Tổng quan nghiên cứu
Việc nâng cao vốn từ vựng tiếng Anh cho sinh viên không chuyên ngữ năm thứ nhất tại các trường cao đẳng là một thách thức lớn trong bối cảnh giáo dục hiện đại. Theo ước tính, khoảng 80 sinh viên năm nhất tại Khoa Quản lý Chế biến Thực phẩm, Trường Cao đẳng Du lịch Hà Nội (HTC) đã tham gia nghiên cứu nhằm đánh giá hiệu quả của việc ứng dụng trò chơi kỹ thuật số (Digital Games - DGs) trong việc cải thiện vốn từ vựng tiếng Anh. Vấn đề chính được đặt ra là làm thế nào để sinh viên có thể ghi nhớ từ mới nhanh hơn và lâu hơn so với phương pháp học truyền thống vốn đang phổ biến tại nhiều cơ sở giáo dục. Mục tiêu cụ thể của nghiên cứu là xác định mức độ tiếp thu từ vựng tiếng Anh của sinh viên thông qua DGs và khảo sát ý kiến của họ về phương pháp này. Nghiên cứu được thực hiện trong học kỳ hai năm học 2022-2023 tại một trường cao đẳng ở Hà Nội, với phạm vi tập trung vào sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh. Ý nghĩa của nghiên cứu được thể hiện qua việc cung cấp một phương pháp học tập mới, phù hợp với xu hướng công nghệ số, góp phần nâng cao hiệu quả học tập và tạo thói quen học tập tích cực cho sinh viên, đồng thời hỗ trợ các nhà quản lý giáo dục trong việc xây dựng chính sách đào tạo hiện đại.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu
Khung lý thuyết áp dụng
Nghiên cứu dựa trên hai lý thuyết chính: lý thuyết về từ vựng trong ngôn ngữ học và mô hình học tập dựa trên trò chơi kỹ thuật số (Digital Game-Based Learning - DGBL). Theo Nation (2006), từ vựng bao gồm kiến thức về nghĩa, hình thức phát âm, ngữ pháp, và cách sử dụng từ trong ngữ cảnh. Lý thuyết này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc phát triển vốn từ vựng để nâng cao kỹ năng giao tiếp và hiểu biết ngôn ngữ. Mô hình DGBL, được phát triển dựa trên các đặc điểm của trò chơi kỹ thuật số như luật chơi, mục tiêu, phản hồi, và tính tương tác (Prensky, 2001), được áp dụng để tạo môi trường học tập hấp dẫn, kích thích sự tham gia tích cực của người học. Các khái niệm chính bao gồm: từ vựng chủ động và thụ động, chiến lược học từ vựng (nhớ, đoán nghĩa, sử dụng hình ảnh), và các yếu tố tạo động lực trong trò chơi như sự cạnh tranh và phần thưởng.
Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng phương pháp nghiên cứu hành động (Action Research - AR) kết hợp cả phương pháp định lượng và định tính nhằm đánh giá hiệu quả của DGs trong việc nâng cao vốn từ vựng. Dữ liệu được thu thập từ 80 sinh viên năm nhất không chuyên ngành tiếng Anh tại HTC, sử dụng phương pháp chọn mẫu có chủ đích (purposive sampling). Các công cụ thu thập dữ liệu bao gồm: bài kiểm tra trước và sau khi áp dụng DGs (pre-test và post-test), bảng quan sát trong lớp học, bảng hỏi khảo sát ý kiến sinh viên trước và sau khi sử dụng DGs, và phỏng vấn sâu với 10 sinh viên được chọn ngẫu nhiên. Thời gian nghiên cứu kéo dài 6 tuần, với lịch trình cụ thể gồm các buổi học từ vựng theo chủ đề kết hợp trò chơi kỹ thuật số. Phân tích dữ liệu được thực hiện bằng phương pháp mô tả thống kê đối với kết quả kiểm tra và bảng hỏi, đồng thời phân tích nội dung đối với dữ liệu phỏng vấn và quan sát nhằm đưa ra nhận định toàn diện về hiệu quả và thái độ của sinh viên.
Kết quả nghiên cứu và thảo luận
Những phát hiện chính
Cải thiện điểm số từ vựng: Kết quả kiểm tra trước và sau cho thấy sự tăng trưởng rõ rệt về điểm số của sinh viên. Số lượng sinh viên đạt điểm từ 7 đến 10 tăng từ 5 lên 15 người, trong khi số sinh viên dưới 4 điểm giảm từ 6 xuống còn 0. Điều này chứng tỏ DGs giúp sinh viên ghi nhớ từ mới hiệu quả hơn so với phương pháp truyền thống.
Tăng cường sự hứng thú và tham gia: Qua bảng hỏi và quan sát, hơn 80% sinh viên cho biết họ cảm thấy hứng thú và tích cực tham gia vào các hoạt động học tập khi sử dụng DGs. Hình ảnh sinh động, tính tương tác và khả năng học mọi lúc mọi nơi là những yếu tố được đánh giá cao.
Phát triển thói quen học tập tích cực: Sinh viên thường xuyên sử dụng DGs để học từ vựng đã hình thành thói quen học tập chủ động, giúp nâng cao hiệu quả học tập không chỉ trong môn tiếng Anh mà còn các môn học khác.
Ý kiến tích cực về phương pháp: Phần lớn sinh viên (khoảng 85%) đánh giá DGs là công cụ học tập hữu ích, giúp họ nhớ từ lâu hơn và dễ dàng áp dụng trong giao tiếp. Một số ý kiến đề xuất tăng cường thời lượng sử dụng DGs trong chương trình học để phát huy tối đa hiệu quả.
Thảo luận kết quả
Nguyên nhân chính của sự cải thiện này là do DGs kết hợp yếu tố giải trí và học tập, tạo môi trường học tập gần gũi với sở thích của sinh viên, từ đó kích thích sự chủ động và hứng thú học tập. So với các nghiên cứu trước đây trong và ngoài nước, kết quả này tương đồng với các báo cáo cho thấy DGs giúp tăng động lực và khả năng ghi nhớ từ vựng (Saffarian & Gorjian, 2012; Do Thi Huyen & Vo Thi Duyen Anh, 2020). Việc sử dụng hình ảnh màu sắc sinh động và tính linh hoạt trong việc học mọi lúc mọi nơi cũng là điểm mạnh nổi bật của phương pháp này. Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ cột thể hiện sự phân bố điểm số trước và sau khi áp dụng DGs, cũng như biểu đồ tròn phản ánh tỷ lệ sinh viên hài lòng với phương pháp học mới. Kết quả này có ý nghĩa quan trọng trong việc đổi mới phương pháp giảng dạy tiếng Anh, góp phần nâng cao chất lượng đào tạo và đáp ứng xu hướng chuyển đổi số trong giáo dục.
Đề xuất và khuyến nghị
Tăng cường tích hợp DGs trong chương trình học: Các nhà quản lý giáo dục và giảng viên nên xây dựng kế hoạch lồng ghép DGs vào các bài học tiếng Anh, đặc biệt là trong các chủ đề từ vựng, nhằm nâng cao hiệu quả học tập. Thời gian thực hiện đề xuất này nên bắt đầu ngay trong năm học tiếp theo.
Đào tạo giảng viên về ứng dụng công nghệ: Tổ chức các khóa tập huấn chuyên sâu cho giáo viên về cách sử dụng và thiết kế DGs phù hợp với mục tiêu giảng dạy, giúp họ tự tin áp dụng công nghệ trong lớp học. Thời gian đào tạo nên được tổ chức trong vòng 3 tháng đầu năm học.
Phát triển kho trò chơi kỹ thuật số đa dạng: Nhà trường và các đơn vị liên quan cần phối hợp phát triển hoặc lựa chọn các trò chơi kỹ thuật số phù hợp với trình độ và nhu cầu học tập của sinh viên, đảm bảo tính hấp dẫn và hiệu quả. Dự kiến hoàn thành trong vòng 6 tháng.
Khuyến khích sinh viên sử dụng DGs ngoài giờ học: Tạo điều kiện và khuyến khích sinh viên sử dụng DGs để tự học tại nhà hoặc các không gian học tập chung, qua đó hình thành thói quen học tập chủ động và bền vững. Có thể triển khai ngay và đánh giá hiệu quả sau mỗi học kỳ.
Đối tượng nên tham khảo luận văn
Giáo viên tiếng Anh tại các trường cao đẳng, đại học: Nghiên cứu cung cấp phương pháp giảng dạy mới giúp nâng cao hiệu quả dạy từ vựng, hỗ trợ đổi mới phương pháp giảng dạy phù hợp với xu hướng công nghệ.
Sinh viên không chuyên ngành tiếng Anh: Tài liệu giúp sinh viên hiểu rõ lợi ích của việc học từ vựng qua DGs, từ đó chủ động áp dụng phương pháp học tập hiệu quả, nâng cao kỹ năng ngôn ngữ.
Nhà quản lý giáo dục và cán bộ đào tạo: Cung cấp cơ sở khoa học để xây dựng chính sách, kế hoạch đào tạo và ứng dụng công nghệ trong giảng dạy ngoại ngữ, góp phần nâng cao chất lượng đào tạo.
Các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực giáo dục và công nghệ giáo dục: Luận văn là tài liệu tham khảo quý giá về ứng dụng DGs trong học tập ngoại ngữ, mở ra hướng nghiên cứu mới về phương pháp dạy học tích hợp công nghệ số.
Câu hỏi thường gặp
Digital Games có thực sự giúp cải thiện vốn từ vựng không?
Có, kết quả nghiên cứu cho thấy sinh viên sử dụng DGs ghi nhớ từ mới nhanh hơn và lâu hơn so với phương pháp truyền thống, với sự tăng điểm đáng kể trong các bài kiểm tra.Sinh viên có thích học từ vựng qua Digital Games không?
Phần lớn sinh viên bày tỏ sự hào hứng và tích cực tham gia khi học qua DGs, nhờ tính tương tác và hình ảnh sinh động của trò chơi.Phương pháp này có phù hợp với tất cả sinh viên không?
Phương pháp phù hợp với đa số sinh viên, đặc biệt là những người yêu thích công nghệ và trò chơi. Tuy nhiên, cần có sự hướng dẫn và hỗ trợ để đảm bảo hiệu quả tối ưu.Giáo viên cần chuẩn bị gì khi áp dụng Digital Games?
Giáo viên cần được đào tạo về kỹ thuật sử dụng DGs, lựa chọn trò chơi phù hợp với nội dung bài học và biết cách kết hợp trò chơi với các hoạt động học tập khác.Digital Games có thể áp dụng cho các môn học khác không?
Có, DGs có thể được thiết kế và sử dụng để hỗ trợ học tập nhiều môn học khác nhau, giúp tăng tính hấp dẫn và hiệu quả trong giảng dạy.
Kết luận
- Ứng dụng trò chơi kỹ thuật số giúp sinh viên năm nhất không chuyên ngành tiếng Anh tại HTC nâng cao vốn từ vựng một cách hiệu quả, với sự cải thiện rõ rệt về điểm số kiểm tra.
- Phương pháp học tập này tạo ra môi trường học tập tích cực, kích thích sự hứng thú và tham gia chủ động của sinh viên.
- Sinh viên phát triển thói quen học tập tích cực, góp phần nâng cao thành tích học tập và khả năng ghi nhớ lâu dài.
- Nghiên cứu cung cấp cơ sở khoa học và thực tiễn để các nhà quản lý và giáo viên đổi mới phương pháp giảng dạy ngoại ngữ theo hướng công nghệ số.
- Các bước tiếp theo nên tập trung vào đào tạo giáo viên, phát triển kho trò chơi phù hợp và mở rộng ứng dụng DGs trong các môn học khác nhằm nâng cao chất lượng giáo dục toàn diện.
Hãy bắt đầu áp dụng Digital Games trong giảng dạy để tạo nên sự khác biệt trong quá trình học tập tiếng Anh của sinh viên ngay hôm nay!