Chương 1: TỔNG QUAN VỀ HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC 06 1. LÝ LUẬN VỀ CHIẾN LƯỢC VÀ HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC 06 1. Khái niệm chiến lược và hoạch định chiến lược 06 1. Vai trò của hoạt động hoạch định chiến lược 09 1.
Yêu cầu của hoạt động hoạch định chiến lược 11 1. Các yếu tố tác động đến hoạt động hoạch định chiến lược 11 1. Phân loại chiến lược kinh doanh 12 1. QUY TRÌNH HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC 13 1.
Phân tích môi trường kinh doanh bên ngoài 14 1. Phân tích môi trường nội bộ doanh nghiệp 24 1. Xác định tầm nhìn, sứ mệnh và mục tiêu chiến lược 30 1. Hình thành các phương án chiến lược 32 1.
So sánh, đánh giá và lựa chọn chiến lược tối ưu 35 Chương 2: THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC TẠI 38 TỔNG CÔNG TY THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 2. TỔNG QUAN VỀ TỔNG CÔNG TY THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 38 2. Giới thiệu khái quát về Tổng công ty 38 2. Các sản phẩm và dịch vụ của Tổng công ty 41 2.
Kết quả hoạt động kinh doanh 44 2. THỰC TRẠNG HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC 49 TẠI TỔNG CÔNG TY THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 2. Quy trình hoạch định chiến lược tại Tổng công ty 49 2. Hoạt động phân tích môi trường kinh doanh bên ngoài 50 2.
Hoạt động phân tích môi trường nội bộ 52 2. Định hướng, quan điểm, mục tiêu phát triển của TCT 54 2. Lựa chọn chiến lược 57 2. ĐÁNH GIÁ HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC TẠI 60 TỔNG CÔNG TY THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 2.
Kết quả đạt được của hoạt động hoạch định chiến lược 60 2. Những tồn tại của hoạt động hoạch định chiến lược 65 2. Nguyên nhân của những tồn tại 70 Chương 3: GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH 73 CHIẾN LƯỢC TẠI TCT THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 3. CƠ SỞ HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH CHIẾN LƯỢC 73 TẠI TỔNG CÔNG TY THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 3.
Sự cần thiết phải hoàn thiện hoạt động hoạch định chiến lược 73 3. Các nguyên tắc cơ bản hoàn thiện hoạt động hoạch định chiến lược 74 3. GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN HOẠT ĐỘNG HOẠCH ĐỊNH 76 CHIẾN LƯỢC TẠI TỔNG CÔNG TY THƯƠNG MẠI HÀ NỘI 3. Hoàn thiện quy trình hoạch định chiến lược 76 3.
Hoàn thiện từng nội dung trong các bước của quy trình 77 3. Hoàn thiện hệ thống thu thập và xử lý thông tin 82 3. Hình thành bộ phận hoạch định chiến lược chuyên nghiệp 87 3. Tổ chức đào tạo nghiệp vụ quản trị chiến lược 89 3.
Ứng dụng phần mềm tin học phục vụ công tác hoạch định chiến lược 90 3. Kiến nghị nhằm hoàn thiện hoạt động hoạch định chiến lược tại Tổng 91 công ty thương mại Hà Nội 3. Kiến nghị đối với UBND Tp Hà Nội 92 3. Kiến nghị đối với Nhà nước và Chính phủ 93 KẾT LUẬN 95 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 96 CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO KHÁC TỪ DỮ LIỆU TỚI TRI THỨC Giáo sư Nghiên dạy môn Phương pháp nghiên cứu cho hai lớp cao học, một lớp dạy bằng tiếng Anh, một lớp dạy bằng tiếng Việt.
Nội dung và phương pháp dạy-học giống hệt nhau. Các học viên được phân ngẫu nhiên vào hai lớp, và trước khóa học, hai lớp có trình độ ngang nhau về mọi mặt học tập như học vấn, kinh nghiệm, khả năng tiếng Anh, động cơ học tập, và chỉ số thông minh. Giáo sư muốn biết kết quả học tập của học viên ở hai lớp có gì khác nhau không. Cuối kỳ, ông cho hai lớp làm cùng một bài thi với điểm số tối đa là 20.
a) Điểm trung bình của cả hai lớp là 13 (trên tổng số 20). Bạn có kết luận gì?. b) Ông vào điểm của từng người ở từng lớp như sau (mỗi lớp có 10 học viên, được mã hóa từ A đến J): A B C D E F G H I J Lớp tiếng Anh 19 20 3 6 19 17 5 18 5 18 Lớp tiếng Việt 9 13 15 16 10 11 16 15 14 11 Bạn có kết luận gì?. c) Giáo sư Nghiên được biết là ở mỗi lớp đều có 3 đại gia về chứng khoán (C, D, G ở lớp tiếng Anh, và E, G, B ở lớp tiếng Việt).
Ông cũng biết là I ở lớp tiếng Anh vừa cưới F ở lớp tiếng Việt. Bạn có kết luận gì? .T Bất ổn trong khảo sát game online Tuoitreonline 23/10/2010 09:39:52 AM Không chỉ ý kiến chuyên gia mà ngay cả những người kinh doanh, quản lý tiệm Internet cũng nhận thấy kết quả khảo sát về trò chơi trực tuyến vừa công bố không khách quan, không có cơ sở. Cuộc khảo sát về trò chơi trực tuyến (game online) của nhóm do TS Trịnh Hòa Bình (cán bộ Viện xã hội học, thành viên Hội đồng thẩm định game quốc gia) làm chủ nhiệm bộc lộ khá nhiều khiếm khuyết về phương pháp nghiên cứu. Về mẫu nghiên cứu Trả lời phỏng vấn ngày 21-10-2010, TS Trịnh Hòa Bình cho rằng chỉ cần 30 cá thể trở lên là đã có ý nghĩa thống kê.
Phát biểu này đúng với các sách vở viết về thống kê xã hội, tuy nhiên khi xem xét mẫu nghiên cứu của nhóm do ông làm chủ nhiệm chúng tôi thấy nhóm đã vi phạm nguyên tắc này. Vì nhóm nghiên cứu không công bố chi tiết phân bố mẫu cho từng địa bàn được nghiên cứu nên chúng tôi dùng cách tính bình quân. Kết quả tính bình quân về dung lượng mẫu nghiên cứu định lượng 1.320 thể hiện trong bảng sau: BÌNH QUÂN SỐ NGƯỜI ĐƯỢC KHẢO SÁT TẠI MỖI ĐỊA PHƯƠNG Đà Cần Hải Đồng Nghề nghiệp % Hà Nội TP.HCM N Nẵng Thơ Dương Nai Đang đi học 71,7 157,6 157,6 157,6 157,6 157,6 157,6 946 Nhân viên 6,5 14,3 14,3 14,3 14,3 14,3 14,3 86 văn phòng Tự do 5,2 11,5 11,5 11,5 11,5 11,5 11,5 69 Buôn bán DV 3,9 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 51 Cán bộ NN 3,5 7,6 7,6 7,6 7,6 7,6 7,6 46 Thất nghiệp/nội 3,0 6,6 6,6 6,6 6,6 6,6 6,6 40 trợ Công nhân 3,1 6,8 6,8 6,8 6,8 6,8 6,8 41 Khác 3,1 6,8 6,8 6,8 6,8 6,8 6,8 41 Tổng 100 1.320 Như vậy chúng ta thấy chỉ có nhóm “đang đi học” là đáp ứng được yêu cầu (từ 30 cá thể trở lên), tất cả các nhóm nghề nghiệp còn lại đều rất ít. Do đó chúng ta hoàn toàn có thể nghi ngờ tính đại diện của mẫu nghiên cứu, vì chẳng hạn tại mỗi địa phương chỉ phỏng vấn có 14 nhân viên văn phòng thì không thể nào đại diện được cho tổng thể những người đang làm nghề này tại các địa phương.
Từ đó có thể thấy kết luận của nhóm nghiên cứu cho rằng nhóm có tần suất chơi game online nhiều hơn thuộc về những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như những người đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước và những người thất nghiệp (chơi game online ở mức hằng ngày cao nhất là nhóm nhân viên văn phòng (53,2%). Tiếp đến là nhóm thất nghiệp (51,7%), nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), kinh doanh (45,7%), dịch vụ, buôn bán (43,2%) là điều khinh suất xét về mặt khoa học. Một điều cũng cần nhắc lại rằng trong các sách lý thuyết về thống kê cũng lưu ý “có ý nghĩa thống kê” không đương nhiên là “có ý nghĩa trên thực tế”, do đó muốn khái quát kết quả nghiên cứu từ mẫu cho tổng thể thì việc chọn mẫu phải tuân thủ nghiêm ngặt các nguyên tắc khoa học. Về cách thiết kế câu hỏi và cách đo lường Trong nghiên cứu định lượng, nếu chỉ có mẫu nghiên cứu đạt tiêu chuẩn khoa học không thôi thì chưa đủ mà còn đòi hỏi các câu hỏi dùng để thu thập thông tin phải được thiết kế đúng các nguyên tắc khoa học.
Thế nhưng trong bảng câu hỏi của nhóm nghiên cứu chúng tôi thấy có những bất ổn sau: Đối với bảng câu hỏi dành cho người chơi trò chơi trực tuyến, có một câu hỏi như thế này “Trò chơi trực tuyến được ví như một loại ma túy và là nguyên nhân của mọi loại tội ác” (G4, R1). Cách đặt câu hỏi như thế đã vi phạm nghiêm trọng nguyên tắc đặt câu hỏi là đã hỏi hai ý trong một câu (một loại ma túy, nguyên nhân của tội ác), trong khi về nguyên tắc mỗi câu hỏi chỉ được hỏi một ý mà thôi. Với câu hỏi này nếu người được hỏi chỉ đồng ý một vế (game online là một loại ma túy) mà không đồng ý với vế còn lại (game online là nguyên nhân của mọi loại tội ác) thì sẽ trả lời như thế nào? Không thể trả lời được. Do đó nhận định rằng những nhận định tiêu cực về game online thì tỉ lệ người trả lời đồng ý không cao (đồng ý game online như một loại ma túy, là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%) là không có tính khoa học.
Về cách đo lường xem người chơi có nghiện game online hay không thì nhóm đã quyết định phải có từ 3/6 biểu hiện trở lên mới gọi là nghiện. Như vậy với những người cho rằng họ “thường xuyên chơi game online triền miên mà không thể dừng lại được” và “thường xuyên thèm muốn trò chơi trực tuyến một cách mãnh liệt”. sẽ không bị xem là nghiện, do đó nhóm đã kết luận chỉ có 5,2% số người đang chơi được xem là có biểu hiện nghiện game online mà thôi. Như vậy từ đây những ai “thường xuyên chơi game online mà không thể dừng lại được” được xem là bình thường, không có gì gọi là nghiện game online.
Quả thật không thể hiểu nổi nhóm nghiên cứu nghĩ gì, muốn gì. Về đo lường tác động của việc chơi game online đối với việc học tập cũng gây một ngạc nhiên lớn. Nhóm nghiên cứu đã dựa vào thông tin định tính trong khi các phần nói về tác động tích cực của game online thì họ lại dùng các thông tin định lượng. Như vậy có thể thấy nhóm đã không nhất quán trong cách đo lường tác động của game online và cho thấy một sự thiên vị rõ ràng trong phân tích.
Con số công bố không có cơ sở Trao đổi với PV về kết quả cuộc khảo sát xã hội học về “dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” do Viện xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) công bố, trong đó nêu lực lượng vũ trang chơi game online ở mức “hằng ngày” cao nhất, đại diện thanh niên quân đội và công an đều tỏ ra bất ngờ và không tin tưởng kết quả này.