Giáo Trình Dựng Hình 3D Bằng 3Ds Max

Giáo trình về bài tập dựng hình 3d max 996287, biên soạn theo chương trình đào tạo chuẩn, hệ thống hóa kiến thức từ cơ bản đến nâng cao.

Trường đại học

Trường Đại Học

Chuyên ngành

Thiết Kế Đồ Họa

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

bài thực hành
54
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

1. BÀI THỰC HÀNH SỐ 1

1.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

1.2. Bài tập thực hiện

1.2.1. Bài 1: Vẽ bộ bàn ghế

1.2.2. Bài 2: Dựng quả táo

2. BÀI THỰC HÀNH SỐ 2

2.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

2.2. Bài tập thực hiện

2.2.1. Bài 1: Tạo logo

2.2.2. Bài 3: Vẽ mô hình đồng hồ quả lắc treo tường

2.2.3. Bài 4: Sử dụng lệnh Array tạo cửa sổ (cửa chớp)

2.2.4. Bài 4. Tạo logo biểu tượng Win XP

2.2.5. Bài 5: Vẽ cây đàn điện tử

3. BÀI THỰC HÀNH SỐ 3

3.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

3.2. Bài tập thực hiện

3.2.1. Bài 1: Vẽ kệ sách

3.2.2. Bài 2: Nặn mô hình bộ dàn vi tính (màn hình, bàn phím, cây máy tính)

3.2.3. Bài 3: Tạo tủ tường, kệ ti vi…

3.2.4. Bài 4. Tạo khối Robic

3.2.5. Bài 5. Tạo các đối tượng đơn giản

3.2.6. Bài 6: Tạo bánh xà phòng có khắc chữ Dove

3.2.7. Bài 7: Tạo hình viên gạch ống sử dụng lệnh Boolean

3.2.8. Bài 8: Vẽ mô hình tuýp kem (Loft + Boolean)

3.2.9. Bài 9: Sử dụng kỹ thuật loft, boolean để tạo hình chiếc ghế tựa

3.2.10. Bài 10: Vẽ phào chỉ nhà, khung tranh

3.2.11. Bài 11: Lệnh Lathe tạo chiếc ly, cốc, lọ hoa…

3.2.12. Bài 12: Lệnh Cloth tạo tấm ga phủ giường hoặc tấm khăn trải bàn

3.2.13. Bài 13: Lệnh FFD (2x2x2, 3x3x3, 4x4x4)

3.2.14. Dựng mô hình mái chùa

3.2.15. Bài 14: Dùng lệnh Bend để dựng 1 chiếc cổng vòm có khắc dòng chữ “CHAO MUNG QUY KHACH”

3.2.16. Bài 15: Lệnh Bevel Profile thực hiện giống như lệnh Loft

4. BÀI THỰC HÀNH SỐ 4

4.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

4.2. Bài tập thực hiện

4.2.1. Bài 1: Áp vật liệu cho các đối tượng đã xây dựng (Sử dụng các map vật liệu)

4.2.2. Bài 2: Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi / chạm chìm

4.2.3. Bài 3: Gán nhãn sản phẩm

5. BÀI THỰC HÀNH SỐ 5

5.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

5.2. Bài tập thực hiện

5.2.1. Bài 1: Thiết lập góc nhìn camera và ánh sáng cho 1 căn phòng nội thất

5.2.2. Bài 2: Thiết lập các thông số ánh sáng cho 1 khu phố

6. BÀI THỰC HÀNH SỐ 6

6.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

6.2. Bài tập thực hiện

6.2.1. Bài 1: Dựng nội thất

6.2.2. Bài 2: Dựng căn phòng (thực hành chất liệu và thông số render)

7. BÀI THỰC HÀNH SỐ 7

7.1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập

7.2. Bài tập thực hiện

7.2.1. Xây dựng khung nhà: Xây dựng cửa và tay nắm

7.2.2. Xây dựng lan can

7.2.3. Xây dựng tủ và bàn, ghế

7.2.4. Xây dựng lọ hoa: Xây dựng đèn

7.2.5. Tạo khung ảnh để bàn

7.2.6. Finish model

7.2.7. Tạo vật liệu

7.2.8. Finish vật liệu. Thiết lập thông số render setting

Tóm tắt

I. Hướng dẫn dựng hình 3D trong 3Ds Max Tổng quan và lợi ích

Dựng hình 3D trong 3Ds Max là một kỹ năng quan trọng trong thiết kế đồ họa và kiến trúc. Phần mềm này cung cấp nhiều công cụ mạnh mẽ giúp người dùng tạo ra các mô hình 3D chất lượng cao. Việc nắm vững các kỹ thuật dựng hình 3D không chỉ giúp tiết kiệm thời gian mà còn nâng cao tính sáng tạo trong thiết kế. Bài viết này sẽ hướng dẫn chi tiết từng bước để người dùng có thể dễ dàng làm quen với 3Ds Max.

1.1. Giới thiệu về phần mềm 3Ds Max và ứng dụng của nó

3Ds Max là một phần mềm đồ họa 3D nổi tiếng, được sử dụng rộng rãi trong ngành thiết kế nội thất, hoạt hình và game. Phần mềm này cho phép người dùng tạo ra các mô hình 3D phức tạp với độ chính xác cao.

1.2. Lợi ích của việc sử dụng 3Ds Max trong thiết kế 3D

Sử dụng 3Ds Max giúp tăng cường khả năng sáng tạo, tiết kiệm thời gian và nâng cao chất lượng sản phẩm thiết kế. Phần mềm này cũng hỗ trợ nhiều định dạng xuất file, giúp dễ dàng chia sẻ và trình bày sản phẩm.

II. Các thách thức khi dựng hình 3D trong 3Ds Max

3Ds Max là một công cụ mạnh mẽ, nhưng việc dựng hình 3D cũng gặp phải nhiều thách thức. Người dùng có thể gặp khó khăn trong việc làm quen với giao diện, các lệnh và công cụ. Ngoài ra, việc tạo ra các mô hình phức tạp đòi hỏi người dùng phải có kiến thức vững về kỹ thuật dựng hình và các nguyên tắc thiết kế.

2.1. Khó khăn trong việc làm quen với giao diện 3Ds Max

Giao diện của 3Ds Max có thể gây khó khăn cho người mới bắt đầu. Việc tìm hiểu và làm quen với các công cụ và lệnh là một thách thức lớn.

2.2. Những vấn đề thường gặp khi dựng hình 3D

Người dùng thường gặp phải các vấn đề như lỗi khi xuất file, mô hình không hiển thị đúng hoặc gặp khó khăn trong việc áp dụng vật liệu và ánh sáng cho mô hình.

III. Phương pháp dựng hình 3D cơ bản trong 3Ds Max

Để dựng hình 3D hiệu quả trong 3Ds Max, người dùng cần nắm vững một số phương pháp cơ bản. Các bước như tạo đối tượng, chỉnh sửa hình dạng và áp dụng vật liệu là rất quan trọng. Bài viết này sẽ hướng dẫn chi tiết từng bước để người dùng có thể thực hiện một mô hình 3D đơn giản.

3.1. Tạo đối tượng 3D nguyên sinh trong 3Ds Max

Người dùng có thể bắt đầu bằng cách tạo các đối tượng nguyên sinh như Box, Sphere, hoặc Cylinder. Đây là bước đầu tiên trong quá trình dựng hình 3D.

3.2. Chỉnh sửa hình dạng và kích thước đối tượng

Sau khi tạo đối tượng, người dùng có thể sử dụng các lệnh như Move, Rotate, và Scale để chỉnh sửa hình dạng và kích thước của mô hình.

3.3. Áp dụng vật liệu và ánh sáng cho mô hình

Áp dụng vật liệu và ánh sáng là bước quan trọng để tạo ra sự sống động cho mô hình 3D. Người dùng có thể sử dụng các loại vật liệu khác nhau để tạo hiệu ứng bề mặt.

IV. Kỹ thuật nâng cao trong dựng hình 3D với 3Ds Max

Ngoài các phương pháp cơ bản, 3Ds Max còn cung cấp nhiều kỹ thuật nâng cao giúp người dùng tạo ra các mô hình 3D phức tạp hơn. Các kỹ thuật như Animation 3D, Texturing 3D, và Lighting 3D sẽ được trình bày trong phần này.

4.1. Kỹ thuật Animation 3D trong 3Ds Max

Animation 3D cho phép người dùng tạo ra các chuyển động cho mô hình. Việc sử dụng keyframes và timeline là rất quan trọng trong quá trình này.

4.2. Kỹ thuật Texturing 3D để tạo hiệu ứng bề mặt

Texturing 3D giúp tạo ra các hiệu ứng bề mặt cho mô hình. Người dùng có thể sử dụng các bản đồ vật liệu để tạo ra các chi tiết tinh xảo.

4.3. Kỹ thuật Lighting 3D để tạo ánh sáng cho mô hình

Ánh sáng là yếu tố quan trọng trong dựng hình 3D. Việc sử dụng các loại đèn khác nhau giúp tạo ra không gian sống động và chân thực cho mô hình.

V. Ứng dụng thực tiễn của dựng hình 3D trong 3Ds Max

Dựng hình 3D trong 3Ds Max có nhiều ứng dụng thực tiễn trong các lĩnh vực như kiến trúc, thiết kế nội thất, và game. Việc sử dụng mô hình 3D giúp người dùng dễ dàng hình dung và trình bày ý tưởng thiết kế.

5.1. Ứng dụng trong thiết kế kiến trúc

Trong thiết kế kiến trúc, mô hình 3D giúp các kiến trúc sư trình bày ý tưởng và thiết kế một cách trực quan hơn.

5.2. Ứng dụng trong thiết kế nội thất

Dựng hình 3D cho phép các nhà thiết kế nội thất tạo ra các không gian sống động và thực tế, giúp khách hàng dễ dàng hình dung.

5.3. Ứng dụng trong ngành công nghiệp game

Trong ngành công nghiệp game, dựng hình 3D là một phần không thể thiếu để tạo ra các nhân vật và môi trường sống động.

VI. Kết luận và tương lai của dựng hình 3D trong 3Ds Max

Dựng hình 3D trong 3Ds Max là một kỹ năng quan trọng và cần thiết trong nhiều lĩnh vực. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, tương lai của dựng hình 3D hứa hẹn sẽ còn nhiều điều thú vị. Việc nắm vững các kỹ thuật và công cụ trong 3Ds Max sẽ giúp người dùng luôn cập nhật và sáng tạo trong công việc.

6.1. Tương lai của công nghệ dựng hình 3D

Công nghệ dựng hình 3D đang phát triển nhanh chóng với nhiều cải tiến mới. Việc áp dụng AI và machine learning trong thiết kế 3D sẽ mở ra nhiều cơ hội mới.

6.2. Lời khuyên cho người mới bắt đầu

Người mới bắt đầu nên dành thời gian để tìm hiểu và thực hành thường xuyên. Tham gia các khóa học và cộng đồng trực tuyến cũng là một cách tốt để nâng cao kỹ năng.

27/07/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

BÀI THỰC HÀNH SỐ 1 1. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập ­ Làm quen với màn hình làm việc của 3DsMax, làm việc với các vùng nhìn. ­ Thực hiện thao tác các lệnh đơn giản: Move, Rotate, Scale… ­ Tạo các đối tượng 3D nguyên sinh. Bài tập thực hiện Bài 1: Vẽ bộ bàn ghế ­ Đầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm “Sàn nhà” ­ Đưa đối tượng về tâm tọa độ X, Y, Z = 0, 0, 0 1 V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn V/n Top, Copy ra thành bốn chân bàn (Chọn công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím Shift và drag mouse,…) (Copy trước một chân bàn theo trục Y.

Tiếp tục chọn cả hai chân bàn, bấm giữ phím Shift, drag copy sang phải theo trục X). V/n Top, tiếp tục vẽ một chamferBox làm mặt bàn. V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn. 2 V/n Top, tiếp tục vẽ một chamferBox làm mặt bàn V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi mới tạo một đối tượng trong v/n Top, đối tượng sẽ nằm ngay trên “sàn nhà”) V/n Top, vẽ một Plane làm “tấm kính” trên mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo vùng nhìn Front (Trục Y) 3 V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ một ngôi sao bo góc (Create/ Shape/ Star) Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/ Extrude=1 V/n Top vẽ một Teapot, V/n Front: Scale một chiều  Tạo bốn chiếc “bát” uống trà ­ V/n Top vẽ một Sphere, Hemisphere = 0.5 4 ­ V/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyển lên trên mặt bàn.

­ Copy ra thành bốn chiếc bát (tương tự cách Copy chân bàn)  Tạo bốn chiếc “ghế đôn” V/n Top tạo một đối tượng chamferbox như mẫu, đưa lên trên mặt sàn và copy ra bốn đối tượng xung quanh bàn. Bài 2: Dựng quả táo  Khởi tạo → Command Panel → Tab Create → Geometry → Standard primitives → Object type → Sphere → Name and color: Qua táo → General: mặc định → Parameters → Radius: 55, Smooth: Chọn → Hemisphere: 0,0  Tiếp theo ta vào trang Modify → Modifiers → Edit mesh→ Selection: Verlex 5 → Soft Selection → Use Soft Selection: → Affect backfacing: Chọn Falloff: 35; Pinch: ­ 0. Chuyển tới cửa sổ User → Dùng công cụ Select and Move → Chọn đỉnh quả táo hiệu chỉnh Tương tự với đỉnh dưới của quả táo → Soft Selection → Use Soft Selection: → Affect back facing → Falloff: 25; Pinch: ­ 0.5; Bubble: 0 Tiếp theo chúng ta áp thêm các kênh cho quả cầu để tạo cho quả táo sinh động hơn. Modifiers → Taper → Parameters → Taper → amount: 0.4 Limits → Limit Effect → Chọn: Upper limit: 100; Lower limit: 20 * Dựng cuống quả táo: → Trang Geometry: → Standard primitives → Object Types → Cylinder → Name and Color → Cuong tao → Parameters → Radius: 5, Height: 40 Dịch chuyển đối tượng cuống táo tới đỉnh quả táo → Modifiers → Bend → Chọn: Angle: 40 → Select by name ( H).

Chọn: Cuong tao, Qua Tao → Sau đó vào menu Group → Group → Group name: Group qua tao 6 BÀI THỰC HÀNH SỐ 2 2. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập ­ Một số lệnh đã học. ­ Các phép biến đổi: Array, Align, Mirror, Spacing, Snapshot. ­ Shape: Line, Rectang, cylinder, circle, arc, text… ­ Hiệu chỉnh Shape: Vertex, Segment, Spline ­ Một số lệnh cơ bản về chuyển đổi đối tượng 2D thành 3D.

Bài tập thực hiện Bài 1: Tạo logo. ­ Áp dụng các lệnh đã học để tạo ra logo HVNCLC. ­ Sử dụng lệnh Align để đặt vị trí các đối tượng. Vẽ chiếc bàn kiểu xoắn như sau: Hãy bắt đầu bằng “phần đặc biệt nhất” của chiếc bàn! V/n Top, tạo một Box với kích thước sau: 7 V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số như sau: Ok, ta sẽ nhận được kết quả ngay! Tiếp theo, ta tạo mặt dưới của chiếc bàn bằng công cụ cylinder 8 Và Cone làm chân bàn, gióng tâm của Cone vào giữa mặt dưới của chiếc bàn Với Cone đang được chọn, ta ứng dụng lệnh Array để nhân bản ra thành năm chân bàn xoay xung quanh mặt bàn.

Rotate – Total: Z=360o Count = 5 9 Tiếp tục tạo một Cylinder làm trụ đỡ, gióng hàng theo hình mẫu. Và cuối cùng ta Copy mặt bàn nhỏ phía dưới làm mặt bàn chính và tăng giá trị Radius. 10 Bài 3: Vẽ mô hình đồng hồ quả lắc treo tường 1­ Mặt đồng hồ ­ Cylinder 70 x 2 x 1 x 1 x 32 ­ Đưa về tâm tọa độ ­ Copy thêm một cylinder nữa làm trục giữa 6 x 2.5 x 1 x 1 x 32 ­ Di chuyển trụ này nhô ra khỏi bề mặt đồng hồ một chút 2­ Gạch chỉ phút ­ Box 6 x 1 x 1 và di chuyển lên trên (phía trướ c) mặt đồng hồ ­ Gióng giữa mặt đồng hồ theo trục X (Align) ­ Dời tâm vào giữa mặt đồng hồ ­ Menu Tool/ Array ­ Total/ Rotate Z = 360/ Count = 60 3­ Gạch chỉ giờ ­ Copy Box tại vị trí 12 giờ ­ Kiểm tra lại tâm tọa độ có còn chính xác không. ­ Menu Too/ Array ­ Total/ Rotate Z = 360/ Count = 12 ­ Ok 4­ Kim phút ­ Box 50 x 2 x 1 ­ Gióng hàng X = 0 5­ Kim giờ ­ Box 40 x 3 x 1 ­ Xoay vị trí 1 giờ 6­ Kim giây 11 ­ Box 65 x 1 x 1 ­ Xoay vị trí 5 giờ 7­ Số trên mặt đồng hồ ­ Vẽ một đối tượ ng 3D tạm (cylinder,box,…) đặt tại vị trí 12 giờ ­ Canh giữa mặt đồng hồ theo trục X (X = 0) ­ Dời tâm và Array thêm bốn vị trí 3 giờ, 6 giờ và 9 giờ.

­ Nhập Text các số 12, 3, 6, 9 chọn Extrude = 1 ­ Gióng hàng vào giữa các đối tượ ng 3D tạm. ­ Xóa các đối tượ ng tạm. 8­ Quả lắc ­ Box 100 x 10 x 1 ­ Sphere R= 20, Hemisphere = 0.5 Bài 4: Sử dụng lệnh Array tạo cửa sổ (cửa chớp) 12 Bài 4. Tạo logo biểu tượng Win XP 2.

Vào menu Create/Shapes/Arc để chọn lệnh vẽ cung tròn. ­ Tại khung nhìn Front tạo ra một cung tròn như hình bên. Click phải chuột chọn Move, giữ phím Shift + click vào Arc01 vừa tạo, sau đó di chuyển lên phía trên một chút khi đã ưng ý thì nhả chuột ­> xuất hiện cửa sổ Clone Option. Hãy chọn Copy và click vào nút [OK].

Arc02 vẫn đang được chọn, click phải chuột chọn Convert to: /Convert to Editable Spline ­ Click phải chuột chọn Attach sau đó click vào Arc01 ­ Ấn phím S để bật Snap, click phải chuột chọn Create Line rổi vẽ tiếp hai đường biên còn lại. Vào menu Modifiers / Extrude ­ Thay đổi giá trị Amount: lên một giá trị nào đó cho đến khi bạn nhìn ở khung nhìn Top thành hình vuông là được. Bạn sẽ được hình bên ­ Nếu không tạo thành kết quả như hình bên thì ở bước 4 bạn làm chưa đúng, có nghĩa là các điểm giao nhau bị hở, chúng ta phải (weld) hàn chúng lại. Ấn phím H, chọn Arc02 (hoặc Arc01) click [Select] Vào menu Tools/Mirror.

cửa sổ mirror hiện ra: click chọn trục Y, Copy và click [OK] Bạn sẽ được một bản sao của Arc02, bây giờ hãy di chuyển nó như hình bên 7. Kích hoạt khung nhìn Top ­ Ấn phím H, giữ phím Shift + click vào Arc02 và Arc03 click nút [Select] ­ Giữ phím Shift rồi di chuyển lên phía trên, nhả 13 chuột trong cửa sổ Clone Option hiện ra: Click chọn Copy /OK 8. Kích hoạt khung nhìn Perspective được hình bên. Bây giờ đến công đoạn làm đẹp ­ Bạn hãy lần lượt chọn từng phần của logo rổi chọn màu cho nó.

Bài 5: Vẽ cây đàn điện tử 14 BÀI THỰC HÀNH SỐ 3 3. Các lệnh cần thực hiện trong bài tập * Hiệu chỉnh Editable Poly ­ Chế độ Vertex Sub­Object ­ Chế độ Edge Sub­ Object ­ Chế độ Border Sub­Object ­ Chế độ Polygon Sub­Object ­ Chế độ Elemet Sub­Object * Lệnh Loft và Boolean 3. Bài tập thực hiện Bài 1: Vẽ kệ sách Vẽ một box bằng kích thước kệ và bấm chuột phải rồi chọn: Convert to Editable Poly. Chọn chế độ Edge: chọn 2 cạnh bên bằng cách bấm Ctrl 15 Chọn lệnh Connect để tạo thêm các cạnh của khối Box.

Chọn chế độ Polygon để chọn tất cả bề mặt trước của khối Box. Chọn lệnh Inset (theo chế độ By Polygon) Chọn lệnh Extrude để tạo các ngăn kệ sách. 16 Bài 2: Nặn mô hình bộ dàn vi tính (màn hình, bàn phím, cây máy tính) Bài 3: Tạo tủ tường, kệ ti vi… 17 Bài 4. Tạo khối Robic.

Vào menu Create/Standard Primitives/Box Tạo một Box với kich thước bất kỳ. Sau đó vào thẻ Modify và thiết lập: Length=100; Width=100; Height=100; Length Segs=3; Width Segs=3; Height Segs=3; 2. Click chuột phải vào đối tượng, chọn Convert to: Convert to Editable Poly 3. Ấn phím số 4 (chế độ Polygon), sau đó click và rê chuột để tạo thành hình vuông bao quanh Box, sau đó nhả chuột để lựa chọn các polygon của Box.

Click chuột phải và bấm vào ô vuông của lệnh Bevel 5. Thiết lập các thông số như hình bên và ấn [OK] 6. Sau đó thay đổi Height =5; Outline Amount = 0 và ấn [OK] 18 Bài 5. Tạo các đối tượng đơn giản Bài 6: Tạo bánh xà phòng có khắc chữ Dove.

­ Vào Geometry ­> chọn Extended Primitives ­> tạo 1 khối ChamferBox. ­ Vào Shape ­> text ­> Dove ­ Extrude tạo chiều cao chữ ­ Sử dụng lệnh Align căn chỉnh chữ “Dove” vào khối ChamferBox sao cho thích hợp. 19 ­ Sử dụng lệnh Boolean để tạo chữ chìm. Create ­> Compound ­> Boolean.

Bài 7: Tạo hình viên gạch ống sử dụng lệnh Boolean ­ Rectangle 50 x 70 ­ Đưa về tâm tọa độ ­ Vẽ các hình chữ nhật để khoét bốn cạnh của viên gạch: Vẽ một hình chữ nhật nhỏ đặt phía trên, giao nhau cạnh trên một phần, copy ra các cạnh còn lại. ­ Attach tất cả các hình chữ nhật với nhau. ­ Boolean cắt bỏ phần giao nhau v ới các hình chữ nhật đó. ­ Tiếp tục vẽ tiếp bốn hình chữ nhật đặt ở bốn góc trong của viên gạch (để tạo lỗ trống cho viên gạch) ­ Attach tất cả ­ Extrude = 120 tạo bề dày cho viên gạch.

20 Bài 8: Vẽ mô hình tuýp kem (Loft + Boolean)  Thân tuýp kem Tạo đườ ng dẫn và các shape tiết diện như sau + Line (chiều cao): 140 đơn vị + Các shape tiết diện (đặt theo thứ tự từ trên xuống).

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ