là cần thiết để thực hiện trò chơi. Thông tin bổ sung về tính cách của người tham gia và ý kiến của họ về trò chơi cũng được thu thập. Trong Nghiên cứu 2, hiệu quả của trò chơi này trong việc đào tạo tính sáng tạo đã được điều tra bằng cách sử dụng thiết kế trước và sau điều trị. Một nhóm thanh niên đã trải qua đào tạo bằng cách chơi trò chơi ba lần một tuần trong bốn tuần. Chúng tôi giả thuyết rằng hiệu suất của họ trong các bài kiểm tra tính sáng tạo có thể được cải thiện sau đào tạo trò chơi.

4.1. Nghiên Cứu 1 Xác Thực Trò Chơi Bằng Cách So Sánh Với Các Bài Kiểm Tra Sáng Tạo

Mục đích của nghiên cứu đầu tiên này là phát triển và xác thực một trò chơi trên máy tính, có tên là "The Associates", bằng cách tương quan hiệu suất trong các bài kiểm tra tính sáng tạo đã được xác thực với hiệu suất trong trò chơi. Tổng cộng có 49 sinh viên đại học (40 nữ) từ Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn Thành phố Hồ Chí Minh (USSH), Việt Nam, đã được tuyển dụng bằng tờ rơi (Phụ lục A), email và phương tiện truyền thông xã hội. Độ tuổi trung bình của họ là 20. Hầu hết trong số họ (94%) chuyên ngành tâm lý học. Mã người tham gia đã được sử dụng để đảm bảo tính ẩn danh.

4.2. Nghiên Cứu 2 Đánh Giá Hiệu Quả Đào Tạo Tư Duy Sáng Tạo Qua Trò Chơi

Trong Nghiên cứu 2, hiệu quả của trò chơi này trong việc đào tạo tính sáng tạo đã được điều tra bằng cách sử dụng thiết kế trước và sau điều trị. Một nhóm thanh niên đã trải qua đào tạo bằng cách chơi trò chơi ba lần một tuần trong bốn tuần. Chúng tôi giả thuyết rằng hiệu suất của họ trong các bài kiểm tra tính sáng tạo có thể được cải thiện sau đào tạo trò chơi. Các thành phần nhận thức của tính sáng tạo, tư duy phân kỳ, tư duy hội tụ và giải quyết vấn đề sâu sắc của 27 sinh viên đại học đã được đo lường trước và sau đào tạo trò chơi kéo dài bốn tuần của họ.

V. Kết Luận Tiềm Năng Và Hướng Phát Triển Trò Chơi Sáng Tạo

Nghiên cứu này cho thấy tiềm năng của một phương pháp trò chơi hóa hiệu quả và những cải tiến có thể có đối với đào tạo trò chơi. Trò chơi nghiêm túc có thể là một công cụ mạnh mẽ để đào tạo tư duy sáng tạo, đặc biệt là khi chúng được thiết kế để tập trung vào các thành phần nhận thức cụ thể của tính sáng tạo. Tuy nhiên, cần có thêm nghiên cứu để khám phá các yếu tố khác có thể ảnh hưởng đến hiệu quả của trò chơi nghiêm túc trong đào tạo tư duy sáng tạo, chẳng hạn như độ khó của trò chơi, mức độ tương tác và phản hồi.

5.1. Tóm Tắt Kết Quả Nghiên Cứu Về Hiệu Quả Của Trò Chơi

Kết quả nghiên cứu cho thấy rằng tư duy phân kỳ và tư duy hội tụ đã được cải thiện đáng kể sau đào tạo trò chơi tính sáng tạo này. Điều này cho thấy rằng trò chơi nghiêm túc có thể là một công cụ hiệu quả để cải thiện các kỹ năng nhận thức liên quan đến tính sáng tạo. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng nghiên cứu này chỉ được thực hiện trên một nhóm nhỏ sinh viên đại học, vì vậy cần có thêm nghiên cứu để xác nhận những phát hiện này trên các nhóm đối tượng khác nhau.

5.2. Hướng Nghiên Cứu Tương Lai Và Ứng Dụng Thực Tế Của Trò Chơi

Các nghiên cứu trong tương lai có thể tập trung vào việc khám phá các yếu tố khác có thể ảnh hưởng đến hiệu quả của trò chơi nghiêm túc trong đào tạo tư duy sáng tạo, chẳng hạn như độ khó của trò chơi, mức độ tương tác và phản hồi. Ngoài ra, cần có thêm nghiên cứu để đánh giá hiệu quả của trò chơi nghiêm túc trong các lĩnh vực khác nhau, chẳng hạn như giáo dục, kinh doanh và y tế. Trò chơi nghiêm túc có tiềm năng trở thành một công cụ quan trọng để đào tạo tư duy sáng tạo và giải quyết các vấn đề phức tạp trong nhiều lĩnh vực khác nhau.

06/06/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

RADBOUD UNIVERSITY NIJMEGEN  VU BICH PHUONG DEVELOPING AND TESTING A SERIOUS GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING MASTER SCIENCE THESIS IN BEHAVIOURAL SCIENCE NIJMEGEN, THE NETHERLANDS – 2018 RADBOUD UNIVERSITY NIJMEGEN  VU BICH PHUONG DEVELOPING AND TESTING A SERIOUS GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING MASTER SCIENCE THESIS IN BEHAVIOURAL SCIENCE Supervised by: Simone Ritter & Frank Leone Department: Social cognition NIJMEGEN, THE NETHERLANDS – 2018 Running Head: GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING Developing and Testing a Serious Game to Train Creative Thinking Vu Bich Phuong Master Science Thesis Supervised by: 1. Frank Leone Date 1st July 2018 GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 2 Abstract Creativity, the ability to generate new and useful ideas, is one of the most desirable employability skills in the twenty-first century. Despite this need, creative ideas are scarce because we have a tendency to activate semantically related information and concepts and thus are constrained from producing new, unconventional ideas. This research aims to develop and test a gamification training program that helps the practice of far conceptual combination.

In Study 1, a computerized game was developed and validated by correlating 49 participants’ game performances with several creativity measures. The results suggest that divergent thinking is central and necessary for game performance. Subsequently, the effectiveness of this game was examined using a pre- and post-training design in Study 2. Three cognitive components of creativity, divergent thinking, convergent thinking and insight problem solving of 27 university students were measured before and after their four-week game training.

It was found that divergent thinking and convergent thinking significantly improved following this creativity game training. Potential for an effective gamification approach and possible improvements for the game training was finally discussed. Keywords: creative thinking, game training, divergent thinking, convergent thinking, insight problem solving GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 3 Developing and Testing a Serious Game to Train Creative Thinking In the fast-changing and uncertain economic outlook, creative thinking has been one of the top five employability skills of employees that organizations desire (Right Management, 2014). Not only in the workplaces of arts, business and sciences, creative thinking can also promote alternative perspectives and offer solutions for daily life’s problems (Tannenbaum, 1997).

As such, researchers in various disciplines such as psychology, management and education have been exploring the ways to enhance creative thinking. Previous studies have developed several training programs and suggested that creativity can be trained (for example, Feldhusen, Treffinger, & Bahlke, 1970; Im, Hokanson, & Johnson, 2015; McFadzean, 1998; Ritter & Mostert, 2016). Specifically, a meta-analysis on training effectiveness suggested that training programs targeting cognitive components of creativity often yield the best results (Scott, Leritz, & Mumford, 2004a). Given the importance of creativity, the objectives of this research were to develop and examine the effectiveness of a training program that targets the underlying cognitive mechanism of creative thinking.

In the following paragraphs, the cognitive foundation of this creativity training will be elaborated on. Then, several elements and their advantages of this training program will be specified. Creativity commonly refers to the generation and recognition of new and useful ideas (Mumford, 2003). However, the fact that creative thoughts happen less often than routine, conventional thoughts can be explained by a cognitive structure called schema, which maps knowledge into domains and categories (Gentner, 1983).

A conceptual structure theory proposes that, because of this cognitive mapping of knowledge, concepts (such as objects and events) and their compatible attributes are processed within a single semantic space (Simmons & Barsalou, 2003). This semantic relatedness explains, for example, why we often have the first thought about “apple” as an exemplar of fruit, instead of thinking about GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 4 technologies (Apple Inc. Moreover, the more compatible properties the concepts share, the more likely they will be activated together. For example, “dog” is closely related to “cat” because they are both pets, have fur and four legs.

This tendency to process information in schemas also explains why we often reach a common, conventional solution when solving problems. However, once problems present information in an unexpected manner, such as in case of riddles, conventional thinking that is processed by schemas cannot provide alternative perspectives to solve these problems. For example, in this riddle: “What goes up and down but does not move?”, “go” and “move” both describe changes in location. Therefore, this challenging, unexpected situation requires a newer, more creative approach to solve.

It is when we realize that, instead of thinking about something that goes up and down in terms of positions, it will make more sense if we think about something that increases and decreases (and the answer is “temperature”). Because existing knowledge is stored by cognitive schemas and cannot offer novel perspectives to solve problems, escaping the existing frameworks and proximity of information may facilitate the production of novel ideas, and possibly creative ideas (Sassenberg & Moskowitz, 2005). It is suggested that mental synthesis of previously unrelated concepts can help generate new properties, functions or associations for them (Ward, Smith, & Finke, 1999). This mental synthesis of concepts is known as conceptual combination.

The novelty of such combinations depend on how distant the concepts are in terms of semantic relatedness (Howard-Jones, Blakemore, Samuel, Summers, & Claxton, 2005), or the degree of incompatible attributes in the parent concepts (Wan & Chiu, 2002). The more distant, dissimilar they are, the more unconventional the conceptual combination is (Chan & Schunn, 2015). It has been found that conceptual combination facilitates divergent thinking, the ability to generate new ideas and a major cognitive process in creativity (Mumford, 2003). In the study of Wan and Chiu (2002), an experimental group who was GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 5 trained in novel conceptual combination showed significant improvements in the Torrance Tests of Creative Thinking (Torrance, 1974), a standard test of creativity involving divergent thinking skill, while a control group did not.

In another study, stories created by using a set of unrelated words were judged as more creative than by a set of related words, suggesting that semantic divergence in combining concepts is necessary for creative thought (Howard-Jones et al. The importance of conceptual combination in creativity is also supported by other empirical studies (Baughman & Mumford, 1995; Finke, Ward, & Smith, 1992). Given that cognitive training with a focus on unique requirements of creativity is more likely to be effective (Scott et al., 2004b), the training program developed in this research will incorporate the practice of conceptual combination to train creative thinking. Given the four main accounts to be considered when designing a creativity training program (Scott et al., 2004b) including targeted cognitive process and skill of creativity, means of delivery, training technique and type of exercises, the following parts will describe our training program with respect to these elements.

Firstly, in terms of targeted cognitive process and skill, the training program in this research focuses on developing conceptual combination and divergent thinking skill. This cognitive approach has been shown to have large effect size and high successful rate (Scott et al. Secondly, the delivery of our training is computerized and gamified. It has been found that game-based learning environment can be entertaining while also engaging the leaners and enhancing their intrinsic motivation (Azriel, Erthal, & Starr, 2005; Hamari et al.

By means of a computerized game, learners can be autonomous and flexible in their own training because no formal, in-person lectures are incorporated. Moreover, this computerized game can be programmed to have short training sessions to avoid lengthy duration, which is common in other cognitive training programs and disadvantageous for their real-life implementation (Ritter & Mostert, 2016; Scott et al. GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 6 Thirdly, next to the practice of conceptual combination, our game training uses visualization as a creativity technique. It is suggested that, because visual images can be scanned and mentally transformed, this will benefit the creative thoughts by allowing rapid detection of incompatible properties of objects or events (Finke, 1996).

In the literature, the studies which target distant associations to enhance creative thinking have also applied imagery technique (Scott et al. Moreover, using universal images can ensure that the training is language independent. Therefore, the practice of conceptual combination in the game is based on visual, colored representations of a wide range of concepts, taken from different semantic categories. For example, there are “dog”, “lion” and “fish”, which are typically known as animals, and there are “durian”, “cherry” and “orange”, which are typical fruits.

This collection of both related (“dog” and “lion”) and unrelated (“fish” and “durian”) concepts will encourage players to visualize and generate associations among them. It also leads to the advantage of the final element, type of exercise, in our game training. By using colored images of familiar, common concepts that can be encountered every day as training stimuli, the type of practice in this training can be domain-unspecific. This means that the skill gained through the exercises can be applied in various settings without specific technical knowledge, making this game training appropriate for the general population.

Taken together, this research aimed to develop a computerized game, which provides an environment for practicing conceptual combination based on visual representations of concepts. The game was programmed in PsychoPy 2 (Peirce, 2007) and several criteria were developed to measure game performance. Subsequently, this research aimed to examine the relationship between game performance and creative thinking in two studies. In Study 1, we validated the game by correlating game performance measures with several creativity tests scores.

We hypothesized that there were positive correlations between game performance and the creativity measures, suggesting that creative thinking is necessary to perform the game. GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 7 Additional information about the participants’ personalities and their opinions about the game were also collected. In Study 2, the effectiveness of this game in training creativity was investigated using a pre- and post-treatment design. A group of young adults underwent the training by playing the game three times per week in four weeks.

We hypothesized that their performances in the creativity tests could be improved following the game training. STUDY 1 Method The aim of this first study was to develop and validate a computerized game, named “The Associates”, by correlating performance in validated creativity tests with performance in the game. A total of 49 undergraduate university students (40 females) from the University of Social Sciences and Humanities Ho Chi Minh city (USSH), Vietnam, were recruited with flyers (Appendix A), email and social media. Their mean age was 20.

Most of them (94%) were majored in psychology. Participant codes were used to ensure anonymity. The experiment took approximately one hour to complete and the participants were rewarded with ₫30,000 (equivalent to €1. This study was approved by the Ethics Committee, Faculty of Social Sciences, Radboud University Nijmegen, the Netherlands, coded ECSW-2017-017R2, and by the Faculty of Psychology, USSH, Vietnam.

Prior to the main testing, a pilot study was conducted to examine how Vietnamese participants perceived and understood the instruments that were translated from English to Vietnamese (Appendix B). All instructions and materials used throughout this research were in Vietnamese language and programmed to present in PsychoPy 2 (Peirce, 2007). GAME TO TRAIN CREATIVE THINKING 8 Divergent thinking. Researchers have recognized that creativity is not a single act but a complex phenomenon, involving, but not limited to, generating many ideas and selecting the most creative, suitable idea (Mumford, 2003).

Thus, one of the creative processes to be measured in this study was divergent thinking, the ability to generate multiple ideas or solutions. The Alternative Uses Test (AUT, Guilford, 1967) is commonly used to evaluate divergent thinking skill. In this test, the participants were required to list as many uses for a common object as possible in four minutes. All participants were presented with two test versions, a brick and a newspaper (Appendix C).

The order of the versions were counterbalanced across the participants.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ