Thiết Kế và Triển Khai Hệ Thống Metaverse Dựa Trên Đám Mây

Khóa luận tốt nghiệp nghiên cứu tốt nghiệp design and implementation of a cloud based metaverse system, vận dụng lý thuyết vào thực tế, đề xuất giải pháp cụ thể cho vấn đề .

Trường đại học

University of Information Technology

Chuyên ngành

Information Systems Engineering

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Graduation Thesis

2023

128
4
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

1. CHAPTER 1: INTRODUCTION

1.1. Background

1.2. Problem

2. CHAPTER 2: LITERATURE REVIENW

2.1. Related applications

2.2. Unity 3D and Unreal Engine

2.3. WebVR and WebXR framework

2.4. The Metaverse framework in culture and education

3. CHAPTER 3: LARCHIVEUM - OUR METAVERSE SYSTEM FOR CULTURE AND EDUCATION

3.1. Functional requirements

3.2. Non-functional requirements

3.3. Analysis and Design

3.4. System Architecture

3.5. Use-case Diagram

3.6. Use-case specification and activity diagram

3.7. Join Virtual Room

3.8. Manage Document

3.8.1. Insert Document

3.8.2. Delete Document

3.9. Manage Scene

3.9.1. Update Scene

3.9.2. Delete Scene

3.10. Sequence diagram and class diagram

3.10.1. Sequence diagram

3.10.2. Class diagram

3.11. Do Quiz

3.12. Manage Quiz

3.13. Class in ah na

3.14. Class ro nn

3.15. Ghi g nH H g ghHnrờ

4. CHAPTER 4: IMPLEMENTATION AND RESULT

4.1. Implementation environment

4.2. Final product test

4.3. Main features for all sets

4.4. Change avatar in virtual room

4.5. Interaction in virtual room

4.6. Main features for managers and admins

5. CHAPTER 5: CONCLUSION AND FUTURE WORK

6. CHAPTER 6: CASE STUDY - THE RESTORATION OF JEUNGPYEONG CATHOLIC CHURCH AND JEUNGPYEONG HOSPITAL

LIST OF FIGURES

LIST OF TABLES

LIST OF ABBREVIATIONS

ACKNOWLEDGEMENTS

ABSTRACT

Tóm tắt

I. Tổng Quan Về Thiết Kế Hệ Thống Metaverse Dựa Trên Đám Mây

Hệ thống Metaverse đang trở thành một xu hướng nổi bật trong lĩnh vực công nghệ. Được định nghĩa là một không gian ảo chung, Metaverse cho phép người dùng tương tác, sáng tạo và khám phá các thế giới số. Việc thiết kế và triển khai một hệ thống Metaverse dựa trên đám mây không chỉ mang lại trải nghiệm mới mẻ mà còn mở ra nhiều cơ hội cho giáo dục và văn hóa. Nghiên cứu này sẽ đi sâu vào các khía cạnh quan trọng của việc phát triển hệ thống này.

1.1. Khái Niệm Về Metaverse và Đám Mây

Khái niệm Metaverse xuất phát từ tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, nhưng giờ đây đã trở thành một phần quan trọng trong công nghệ hiện đại. Hệ thống đám mây cung cấp nền tảng cho việc triển khai các ứng dụng Metaverse, cho phép người dùng truy cập từ bất kỳ đâu.

1.2. Lợi Ích Của Hệ Thống Metaverse Dựa Trên Đám Mây

Hệ thống Metaverse dựa trên đám mây mang lại nhiều lợi ích như khả năng mở rộng, tính linh hoạt và khả năng truy cập từ nhiều thiết bị khác nhau. Điều này giúp người dùng dễ dàng tham gia vào các hoạt động giáo dục và văn hóa mà không bị giới hạn bởi vị trí địa lý.

II. Thách Thức Trong Việc Triển Khai Hệ Thống Metaverse

Mặc dù có nhiều tiềm năng, việc triển khai hệ thống Metaverse cũng gặp phải nhiều thách thức. Các vấn đề như bảo mật, khả năng tương tác và hiệu suất hệ thống cần được giải quyết để đảm bảo trải nghiệm người dùng tốt nhất. Nghiên cứu này sẽ phân tích các thách thức chính và đề xuất giải pháp.

2.1. Vấn Đề Bảo Mật Trong Metaverse

Bảo mật là một trong những thách thức lớn nhất trong việc triển khai Metaverse. Các mối đe dọa từ hacker và việc bảo vệ thông tin cá nhân của người dùng cần được xem xét kỹ lưỡng.

2.2. Khả Năng Tương Tác và Trải Nghiệm Người Dùng

Khả năng tương tác trong Metaverse là yếu tố quan trọng để thu hút người dùng. Việc thiết kế giao diện người dùng thân thiện và dễ sử dụng sẽ giúp cải thiện trải nghiệm người dùng.

III. Phương Pháp Thiết Kế Hệ Thống Metaverse Dựa Trên Đám Mây

Để thiết kế một hệ thống Metaverse hiệu quả, cần áp dụng các phương pháp hiện đại trong phát triển phần mềm. Nghiên cứu này sẽ trình bày các phương pháp như Agile, thiết kế tập trung vào người dùng và tích hợp đám mây.

3.1. Phương Pháp Agile Trong Phát Triển Metaverse

Phương pháp Agile giúp tăng cường sự linh hoạt và khả năng thích ứng trong quá trình phát triển hệ thống Metaverse. Điều này cho phép nhóm phát triển nhanh chóng điều chỉnh theo phản hồi của người dùng.

3.2. Thiết Kế Tập Trung Vào Người Dùng

Thiết kế tập trung vào người dùng là yếu tố quan trọng để đảm bảo rằng hệ thống Metaverse đáp ứng nhu cầu và mong đợi của người dùng. Việc thu thập phản hồi và thử nghiệm người dùng sẽ giúp cải thiện giao diện và chức năng.

IV. Ứng Dụng Thực Tiễn Của Hệ Thống Metaverse Trong Giáo Dục

Hệ thống Metaverse có thể được áp dụng trong nhiều lĩnh vực, đặc biệt là giáo dục. Việc tạo ra các lớp học ảo và môi trường học tập tương tác sẽ giúp nâng cao trải nghiệm học tập cho sinh viên. Nghiên cứu này sẽ trình bày các ứng dụng cụ thể trong giáo dục.

4.1. Lớp Học Ảo Trong Metaverse

Lớp học ảo trong Metaverse cho phép sinh viên tham gia vào các hoạt động học tập tương tác, từ thảo luận nhóm đến thực hành thực tế. Điều này giúp nâng cao sự tham gia và hứng thú của sinh viên.

4.2. Tổ Chức Triển Lãm Ảo

Triển lãm ảo trong Metaverse mang đến cơ hội cho người dùng khám phá văn hóa và nghệ thuật mà không cần phải di chuyển. Các bảo tàng và triển lãm có thể được tái hiện một cách sống động trong không gian ảo.

V. Kết Luận và Tương Lai Của Hệ Thống Metaverse

Hệ thống Metaverse dựa trên đám mây đang mở ra nhiều cơ hội mới cho giáo dục và văn hóa. Tuy nhiên, để phát triển bền vững, cần tiếp tục nghiên cứu và cải tiến công nghệ. Nghiên cứu này sẽ tóm tắt các kết quả đạt được và hướng đi trong tương lai.

5.1. Tóm Tắt Kết Quả Nghiên Cứu

Nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc triển khai hệ thống Metaverse có thể cải thiện trải nghiệm học tập và tương tác văn hóa. Các ứng dụng thực tiễn đã được phát triển và thử nghiệm thành công.

5.2. Hướng Đi Tương Lai Của Metaverse

Tương lai của Metaverse hứa hẹn sẽ tiếp tục phát triển với sự tích hợp của công nghệ mới như AI và Blockchain. Điều này sẽ mở ra nhiều khả năng mới cho người dùng và các nhà phát triển.

10/07/2025
Khóa luận tốt nghiệp design and implementation of a cloud based metaverse system

Trích đoạn nội dung tài liệu

VIETNAM NATIONAL UNIVERSITY HO CHI MINH CITY UNIVERSITY OF INFORMATION TECHNOLOGY FACULTY OF INFORMATION SYSTEM TRUONG VAN SY- 18521698 GRADUATION THESIS INFORMATION SYSTEMS ENGINEERING SUPERVISOR Ph. NGUYEN THANH BINH HO CHI MINH CITY, 2023 INFORMATION ON THE THESIS DEFENSE COMMITTEE The thesis defense committee is established according to Decision No ¬¬. DY the Rector of the University of — - Chairman P. - Secretary ẤT iiccccccccecscscssssssssssssssssseeseesseseseeess - Member ACKNOWLEDGEMENTS I would like to express my sincere gratitude to the individuals and organizations who have assisted and supported me throughout the process of completing my thesis.

It is my continuous effort, coupled with the support from the professors, staff and the collective efforts of the Ho Chi Minh City University of Information Technology (UIT). Furthermore, I deeply appreciate Ph. Nguyen Thanh Binh, my instructor, for his dedicated guidance and mentoring since my entrance into university. Particularly, he provided me with support and encouragement during challenging times in the research process.

Finally, I want to extend my gratitude to the faculty of the Information System Department for dedicating their time and invaluable knowledge to impart to me throughout my learning and research journey. Despite my efforts in completing this thesis, my knowledge and experience are limited. I welcome constructive feedback from my esteemed instructors to improve and perfect my work. Truong Van Sy UNIVERSITY OF INFORMATION TECHNOLOGY Advanced ADVANCED PROGRAM Evisainn IN INFORMATION SYSTEMS Program THESIS PROPOSAL THESIS TITLE: Design and Implementation of a cloud-based Metaverse system Advisor: PhD.

Nguyen Thanh Binh Duration: 09/2023 - 12/2023 Students: Truong Van Sy - 18521698 Contents: In recent years, the metaverse has emerged as a groundbreaking concept that has captivated the imagination of both tech enthusiasts and mainstream society. Defined as a collective virtual shared space, the metaverse represents a new frontier where individuals can interact, create, and explore digital realms that blur the lines between the real and virtual world. While the metaverse has predominantly been associated with gaming and social experiences, its applications extend far beyond leisure activities. One such a compelling application lies in exhibition environments, where the metaverse can revolutionize how we engage with art, culture and history.

The concept of creating a web app for the metaverse in exhibition environments is an immensely significant topic. This research explores the convergence of cutting-edge technology and the world of exhibitions, aiming to The choice to delve into this topic stems from the recognition that the metaverse has enough capacity to democratize access to exhibitions, transcend physical boundaries, make cultural treasures and educational resources accessible to a global audience. By creating a web app that leverages the metaverse, we can unlock a multitude of possibilities, from immersivity virtual tours of museums to collaborative learning experiences that transcend geographical limitations. This research seeks to explore the methodologies, challenges, and opportunities involved in developing web applications for the metaverse within exhibition environments, ultimately paving the way for a new era of cultural and educational exchange.

Work to be done: Learn about Mozilla's Hubs and Reticulum. Conduct systematic analysis and design. Create a Web UI and RESTful API for managing a virtual communication and exhibition system. Utilize third-party services such as AWS for hosting and Ready Player Me for creating avatar.

Scope: Learning and Research: Learn about technologies such as Mozilla's Hubs and Reticulum, conduct systematic analysis and design, explore best practices in creating a virtual communicative learning and exhibition environments. Development: Create a comprehensive Web UI and a RESTful API to manage, build the virtual communication and exhibition environments. These include frontend and backend development. Integration: Integrate third-party services, such as AWS for cloud hosting and Ready Player Me for avatar creation, to enhance the user experience.

Objectives: Enhanced User Experience: Enable users to enjoy various activities, including communication, content viewing, and material sharing, by accessing virtual rooms. Cross-Platform Accessibility: Ensure that users can access the system from various devices, including mobile devices (Android, i0S), PCs, and VR devices (Meta Quest 2). Avatar Customization: Allow users to create and personalize avatars through the Ready Player Me service, enhancing their presence in the virtual environment. Room Scheduling: Implement the ability for users to set open and close times for virtual rooms, providing flexibility for different user cases.

Content Creation and Sharing: Enable users to create, share, collaborate and quiz within the system for presentations, training, and educational purposes. Methodologies: Agile Development: We will adopt an Agile development approach to ensure flexibility, collaboration, and iterative improvements throughout the project's lifecycle. User-Centered Design: The user experience will be at the front of our design process, with user feedback and usability testing that will inform our decisions. Cloud Integration: We will leverage cloud services, specifically AWS, to ensure scalability, reliability, and security in our systematic architecture.

Third-Party Integration: The integration of third-party services like Ready Player Me will be carried out following the industry best practices and security guidelines. AWS Lambda is used for image resizing, video transcoding, and website thumbnailing. Uploaded assets are stored in EFS, static assets (JS/CSS/images) are stored in S3. Technologies: Frontend: ReactJS Backend: ExpressJS, Erlang Elixir Database: MySQL AWS: E2C, S3, Lambda, EFS 6.

Expected results: A fully functional virtual communication system accessible across devices. Improved user engagement in virtual rooms. Efficient room scheduling capabilities. Seamless content creation, sharing, and collaboration features.

Research timelines: Week 1: Project Initiation and Planning: Establish project objectives, team roles, and initial planning. Week 2-4: Research and Learning: Study Mozilla's Hubs and Reticulum technologies, explore system analysis and design, and research best practices in virtual communication and exhibition environments. Week 5-7: Development Kickoff: Begin developing the Web UI and setting up the RESTful API, focusing on front-end components and backend infrastructure. Week 8: Third-Party Service Integration: Integrate third-party services, including avatar creation, for compatibility with the core system.

Week 9-11: User-Centered Design: Prioritize user experience through iterative design and user feedback. Week 12-15: Agile Development: Build core features of the virtual system, emphasizing room management and scheduling functionalities. Week 16: Content Creation and Sharing: Develop features for document and quiz creation and sharing. Week 17: Finalization and Deployment: Finalize the project, prepare for deployment, complete thesis report.

Approved by the advisor(s) Ho Chi Minh city, .- 5 ng HH ng nưệt 2 1. eee eee ceecseecseceeceeessseessseassseecsesessesaesseeessesaeeeaes 7 1. Contributions of the Thesis .- G1 ng ng ng 9 1. Ghi HH Hi Hư 10 CHAPTER 2: LITERATURE REVIENW.- LH HH HH HH key 11 2.

Related apDpÏICAf{IOTIS.- 5 G6 1E nh ng TH ng tr 11 2. cọ HH ng 12 2. Unity 3D and Unreal EngIne. s5 + + + Esesseesskssersree 14 'VÑ VI Bố ĐH cv a -.3 WebVR and WebXR frameWOTK.

PlatfOrms nh dđODŨDŨDŨDỮẦầẫŸẢ. The Metaverse framework in culture and education.-------«-s« 17 CHAPTER 3: LARCHIVEUM - OUR METAVERSE SYSTEM FOR CULTURE AND EDUCATION. - G0 SH ng HH nh 19 3. Functional reQUIT€IT€TIES.

Non-functional requirements. Analysis and IDeSIT. --- -- «1 vn HH ng TH TH HH Hàng Hư 25 3. System ATCHIf€CfUT€.

Use-case Diagram .- - -- ng TH HH Hit 26 3. Use-case specification and activity điagTaTm. - << << << E1 EEEEEE1111 111111111119 1983555555511 1k kkkkkrer 30 EE VAÀ/. HT TH TH TH HH Hệ 32 E09 7a.

Join VITfUaÏ TOOTT.- c1 HH HH nh 37 3. 7G SH HH gi, 42 Ko To. Manage (OCUTm€TIẨ.- - - - 2c E1 E221 11910 18 1119 1 11 ng ng ng 47 3. Insert dOCUMENE Da.

Delete OCUIN€TIE. - G5 + 1119 99v ng ng ngư. Manage SC€NG.- Q0 101 HH TH HH HH HH giết 52 3. SG HT TH TH HH 52 3.

Update SC€TG. Delete SCONC UtẦậùỌẦầâầậầâầẳđdaa. Sequence diagram and class đ1aðTa1m.- Gv HH HH nề 59 3. Sequence điaØTAIN.

vn ng nh nưệt 59 3. Class uc na na. View Zcooi na. Join in VITfUAÏ TOOIT.- 4 s1 1190 9v nh ng nến 61 3.

DO QUIZ eee .- -- - c 3192112911911 111 1 1 1 nh ng Hy 63 3. Manage OCUIT€TI.- -- 6 5 +3 31919191 1n TH ng ng ng tưệt 71 3. Class in ah na.-- --- -- c1 11991993119 1119 11H vn ng ngư 76 3. Class ro nn .- - -G c0 HH nh rry 80 3.

Ghi g nH H g ghHnrờ 86 3. HH HH ng ng HT HH Hiện 86 CHAPTER 4: IMPLEMENTATION AND RESULT. Implementation enVITOnIN€III.2 Final product T€SUÏ(. Main features for all S€TS.

Ăn SH TH HH TH HH kg rry 90 “hp i0 7. Change avatar in virtual TOOIT. Interaction in virtual TOOIN. Main features for managers and adm1ns .-- --- «5 =<s++s<+sx++ 95 CHAPTER 5: CONCLUSION AND FUTURE WORK.

ĐC Ề233030303013031010 11 vn ng 1 51 và 101 5. - 203030303010101010 1K SĐT 5 vu 102 CHAPTER 6: CASE STUDY - THE RESTORATION OF JEUNGPYEONG CATHOLIC CHURCH AND JEUNGPYEONG HOSPITAL [10]. SH HH HH HH HH 110 LIST OF FIGURES Figure 1. Second life application 5 Figure 1.

Facebook's Horizon Workrooms virtual reality working application 5 Figure 2. Unity to create scene 12 Figure 2. Rec Room tools 13 Figure 3. Functional requirements 21 Figure 3.

System Architecture 25 Figure 3. Use-case Diagram for user 26 Figure 3. Use-case Diagram for Manager/Admin 27 Figure 3. Extend use-case 28 Figure 3.

Activity diagram — Room reservation 31 Figure 3. Activity diagram — View document 32 Figure 3. Activity diagram — View statistics 33 Figure 3. Activity diagram — Do quiz 35 Figure 3.

Activity diagram — Join virtual room 37 Figure 3. Activity diagram —Insert room 39 Figure 3. Activity diagram —Update room 40 Figure 3. Activity diagram —Delete room 41 Figure 3.

Activity diagram —Insert quiz 43 Figure 3. Activity diagram —Update quiz 45 Figure 3. Activity diagram Delete quiz 46 Figure 3. Activity diagram —Insert document 48 Figure 3.

Activity diagram —Update document 50 Figure 3. Activity diagram —Delete document 52 Figure 3. Activity diagram —Insert scene 54 Figure 3. Activity diagram —Update scene 56 Figure 3.

Activity diagram —Delete scene 58 Figure 3. Sequence diagram — Reservation 59 Figure 3. Class diagram — View reservation 60 Figure 3.Sequence diagram — View document 60 Figure 3. Sequence diagram — Join in virtual room 61 Figure 3.

Sequence diagram — Do quiz 62 Figure 3. Sequence diagram —Manage user 63 Figure 3. Sequence diagram —Update user 64 Figure 3. Sequence diagram —Delete user 65 Figure 3.

Sequence diagram —Search user 66 Figure 3. Class diagram —Manage user 66 Figure 3. Sequence diagram —Manage quiz 67 Figure 3. Sequence diagram —Insert quiz 68 Figure 3.

Sequence diagram —Update quiz 69 Figure 3. Sequence diagram —Delete quiz 69 Figure 3. Sequence diagram —Search quiz 70 Figure 3. Class diagram —Manage quiz 70 Figure 3.

Sequence diagram —Manage document 71 Figure 3. Sequence diagram —Update document 72 Figure 3. Sequence diagram —Insert document 73 Figure 3. Sequence diagram —Delete document 74 Figure 3.

Sequence diagram —Search document 75 Figure 3. Class diagram —Manage document 75 Figure 3. Sequence diagram —Manage scene 76 Figure 3. Sequence diagram —Insert scene 77 Figure 3.

Sequence diagram —Update scene 78 Figure 3. Sequence diagram —Delete scene 79 Figure 3. Sequence diagram —Search scene 79 Figure 3. Class diagram —Manage scene 80 Figure 3.

Sequence diagram —Manage room 81 Figure 3. Sequence diagram —Insert room 82 Figure 3. Sequence diagram —Update room 83 Figure 3. Sequence diagram —Delete room 84 Figure 3.

Sequence diagram — Search room 85 Figure 3. Class diagram — Manage room 85 Figure 3. Sequence diagram — View statistics 86 Figure 3. Home page UI 89 Figure 4.

Sign up UI 89 Figure 4. Sign in UI 90 Figure 4. Forgot password UI 90 Figure 4. Manage profile UI 91 Figure 4.

Virtual space for education 91 Figure 4. Change avatar in virtual room UI 92 Figure 4. Open video in virtual room 92 Figure 4. Share screen in virtual room 93 Figure 4.

Drawing in virtual room 93 Figure 4. Drag and drop 3D model in virtual room 94 Figure 4.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ