Tài liệu Hướng Dẫn Thực Hành STEM Holla Resource Guide - Đại học South Alabama

Tài liệu STEM Holla Resource Guide giúp thực hành STEM hiệu quả. Khám phá nguồn tài nguyên, bài tập & dự án STEM thú vị, phù hợp nhiều cấp độ.

Trường đại học

University Of South Alabama

Chuyên ngành

STEM

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Hướng dẫn thực hành

2020

154
1
0

Phí lưu trữ

45 Point

Mục lục chi tiết

1. Cryptography

3. Creating a Web Page (3rd – 8th)

4. Creating a Web Page (8th – 12th)

5. Brain-Computer Interface

6. Critical Path Method

7. Scratch the Cat: Elementary Programming

8. Scratch the Cat: Object Oriented Programming

9. ALICE: Beginning Object Oriented Programming

10. ALICE: Advanced Object Oriented Programming

13. GameMaker: Beginning Gaming

14. GameMaker: Intermediate Gaming

17. Java: Creating Simple Music

18. Java: Creating PDFs

19. Reading & Writing Excel

20. Hangman

21. Setting Up a Web Server

22. Creating a Simple Client/Server

23. Java: Creating a Word Search

24. Java: Download Images & Sounds

25. Java: Secure a VNC Connection

26. Java: Creating an Event Calendar

27. A Memory Game

28. Java: Create a Crossword Puzzle

29. Java: Create a Digital Alarm Clock

30. Creating & Saving Fractals

31. Java: Creating & Reading Zip Files

32. Raspberry Pi: Building a Media Server

33. Raspberry Pi: Building a Low-Power FM Radio Transmitter

34. Raspberry Pi: Building a Retro Gaming Console

35. Ethical Hacking

36. Steganography

37. Digital Logic with the Program Encryption Toolkit

38. Raspberry Pi: Lighting an LED

39. Learning to Program with LOGO

42. Canva: Class Brochure

43. Data with Google Forms & Sheets

At-A-Glance Alignment Chart – Alabama

At-A-Glance Alignment Chart – Florida

At-A-Glance Alignment Chart – Mississippi

Detailed Alignment Chart – Alabama

Detailed Alignment Chart – Florida

Detailed Alignment Chart – Mississippi

Tóm tắt

I. Holla Resource Guide Khám Phá Tài Liệu Hướng Dẫn Thực Hành STEM 55 ký tự

Holla Resource Guide là một tài liệu học tập STEM toàn diện, được thiết kế để cung cấp cho giáo viên và học sinh các hoạt động thực hành STEM education hấp dẫn và hiệu quả. Tài liệu tham khảo STEM này bao gồm nhiều chủ đề STEM activities khác nhau, từ mật mã học đến lập trình web, giao diện não-máy tính, và phát triển trò chơi. Mục tiêu chính của Holla STEM là thúc đẩy ứng dụng STEM trong giáo dục một cách sáng tạo và tương tác, giúp học sinh phát triển các STEM skills cần thiết cho tương lai. Holla Education hướng đến việc tích hợp STEM curriculum vào các môn học khác nhau, từ khoa học máy tính đến nghệ thuật và ngôn ngữ. Resource Guide không chỉ cung cấp các bài tập STEM projects mà còn hướng dẫn chi tiết cho giáo viên về cách triển khai chúng trong lớp học. Tài liệu này là một nguồn giáo án STEM vô giá, giúp giáo viên tiết kiệm thời gian và công sức trong việc chuẩn bị các bài giảng tích hợp STEM. Theo Jessica Freeland, M., người biên soạn tài liệu này vào năm 2020, Holla Resource Guide được xây dựng để hỗ trợ học sinh từ lớp 1 đến lớp 12, đảm bảo rằng mọi lứa tuổi đều có thể tiếp cận và hưởng lợi từ các hoạt động thực hành STEM. Các hoạt động này không chỉ giúp học sinh nắm vững kiến thức mà còn khuyến khích tư duy phản biện, sáng tạo và giải quyết vấn đề. Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, và Toán học được tích hợp một cách tự nhiên trong các bài tập, giúp học sinh hiểu rõ hơn về cách các lĩnh vực này liên quan đến cuộc sống hàng ngày của họ. Holla Resource Guide cũng bao gồm các biểu đồ liên kết với các tiêu chuẩn học tập của Alabama, Florida và Mississippi, giúp giáo viên dễ dàng tích hợp các hoạt động này vào chương trình giảng dạy hiện có của họ. Tài liệu này là một công cụ mạnh mẽ để thúc đẩy giáo dục STEM và chuẩn bị cho học sinh những STEM careers trong tương lai.

1.1. Tìm hiểu STEM là gì và tầm quan trọng của giáo dục STEM

Trước khi đi sâu vào Holla Resource Guide, điều quan trọng là phải hiểu rõ STEM là gì. STEM là viết tắt của Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học. Giáo dục STEM tích hợp bốn lĩnh vực này vào một khuôn khổ liên ngành và ứng dụng. Điều này không chỉ giúp học sinh nắm vững kiến thức mà còn phát triển các kỹ năng quan trọng như tư duy phản biện, giải quyết vấn đề, sáng tạo và làm việc nhóm. Ứng dụng STEM trong giáo dục không chỉ giới hạn trong các môn khoa học và toán học mà còn có thể được tích hợp vào nghệ thuật, ngôn ngữ và các lĩnh vực khác. Tầm quan trọng của STEM education ngày càng được công nhận trên toàn thế giới, khi các ngành nghề liên quan đến STEM đang phát triển nhanh chóng và đòi hỏi lực lượng lao động có trình độ cao.

1.2. Đối tượng mục tiêu và phạm vi của Holla STEM Resource Guide

Holla Resource Guide được thiết kế cho giáo viên và học sinh từ lớp 1 đến lớp 12. Tài liệu này bao gồm nhiều hoạt động STEM activities khác nhau, từ mật mã học đến lập trình web, giao diện não-máy tính, và phát triển trò chơi. Phạm vi của Resource Guide là rất rộng, bao gồm nhiều chủ đề STEM projects khác nhau, giúp giáo viên dễ dàng lựa chọn các hoạt động phù hợp với trình độ và sở thích của học sinh. Tài liệu này cũng cung cấp hướng dẫn chi tiết cho giáo viên về cách triển khai các hoạt động trong lớp học, giúp họ tiết kiệm thời gian và công sức trong việc chuẩn bị bài giảng.

II. Thách Thức Rào Cản trong Hướng Dẫn Thực Hành STEM 58 ký tự

Mặc dù hướng dẫn thực hành STEM mang lại nhiều lợi ích, việc triển khai nó trong thực tế không phải lúc nào cũng dễ dàng. Một trong những thách thức lớn nhất là sự thiếu hụt về nguồn lực và đào tạo cho giáo viên. Nhiều giáo viên không có đủ kiến thức và kỹ năng để giảng dạy các môn STEM một cách hiệu quả. Ngoài ra, việc tìm kiếm các tài liệu học tập STEM phù hợp và hấp dẫn cũng là một vấn đề. Holla Resource Guide cố gắng giải quyết vấn đề này bằng cách cung cấp các hoạt động STEM projects và hướng dẫn chi tiết cho giáo viên. Tuy nhiên, việc triển khai giáo án STEM thành công đòi hỏi sự cam kết và hỗ trợ từ nhà trường và cộng đồng. Một thách thức khác là sự khác biệt về trình độ và sở thích của học sinh. Các hoạt động STEM activities cần được điều chỉnh để phù hợp với từng đối tượng học sinh, đảm bảo rằng mọi học sinh đều có thể tham gia và hưởng lợi. Ngoài ra, việc đánh giá hiệu quả của thực hành STEM cũng là một vấn đề. Cần có các phương pháp đánh giá phù hợp để đo lường sự tiến bộ của học sinh và đảm bảo rằng các hoạt động STEM đang đạt được mục tiêu đề ra. Theo tài liệu, việc sử dụng các công cụ và phần mềm miễn phí như Blender3d và Scratch the Cat có thể giúp giảm chi phí và tăng tính tiếp cận của giáo dục STEM. Tuy nhiên, việc sử dụng các công cụ này cũng đòi hỏi giáo viên phải có kiến thức và kỹ năng nhất định.

2.1. Sự thiếu hụt nguồn lực và đào tạo cho giáo viên STEM

Một trong những rào cản lớn nhất trong việc triển khai hướng dẫn thực hành STEM là sự thiếu hụt nguồn lực và đào tạo cho giáo viên. Nhiều giáo viên không có đủ kiến thức và kỹ năng để giảng dạy các môn STEM một cách hiệu quả. Để giải quyết vấn đề này, cần có các chương trình đào tạo và bồi dưỡng chuyên môn cho giáo viên STEM, giúp họ nâng cao kiến thức và kỹ năng của mình. Ngoài ra, cần có sự hỗ trợ từ nhà trường và cộng đồng để cung cấp các nguồn lực cần thiết cho giáo viên, như tài liệu học tập STEM, thiết bị và phần mềm.

2.2. Điều chỉnh hoạt động STEM projects cho phù hợp với học sinh

Sự khác biệt về trình độ và sở thích của học sinh cũng là một thách thức trong việc triển khai hướng dẫn thực hành STEM. Các hoạt động STEM activities cần được điều chỉnh để phù hợp với từng đối tượng học sinh, đảm bảo rằng mọi học sinh đều có thể tham gia và hưởng lợi. Điều này đòi hỏi giáo viên phải có khả năng đánh giá trình độ và sở thích của học sinh, và lựa chọn các hoạt động STEM projects phù hợp. Ngoài ra, giáo viên cũng cần có khả năng điều chỉnh các hoạt động STEM để đáp ứng nhu cầu của từng học sinh, ví dụ như cung cấp thêm hỗ trợ cho những học sinh gặp khó khăn, hoặc đưa ra các thử thách nâng cao cho những học sinh có năng lực.

III. Phương Pháp Mật Mã Hướng Dẫn Thực Hành STEM Chi Tiết 59 ký tự

Holla Resource Guide cung cấp nhiều phương pháp hướng dẫn thực hành STEM chi tiết, bao gồm cả mật mã học. Hoạt động mật mã học này được thiết kế cho học sinh từ lớp 9 đến lớp 12, và nhằm mục đích giới thiệu cho học sinh về các khái niệm cơ bản của mật mã. Học sinh sẽ học cách mã hóa và giải mã thông điệp, cũng như thực hiện phân tích mật mã cơ bản. Hoạt động này có thể được thực hiện trong phòng máy tính hoặc lớp học có máy tính xách tay. Giáo viên nên có một máy tính kết nối với máy chiếu để giảng dạy và trình diễn. Môi trường thời gian chạy Java phải có mặt cũng như kết nối Internet để truy cập các applet Java được tham chiếu. Theo tài liệu, hoạt động này phù hợp với các khóa học Khoa học Máy tính và Ngôn ngữ. Học sinh sẽ học cách sử dụng шифр shift, một phương pháp mã hóa đơn giản nhưng hiệu quả. Tài liệu tham khảo STEM này cũng cung cấp các bài tập thực hành, giúp học sinh củng cố kiến thức và kỹ năng của mình. Mật mã học không chỉ là một chủ đề thú vị mà còn là một kỹ năng quan trọng trong thế giới kỹ thuật số ngày nay.

3.1. Hướng dẫn STEM cho giáo viên Mã hóa và giải mã thông điệp

Giáo viên có thể sử dụng Holla Resource Guide để hướng dẫn STEM cho giáo viên cách dạy học sinh mã hóa và giải mã thông điệp. Hoạt động này được thiết kế để giới thiệu cho học sinh về các khái niệm cơ bản của mật mã, và giúp họ phát triển các kỹ năng quan trọng như tư duy phản biện và giải quyết vấn đề. Giáo viên nên có một máy tính kết nối với máy chiếu để giảng dạy và trình diễn. Môi trường thời gian chạy Java phải có mặt cũng như kết nối Internet để truy cập các applet Java được tham chiếu.

3.2. Phân tích mật mã cơ bản với tài liệu STEM Holla Resource Guide

Holla Resource Guide cung cấp các bài tập thực hành giúp học sinh thực hiện phân tích mật mã cơ bản. Học sinh sẽ học cách phá vỡ các шифр đơn giản bằng cách sử dụng các kỹ thuật phân tích tần số và suy luận. Hoạt động này giúp học sinh hiểu rõ hơn về cách hoạt động của mật mã, và phát triển các kỹ năng tư duy phản biện và giải quyết vấn đề. Tài liệu STEM này cũng cung cấp các gợi ý và hướng dẫn cho giáo viên về cách hỗ trợ học sinh trong quá trình học tập.

IV. Lập Trình Web Phương Pháp STEM Sáng Tạo với Holla 55 ký tự

Holla Resource Guide cũng cung cấp các phương pháp STEM sáng tạo để dạy học sinh về lập trình web. Hoạt động này được thiết kế cho học sinh từ lớp 3 đến lớp 12, và nhằm mục đích giới thiệu cho học sinh về các khái niệm cơ bản của HTML và CSS. Học sinh sẽ học cách viết cấu trúc cơ bản của một trang web, bao gồm cả việc nhúng hình ảnh và thêm nội dung văn bản. Hoạt động này có thể được thực hiện trong phòng máy tính hoặc lớp học có máy tính xách tay. Giáo viên có thể sử dụng Notepad làm trình soạn thảo văn bản cơ bản. Theo tài liệu, hoạt động này phù hợp với các khóa học Khoa học Máy tính và Ngôn ngữ. Học sinh sẽ học cách sử dụng các thẻ HTML cơ bản để định dạng văn bản và thêm hình ảnh vào trang web. Tài liệu tham khảo STEM này cũng cung cấp các bài tập thực hành, giúp học sinh củng cố kiến thức và kỹ năng của mình. Lập trình web không chỉ là một kỹ năng hữu ích mà còn là một cách tuyệt vời để học sinh thể hiện sự sáng tạo của mình.

4.1. Tạo trang web cơ bản Bài tập STEM cho học sinh tiểu học

Holla Resource Guide cung cấp các bài tập STEM đơn giản để giúp học sinh tiểu học học cách tạo một trang web cơ bản. Học sinh sẽ học cách sử dụng các thẻ HTML cơ bản để định dạng văn bản và thêm hình ảnh vào trang web. Hoạt động này được thiết kế để giới thiệu cho học sinh về các khái niệm cơ bản của lập trình web, và giúp họ phát triển các kỹ năng quan trọng như tư duy logic và giải quyết vấn đề.

4.2. Thiết kế trang web nâng cao Dự án STEM cho học sinh THCS THPT

Holla Resource Guide cung cấp các dự án STEM nâng cao để giúp học sinh THCS/THPT học cách thiết kế các trang web phức tạp hơn. Học sinh sẽ học cách sử dụng CSS để tạo kiểu cho trang web, và sử dụng JavaScript để thêm các tính năng tương tác. Hoạt động này giúp học sinh phát triển các kỹ năng lập trình web nâng cao, và chuẩn bị cho họ cho các STEM careers trong tương lai.

V. Giao Diện Não Máy Ứng Dụng STEM Đột Phá trong Tương Lai 59 ký tự

Holla Resource Guide giới thiệu một ứng dụng STEM đột phá: giao diện não-máy tính (BCI). Hoạt động này dành cho học sinh từ lớp 4 đến lớp 12, khám phá cách sử dụng sóng não để tương tác với máy tính. Học sinh sử dụng mũ điện não đồ (EEG) một kênh, không xâm lấn để điều khiển trò chơi và hoạt động trên máy tính. Hoạt động khuyến khích tư duy sáng tạo về ứng dụng STEM của công nghệ này, đặc biệt là hỗ trợ người khuyết tật. Theo tài liệu, học sinh được trang bị mũ EEG và tham gia các trò chơi đòi hỏi tập trung cao độ hoặc thư giãn. Hệ thống tính điểm tích hợp cho phép học sinh thi đấu trong các hoạt động. Giáo viên nên có trợ lý để hỗ trợ học sinh sử dụng mũ EEG. Hoạt động này phù hợp với phòng máy tính hoặc lớp học có máy tính xách tay, và giáo viên cần máy tính kết nối với máy chiếu để trình diễn.

5.1. Ứng dụng STEM trong giáo dục Điều khiển máy tính bằng sóng não

Holla Resource Guide cung cấp hướng dẫn chi tiết về cách sử dụng sóng não để điều khiển máy tính. Học sinh sẽ học cách tập trung hoặc thư giãn để điều khiển các trò chơi và hoạt động trên máy tính. Hoạt động này giúp học sinh hiểu rõ hơn về cách hoạt động của não bộ, và phát triển các kỹ năng quan trọng như tập trung và kiểm soát cảm xúc.

5.2. Dự án STEM cho học sinh Phát triển ứng dụng hỗ trợ người khuyết tật

Holla Resource Guide khuyến khích học sinh phát triển các ứng dụng BCI để hỗ trợ người khuyết tật. Học sinh có thể thiết kế các ứng dụng giúp người khuyết tật điều khiển máy tính, giao tiếp, hoặc di chuyển. Hoạt động này giúp học sinh phát triển các kỹ năng sáng tạo và giải quyết vấn đề, và nâng cao nhận thức về các vấn đề xã hội.

VI. Tài liệu học tập STEM Kết Luận và Tương Lai Phát Triển 57 ký tự

Holla Resource Guide là một nguồn tài liệu quý giá cho giáo viên và học sinh muốn khám phá thế giới STEM. Tài liệu này cung cấp các hoạt động STEM activities hấp dẫn và hiệu quả, giúp học sinh phát triển các STEM skills cần thiết cho tương lai. Mặc dù có những thách thức trong việc triển khai hướng dẫn thực hành STEM, Holla Resource Guide cung cấp các phương pháp và giải pháp để vượt qua những thách thức này. Trong tương lai, Holla Resource Guide có thể được mở rộng để bao gồm nhiều chủ đề STEM projects hơn, và được điều chỉnh để phù hợp với các đối tượng học sinh khác nhau. Theo tài liệu, việc sử dụng các công cụ và phần mềm miễn phí như Blender3d và Scratch the Cat có thể giúp giảm chi phí và tăng tính tiếp cận của giáo dục STEM. Tuy nhiên, việc sử dụng các công cụ này cũng đòi hỏi giáo viên phải có kiến thức và kỹ năng nhất định. Tài liệu học tập STEM cần được cập nhật thường xuyên để phản ánh những tiến bộ mới nhất trong lĩnh vực STEM.

6.1. Tóm tắt các điểm nổi bật của Holla STEM Resource Guide

Holla Resource Guide là một tài liệu toàn diện, cung cấp các hoạt động STEM projects hấp dẫn và hiệu quả cho học sinh từ lớp 1 đến lớp 12. Tài liệu này bao gồm nhiều chủ đề STEM activities khác nhau, từ mật mã học đến lập trình web, giao diện não-máy tính, và phát triển trò chơi. Holla Resource Guide cũng cung cấp hướng dẫn chi tiết cho giáo viên về cách triển khai các hoạt động trong lớp học, giúp họ tiết kiệm thời gian và công sức trong việc chuẩn bị bài giảng.

6.2. Hướng phát triển của tài liệu học tập STEM trong tương lai

Trong tương lai, Holla Resource Guide có thể được mở rộng để bao gồm nhiều chủ đề STEM projects hơn, và được điều chỉnh để phù hợp với các đối tượng học sinh khác nhau. Tài liệu này cũng có thể được tích hợp với các công nghệ mới như thực tế ảo và thực tế tăng cường để tạo ra các trải nghiệm học tập STEM hấp dẫn hơn. Quan trọng nhất, tài liệu học tập STEM cần được cập nhật thường xuyên để phản ánh những tiến bộ mới nhất trong lĩnh vực STEM, đảm bảo rằng học sinh được trang bị những kiến thức và kỹ năng cần thiết để thành công trong tương lai.

22/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

HANDS-ON LEARNING LAB ACTIVITIES TEACHER RESOURCE GUIDE School of Computing, University of South Alabama Revised and compiled by Jessica Freeland, M., 2020 TABLE OF CONTENTS #1 Cryptography ………………………………………………………………………………………………. 6 #3 Creating a Web Page (3rd – 8th) …………………………………………………………………………. 10 #4 Creating a Web Page (8th – 12th) ………………………………………………………………………… 16 #5 Brain-Computer Interface …………………………………………………………………………………. 21 #6 Critical Path Method ……………………………………………………………………………………….

24 #7 Scratch the Cat: Elementary Programming ……………………………………………………. 27 #8 Scratch the Cat: Object Oriented Programming …………………………………………. 29 #9 ALICE: Beginning Object Oriented Programming ……………………………………….……………… 32 #10 ALICE: Advanced Object Oriented Programming …………………………………………………….… 39 #13 GameMaker: Beginning Gaming ………………………………………………………………………. 45 #14 GameMaker: Intermediate Gaming …………………………………………………………………….

51 #17 Java: Creating Simple Music ……………………………………………………………………………. 53 #18 Java: Creating PDFs ……………………………………………………………………………………. 56 #19 Reading & Writing Excel ………………………………………………………………………………… 58 #20 Hangman …………………………………………………………………………………………………. 60 #21 Setting Up a Web Server ……………………………………………………………………………….

62 #22 Creating a Simple Client/Server ………………………………………………………………………. 64 #23 Java: Creating a Word Search …………………………………………………………………………. 66 #24 Java: Download Images & Sounds ……………………………………………………………………. 69 #25 Java: Secure a VNC Connection ……………………………………………………………………….

71 1 #26 Java: Creating an Event Calendar ……………………………………………………………………… 73 #27 A Memory Game …………………………………………………………………………………………. 75 #28 Java: Create a Crossword Puzzle ……………………………………………………………………… 77 #29 Java: Create a Digital Alarm Clock ……………………………………………………………………. 80 #30 Creating & Saving Fractals ……………………………………………………………………………… 82 #31 Java: Creating & Reading Zip Files ……………………………………………………………………. 84 #32 Raspberry Pi: Building a Media Server ……………………………………………………………….

85 #33 Raspberry Pi: Building a Low-Power FM Radio Transmitter ………………………………………… 87 #34 Raspberry Pi: Building a Retro Gaming Console ……………………………………………………. 89 #35 Ethical Hacking …………………………………………………………………………………………… 91 #36 Steganography …………………………………………………………………………………………… 93 #37 Digital Logic with the Program Encryption Toolkit ……………………………………………………. 95 #38 Raspberry Pi: Lighting an LED …………………………………………………………………………. 97 #39 Learning to Program with LOGO ……………………………………………………………………….

105 #42 Canva: Class Brochure ………………………………………………………………………………… 107 #43 Data with Google Forms & Sheets ……………………………………………………………………. 111 At-A-Glance Alignment Chart – Alabama …………………………………………………………. 112 At-A-Glance Alignment Chart – Florida …………………………………………………………… 118 At-A-Glance Alignment Chart – Mississippi ………………………………………………………. 124 Detailed Alignment Chart – Alabama ……………………………………………………………… 130 Detailed Alignment Chart – Florida ………………………………………………………………… 138 Detailed Alignment Chart – Mississippi …………………………………………………………… 145 2 CRYPTOGRAPHY #1 DR.

TODD ANDEL GRADES 9th – 12th DESCRIPTION Students learn fundamentals of basic cryptography. They will be able to encrypt and decrypt messages, as well as perform basic cryptanalysis. OBJECTIVES • Explain how a shift cipher works • Encrypt a message • Decrypt a message • Perform cryptanalysis on a secret message INSTRUCTOR NOTES This activity should be done in a computer lab or classroom with laptop computers. The instructor should have a computer connected to an overhead projector for lecture & demonstration.

Java runtime environment must be present as well as connection to the internet to reach the referenced Java applets. It may also be helpful to have pre-encrypted messages with various plaintexts encrypted via different keys so students can use input to cryptanalyze exercises. Lecture slides are also provided. COURSES OF STUDY ALABAMA Computer Science • 9th – 12th Grade #29: Summarize the role of compression and encryption in modifying the structure of digital artifacts and the varieties of information carried in the metadata of these artifacts.

Language Arts • 9th Grade L.5: Acquire and use accurately, general academic & domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college 3 and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.5: Acquire and use accurately, general academic & domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.6: Acquire and use accurately, general academic & domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.6: Acquire and use accurately, general academic & domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression. FLORIDA Computer Science • 9th – 12th Grade SC.4: Explain the principles of cryptography by examining encryption, digital signatures, and authentication methods. Language Arts • 9th – 10th Grade LAFS.6: Acquire and use accurately, general academic and domain- specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression. • 11th – 12th LAFS.6: Acquire and use accurately, general academic and domain- specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.

MISSISSIPPI Computer Science • 11th – 12th Grade NI.2: Compare ways software developers protect devices and information from unauthorized access. Language Arts • 9th Grade L.6: Acquire and use accurately, general academic and domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.6: Acquire and use accurately, general academic and domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.6: Acquire and use accurately, general academic and domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression.6: Acquire and use accurately, general academic and domain-specific words and phrases, sufficient for reading, writing, speaking, and listening at the college and career readiness level; demonstrate independence in gathering vocabulary knowledge when considering a word or phrase important to comprehension or expression. TODD ANDEL & ROBERT FORNOF GRADES 1st – 6th DESCRIPTION Students will learn the basics of 3D coordinates and variables through art. This lesson will use the free, open-source Blender3d (http://www.org) graphics and animation package to teach students how to create digital pictures and animations.

Students will modify pre-made examples to learn about keyframing variables; the x, y, z coordinate system; and digital art. OBJECTIVES • Describe the x, y, z coordinate system using their own words • Understand the concept of a variable • Understand how animation works through frames and how to animate a variable through keyframing INSTRUCTOR NOTES The projects are designed as starting points for students to explore the Blender3d software and documentation. Blender3d can do just about anything in regard to digital art (video editing, video games, sculpting, 2D drawing, compositing, Photoshop for animation, and many more features). If you have extra time left, give the students some free time to explore the features of Blender3d – perhaps challenge them to make a monkey or a smiley face from primitive shapes, or a light saber using a light saber tutorial.

COURSES OF STUDY ALABAMA Computer Science • 1st Grade #19: Identify and revise problem-solving strategies to solve a simple problem. • 2nd Grade #18: Investigate the design process and use digital tools to illustrate potential solutions to a problem, given guidance and support. • 3rd Grade #23: Implement the design process to solve a simple problem. 6 • 4th Grade #17: Demonstrate an appropriate level of proficiency in performing tasks using a range of digital devices.

• 5th Grade #7: Identify variables. • 6th Grade #8: Create a program that initializes a variable. Visual Art • 1st Grade #11: Compare and/or contrast similar images, subjects, or themes. • 2nd Grade #6: Integrate art vocabulary while planning and creating art.) Elements of art: line, shape, neutral colors, value, texture; B.) Picture compositions: overlapping, background, horizontal, vertical orientation; C.) Colors in the color wheel: primary, secondary, warm and cool.

• 3rd Grade #2: Demonstrate skills using available resources, tools, and technologies to investigate personal ideas through the art-making process. • 4th Grade #1: Individually brainstorm multiple approaches to an art problem. • 5th Grade #1: Combine ideas to develop an innovative approach to creating art. • 6th Grade #1: Work collaboratively to develop new and innovative ideas for creating art.

Mathematics • 1st Grade 1.5: Given a two-digit number, mentally find 10 more or 10 less than the number without having to count; explain reasoning.8: Mentally add 10 or 100 to a given number 100-900, and mentally subtract 10 or 100 from a given number 100-900.1: Use place value understanding to round whole numbers to the nearest 10 or 100.3: Use place value understanding to round multi-digit whole numbers to any place.4: Use place value understanding to round decimals to any place.8: Solve real-world and mathematical problems by graphing points in all four quadrants of the coordinate plane. Include the use of coordinates and absolute value to find distances between points with the same first coordinate or the same second coordinate. FLORIDA Computer Science • K – 2nd Grade SC.3: Explain that computers only follow the program’s instructions. • 3rd – 5th Grade SC.4: Explain that programs need known initial conditions.

• 6th – 8th Grade SC.11: Predict outputs while showing an understanding of inputs. Visual Art • 1st Grade VA.2: Use various media or techniques to learn how changes affect the completed artwork. • 2nd Grade VA.1: Experiment with tools and techniques as part of the art-making process. • 3rd Grade VA.4: Choose accurate art vocabulary to describe works of art and art processes.

7 • 4th Grade VA.2: Explore and used media, technology, and other art resources to express ideas visually. • 5th Grade VA.2: Use media, technology, and other resources to inspire personal art- making decisions. • 6th – 8th Grade VA.4: Use technology skills to create an imaginative and unique work of art. Mathematics • 1st Grade MAFS.6: Add and subtract within 20, demonstrating fluency for addition and subtraction within 10.

Use strategies such as counting on; making a ten; decomposing a number leading to a ten; using the relationship between addition and subtraction; and creating equivalent but easier known sums. • 2nd Grade MAFS.2: Fluently add and subtract within 20 using mental strategies. By the end of grade 2, know from memory all sums of two one-digit numbers. • 3rd Grade MAFS.1: Use place value understanding to round whole numbers to the nearest 10 or 100.

• 4th Grade MAFS.3: Use place value understanding to round multi-digit whole numbers to any place. • 5th Grade MAFS.4: Use place value understanding to round decimals to any place. • 6th Grade MAFS.8: Solve real-world and mathematical problems by graphing points in all four quadrants of the coordinate plane. Include use of coordinates and absolute value to find distances between points with the same first coordinate or the same second coordinate.

MISSISSIPPI Computer Science • K – 2nd Grade AP.2: Model the way programs store and manipulate data by using numbers or other symbols to represent information. • K – 2nd Grade CS.2: Use appropriate terminology in identifying and describing the function of common physical components of computing systems (hardware). • K – 2nd Grade DA.1: Store, copy, search, retrieve, modify, and delete information using a computing device and define the information stored as data. • 3rd – 5th Grade AP.2: Create programs that use variables to store and modify data.

• 6th – 8th Grade AP.2: Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values. Visual Art • 1st Grade VA: Re7.1: Compare images that represent the same subject. • 2nd Grade VA: Re9.2: Use learned art vocabulary to express preferences about artwork. • 3rd Grade VA: Re9.3: Evaluate an artwork based on given criteria.

• 4th Grade VA: Re9.4: Apply one set of criteria to evaluate more than one work of art. • 5th Grade VA: Re7.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ