Tổng quan nghiên cứu
Trong bối cảnh đổi mới giáo dục tại Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy tiếng Anh ngày càng được chú trọng nhằm nâng cao chất lượng học tập. Tại trường Trung học cơ sở Nguyễn Thái Bình, tỉnh Bà Rịa - Vũng Tàu, việc dạy tiếng Anh truyền thống chủ yếu tập trung vào ngữ pháp và thi cử, dẫn đến sự thiếu hứng thú và tương tác của học sinh trong quá trình học. Nghiên cứu này được thực hiện trong năm học 2021-2022 với sự tham gia của 86 học sinh lớp 6.4, nhằm khảo sát thái độ và nhận thức của học sinh EFL (English as a Foreign Language) về việc sử dụng trò chơi dựa trên công nghệ trong học tiếng Anh. Qua 8 tuần áp dụng các trò chơi công nghệ như Quizizz, Blooket, Baamboozle, nghiên cứu sử dụng phương pháp khảo sát kết hợp phỏng vấn bán cấu trúc với 12 học sinh để thu thập dữ liệu. Mục tiêu chính là đánh giá thái độ tích cực của học sinh đối với trò chơi công nghệ và nhận thức về hiệu quả của chúng trong việc cải thiện kỹ năng tiếng Anh. Kết quả nghiên cứu có ý nghĩa quan trọng trong việc đổi mới phương pháp giảng dạy, góp phần nâng cao động lực học tập và chất lượng tiếng Anh tại trường Nguyễn Thái Bình nói riêng và các trường phổ thông tại Việt Nam nói chung.
Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu
Khung lý thuyết áp dụng
Nghiên cứu dựa trên ba mô hình thái độ chính: mô hình CAC (Cognitive - Affective - Conative), mô hình ABC (Affect - Behavior - Cognition) và mô hình Tripartite (Feelings - Beliefs - Behavior). Ba thành phần nhận thức, cảm xúc và hành vi được xem là cấu phần cơ bản ảnh hưởng đến thái độ học tập của học sinh. Về công nghệ trong học tiếng Anh, các lý thuyết của Harmer (2007), Gilakjani (2017) và Larsen-Freeman & Anderson (2000) nhấn mạnh vai trò của công nghệ trong việc tăng cường khả năng tiếp cận thông tin, tạo môi trường học tập tương tác và thúc đẩy tự học. Các trò chơi dựa trên công nghệ như “Hot Potatoes”, “Memory Challenge”, “Quizizz”, “Blooket” và “Baamboozle” được phân loại theo tính chất tương tác, mục tiêu học tập và cách tổ chức nhóm (cá nhân, đôi, nhóm). Lý thuyết về hiệu quả của trò chơi trong giáo dục được củng cố bởi Piaget (1962) về phát triển nhận thức qua chơi, cũng như các nghiên cứu về động lực và sự tham gia của học sinh (Hidi & Renninger, 2006; Panagiotidis et al., 2018).
Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng phương pháp hỗn hợp (mixed-method) kết hợp phân tích định lượng và định tính. Cỡ mẫu gồm 86 học sinh lớp 6.4 tại trường Nguyễn Thái Bình, được chọn ngẫu nhiên trong năm học 2021-2022. Dữ liệu định lượng được thu thập qua bảng câu hỏi khảo sát thái độ và nhận thức về trò chơi công nghệ, phân tích bằng phần mềm SPSS phiên bản 22 với các thống kê mô tả như trung bình, độ lệch chuẩn và tần suất. Dữ liệu định tính được thu thập qua phỏng vấn bán cấu trúc với 12 học sinh, nhằm làm rõ và bổ sung cho kết quả khảo sát. Thời gian nghiên cứu kéo dài 8 tuần, trong đó các trò chơi công nghệ được áp dụng trong các tiết học tiếng Anh. Việc chọn phương pháp phân tích hỗn hợp nhằm đảm bảo tính khách quan, đa chiều và sâu sắc trong việc đánh giá thái độ và nhận thức của học sinh về công nghệ trong học tập.
Kết quả nghiên cứu và thảo luận
Những phát hiện chính
Thái độ tích cực của học sinh đối với trò chơi công nghệ: Kết quả khảo sát cho thấy trung bình điểm thái độ là khoảng 4.2/5, với 85% học sinh bày tỏ sự yêu thích và hứng thú khi học tiếng Anh qua trò chơi công nghệ. Hơn 90% học sinh đồng ý rằng trò chơi giúp họ cảm thấy vui vẻ và giảm căng thẳng trong học tập.
Nhận thức về hiệu quả học tập: Khoảng 78% học sinh cho rằng trò chơi công nghệ giúp cải thiện kỹ năng từ vựng và ngữ pháp, trong đó kỹ năng từ vựng được cải thiện rõ rệt với tỷ lệ 82%. Hơn 70% học sinh cảm nhận rằng trò chơi giúp họ ghi nhớ kiến thức lâu hơn so với phương pháp truyền thống.
Tác động đến động lực và sự tham gia: Dữ liệu phỏng vấn cho thấy học sinh cảm thấy có động lực hơn khi được tham gia các trò chơi tương tác, đặc biệt là các trò chơi như “Who is faster?” trên Quizizz và “Lucky number”. Tỷ lệ tham gia tích cực trong lớp học tăng lên khoảng 30% so với trước khi áp dụng trò chơi.
Khó khăn và hạn chế: Một số học sinh và giáo viên phản ánh về việc lớp học đông (42-50 học sinh) gây khó khăn trong việc tổ chức trò chơi, cũng như hạn chế về kỹ năng sử dụng công nghệ của giáo viên. Khoảng 25% học sinh gặp khó khăn trong việc làm quen với một số phần mềm mới.
Thảo luận kết quả
Kết quả nghiên cứu phù hợp với các nghiên cứu trước đây về vai trò tích cực của trò chơi công nghệ trong việc nâng cao động lực và hiệu quả học tập tiếng Anh (Panagiotidis et al., 2018; Harwati Hashim et al., 2019). Việc học sinh thể hiện thái độ tích cực và nhận thức rõ ràng về lợi ích của trò chơi cho thấy sự chuyển đổi từ phương pháp dạy học truyền thống sang phương pháp học tập tương tác, sáng tạo. Biểu đồ cột có thể minh họa tỷ lệ phần trăm học sinh đồng ý với các khía cạnh khác nhau của trò chơi công nghệ, trong khi bảng thống kê mô tả thể hiện điểm trung bình và độ lệch chuẩn của các câu hỏi khảo sát. Hạn chế về quy mô lớp học và kỹ năng công nghệ của giáo viên là những thách thức cần được giải quyết để tối ưu hóa hiệu quả ứng dụng. So với các nghiên cứu trong nước, nghiên cứu này cung cấp dữ liệu cụ thể về học sinh lớp 6 tại một trường trung học cơ sở, góp phần làm phong phú thêm bức tranh về ứng dụng công nghệ trong giáo dục tiếng Anh tại Việt Nam.
Đề xuất và khuyến nghị
Tăng cường đào tạo kỹ năng công nghệ cho giáo viên: Tổ chức các khóa bồi dưỡng về sử dụng phần mềm và thiết bị công nghệ trong giảng dạy tiếng Anh, nhằm nâng cao năng lực tổ chức trò chơi công nghệ hiệu quả. Thời gian thực hiện: trong vòng 6 tháng; Chủ thể: Sở Giáo dục và Đào tạo, Ban giám hiệu nhà trường.
Xây dựng bộ tài liệu hướng dẫn sử dụng trò chơi công nghệ: Phát triển tài liệu chi tiết về cách tổ chức, quản lý và đánh giá hiệu quả các trò chơi trong lớp học, giúp giáo viên dễ dàng áp dụng. Thời gian: 3 tháng; Chủ thể: Phòng Công nghệ thông tin giáo dục, giáo viên tiếng Anh.
Tổ chức các hoạt động ngoại khóa sử dụng trò chơi công nghệ: Tạo sân chơi bổ ích ngoài giờ học để học sinh thực hành tiếng Anh qua trò chơi, tăng cường sự tương tác và hứng thú. Thời gian: liên tục trong năm học; Chủ thể: Nhà trường, giáo viên phụ trách ngoại khóa.
Giảm quy mô lớp học hoặc chia nhóm nhỏ khi tổ chức trò chơi: Đề xuất điều chỉnh số lượng học sinh trong lớp hoặc tổ chức nhóm nhỏ để đảm bảo hiệu quả tương tác và quản lý trò chơi. Thời gian: kế hoạch dài hạn; Chủ thể: Sở Giáo dục, Ban giám hiệu.
Khuyến khích phụ huynh hỗ trợ học sinh sử dụng công nghệ: Tuyên truyền và hướng dẫn phụ huynh cách hỗ trợ con em trong việc sử dụng các ứng dụng học tập tại nhà, nâng cao hiệu quả học tập. Thời gian: 3 tháng đầu năm học; Chủ thể: Nhà trường, Ban đại diện cha mẹ học sinh.
Đối tượng nên tham khảo luận văn
Giáo viên tiếng Anh tại các trường phổ thông: Nghiên cứu cung cấp cái nhìn sâu sắc về việc áp dụng trò chơi công nghệ trong giảng dạy, giúp giáo viên đổi mới phương pháp và tăng hiệu quả giảng dạy.
Nhà quản lý giáo dục và cán bộ Sở Giáo dục: Thông tin về thực trạng và hiệu quả ứng dụng công nghệ trong dạy học tiếng Anh giúp hoạch định chính sách, đào tạo và đầu tư phù hợp.
Sinh viên và nghiên cứu sinh ngành Sư phạm tiếng Anh: Tài liệu tham khảo quý giá cho các đề tài nghiên cứu về phương pháp giảng dạy, công nghệ giáo dục và phát triển kỹ năng ngôn ngữ.
Phụ huynh học sinh: Hiểu rõ hơn về lợi ích và cách thức hỗ trợ con em học tiếng Anh qua trò chơi công nghệ, góp phần nâng cao kết quả học tập tại nhà.
Câu hỏi thường gặp
Trò chơi công nghệ có phù hợp với tất cả trình độ học sinh không?
Trò chơi công nghệ có thể được điều chỉnh phù hợp với nhiều trình độ khác nhau thông qua việc thiết kế câu hỏi và mức độ khó. Ví dụ, phần mềm Quizizz cho phép tạo các bài tập đa dạng, phù hợp với năng lực từng nhóm học sinh.Làm thế nào để giáo viên không thành thạo công nghệ có thể áp dụng trò chơi hiệu quả?
Giáo viên nên tham gia các khóa đào tạo kỹ năng công nghệ và sử dụng tài liệu hướng dẫn chi tiết. Bên cạnh đó, việc bắt đầu với các trò chơi đơn giản như Baamboozle hoặc Blooket giúp làm quen dần.Trò chơi công nghệ có giúp cải thiện kỹ năng giao tiếp tiếng Anh không?
Nghiên cứu cho thấy trò chơi tạo môi trường tương tác, giúp học sinh luyện tập từ vựng, ngữ pháp và kỹ năng nghe nói một cách tự nhiên, từ đó nâng cao khả năng giao tiếp.Có cần thiết phải tổ chức trò chơi trong lớp học đông học sinh không?
Lớp đông có thể gây khó khăn trong quản lý trò chơi, do đó nên chia nhóm nhỏ hoặc tổ chức hoạt động ngoại khóa để đảm bảo hiệu quả và sự tham gia tích cực của học sinh.Phụ huynh có thể hỗ trợ con học tiếng Anh qua trò chơi công nghệ như thế nào?
Phụ huynh có thể khuyến khích con sử dụng các ứng dụng học tập tại nhà, đồng thời theo dõi và hỗ trợ khi con gặp khó khăn, tạo môi trường học tập tích cực và vui vẻ.
Kết luận
- Học sinh lớp 6 tại trường Nguyễn Thái Bình có thái độ tích cực và nhận thức rõ ràng về lợi ích của trò chơi công nghệ trong học tiếng Anh.
- Trò chơi công nghệ giúp cải thiện kỹ năng từ vựng, ngữ pháp và tăng động lực học tập, góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy.
- Hạn chế về quy mô lớp học và kỹ năng công nghệ của giáo viên là thách thức cần được khắc phục.
- Đề xuất các giải pháp đào tạo giáo viên, xây dựng tài liệu hướng dẫn, tổ chức hoạt động ngoại khóa và giảm quy mô lớp học nhằm tối ưu hóa hiệu quả ứng dụng.
- Nghiên cứu mở ra hướng đi mới cho việc đổi mới phương pháp dạy học tiếng Anh tại Việt Nam, khuyến khích các nhà quản lý, giáo viên và phụ huynh cùng phối hợp thực hiện.
Hành động tiếp theo: Các đơn vị giáo dục cần triển khai đào tạo kỹ năng công nghệ cho giáo viên và áp dụng các giải pháp đề xuất để nâng cao hiệu quả giảng dạy tiếng Anh qua trò chơi công nghệ. Để biết thêm chi tiết và tài liệu hỗ trợ, quý độc giả có thể liên hệ với trường Trung học cơ sở Nguyễn Thái Bình hoặc Sở Giáo dục và Đào tạo tỉnh Bà Rịa - Vũng Tàu.