Giáo Trình Đồ Họa Máy Tính: Hướng Dẫn Chi Tiết và Thực Hành

Trường đại học

Đại Học Huế

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Giáo Trình

2017

265
18
0

Phí lưu trữ

55 Point

Mục lục chi tiết

LỜI NÓI ĐẦU

1. CHƯƠNG 1: Các khái niệm cơ bản

1.1. Thiết bị đồ họa và điểm ảnh

1.2. Điểm và đoạn thẳng trong mặt phẳng

1.3. Các giải thuật vẽ đoạn thẳng

1.3.1. Vẽ đoạn thẳng dựa vào phương trình

1.3.2. Vẽ đoạn thẳng dựa vào giải thuật Bresenham

1.4. Môi trường thực nghiệm và các bước thiết lập cơ bản

1.5. So sánh đánh giá hai giải thuật dựng đường thẳng

1.6. Các giải thuật vẽ đường tròn

1.6.1. Giải thuật vẽ đường tròn MidPoint

1.6.2. Giải thuật vẽ đường tròn Bresenham

1.7. So sánh đánh giá hai giải thuật dựng đường tròn

1.8. Giải thuật vẽ Ellipse

1.8.1. Giải thuật Bresenham cho vẽ hình Ellipse

1.8.2. Tóm tắt giải thuật Bresenham cho vẽ Ellipse

1.9. Cài đặt giải thuật

1.10. Bài tập cuối chương

2. CHƯƠNG 2: Các hệ màu và cơ chế tổ chức bộ nhớ màn hình

2.1. Đôi nét về cấu trúc màn hình màu

2.2. Hệ màu CMY

2.3. Hệ màu HSV

2.4. Cơ chế tổ chức bộ nhớ màn hình

2.5. Cơ chế hoạt động của chế độ màn hình độ phân giải 320 × 200 với 256 màu

2.6. Cơ chế hoạt động của màn hình theo chuẩn Vesa

2.7. Kỹ thuật thực hiện vẽ đồ họa ở hậu trường (Off-screen Rendering)

3. CHƯƠNG 3: Các phép xén hình và tô màu

3.1. Phạm vi và ứng dụng của bài toán xén hình

3.2. Giải thuật xén đoạn thẳng vào hình chữ nhật

3.3. Giải thuật xén đa giác vào hình chữ nhật

3.4. Bài toán tô màu và ứng dụng

3.5. Giải thuật vết dầu loang (Flood fill)

3.6. Giải thuật tô đa giác theo dòng quét (Scan-line)

3.7. Bài tập cuối chương

4. CHƯƠNG 4: Các phép biến đổi hình học

4.1. Biến đổi hình học affine 2D

4.2. Phép tịnh tiến

4.3. Phép đồng dạng

4.4. Phép đối xứng

4.5. Phép quay quanh gốc tọa độ

4.6. Phép biến dạng (Twist Transformation)

4.7. Tọa độ thuần nhất (Homogeneous Coordinates)

4.8. Tổng hợp các phép biến đổi Affine

4.9. Phép quay quanh điểm bất kỳ

4.10. Các ví dụ minh họa

4.11. Biến đổi hệ trục tọa độ (hay biến đổi ngược)

4.12. Các phép biến đổi Affine 3D

4.13. Các hệ trục tọa độ

4.14. Các công thức biến đổi

4.15. Các phép chiếu vật thể trong không gian lên mặt phẳng

4.16. Phép chiếu phối cảnh (Perspective)

4.17. Phép chiếu song song

4.18. Quan sát vật thể 3 chiều và quay hệ quan sát

4.19. Biến đổi từ hệ trục cục bộ sang hệ trục người quan sát

4.20. Phép chiếu phối cảnh

4.21. Phép chiếu song song

4.22. Bài tập cuối chương

5. CHƯƠNG 5: Mô hình WireFrame

5.1. Mô hình Wireframe và cách thức tổ chức lưu trữ thông tin

5.2. Xây dựng ứng dụng mô phỏng quan sát vật thể 3 chiều theo mô hình Wireframe

5.3. Bài thực nghiệm số 3

5.4. Bài tập cuối chương

6. CHƯƠNG 6: Mô hình các mặt đa giác và vấn đề khử mặt khuất

6.1. Mô hình các mặt đa giác, ưu và nhược điểm, cách thức tổ chức lưu trữ thông tin

6.2. Bài toán khử mặt khuất

6.3. Giải thuật sắp xếp theo độ sâu (Depth-Sorting)

6.4. Giải thuật chọn lọc mặt sau (Back-Face Detection)

6.5. Cài đặt minh họa giải thuật chọn lọc mặt sau

6.6. Giải thuật vùng đệm độ sâu (Z-Buffer)

6.7. Cài đặt minh họa giải thuật vùng đệm độ sâu

6.8. Bài tập cuối chương

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Giáo Trình Đồ Họa Máy Tính: Kiến Thức Cơ Bản và Nâng Cao là một tài liệu quý giá dành cho những ai muốn tìm hiểu sâu về lĩnh vực đồ họa máy tính. Tài liệu này không chỉ cung cấp những kiến thức cơ bản mà còn mở rộng đến các khía cạnh nâng cao, giúp người đọc nắm vững các nguyên lý và kỹ thuật trong thiết kế đồ họa. Đặc biệt, nó giúp người học phát triển kỹ năng thực hành thông qua các bài tập và ví dụ minh họa cụ thể.

Để mở rộng thêm kiến thức của bạn về lý thuyết đồ họa, bạn có thể tham khảo tài liệu Giáo trình lý thuyết đồ họa. Tài liệu này sẽ cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc hơn về các khái niệm lý thuyết, từ đó hỗ trợ bạn trong việc áp dụng vào thực tiễn. Hãy khám phá thêm để nâng cao hiểu biết và kỹ năng của bạn trong lĩnh vực này!