Giáo trình lập trình cơ bản cho hệ tccn

Giáo trình lập trình cơ bản Visual Basic được thiết kế riêng cho sinh viên hệ TCCN. Học từ nền tảng, thực hành hiệu quả, nắm vững kỹ năng.

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Giáo trình
65
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Tổng quan giáo trình lập trình cơ bản cho hệ TCCN hiệu quả

Một giáo trình lập trình cơ bản cho hệ TCCN được xem là nền tảng cốt lõi, quyết định đến khả năng tiếp thu và phát triển kỹ năng của sinh viên trong ngành công nghệ thông tin hệ trung cấp. Nội dung không chỉ đơn thuần là lý thuyết mà phải là sự kết hợp hài hòa giữa kiến thức hàn lâm và ứng dụng thực tiễn. Mục tiêu chính của giáo trình là trang bị cho người học tư duy logic, khả năng giải quyết vấn đề và kỹ năng sử dụng một ngôn ngữ lập trình cụ thể để xây dựng các ứng dụng đơn giản. Một cấu trúc giáo trình tốt bắt đầu từ việc giới thiệu tổng quan về lập trình, lịch sử phát triển, các khái niệm cơ bản như biến, kiểu dữ liệu, toán tử, sau đó đi sâu vào các cấu trúc điều khiển, vòng lặp, và cuối cùng là các khái niệm nâng cao hơn như hàm, thủ tục và lập trình hướng đối tượng ở mức độ nhập môn lập trình. Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình giảng dạy, chẳng hạn như Visual Basic, ngôn ngữ lập trình C, hay lập trình Python cơ bản, cần dựa trên tính sư phạm và mức độ phù hợp với trình độ của sinh viên TCCN. Các tài liệu lập trình cơ bản cần được biên soạn với ngôn ngữ rõ ràng, mạch lạc, tránh các thuật ngữ quá phức tạp khi chưa được giải thích. Các ví dụ minh họa phải trực quan, dễ hiểu và gắn liền với các bài toán thực tế. Ngoài ra, việc cung cấp các slide bài giảng lập trìnhebook lập trình cơ bản đi kèm sẽ hỗ trợ đắc lực cho quá trình tự học và ôn tập của sinh viên, tạo nên một hệ sinh thái học tập toàn diện.

1.1. Tầm quan trọng của tài liệu lập trình cơ bản chất lượng

Chất lượng của tài liệu lập trình cơ bản ảnh hưởng trực tiếp đến nền tảng kiến thức của sinh viên. Một tài liệu tốt giúp người học xây dựng tư duy thuật toán một cách có hệ thống, hiểu rõ bản chất của các lệnh và cấu trúc dữ liệu. Ngược lại, một giáo trình sơ sài, thiếu ví dụ thực tế sẽ khiến việc học lập trình cho người mới bắt đầu trở nên khó khăn và dễ gây nản chí. Tài liệu cần phải được cập nhật thường xuyên để phản ánh sự thay đổi của công nghệ, đồng thời cung cấp lộ trình học tập rõ ràng, từ những khái niệm đơn giản nhất đến các kỹ năng phức tạp hơn, giúp sinh viên có định hướng phát triển nghề nghiệp rõ ràng sau khi tốt nghiệp.

1.2. Đối tượng và mục tiêu của giáo trình cho sinh viên TCCN

Đối tượng chính của giáo trình cho sinh viên TCCN là những người học có nền tảng tin học ở mức cơ bản, cần được trang bị kỹ năng lập trình thực hành để đáp ứng yêu cầu của thị trường lao động. Do đó, mục tiêu của giáo trình không phải là đào tạo ra các chuyên gia nghiên cứu sâu, mà là những lập trình viên có khả năng xây dựng và bảo trì các ứng dụng ở quy mô vừa và nhỏ. Giáo trình cần tập trung vào việc "cầm tay chỉ việc", nhấn mạnh vào các bước xây dựng một chương trình hoàn chỉnh, từ phân tích yêu cầu, thiết kế giao diện đến viết mã và biên dịch sản phẩm. Như trong tài liệu tham khảo, việc hướng dẫn chi tiết cách "Biên dịch chương trình thành file *.exe" là một mục tiêu thực tiễn quan trọng.

II. Thách thức khi xây dựng đề cương môn học lập trình TCCN

Việc xây dựng một đề cương môn học lập trình cho hệ TCCN đối mặt với nhiều thách thức đặc thù. Thách thức lớn nhất là làm thế nào để cân bằng giữa khối lượng kiến thức lý thuyết nền tảng và thời lượng thực hành. Sinh viên TCCN thường có xu hướng thiên về ứng dụng thực tiễn, do đó một giáo trình quá nặng về lý thuyết như giáo trình tin học đại cương truyền thống có thể không hiệu quả. Một khó khăn khác là sự đa dạng về nền tảng kiến thức đầu vào của sinh viên. Giáo trình phải được thiết kế sao cho vừa dễ tiếp cận với người mới hoàn toàn, vừa đủ thử thách để những sinh viên có năng khiếu không cảm thấy nhàm chán. Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình đầu tiên cũng là một bài toán. Trong khi lập trình C++ và C cung cấp nền tảng vững chắc về quản lý bộ nhớ và cấu trúc, các ngôn ngữ như Visual Basic hay Python lại thân thiện và cho phép tạo ra sản phẩm trực quan nhanh hơn. Giáo trình cần giải quyết được vấn đề này bằng cách tập trung vào tư duy lập trình chung, có thể áp dụng cho nhiều ngôn ngữ khác nhau. Cuối cùng, việc thiếu hụt các bài tập lập trình có lời giải chi tiết và các dự án mẫu thực tế cũng là một rào cản, khiến sinh viên khó liên kết kiến thức đã học với công việc sau này.

2.1. Khó khăn trong việc tiếp cận các ngôn ngữ lập trình C C

Mặc dù ngôn ngữ lập trình Clập trình C++ là nền tảng quan trọng, chúng lại có cú pháp tương đối phức tạp và đòi hỏi người học phải hiểu về con trỏ, quản lý bộ nhớ... Đây là những khái niệm trừu tượng và khó đối với sinh viên TCCN ở giai đoạn nhập môn lập trình. Việc tập trung quá nhiều vào các ngôn ngữ này ở giai đoạn đầu có thể làm giảm động lực học tập. Do đó, một giải pháp là sử dụng các ngôn ngữ có cú pháp đơn giản hơn như Visual Basic để giới thiệu các khái niệm lập trình cơ bản trước khi chuyển sang các ngôn ngữ phức tạp hơn.

2.2. Cân bằng lý thuyết và bài tập lập trình có lời giải

Sự cân bằng giữa lý thuyết và thực hành là yếu tố sống còn. Lý thuyết cung cấp nền tảng, nhưng chỉ có thực hành mới giúp củng cố kiến thức và phát triển kỹ năng. Một giáo trình lập trình cơ bản cho hệ TCCN lý tưởng cần tích hợp các bài tập lập trình có lời giải ngay sau mỗi chương lý thuyết. Các bài tập nên được phân cấp từ dễ đến khó, bắt đầu bằng việc sửa lỗi, hoàn thiện code có sẵn, và cuối cùng là tự viết một chương trình hoàn chỉnh. Lời giải chi tiết không chỉ cung cấp đáp án mà còn phải giải thích logic và các phương án tối ưu hóa khác, giúp sinh viên học hỏi từ sai lầm và cải thiện kỹ năng.

III. Phương pháp xây dựng nội dung nhập môn lập trình nền tảng

Để xây dựng nội dung nhập môn lập trình hiệu quả, phương pháp tiếp cận từ trực quan đến trừu tượng là tối ưu. Bắt đầu bằng việc giới thiệu môi trường phát triển tích hợp (IDE), ví dụ như môi trường làm việc của Visual Basic 6.0. Sinh viên cần được làm quen với các thành phần cơ bản như Thanh công cụ, Hộp công cụ (ToolBox), và cửa sổ thuộc tính (Properties Window). Việc cho phép sinh viên "kéo-thả" các điều khiển và thấy ngay kết quả giao diện sẽ tạo hứng thú ban đầu. Sau khi đã quen với môi trường, giáo trình sẽ đi vào các khái niệm cốt lõi. Theo tài liệu gốc, chương 3 trình bày rất rõ về "Các phép toán và kiểu dữ liệu cơ bản". Đây là kiến thức bắt buộc, bao gồm các phép toán số học, phép toán luận lý, và các kiểu dữ liệu như Integer, String, Boolean. Cần định nghĩa rõ ràng khái niệm biến (Variable), được mô tả là "vùng lưu trữ được đặt tên để chứa dữ liệu tạm thời". Việc giải thích cặn kẽ về cú pháp khai báo biến, phạm vi của biến (toàn cục, cục bộ) và hằng số là cực kỳ quan trọng. Các ví dụ phải ngắn gọn, súc tích, tập trung vào một khái niệm duy nhất tại một thời điểm để tránh gây nhiễu cho người học. Phương pháp này giúp xây dựng một nền tảng kiến thức vững chắc từng bước một, là tiền đề để tiếp thu các nội dung phức tạp hơn về sau.

3.1. Giới thiệu tổng quan môi trường và ngôn ngữ lập trình

Phần đầu tiên của giáo trình lập trình cơ bản phải giới thiệu về ngôn ngữ được chọn và môi trường làm việc. Ví dụ, với Visual Basic, tài liệu gốc đã trình bày chi tiết về lịch sử, ưu nhược điểm, và hướng dẫn cài đặt. Sinh viên cần hiểu rõ các cửa sổ chức năng như "Project Explorer Window" để quản lý file, "Form Layout Window" để định vị biểu mẫu. Việc mô tả chức năng của từng nút lệnh, từng menu, chẳng hạn như các lệnh trong menu File (New Project, Open Project, Save Project), giúp sinh viên tự tin hơn khi thao tác. Cách tiếp cận này giúp giảm bớt sự bỡ ngỡ ban đầu, tạo điều kiện thuận lợi để đi sâu vào phần viết mã lệnh.

3.2. Khái niệm về biến hằng và các kiểu dữ liệu cơ bản

Kiến thức về biến, hằng và kiểu dữ liệu là xương sống của lập trình. Giáo trình cần định nghĩa rõ ràng: "Biến (Variable) là vùng lưu trữ được đặt tên để chứa dữ liệu tạm thời trong quá trình tính toán, so sánh và các công việc khác." Cần phân loại rõ các kiểu dữ liệu cơ bản (Integer, Long, Single, Double, String, Boolean, Date) và mục đích sử dụng của chúng. Tài liệu phải nhấn mạnh tầm quan trọng của việc khai báo tường minh (Option Explicit) để tránh các lỗi logic khó phát hiện do gõ nhầm tên biến. Bên cạnh đó, khái niệm hằng (Const) cũng cần được giới thiệu như một cách để làm cho mã nguồn dễ đọc và dễ bảo trì hơn, thay vì sử dụng các "magic number" trong chương trình.

IV. Hướng dẫn cấu trúc chương về lệnh hàm trong tài liệu lập trình

Sau khi nắm vững các khái niệm nền tảng, tài liệu lập trình cơ bản cần chuyển sang phần cấu trúc điều khiển và tổ chức mã nguồn. Đây là bước chuyển từ việc viết các lệnh đơn lẻ sang việc xây dựng logic cho một chương trình hoàn chỉnh. Nội dung chính của phần này bao gồm các cấu trúc rẽ nhánh (If...Then...Else, Select Case) và các cấu trúc lặp (For...Next, Do...Loop, While...Wend). Mỗi cấu trúc lệnh cần được trình bày với cú pháp rõ ràng, sơ đồ khối minh họa luồng thực thi và các ví dụ ứng dụng cụ thể. Ví dụ, lệnh If được dùng để kiểm tra một điều kiện, trong khi Select Case hiệu quả hơn khi có nhiều trường hợp cần xét. Phần tiếp theo và không kém phần quan trọng là giới thiệu về thủ tục (Sub) và hàm (Function). Giáo trình cần làm rõ sự khác biệt cơ bản: "hàm có giá trị trả về còn thủ tục thì không". Việc sử dụng hàm và thủ tục giúp chia nhỏ chương trình thành các module độc lập, dễ quản lý, tái sử dụng và kiểm lỗi. Cần hướng dẫn chi tiết cách xây dựng một thủ tục, cách truyền tham số (tham trị, tham biến) và cách gọi thực hiện chúng. Đây là bước đầu tiên để sinh viên làm quen với khái niệm lập trình module, một kỹ năng thiết yếu trong phát triển phần mềm chuyên nghiệp.

4.1. Cấu trúc rẽ nhánh và vòng lặp trong lập trình cơ bản

Các cấu trúc điều khiển luồng là công cụ để tạo ra các chương trình thông minh, có khả năng phản ứng theo dữ liệu đầu vào. Giáo trình lập trình phải giải thích chi tiết cú pháp và ngữ cảnh sử dụng của If...Then...ElseIf cho các điều kiện phức tạp, và Select Case cho việc so sánh một biểu thức với nhiều giá trị khác nhau. Đối với vòng lặp, cần phân biệt rõ khi nào nên dùng For...Next (biết trước số lần lặp) và khi nào dùng Do...Loop (lặp cho đến khi một điều kiện được thỏa mãn). Các ví dụ như tính giai thừa (sử dụng vòng lặp For) hay kiểm tra số nguyên tố (sử dụng vòng lặp Do While) là những bài tập lập trình kinh điển giúp sinh viên hiểu sâu sắc hơn về ứng dụng của chúng.

4.2. Xây dựng thủ tục và hàm để tối ưu hóa mã nguồn

Việc tổ chức mã nguồn bằng thủ tục (Sub) và hàm (Function) là một kỹ năng quan trọng. Giáo trình cần định nghĩa rõ: "Thủ tục là một dạng chương trình con... không có giá trị trả về". Ngược lại, hàm (Function) thực hiện một tác vụ và trả về một kết quả. Việc phân tách mã lệnh vào các hàm và thủ tục giúp chương trình trở nên "sạch" hơn, tránh lặp lại mã (Don't Repeat Yourself - DRY) và dễ dàng bảo trì. Tài liệu cần hướng dẫn cách truyền tham số, bao gồm truyền tham trị (ByVal) để bảo vệ dữ liệu gốc và truyền tham biến (ByRef) khi cần thay đổi giá trị của biến từ bên trong thủ tục. Đây là nền tảng cho việc tìm hiểu về cấu trúc dữ liệu và giải thuật sau này.

V. Cách áp dụng giáo trình lập trình cơ bản vào bài tập thực tế

Ứng dụng thực tiễn là thước đo cuối cùng cho sự thành công của một giáo trình lập trình cơ bản cho hệ TCCN. Lý thuyết chỉ thực sự có giá trị khi sinh viên có thể vận dụng để giải quyết các bài toán cụ thể. Do đó, giáo trình cần có một chương riêng hoặc lồng ghép các dự án nhỏ, thực tế vào xuyên suốt quá trình học. Bắt đầu từ những bài toán đơn giản như chương trình tính tổng hai số, giải phương trình bậc hai, sau đó nâng dần độ phức tạp. Ví dụ minh họa trong tài liệu gốc về việc "Viết chương trình cho phép nhập vào hai số, sau đó tính và xuất ra tổng" là một khởi đầu tuyệt vời. Quá trình này nên được chia thành các bước rõ ràng: Phân tích bài toán, Thiết kế giao diện, Viết mã lệnh xử lý sự kiện, và cuối cùng là Cải tiến chương trình. Lập trình sự kiện (Event-driven programming) là một khái niệm quan trọng cần được nhấn mạnh. Sinh viên cần hiểu rằng chương trình không chạy tuần tự từ trên xuống dưới mà sẽ "chờ" và "phản ứng" lại các hành động của người dùng, chẳng hạn như sự kiện Click vào một nút lệnh. Cuối cùng, việc hướng dẫn sinh viên cách biên dịch dự án thành một tệp thực thi độc lập (*.exe) giúp họ thấy được sản phẩm cuối cùng của mình, tạo ra sự hứng khởi và động lực to lớn để tiếp tục học hỏi và khám phá.

5.1. Thiết kế giao diện và phương pháp lập trình sự kiện

Đối với các ngôn ngữ lập trình có hỗ trợ giao diện đồ họa người dùng (GUI) như Visual Basic, kỹ năng thiết kế giao diện là rất quan trọng. Sinh viên cần học cách sử dụng các điều khiển thông dụng như Nhãn (Label), Hộp văn bản (Textbox), Nút lệnh (Command Button). Giáo trình cần giải thích các thuộc tính quan trọng (Name, Caption, Text) và các sự kiện phổ biến (Click, DblClick, KeyPress). Khái niệm lập trình sự kiện phải được làm rõ: "Một ứng dụng trên Windows thường được thực hiện nhờ vào việc đáp ứng lại các sự kiện của người dùng". Sinh viên sẽ viết các đoạn mã trong các thủ tục sự kiện, ví dụ Private Sub cmdTinh_Click(), để chương trình thực hiện một hành động cụ thể khi người dùng tương tác.

5.2. Hướng dẫn biên dịch chương trình thành file thực thi .exe

Hoàn thành một dự án và biến nó thành một ứng dụng có thể chạy độc lập là một cột mốc quan trọng. Giáo trình cho sinh viên TCCN không thể bỏ qua bước này. Tài liệu gốc đã hướng dẫn rất chi tiết các bước: chọn Form khởi động trong Project Properties, chọn menu File -> Make .EXE, đặt tên cho tệp và thiết lập các thông tin phiên bản. Quá trình này không chỉ mang tính kỹ thuật mà còn mang lại cảm giác thành tựu, biến những dòng mã lệnh trừu tượng thành một sản phẩm phần mềm hữu hình. Đây là cầu nối thiết yếu giữa môi trường học tập và thế giới phát triển ứng dụng chuyên nghiệp, giúp sinh viên tự tin hơn vào khả năng của mình.

04/10/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

mở đầu cho ứng dụng bằng cách: từ menu Project chọn Project Properties, một hộp thoại xuất hiện: Hình 1-7. Hộp thoại Project Properties  Chọn Tab General, chọn Form khởi động ứng dụng trong combo box Startup Object. Ví dụ chọn form ftong2so.  Bước 2: Từ menu File, chọn Make.

Một hộp thoại xuất hiện cho phép nhập vào tên của tập tin thực thi (chỉ cần gõ tên tập tin, VB sẽ tự động thêm phần mở rộng .EXE) Giáo trình Lập trình căn bản – dành cho hệ TCCN Trang 8 Trường Đại học Công Nghệ Sài Gòn Khoa Công Nghệ Thông Tin Hình 1-8. Hộp thoại Make Project  Nhấn vào nút Options để mở hộp thoại Project Properties và điền tên của ứng dụng vào ô Title, ta có thể ghi chú thông tin cho từng phiên bản trong phần Version Information. Ta có thể chọn Auto Increment để VB tự động tăng số Revision mỗi lần ta tạo lại tập tin EXE cho dự án. Đặt tiêu đề cho ứng dụng Hình 1-9.

Hộp thoại Project Properties – Đặt tiêu đề và phiên bản cho ứng dụng  Cuối cùng, nhấn OK để trở về hộp thoại Make Project và nhấn OK để tạo file *.exe cho ứng dụng. Giáo trình Lập trình căn bản – dành cho hệ TCCN Trang 9 Trường Đại học Công Nghệ Sài Gòn Khoa Công Nghệ Thông Tin Chương 2 Biểu mẫu và một số điều khiển thông dụng 1. Các khái niệm cơ bản.  Điều khiển: Các thành phần có sẵn để người lập trình tạo giao diện tương tác với người dùng.

Mỗi điều khiển thực chất là một đối tượng, do vậy nó sẽ có một số điểm đặc trưng cho đối tượng, chẳng hạn như các thuộc tính, các phương thức và các sự kiện.  Thuộc tính: Các đặc trưng của một điều khiển tạo nên dáng vẻ của điều khiển đó.  Phương thức: Các điều khiển có thể thực thi một số tác vụ nào đó, các tác vụ này được định nghĩa sẵn bên trong các phương thức (còn gọi là chương trình con: hàm, thủ tục), người lập trình có thể gọi thực thi các phương thức này nếu cần.  Sự kiện: là hành động của người dùng tác động lên ứng dụng đang thực thi.

Ví dụ: - Nhấn phím bất kỳ trên bàn phím; Nhấp chuột. Các thành phần giao diện có khả năng đáp ứng lại sự kiện. Chẳng hạn khi nhấp chuột vào button, lúc đó button nhận biết được sự kiện này; hay như textbox nhận biết được sự kiện bàn phím tác động lên nó. Một ứng dụng trên Windows thường được thực hiện nhờ vào việc đáp ứng lại các sự kiện của người dùng.

 Lập trình sự kiện: Các thành phần giao diện có khả năng nhận biết được các sự kiện từ phía người dùng. Tuy nhiên khả năng đáp ứng lại các sự kiện được thực hiện bởi người lập trình. Khi một thành phần giao diện được sử dụng, người lập trình phải xác định chính xác hành động của thành phần giao diện đó để đáp ứng lại một sự kiện cụ thể. Lúc đó người lập trình phải viết đoạn mã lệnh mà đoạn mã lệnh này sẽ được thực thi khi sự kiện xảy ra.

Chẳng hạn, trong ứng dụng Paint của Windows; khi người sử dụng nhấp chuột vào nút vẽ hình elip sau đó dùng chuột vẽ nó trên cửa sổ vẽ, một hình elip được vẽ ra. Trong lập trình sự kiện, một ứng dụng được xây dựng là một chuỗi các đáp ứng lại sự kiện. Tất cả các hành động của ứng dụng là đáp ứng lại các sự kiện. Do vậy người lập trình cần phải xác định các hành động cần thiết của ứng dụng; phân loại chúng; sau đó viết các đoạn mã lệnh tương ứng.

 Khi người dùng không tác động vào ứng dụng, ứng dụng không làm gì cả.  Khi người dùng nhập dữ liệu vào các ô nhập Họ và tên, Địa chỉ; sự kiện bàn phím xảy ra trên các ô nhập. Tuy nhiên, ứng dụng vẫn không làm gì cả vì không có mã lệnh nào đáp ứng các sự kiện này.  Khi người dùng nhấp nút chọn Ghi đĩa, ứng dụng tìm kiếm trong mã lệnh của mình thấy có đoạn mã lệnh đáp ứng lại sự kiện này; lúc đó đoạn mã lệnh được thực thi.

 Tương tự như vậy đối với nút chọn In giấy. Giáo trình Lập trình căn bản – dành cho hệ TCCN Trang 10 Trường Đại học Công Nghệ Sài Gòn Khoa Công Nghệ Thông Tin  Cách xác lập các thuộc tính và các phương thức trong chương trình <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên thuộc tính> <Thuộc tính Name của điều khiển>.<Tên phương thức>[(<Các tham số>)]  Tên điều khiển (thuộc tính Name) Đây là thuộc tính xác định tên của điều khiển trong ứng dụng. Tên này được đặt theo quy tắc: o Tên có thể dài từ 1 - 40 ký tự. o Tên phải bắt đầu với ký tự chữ, có thể chữ hoa hay thường.

o Sau ký tự đầu tiên, tên có thể chứa ký tự, số hay dấu gạch dưới. Ví dụ: Num, StudentCode, Class12A2 là những tên hợp lệ. 345, 7yu là nhữg tên không hợp lệ. Khái niệm Chương trình ứng dụng giao tiếp với người dùng thông qua các biểu mẫu (hay còn gọi là cửa sổ, xuất phát từ chữ Form hay Windows); các điều khiển (Control) được đặt lên bên trên giúp cho biểu mẫu thực hiện được công việc đó.

Biểu mẫu là các cửa số được lập trình nhằm hiển thị dữ liệu và nhận thông tin từ phía người dùng. Thuộc tính  Name: thuộc tính này là một định danh nhằm xác định tên của biểu mẫu là gì? Sử dụng thuộc tính này để truy xuất đến các thuộc tính khác cùng với phương thức có thể thao tác được trên biểu mẫu.  Caption: chuỗi hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu.  Icon: hình icon được hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu, nhất là khi biểu mẫu thu nhỏ lại.

 WindowState: xác định biểu mẫu sẽ có kích thước bình thường (Normal=0), hay Minimized (=1), Maximized (=2).  Font: xác lập Font cho biểu mẫu. Thuộc tính này sẽ được các điều khiển nằm trên nó thừa kế. Tức là khi ta đặt một điều khiển lên biểu mẫu, thuộc tính Font của điều khiển ấy sẽ tự động trở nên giống y của biểu mẫu.

 BorderStyle: xác định dạng của biểu mẫu. Phương thức Move: di chuyển biểu mẫu đến tọa độ X,Y: Move X, Y Giáo trình Lập trình căn bản – dành cho hệ TCCN Trang 11 Trường Đại học Công Nghệ Sài Gòn Khoa Công Nghệ Thông Tin 2. Sự kiện  Form_Initialize: Sự kiện này xảy ra trước nhất và chỉ một lần thôi khi ta tạo ra thể hiện đầu tiên của biểu mẫu. Ta dùng sự kiện Form_Initialize để thực hiện những gì cần phải làm chung cho tất cả các thể hiện của biểu mẫu này.

 Form_Load: Sự kiện này xảy ra mỗi lần ta gọi thể hiện một biểu mẫu. Nếu ta chỉ dùng một thể hiện duy nhất của một biểu mẫu trong chương trình thì Form_Load coi như tương đương với Form_Initialize. Ta dùng sự kiện Form_Load để khởi tạo các biến, điều khiển cho các thể hiện của biểu mẫu này.  Form_Activate: Mỗi lần một biểu mẫu được kích hoạt (active) thì một sự kiện Activate phát sinh.

Ta thường dùng sự kiện này để cập nhật lại giá trị các điều khiển trên biểu mẫu.  Form_QueryUnload: Khi người sử dụng chương trình nhấp chuột vào nút X phía trên bên phải để đóng biểu mẫu thì một sự kiện QueryUnload được sinh ra. Đoạn chương trình con dưới đây mô tả thủ tục xử lý sự kiện QueryUnload. Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer,UnloadMode As Integer) End Sub Sự kiện này cho ta khả năng hủy bỏ hành động đóng biểu mẫu bằng cách đặt lại Cancel là 1.

 Form_Resize: Sự kiện này xảy ra mỗi khi biểu mẫu thay đổi kích thước. Các bước xây dựng một chương trình Để xây dựng một chương trình ứng dụng cần thực hiện theo các bước sau đây:  Bước 1: Phân tích bài toán Là quá trình tìm hiểu bài toán, xác định các dữ kiện nhập, dữ kiện xuất và đi tìm một giải thuật thích hợp nhất. Bước này cần thực hiện trên giấy cho rõ ràng để tạo thói quen lập trình tốt.  Bước 2: Thiết kế giao diện Người lập trình phải thiết kế giao diện thích hợp cho việc nhập, xuất dữ liệu, cần chú ý đến cách trang trí, cách bố trí, thứ tụ, màu sắc, …  Bước 3: Thiết kế chương trình Là bước viết chương trình dựa trên giải thuật đã xây dựng ở bước 1, chạy thử chương trình để kiểm tra, phát hiện các lỗi đặc biệt và sửa chữa.

 Bước 4: Cải tiến Đây là bước hoàn thiện chương trình ở mức độ cao hơn. Giáo trình Lập trình căn bản – dành cho hệ TCCN Trang 12 Trường Đại học Công Nghệ Sài Gòn Khoa Công Nghệ Thông Tin 4. Một số điều khiển thông dụng 4. Nhãn (Label) Nhãn (còn gọi là Label) thường được dùng để vẽ những chuỗi ký tự hằng trên Form nhằm tạo ra các màn hình giao tiếp với người dùng.

Các thuộc tính quan trọng liên quan đến đối tượng nhãn bao gồm: Thuộc tính Ý nghĩa Name Tên của nhãn. Khi mới tạo sẽ tự động có tên là Label1,… Caption Chuỗi ký tự nội dung AutoResize Tự động thay đổi kích thước khi chuỗi nội dung vượt quá kích thước hiển thị ForeColor Màu chữ BackColor Màu nền Font Kiểu chữ WordWrap Tự động xuống dòng khi chuỗi nội dung vượt quá độ rộng label 4. Hộp văn bản (Textbox) Đối tượng hộp văn bản được sử dụng để hiển thị dữ liệu kết quả của các xử lý hay dùng để cho phép người sử dụng nhập liệu vào hệ thống. Ngoài những thuộc tính định dạng như màu chữ, màu nền,… thuộc tính Text là thuộc tính thường được sử dụng đối với điều khiển này.

Thuộc tính này cho phép chúng ta truy xuất nội dung của hộp văn bản. Nút lệnh (command button) Đối tượng nút lệnh là điều khiển được dùng để thực hiện các xử lý của chương trình. Nút lệnh chỉ có một vài thuộc tính thường dùng, đó là: Thuộc tính Ý nghĩa Name Tên của nút lệnh Caption Chuỗi ký tự hiển thị trong nút lệnh Enabled Mờ hay sáng nút lệnh Visible Ẩn hay hiện nút lệnh Cancel Nút sẽ được chọn khi phím Esc được nhấn. Chỉ có một nút duy nhất trên màn hình Form có thuộc tính này là True Default Nút sẽ được chọn khi phím Enter được nhấn.

Chỉ có một nút có thuộc tính Default là True Ngoài những thuộc tính nêu trên, nút lệnh còn có phương thức và biến cố liên quan đó là: Phương thức SetFocus: Di chuyển con trỏ hiện hành đến đối tượng nút lệnh. Biến cố Click: Biến cố phát sinh khi nút lệnh được nhấn. Giáo trình Lập trình căn bản – dành cho hệ TCCN Trang 13 Trường Đại học Công Nghệ Sài Gòn Khoa Công Nghệ Thông Tin 5.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ