Chương 1: Tổng quan nghiên cứu đề tài Giới thiệu tổng quan đề tài: trước hết là nêu lý do chọn đề tài, tiếp theo là trình bày các mục tiêu nghiên cứu, rồi đến đối tượng và phạm vi nghiên cứu, tiếp theo là phương pháp nghiên cứu, và cuối cùng là ý nghĩa thực tiễn của đề tài và kết quả nghiên cứu. Chương 2: Cơ sở lý thuyết và mô hình nghiên cứu. Trình bày nội dung về cơ sở lý thuyết về các hoạt động trong hệ thống các kênh bán lẻ trực tuyến tại TP. HCM, bằng cách tham khảo các nghiên cứu trước đây tác giả đề xuất mô hình nghiên cứu trong nội dung đề tài này.
Chương 3: Thiết kế nghiên cứu Tác giả thiết kế quy trình nghiên cứu, rồi đến thiết kế nghiên cứu sơ bộ (xây dựng thang đo nháp, thảo luận nhóm và nghiên cứu sơ bộ hiệu chỉnh thang đo). Thiết kế nghiên cứu chính thức (thiết kế mẫu, phương pháp chọn mẫu, điều tra thu thập thông tin, phương pháp phân tích và kiểm định kết quả nghiên cứu). Chương 4: Kết quả nghiên cứu Nêu kết quả nghiên cứu gồm: mô tả dữ liệu thu thập, đánh giá, kiểm định thang đo, kiểm định sự phù hợp của mô hình và các giải pháp đề ra, để thông qua đó đánh giá mức độ tác động của các nhân tố đến quyết định mua hàng qua App trên thiết bị di động của người tiêu dùng tại TP. Chương 5: Kết luận và đề xuất giải pháp Kết luận, đánh giá kết quả của nghiên cứu, thông qua đó nêu được những đóng góp của đề tài, những mặt nào còn hạn chế và đề xuất các hướng nghiên cứu tiếp theo.
TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 11 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU Chương 2 này, tác giả trình bày các vấn đề về: lý thuyết nền và định nghĩa các khái niệm, các giả thuyết có liên quan như: Lý thuyết nền liên quan đến quyết định mua, khái niệm về giá trị nhận thức: giá trị tiêu khiển, giá trị hữu dụng; thái độ, sự hài lòng; ảnh hưởng xã hội: tiêu chuẩn xã hội, nhận dạng xã hội; tính kết dính - tính gắn kết; Cảm nhận về giá. Đồng thời trong chương này, với các công trình nghiên cứu trước đây có liên quan, tác giả sẽ tập hợp, so sánh các kết quả để tìm các mối liên hệ với nhau về nội dung các vấn đề từ đó đề xuất mô hình nghiên cứu và các giả thuyết phù hợp hơn. Định nghĩa thuật ngữ 2. Mua hàng qua ứng dụng (In-app purchase) Mua hàng qua App hay còn gọi là mua hàng trong ứng dụng là mua sản phẩm hay dịch vụ kỹ thuật số trong một ứng dụng cụ thể thông qua thiết bị di động.
Thông thường người tiêu dùng tải xuống và dùng thử phiên bản cơ bản và miễn phí của ứng dụng, sau đó họ sẵn sàng nâng cấp phần mềm trả phí để truy cập cao cấp vào các tính năng có nội dung nâng cao (C. Hsu và Lin, 2016). Các tính năng như vậy có thể là: nâng cao vĩnh viễn cho trải nghiệm sử dụng ứng dụng như là loại bỏ quảng cáo hoặc mở khóa nhiều tùy chọn hơn. Một cách tiếp cận khác về khái niệm “freemium” của các nhà kinh doanh phần mềm ứng dụng đã góp phần làm thay đổi thị trường bán hàng dành cho thiết bị di động (Hsu và Lin, 2016).
Và khái niệm “freemium” này được định nghĩa là mô hình kinh doanh hai tầng; trong đó các dịch vụ cơ bản được cung cấp miễn phí, và các dịch vụ, tính năng cao cấp được cung cấp với tính năng phải trả phí (Oestreicher-Singer và Zalmanson, 2013). Với việc cung cấp một số sản phẩm miễn phí để thu hút một số lượng lớn người tiêu dùng và khuyến khích sự tham gia và một phần nhỏ những người tham gia sẽ trả tiền cho các ưu đãi ở các dịch vụ tính năng cao cấp (Oestreicher-Singer và Zalmanson, 2013). TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 12 Để tăng mức sử dụng và khiến người dùng phải trả tiền, ngày càng nhiều công ty hoạt động kinh doanh trong ứng dụng trò chơi di động cung cấp dịch vụ “freemium”, điều này khiến người chơi phải thanh toán bằng tiền thật cho các chức năng nâng cao, chiến lược “freemium” có liên quan tích cực với doanh số bán hàng tăng lên của các ứng dụng di động trả tiền (Roma và Ragaglia, 2016; Liu, Au và Choi, 2014). Quy trình mua sắm của khách hàng Theo Kotler và Keller, (2016) trang 187, tác giả của cuốn sách “Marketing mangement” đã đề xuất mô hình 5 giai đoạn trong quy trình mua sắm của khách hàng, cụ thể: Nhận thức vấn đề: Được xem là bước đầu tiên mà khách hàng mục tiêu của tổ chức cần phải có.
Nhận thức vấn đề ở đây còn được hiểu là các nhu cầu cần giải quyết một vấn đề cá nhân nào đó khi được khích thích từ bên trong hoặc bên ngoài. Tìm kiếm thông tin: Đây là bước tiếp theo sau khi xác định các nhu cầu của mình, khách hàng sẽ tìm kiếm các thông tin về sản phẩm có thể đáp ứng nhu cầu của họ. Trong giai đoạn này, Kotler và Keller (2016) cho rằng các nguồn thông tin tác động đến khách hành chủ yếu từ 4 nguồn: Cá nhân (gia đình, bạn bè, hàng xóm, người quen), Thương mại (quảng cáo, website, thư tín, nhân viên bán hàng, đại lý, bao bì, trưng bày), Công cộng (truyền thông đại chúng, truyền thông xã hội, tổ chức đánh giá tiêu dùng) và Kinh nghiệm (đã từng xử lý, kiểm tra hay sử dụng sản phẩm trước đó) Đánh giá xen kẽ: Giai đoạn này là lúc các khách hàng sẽ cân nhắc các lựa chọn của mình dựa trên mô hình giá trị kỳ vọng hình thành từ ý thức và lý trí của họ. Thông qua việc nhận thức các nhu cầu và xem xét các sản phẩm họ dùng như là gói các thuộc tính đáp ứng nhu cầu đó của họ.
Các thuộc tính này càng giải quyết được nhiều nhu cầu của khách hàng hơn, họ có xu hướng ưu tiên hơn trong việc ra quyết định mua hàng của mình. Kotler và Keller đã đề xuất mô hình “Giá trị kỳ vọng” với sự kết hợp của thái độ TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 13 của người tiêu dùng khi đánh giá các sản phẩm đi kèm với với niềm tin về thương hiệu của họ theo cả hai hướng tích cực và tiêu cực. Quyết định mua hàng: Việc cân nhắc các lựa chọn, sắp xếp thứ tự ưu tiên đã giúp cho người mua hàng có những ý định trong việc mua hàng từ đó tiến đến việc ra quyết định mua hàng. Mặt khác Kotler và Keller (2016) còn cho rằng, quá trình từ ý định chuyển sang quyết định mua hàng thì khách hàng sẽ tiến đến qua 2 bước trung gian khác để cân nhắc đó là “thái độ” và “yếu tố rủi ro”.
Hành vi sau khi mua: Sau giai đoạn mua hàng, người tiêu dùng có thể nhận thấy những sai khác so với kỳ vọng của họ về một số tính năng hay các vấn đề về thương hiệu khác. Việc thiếu kiểm soát các thông tin, cảm nhận của khách hàng sẽ có thể tạo ra những phản ứng tiêu cực ảnh hưởng đến nhận thức và hành động của họ trong tương lai. Do đó, hoạt động tiếp thị không dừng lại khi việc mua hàng được thực hiện, mà theo Kotler và Keller (2016) thì các nhà tiếp thị cần sự dụng các công cụ truyền thông để theo dõi sự hài lòng của người mua hàng, hành động của khách hàng và xử lý các sản phâm sau khi mua. Giá trị nhận thức Giá trị nhận thức của khách hàng có thể được xác định từ quan điểm về tiền bạc, chất lượng, lợi ích và tâm lý xã hội.
Theo quan điểm về chất lượng, giá trị là sự khác biệt giữa số tiền được trả cho một sản phẩm nhất định và chất lượng của sản phẩm (Bishop, 1984). Quan điểm về lợi ích cho thấy giá trị nhận thức là đánh giá tổng thể của khách hàng về tiện ích của các lợi ích nhận thức và hy sinh nhận thức (Zeithaml, 1988). Nói cách khác, người tiêu dùng có thể nhận thức về những gì họ nhận được và những gì họ phải từ bỏ để có được hàng hóa. Quan điểm tâm lý xã hội chỉ ra rằng việc tạo ra giá trị nằm trong ý nghĩa của việc mua một số hàng hóa nhất định đối với cộng đồng người mua (Sheth, Newman và Gross, 1991).
TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.com 14 Trong nghiên cứu này, giá trị nhận thức là việc đánh giá lợi ích của sản phẩm hoặc dịch vụ của khách hàng dựa trên sự hy sinh trước và nhận thức khi họ sử dụng dịch vụ giá trị gia tăng trên thiết bị di động. Giá trị nhận thức được xem là một yếu tố đo lường khả thi để đánh giá trải nghiệm của khách hàng sử dụng (Turel và cộng sự, 2007a,b ; Kim và Ko, 2012 ; Kuo và cộng sự, 2009 ; Kim và Han, 2009) .Do đó, theo ( Hsu và Lin, 2016) đánh giá về giá trị nhận thức bao bao gồm cả giá trị tiêu khiển và giá trị hữu dụng mà các App mang lại. Giá trị tiêu khiển Giá trị tiêu khiển được định nghĩa là một gía trị tổng thể về lợi ích và sự trải nghiệm trong mua sắm trực tuyến (Overby và Lee, 2006). Bên cạnh đó, giá trị tiêu khiển còn cung cấp giá trị giải trí và định hướng niềm vui (Venkatesh, Thong và Xu, 2012 ; Bhattacherjee, 2001; Kim và Hwang, 2012) và là kết quả của những trải nghiệm thú vị (Kim và Hwang, 2012).
Hoặc theo (Van der Heijden, 2004; Moon và Kim, 2001), đã giải thích rằng giá trị tiêu khiển còn phản ánh sự thích thú của cá nhân, là niềm vui mà cá nhân cảm thấy khách quan khi thực hiện một hành vi cụ thể hoặc khi thực hiện một hoạt động cụ thể. Giá trị hữu dụng Giá trị hữu dụng là mục tiêu định hướng và hợp lý, liên quan đến hiệu quả và giá trị (Pöyry, Parvinen và Malmivaara, 2013a; Doerr và cộng sự, 2010; Batra và Ahtola, 1991) và nó là hành vi mua sắm thực dụng được xem như là kết quả của việc hoàn thành nhiệm vụ thông qua chuyến đi mua sắm (Hirschman và Holbrook, 1982b). Mặt khác, theo (Overby và Lee, 2006) , giá trị hữu dụng được định nghĩa là một đánh giá tổng thể về lợi ích mà nó mang lại và cái mà chúng ta phải bỏ ra chẳng hạn như việc cân nhắc mua hàng (tức là, xem xét sản phẩm, dịch vụ và các tính năng giá trước khi mua thực tế ) (Hoffman và Novak, 1996). Cảm nhận về giá TIEU LUAN MOI download : skknchat@gmail.