Hướng Dẫn Lập Trình Mạng: Kiến Thức Cơ Bản và Ứng Dụng

Tài liệu nghiên cứu Gt lap trinh mang, tổng hợp lý thuyết và thực hành, cung cấp kiến thức chuyên sâu về ., phục vụ nghiên cứu và ứng dụng thực tiễn

Trường đại học

Trường Đại Học Phan Thiết

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Giáo Trình
177
2
0

Phí lưu trữ

45 Point

Mục lục chi tiết

1. CHƯƠNG I: NHỮNG KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ LẬP TRÌNH MẠNG

1.1. Địa chỉ Ethernet

1.2. Ethernet Protocol Type

1.3. Trường địa chỉ

1.4. Các cờ phân đoạn

1.5. Trường Type of Service

1.6. Trường Protocol

1.7. Cơ chế đảm bảo độ tin cậy truyền tải các gói tin

1.8. Quá trình thành lập một phiên làm việc TCP

2. CHƯƠNG II: LẬP TRÌNH SOCKET HƯỚNG KẾT NỐI

2.1. Lập trình Socket hướng kết nối

2.2. Lập trình phía Server

2.3. Lập trình phía Client

2.4. Vấn đề với bộ đệm dữ liệu

2.5. Xử lý với các bộ đệm có kích thước nhỏ

2.6. Vấn đề với các thông điệp TCP

2.7. Giải quyết các vấn đề với thông điệp TCP

2.8. Sử dụng các thông điệp với kích thước cố định

2.9. Gởi kèm kích thước thông điệp cùng với thông điệp

2.10. Sử dụng các hệ thống đánh dấu để phân biệt các thông điệp

2.11. Sử dụng C# Stream với TCP

2.12. Lớp StreamReader và StreamWriter

3. CHƯƠNG III: LẬP TRÌNH SOCKET PHI KẾT NỐI

3.1. Lập trình phía Server

3.2. Lập trình phía Client

3.3. Sử dụng phương thức Connect() trong chương trình UDP Client

3.4. Phân biệt các thông điệp UDP

3.5. Ngăn cản mất dữ liệu

3.6. Ngăn cản mất gói tin

3.7. Sử dụng Socket Time-out

3.8. Điều khiển việc truyền lại các gói tin

4. CHƯƠNG V: SỬ DỤNG CÁC LỚP HELPER CỦA C# SOCKET

4.1. Lớp TCP Client

5. CHƯƠNG V: ĐA NHIỆM TIỂU TRÌNH

5.1. Khái niệm tiến trình và tiểu trình của Windows

5.2. Các kỹ thuật trong .NET tạo tiểu trình

5.3. Tạo tiểu trình trong Thread-pool

5.4. Tạo tiểu trình bất đồng bộ

5.5. Phương thức BlockingExample

5.6. Phương thức PollingExample

5.7. Phương thức WaitingExample

5.8. Phương thức WaitAllExample

5.9. Phương thức CallbackExample

5.10. Thực thi phương thức bằng Timer

5.11. Thực thi phương thức bằng tiểu trình mới

5.12. Điều khiển quá trình thực thi của một tiểu trình

5.13. Nhận biết khi nào một tiểu trình kết thúc

5.14. Khởi chạy một tiến trình mới

5.15. Kết thúc một tiến trình

5.16. Thực thi phương thức bằng cách ra hiệu đối tượng WaitHandle

6. CHƯƠNG V: ĐỒNG BỘ HÓA

6.1. Lý do đồng bộ hóa

6.2. Các phương pháp đồng bộ hóa

6.3. Phương pháp Semaphore

6.4. Phương pháp dùng lớp Monitor, WaitHandle, bao gồm AutoResetEvent, ManualResetEvent

6.5. Phương pháp Mutex

7. CHƯƠNG V: LẬP TRÌNH SOCKET BẤT ĐỒNG BỘ

7.1. Lập trình sự kiện trong Windows

7.2. Sử dụng Event và Delegate

7.3. Lớp AsyncCallback trong lập trình Windows

7.4. Sử dụng Socket bất đồng bộ

7.5. Thành lập kết nối

7.6. Phương thức BeginAccept() và EndAccept()

7.7. Phương thức BeginConnect() và EndConnect()

7.8. Gởi dữ liệu

7.9. Phương thức BeginSend() và phương thức EndSend()

7.10. Phương thức BeginSendTo() và EndSendTo()

7.11. Nhận dữ liệu

7.12. Phương thức BeginReceive(), EndReceive, BeginReceiveFrom(), EndReceiveFrom()

7.13. Chương trình WinForm gởi và nhận dữ liệu giữa Client và Server

7.14. Chương trình Server

7.15. Mô hình chương trình Server

7.16. Chương trình Client

7.17. Mô hình chương trình Client

8. CHƯƠNG VII: LẬP TRÌNH SOCKET BẤT ĐỒNG BỘ SỬ DỤNG TIỂU TRÌNH

8.1. Lập trình sử dụng hàng đợi gởi và hàng đợi nhận thông điệp

8.2. Lập trình ứng dụng nhiều Client

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng quan về lập trình mạng hiệu quả và ứng dụng

Lập trình mạng là một lĩnh vực quan trọng trong công nghệ thông tin, cho phép các thiết bị giao tiếp và trao đổi dữ liệu qua mạng. Hiểu rõ về lập trình mạng giúp lập trình viên phát triển các ứng dụng mạnh mẽ, từ các dịch vụ web đến các ứng dụng di động. Việc nắm vững các giao thức mạng như TCP/IP, UDP và các kỹ thuật lập trình socket là rất cần thiết để xây dựng các ứng dụng mạng hiệu quả.

1.1. Khái niệm cơ bản về lập trình mạng

Lập trình mạng liên quan đến việc sử dụng các giao thức để truyền tải dữ liệu giữa các thiết bị. Các giao thức như TCP và UDP đóng vai trò quan trọng trong việc đảm bảo dữ liệu được truyền tải một cách chính xác và hiệu quả.

1.2. Các ứng dụng phổ biến của lập trình mạng

Lập trình mạng được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như phát triển web, trò chơi trực tuyến, và các dịch vụ đám mây. Những ứng dụng này yêu cầu sự hiểu biết sâu sắc về cách thức hoạt động của mạng.

II. Những thách thức trong lập trình mạng hiệu quả

Lập trình mạng không chỉ đơn thuần là việc gửi và nhận dữ liệu. Có nhiều thách thức mà lập trình viên phải đối mặt, bao gồm độ trễ mạng, mất gói tin, và bảo mật dữ liệu. Những vấn đề này có thể ảnh hưởng đến hiệu suất và độ tin cậy của ứng dụng mạng.

2.1. Độ trễ và mất gói tin trong mạng

Độ trễ mạng có thể gây ra trải nghiệm người dùng kém. Mất gói tin cũng là một vấn đề nghiêm trọng, đặc biệt trong các ứng dụng yêu cầu độ tin cậy cao như video call hay game trực tuyến.

2.2. Bảo mật trong lập trình mạng

Bảo mật là một yếu tố quan trọng trong lập trình mạng. Các phương pháp mã hóa và xác thực cần được áp dụng để bảo vệ dữ liệu trong quá trình truyền tải.

III. Phương pháp lập trình mạng hiệu quả với socket

Lập trình socket là một trong những phương pháp phổ biến nhất để xây dựng ứng dụng mạng. Nó cho phép lập trình viên tạo ra các kết nối giữa client và server, từ đó truyền tải dữ liệu một cách hiệu quả.

3.1. Cách sử dụng socket trong lập trình mạng

Socket cho phép lập trình viên thiết lập kết nối giữa các thiết bị. Việc sử dụng socket TCP và UDP có những khác biệt quan trọng mà lập trình viên cần nắm rõ.

3.2. Các kỹ thuật tối ưu hóa hiệu suất socket

Tối ưu hóa hiệu suất socket có thể bao gồm việc sử dụng buffer hợp lý, xử lý đồng thời và quản lý kết nối hiệu quả để giảm thiểu độ trễ và tăng tốc độ truyền tải dữ liệu.

IV. Ứng dụng thực tiễn của lập trình mạng hiệu quả

Các ứng dụng thực tiễn của lập trình mạng rất đa dạng, từ các dịch vụ web đến các ứng dụng di động. Việc áp dụng các kỹ thuật lập trình mạng hiệu quả có thể mang lại lợi ích lớn cho doanh nghiệp và người dùng.

4.1. Ví dụ về ứng dụng mạng trong doanh nghiệp

Nhiều doanh nghiệp hiện nay sử dụng các ứng dụng mạng để cải thiện quy trình làm việc và giao tiếp nội bộ. Các ứng dụng này giúp tăng cường hiệu suất và giảm thiểu chi phí.

4.2. Các nghiên cứu điển hình về lập trình mạng

Nghiên cứu điển hình cho thấy việc áp dụng lập trình mạng hiệu quả có thể giúp các tổ chức đạt được mục tiêu kinh doanh nhanh chóng và hiệu quả hơn.

V. Kết luận và tương lai của lập trình mạng hiệu quả

Lập trình mạng sẽ tiếp tục phát triển và đóng vai trò quan trọng trong công nghệ thông tin. Việc nắm vững các kỹ thuật lập trình mạng sẽ giúp lập trình viên tạo ra các ứng dụng mạnh mẽ và hiệu quả hơn trong tương lai.

5.1. Xu hướng phát triển trong lập trình mạng

Các xu hướng như IoT, 5G và điện toán đám mây đang định hình lại cách thức lập trình mạng. Lập trình viên cần cập nhật kiến thức để theo kịp sự phát triển này.

5.2. Tương lai của lập trình mạng và cơ hội nghề nghiệp

Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, cơ hội nghề nghiệp trong lĩnh vực lập trình mạng sẽ ngày càng tăng. Lập trình viên có kỹ năng lập trình mạng sẽ có nhiều cơ hội việc làm hấp dẫn.

25/07/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

TRƯỜNG ĐẠI HỌC PHAN THIẾT --------------------------- KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH LẬP TRÌNH MẠNG LƯU HÀNH NỘI BỘ Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng MỤC LỤC CHƢƠNG I: NHỮNG KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ LẬP TRÌNH MẠNG. Địa chỉ Ethernet. Ethernet Protocol Type. Trƣờng địa chỉ.

Các cờ phân đoạn. Trƣờng Type of Service. Trƣờng Protocol. Cơ chế đảm bảo độ tin cậy truyền tải các gói tin.

Quá trình thành lập một phiên làm việc TCP. 18 CHƢƠNG II: LẬP TRÌNH SOCKET HƢỚNG KẾT NỐI. LậP TRÌNH SOCKET HƢớNG KếT NốI. Lập trình phía Server.

Lập trình phía Client. Vấn đề với bộ đệm dữ liệu. Xử lý với các bộ đệm có kích thƣớc nhỏ. Vấn đề với các thông điệp TCP.

Giải quyết các vấn đề với thông điệp TCP. Sử dụng các thông điệp với kích thƣớc cố định. Gởi kèm kích thƣớc thông điệp cùng với thông điệp. 44 Trang 2 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng II.

Sử dụng các hệ thống đánh dấu để phân biệt các thông điệp. Sử dụng C# Stream với TCP. Lớp StreamReader và StreamWriter. 54 CHƢƠNG III: LẬP TRÌNH SOCKET PHI KẾT NỐI.

LậP TRÌNH PHÍA SERVER. LậP TRÌNH PHÍA CLIENT. Sử dụng phƣơng thức Connect() trong chƣơng trình UDP Client. Phân biệt các thông điệp UDP.

NGĂN CảN MấT Dữ LIệU. NGĂN CảN MấT GÓI TIN. Sử dụng Soket Time-out. ĐIềU KHIểN VIệC TRUYềN LạI CÁC GÓI TIN.

73 CHƢƠNG V: SỬ DỤNG CÁC LỚP HELPER CỦA C# SOCKET. LớP TCP CLIENT. 85 CHƢƠNG V: ĐA NHIỆM TIỂU TRÌNH. KHÁI NIệM TIếN TRÌNH VÀ TIểU TRÌNH CủA WINDOWS.

CÁC Kỹ THUậT TRONG .NET TạO TIểU TRÌNH. Tạo tiểu trình trong Thread-pool. Tạo tiểu trình bất đồng bộ. Phƣơng thức BlockingExample.

Phƣơng thức PollingExample. Phƣơng thức WaitingExample. Phƣơng thức WaitAllExample. Phƣơng thức CallbackExample.

Thực thi phƣơng thức bằng Timer. Thực thi phƣơng thức bằng tiểu trình mới. Điều khiển quá trình thực thi của một tiểu trình. Nhận biết khi nào một tiểu trình kết thúc.

Khởi chạy một tiến trình mới .112 Trang 3 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng V. Kết thúc một tiến trình. THựC THI PHƢƠNG THứC BằNG CÁCH RA HIệU ĐốI TƢợNG WAITHANDLE. 115 CHƢƠNG V: ĐỒNG BỘ HÓA.

LÝ DO ĐồNG Bộ HÓA. CÁC PHƢƠNG PHÁP ĐồNG Bộ HÓA. PHƢƠNG PHÁP SEMAPHORE. PHƢƠNG PHÁP DÙNG LớP MONITOR .WAITHANDLE, BAO GồM AUTORESETEVENT, MANUALRESETEVENT.

PHƢƠNG PHÁP MUTEX. 124 CHƢƠNG V: LẬP TRÌNH SOCKET BẤT ĐỒNG BỘ. LậP TRÌNH Sự KIệN TRONG WINDOWS. Sử dụng Event và Delegate.

Lớp AsyncCallback trong lập trình Windows. Sử DụNG SOCKET BấT ĐồNG Bộ. Thành lập kết nối. Phƣơng thức BeginAccept() và EndAccept().

Phƣơng thức BeginConnect() và EndConnect(). Gởi dữ liệu. Phƣơng thức BeginSend() và phƣơng thức EndSend(). Phƣơng thức BeginSendTo() và EndSendTo().

Nhận dữ liệu. Phƣơng thức BeginReceive(), EndReceive, BeginReceiveFrom(), EndReceiveFrom(). Chƣơng trình WinForm gởi và nhận dữ liệu giữa Client và Server. Chƣơng trình Server.

Mô hình chƣơng trình Server. Chƣơng trình Client. Mô hình chƣơng trình Client. 145 Trang 4 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng VII.

LậP TRÌNH SOCKET BấT ĐồNG Bộ Sử DụNG TIểU TRÌNH. Lập trình sử dụng hàng đợi gởi và hàng đợi nhận thông điệp. Lập trình ứng dụng nhiều Client .152 TÀI LIỆU THAM KHẢO. 155 Trang 5 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng CHƢƠNG I: NHỮNG KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ LẬP TRÌNH MẠNG I.

Tổng quan Internet Protocol (IP) là nền tảng của lập trình mạng. IP là phƣơng tiện truyền tải dữ liệu giữa các hệ thống bất kể đó là hệ thống mạng cục bộ (LAN) hay hệ thống mạng diện rộng (WAN). Mặc dù lập trình viên mạng có thể chọn các giao thức khác để lập trình nhƣng IP cung cấp các kỹ thuật mạnh nhất để gởi dữ liệu giữa các thiết bị, đặc biệt là thông qua mạng Internet. Để hiểu rõ các khái niệm bên dƣới lập trình mạng, chúng ta phải hiểu rõ giao thức IP, hiểu cách nó chuyển dữ liệu giữa các thiết bị mạng.

Lập trình mạng dùng giao thức IP thƣờng rất phức tạp. Có nhiều yếu tố cần quan tâm liên quan đến cách dữ liệu đƣợc gởi qua mạng: số lƣợng Client và Server, kiểu mạng, tắc nghẽn mạng, lỗi mạng,… Bởi vì các yếu tố này ảnh hƣởng đến việc truyền dữ liệu từ thiết bị này đến thiết bị khác trên mạng do đó việc hiểu rõ chúng là vấn đề rất quan trọng để lập trình mạng đƣợc thành công. Một gói dữ liệu mạng gồm nhiều tầng thông tin. Mỗi tầng thông tin chứa một dãy các byte đƣợc sắp đặt theo một trật tự đã đƣợc định sẵn.

Hầu hết các gói dữ liệu dùng trong lập trình mạng đều chứa ba tầng thông tin cùng với dữ liệu đƣợc dùng để truyền tải giữa các thiết bị mạng. Hình sau mô tả hệ thống thứ bậc của một gói IP: Hình I.1: Các tầng giao thức mạng trong các gói dữ liệu I. Tầng Ethernet Tầng đầu tiên của gói dữ liệu mạng đƣợc gọi là Ethernet Header, trong tầng này có ba gói giao thức Ethernet: Ethernet 802.3, và Ethernet phiên bản 2. Các giao thức Ethernet 802.3 là các giao thức chuẩn của IEEE.

Ethernet phiên bản 2 tuy không phải là giao thức chuẩn nhƣng nó đƣợc sử dụng rộng Trang 6 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng rãi trong mạng Ethernet. Hầu hết các thiết bị mạng kể cả hệ điều hành Windows mặc định dùng giao thức Ethernet phiên bản 2 để truyền tải các gói IP.2: Ethernet Header Phần đầu của Ethernet phiên bản 2 là địa chỉ MAC (Media Access Card) dùng để xác định các thiết bị trên mạng cùng với số giao thức Ethernet xác định giao thức tầng tiếp theo chứa trong gói Ethernet. Mỗi gói Ethernet bao gồm: 6 byte địa chỉ MAC đích 6 byte địa chỉ MAC nguồn 2 byte xác định giao thức tầng kế tiếp Data payload từ 46 đến 1500 byte 4-byte checksum I. Địa chỉ Ethernet Trang 7 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng Địa chỉ Ethernet (địa chỉ MAC) là địa chỉ của các thiết bị, địa chỉ này đƣợc gán bởi các nhà sản xuất thiết bị mạng và nó không thay đổi đƣợc.

Mỗi thiết bị trên mạng Ethernet phải có 1 địa chỉ MAC duy nhất. Địa chỉ MAC gồm 2 phần: 3 byte xác định nhà sản xuất 3 byte xác định số serial duy nhất của nhà sản xuất Giản đồ địa chỉ Ethernet cho phép các địa chỉ broadcast và multicast. Đối với địa chỉ broadcast thì tất cả các bit của địa chỉ đích đƣợc gán bằng 1 (FFFFFFFFFFFF). Mỗi thiết bị mạng sẽ chấp nhận các gói có địa chỉ broadcast.

Địa chỉ này hữu ích cho các giao thức phải gởi các gói truy vấn đến tất cả các thiết bị mạng. Địa chỉ multicast cũng là một loại địa chỉ đặc biệt của địa chỉ Ethernet, các địa chỉ multicast chỉ cho phép một số các thiết bị chấp nhận gói tin. Một số địa chỉ Ethernet multicast: Địa Chỉ Mô Tả 01-80-C2-00-00-00 Spanning tree (for bridges) 09-00-09-00-00-01 HP Probe 09-00-09-00-00-01 HP Probe 09-00-09-00-00-04 HP DTC 09-00-2B-00-00-00 DEC MUMPS 09-00-2B-00-00-01 DEC DSM/DTP 09-00-2B-00-00-02 DEC VAXELN 09-00-2B-00-00-03 DEC Lanbridge Traffic Monitor (LTM) 09-00-2B-00-00-04 DEC MAP End System Hello 09-00-2B-00-00-05 DEC MAP Intermediate System Hello 09-00-2B-00-00-06 DEC CSMA/CD Encryption 09-00-2B-00-00-07 DEC NetBios Emulator 09-00-2B-00-00-0F DEC Local Area Transport (LAT) 09-00-2B-00-00-1x DEC Experimental 09-00-2B-01-00-00 DEC LanBridge Copy packets (all bridges) 09-00-2B-02-00-00 DEC DNA Lev. 2 Routing Layer Routers 09-00-2B-02-01-00 DEC DNA Naming Service Advertisement 09-00-2B-02-01-01 DEC DNA Naming Service Solicitation 09-00-2B-02-01-02 DEC DNA Time Service 09-00-2B-03-xx-xx DEC default filtering by bridges Trang 8 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng Địa Chỉ Mô Tả 09-00-2B-04-00-00 DEC Local Area System Transport (LAST) 09-00-2B-23-00-00 DEC Argonaut Console 09-00-4E-00-00-02 Novell IPX 09-00-77-00-00-01 Retix spanning tree bridges 09-00-7C-02-00-05 Vitalink diagnostics 09-00-7C-05-00-01 Vitalink gateway 0D-1E-15-BA-DD-06 HP CF-00-00-00-00-00 Ethernet Configuration Test protocol (Loopback) I.

Ethernet Protocol Type Một phần khác rất quan trọng của Ethernet Header là trƣờng Protocol Type, trƣờng này có kích thƣớc hai byte. Sự khác nhau giữa gói tin Ethernet phiên bản 2 và Ethernet 802.3 xảy ra ở trƣờng này.3 sử dụng trƣờng này để cho biết kích thƣớc của một gói tin Ethernet. Ethernet phiên bản 2 dùng trƣờng này để định nghĩa giao thức tầng kế tiếp trong gói tin Ethernet. Một số giá trị của trƣờng này: Giá Trị Giao Thức 0800 IP 0806 ARP 0BAD Banyan VINES 8005 HP Probe 8035 Reverse ARP 809B AppleTalk 80D5 IBM SNA 8137 Novell 8138 Novell 814C Raw SNMP 86DD IPv6 876B TCP/IP compression I.

Data payload Trang 9 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng Data payload phải chứa tối thiểu 46 byte để đảm bảo gói Ethernet có chiều dài tối thiểu 64 byte. Nếu phần data chƣa đủ 46 byte thì các ký tự đệm đƣợc thêm vào cho đủ. Kích thƣớc của trƣờng này từ 46 đến 1500 byte. Checksum Giá trị checksum cung cấp cơ chế kiểm tra lỗi cho dữ liệu, kích thƣớc của trƣờng này là 4 byte.

Nếu gói tin bị hỏng trong lúc truyền, giá trị checksum sẽ bị tính toán sai và gói tin đó đƣợc đánh dấu là gói tin xấu. Tầng IP Tẩng IP định nghĩa thêm nhiều trƣờng thông tin của của giao thức Ethernet Hình I.3: Thông tin tầng IP Các trƣờng trong tầng IP: Trƣờng Bit Mô Tả Version 4 Phiên bản IP header (phiên bản hiện tại là 4) Header Length 4 Chiều dài phần header của gói IP Trang 10 Khoa Công Nghệ Thông Tin Giáo trình Lập Trình Mạng Trƣờng Bit Mô Tả Type of Service 8 Kiểu chất lƣợng dịch vụ QoS (Quality of Service) Total Length 16 Chiều dài của gói IP Identification 16 Giá trị ID duy nhất xác định các gói IP Flags 3 Cho biết gói IP có bị phân đoạn hay không hay còn các phân đoạn khác Fragment offset 13 Vị trí của phân đoạn trong gói IP Time to Live 8 Thời gian tối đa gói tin đƣợc phép ở lại trên mạng (đƣợc (TTL) tính bằng giây) Protocol 8 Kiểu giao thức của tầng dữ liệu kế tiếp Header Checksum 16 Checksum của dữ liệu gói IP header Source Address 32 Địa chỉ IP của thiết bị gởi Destination 32 Địa chỉ IP của thiết bị nhận Address Options Định nghĩa các đặc điểm của gói IP trong tƣơnglai I. Trƣờng địa chỉ Địa chỉ Ethernet dùng để xác định các thiết bị trên mạng LAN nhƣng nó không thể dùng để xác định địa chỉ của các thiết bị trên mạng ở xa. Để xác định các thiết bị trên các mạng khác nhau, địa chỉ IP đƣợc dùng.

Một địa chỉ IP là một số 32 bit và địa chỉ IP đƣợc chia thành 4 lớp sau: Lớp A 0. Các cờ phân đoạn Một trong những phức tạp, rắc rối của gói IP là kích thƣớc của chúng. Kích thƣớc tối đa của gói IP có thể lên đến 65,536 byte.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ