Luận văn xây dựng quy trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng phương pháp hướng đối tượng

Luận văn về quy trình phân tích thiết kế giao diện người dùng (GUI) theo phương pháp hướng đối tượng. Nghiên cứu chuyên sâu về UX/UI.

Trường đại học

Đại học Quốc gia Hà Nội

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn thạc sĩ

2003

66
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI NÓI ĐẦU

1. CHƯƠNG I: MỞ ĐẦU

1.1. Thiết kế giao diện người máy

1.2. Giao điện người sử dụng

1.3. Tại sao phải thiết kế giao diện

1.4. Thiết kế giao diện người máy và các khía cạnh của HCI

1.5. Vấn đề nghiên cứu của luận văn

2. CHƯƠNG II: Tâm lý người dùng

2.1. Trí mệ người sử dụng

2.2. Khá năng nghe

2.3. Tiền trình học và nhớ

2.4. Suy nghĩ và tìm ra giải pháp

2.5. Diễu khiển thông tin của con người

2.6. Các nguyên tắc của tương tác người tảy

3. CHƯƠNG III: Phân tích người sử dụng và nhiệm vụ người sử dung

3.1. Các vấn đề cần quan tâm trước khi thiết kế giao điện người ding

3.2. Phân Lích người sử dụng

3.1. Các nhân tố người đừng

3.2. Thực hiện phân lích người sử dựng

3.3. Mô hình hoả tương tác người máy

3.4. Đm giản hoá mê hinh nhiệm vụ AL

3.1. Mụe tiêu của đơn giân hoá mô hình nhiệm vụ.2 Nguyên tắc mô hinh hoá nhiệm vụ đơn giản.5 Mô hình hoá nhiệm vụ cho ứng dụng đa vai trò người ding

3.5. Ký pháp vẫn bân cho mô hình hoá nhiệm vụ

3.6. Thí dụ mô tá tuyên nhân viên

4. CHƯƠNG IV: Thiết kế giao diện người sử dựng

4.1. Mê hình đối tuong mute UI

4.2. Thủ tục mô hình hoá đổi tượng mức giao diện người sử dụng

4.3. Thí dụ ứng dụng tuyển nhân viên

4.4. Phân tích thiết kế giao diện người sử dụng

4.1. Ảnh xạ thiết kế UT của mô hình đối trong

4.2. Các mô hình tương tác người sử dụng

4.3. Các phần tử tương tac UI chi tiết

4.4. Hướng dan thiet ké UL

4.5. Trình diễn các đối Lượng ứng dụng

4.6. Trình diễn các quan hệ

4.7. Trình diễn thao tác, thuộc tính và khía cạnh

4.8. Thiết kế UI ngữ cảnh

4.9. Những bước trong phát triển một GUI

PHẢN CẢI ĐẶT

KẾT LUẬN

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Hướng dẫn thiết kế giao diện người dùng hướng đối tượng

Việc thiết kế giao diện người dùng hướng đối tượng (Object-Oriented User Interface - OOUID) là một phương pháp luận quan trọng, đặt người dùng và các đối tượng công việc của họ vào trung tâm của quá trình phát triển phần mềm. Thay vì tập trung vào các chức năng rời rạc, phương pháp này mô hình hóa giao diện dựa trên các đối tượng quen thuộc trong thế giới thực của người dùng. Luận văn của Nguyễn Tuấn Việt (2003) đã chỉ ra rằng, trong giai đoạn bùng nổ công nghệ, nhiều nhà phát triển chỉ tập trung vào chức năng hệ thống mà chưa quan tâm đúng mức đến giao diện, dẫn đến các phần mềm khó sử dụng và không đạt hiệu quả cao. Một phần mềm tốt không chỉ cần chính xác về mặt chức năng mà còn phải đảm bảo tính khả dụng. Giao diện người dùng chính là cầu nối giữa người dùng và chức năng của chương trình. Một giao diện người dùng đồ họa (GUI) được thiết kế tốt giúp người dùng khai thác hết tiềm năng của phần mềm, tạo tâm lý thoải mái và độ tin cậy cao. Phương pháp OOUID giúp xây dựng một kiến trúc phần mềm bền vững, nơi các thành phần giao diện được tổ chức như các đối tượng có thuộc tính và hành vi riêng biệt. Điều này không chỉ giúp quá trình phát triển trở nên logic hơn mà còn tăng khả năng tái sử dụng mã nguồn và bảo trì hệ thống sau này. Mục tiêu chính là tạo ra một giao diện minh bạch, nơi người dùng có thể tương tác trực tiếp với các đối tượng nhiệm vụ thay vì phải học một loạt các lệnh và quy trình phức tạp. Cách tiếp cận này đóng vai trò nền tảng trong việc cải thiện trải nghiệm người dùng (UX) và hiệu suất công việc. Do đó, việc nghiên cứu và áp dụng một quy trình bài bản cho thiết kế UI hướng đối tượng là nhiệm vụ cấp thiết cho bất kỳ đồ án tốt nghiệp thiết kế UI nào.

1.1. Định nghĩa Object Oriented User Interface OOUID

OOUID, hay Object-Oriented User Interface, là một mô hình thiết kế mà trong đó người dùng tương tác trực tiếp với một bộ sưu tập các đối tượng trực quan trên màn hình. Mỗi đối tượng này đại diện cho một thực thể trong miền nhiệm vụ của người dùng (ví dụ: tài liệu, khách hàng, sản phẩm). Thay vì điều hướng qua các menu và lệnh, người dùng có thể thực hiện hành động bằng cách thao tác trực tiếp lên các đối tượng này. Cốt lõi của OOUID là sự tương đồng giữa mô hình trong tâm trí người dùng và mô hình hệ thống, giúp giảm tải nhận thức và làm cho hệ thống trở nên dễ học và dễ sử dụng hơn. Cách tiếp cận này gắn liền với các nguyên lý của lập trình hướng đối tượng như tính đóng gói, kế thừa và đa hình, áp dụng chúng vào các thành phần của giao diện.

1.2. Tầm quan trọng của OOUID trong kiến trúc phần mềm

Trong kiến trúc phần mềm hiện đại, OOUID đóng vai trò then chốt trong việc tạo ra các hệ thống linh hoạt và dễ bảo trì. Bằng cách ánh xạ các đối tượng trong thế giới thực vào các thành phần giao diện, nhà phát triển có thể tạo ra một cấu trúc mã nguồn rõ ràng và module hóa. Điều này đặc biệt hữu ích khi áp dụng các mẫu thiết kế (design patterns) như mô hình MVC (Model-View-Controller). Trong MVC, các đối tượng giao diện (View) được tách biệt khỏi logic nghiệp vụ (Model), giúp việc cập nhật giao diện không ảnh hưởng đến dữ liệu lõi và ngược lại. Sự tách biệt này làm tăng khả năng tái sử dụng và cho phép các nhóm phát triển giao diện và backend làm việc song song, từ đó nâng cao hiệu suất và chất lượng tổng thể của dự án phần mềm.

II. Thách thức trong thiết kế giao diện người dùng truyền thống

Các phương pháp thiết kế giao diện truyền thống, thường dựa trên hướng thủ tục, tồn tại nhiều vấn đề cố hữu làm giảm hiệu quả và sự hài lòng của người dùng. Một trong những thách thức lớn nhất là việc người dùng phải học và ghi nhớ một chuỗi các thao tác và lệnh để hoàn thành một công việc. Luận văn gốc chỉ ra rằng các hệ thống này thường "buộc người dùng phải suy nghĩ theo cách của máy tính". Điều này tạo ra một rào cản nhận thức, khiến người mới bắt đầu cảm thấy bối rối và dễ mắc lỗi. Các giao diện được thiết kế kém thường dẫn đến các hậu quả tiêu cực như: tăng lỗi nhập liệu, gây thất vọng cho người dùng, và thậm chí hệ thống bị từ chối sử dụng. Tài liệu nghiên cứu của Nguyễn Tuấn Việt (2003) trích dẫn Norman (1988), người tiên phong trong lĩnh vực tương tác người-máy (HCI), đã nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Sự thiếu hụt một quy trình phân tích và thiết kế hệ thống bài bản cho giao diện là nguyên nhân chính dẫn đến các phần mềm không thân thiện. Các nhà phát triển thường ưu tiên hoàn thiện chức năng cốt lõi mà xem nhẹ việc trình bày và tương tác với các chức năng đó. Hậu quả là một phần mềm có thể mạnh mẽ về tính năng nhưng lại là một cực hình đối với người sử dụng cuối cùng, làm lãng phí thời gian và giảm năng suất lao động. Việc chuyển đổi sang một phương pháp có cấu trúc như thiết kế giao diện hướng đối tượng là cần thiết để giải quyết các thách thức này.

2.1. Hạn chế của phương pháp thiết kế hướng chức năng

Phương pháp thiết kế hướng chức năng (hay hướng thủ tục) tập trung vào các hành động và quy trình. Người dùng phải điều hướng qua hệ thống menu phân cấp để tìm đúng chức năng cần thiết. Cách tiếp cận này thường không trực quan vì nó không phản ánh cách người dùng tư duy về công việc của họ. Họ nghĩ về "đối tượng" (ví dụ: báo cáo, hóa đơn) trước, rồi mới đến "hành động" (ví dụ: in, sửa). Thiết kế hướng chức năng đảo ngược quy trình này, gây ra sự thiếu nhất quán và khó khăn trong việc khám phá các tính năng của phần mềm. Hơn nữa, việc bảo trì và mở rộng các giao diện này rất phức tạp, vì một thay đổi nhỏ trong một chức năng có thể ảnh hưởng đến nhiều phần khác của hệ thống.

2.2. Vì sao cần một quy trình phân tích và thiết kế UI rõ ràng

Như luận văn năm 2003 đã chỉ rõ, nhiều nhà phát triển gặp khó khăn khi xây dựng giao diện hiệu quả do "thiếu quy trình rõ ràng". Việc thiết kế giao diện không phải là một tiến trình trực giác mà cần một phương pháp luận khoa học. Một quy trình rõ ràng giúp đảm bảo rằng tất cả các khía cạnh của người dùng, từ tâm lý, kỹ năng đến mục tiêu công việc, đều được xem xét. Nó cung cấp các bước cụ thể từ phân tích người dùng, mô hình hóa nhiệm vụ, đến thiết kế chi tiết và đánh giá. Việc áp dụng một quy trình chuẩn hóa không chỉ giúp tạo ra sản phẩm cuối cùng tốt hơn mà còn tiết kiệm thời gian, giảm chi phí sửa lỗi và đảm bảo tính nhất quán trên toàn bộ ứng dụng, một yếu tố sống còn cho trải nghiệm người dùng (UX).

III. Bí quyết phân tích người dùng Nền tảng thiết kế UI

Để xây dựng một thiết kế giao diện người dùng hướng đối tượng thành công, bước đầu tiên và quan trọng nhất là phải thấu hiểu người dùng. Luận văn gốc đã dành một chương trọn vẹn để nghiên cứu về "Tâm lý người dùng", nhấn mạnh rằng mọi quyết định thiết kế đều phải xuất phát từ sự hiểu biết về khả năng và giới hạn của con người. Quá trình này bao gồm việc phân tích các yếu tố nhận thức như trí nhớ, khả năng quan sát, quá trình học và giải quyết vấn đề. Hiểu được cách người dùng tiếp nhận và xử lý thông tin là chìa khóa để tạo ra một giao diện trực quan và giảm thiểu căng thẳng. Tiếp theo là quá trình phân tích người dùng và nhiệm vụ của họ. Cần xác định rõ người dùng là ai, kỹ năng sử dụng máy tính của họ ở mức nào (người mới bắt đầu, có kinh nghiệm, hay thành thạo), và mục tiêu công việc của họ là gì. Tài liệu nghiên cứu đề xuất phân loại người dùng thành các nhóm dựa trên vai trò và kỹ năng, từ đó tùy chỉnh giao diện cho phù hợp. Một công cụ mạnh mẽ được đề cập là mô hình GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules), giúp phân rã một nhiệm vụ lớn thành các mục tiêu con và thao tác cơ bản. Quá trình phân tích và thiết kế hệ thống này giúp tạo ra một mô hình nhiệm vụ chi tiết, làm cơ sở để xác định các đối tượng và tương tác cần có trong GUI design. Đây là nền tảng vững chắc để đảm bảo sản phẩm cuối cùng thực sự đáp ứng được nhu cầu thực tế.

3.1. Áp dụng các nguyên tắc của tương tác người máy HCI

Tương tác người-máy (HCI) là ngành khoa học nghiên cứu về thiết kế và sử dụng công nghệ máy tính, tập trung vào giao diện giữa con người và máy tính. Luận văn nhấn mạnh việc áp dụng các nguyên tắc cơ bản của HCI như: tính nhất quán (các yếu tố tương tự hoạt động theo cách tương tự), tính tương thích (thiết kế phù hợp với mong đợi của người dùng), và cung cấp phản hồi rõ ràng. Việc hiểu rõ các nguyên tắc này giúp nhà thiết kế tạo ra các giao diện dễ đoán, dễ học và giảm thiểu lỗi. Ví dụ, việc sử dụng các biểu tượng quen thuộc và duy trì bố cục nhất quán giữa các màn hình giúp người dùng nhanh chóng làm quen và sử dụng thành thạo ứng dụng.

3.2. Mô hình hóa nhiệm vụ người dùng theo phương pháp luận

Mô hình hóa nhiệm vụ là quá trình phân tích chi tiết cách người dùng thực hiện công việc của họ. Luận văn giới thiệu mô hình GOMS như một phương pháp có cấu trúc cao để phân tích hiệu suất người dùng. Mô hình này chia nhỏ một mục tiêu lớn (Goals) thành các thao tác cơ bản (Operators) được thực hiện thông qua các phương thức (Methods). Mặc dù mô hình GOMS đầy đủ khá phức tạp, luận văn đề xuất một phiên bản đơn giản hóa, tập trung vào việc xác định các mục tiêu và các bước chính. Quá trình này giúp nhận diện các đối tượng ứng dụng quan trọng và các thao tác mà người dùng cần thực hiện trên chúng. Kết quả của việc mô hình hóa nhiệm vụ là một bản thiết kế logic, làm cầu nối giữa yêu cầu người dùng và thiết kế UI hướng đối tượng cuối cùng.

IV. Cách xây dựng mô hình thiết kế giao diện hướng đối tượng

Sau khi đã có nền tảng vững chắc từ việc phân tích người dùng và nhiệm vụ, bước tiếp theo là xây dựng mô hình thiết kế giao diện người dùng hướng đối tượng. Quá trình này chuyển đổi các hiểu biết về người dùng thành một cấu trúc giao diện cụ thể. Cốt lõi của phương pháp này là xác định các "đối tượng" mà người dùng quan tâm và thao tác trong công việc hàng ngày. Các đối tượng này sau đó được ánh xạ trực tiếp thành các thành phần trực quan trên giao diện, chẳng hạn như biểu tượng, cửa sổ, hoặc các mục trong danh sách. Luận văn năm 2003 đề xuất một quy trình chi tiết, bắt đầu từ việc xây dựng "Mô hình đối tượng mức UI". Mô hình này không chỉ định nghĩa các đối tượng mà còn cả các mối quan hệ, thuộc tính và thao tác liên quan. Ví dụ, một đối tượng "Nhân viên" có thể có các thuộc tính như "Tên", "Chức vụ" và các thao tác như "Thêm", "Sửa", "Xóa". Việc sử dụng UML cho giao diện người dùng, đặc biệt là sơ đồ lớp và sơ đồ tuần tự, có thể giúp trực quan hóa mô hình này một cách hiệu quả. Tiếp theo, các mẫu thiết kế (design patterns) như mô hình MVC được áp dụng để tổ chức kiến trúc. Điều này đảm bảo sự tách biệt rõ ràng giữa dữ liệu (Model), cách hiển thị (View), và logic xử lý tương tác (Controller), giúp hệ thống trở nên linh hoạt và dễ bảo trì. Quy trình này đảm bảo rằng GUI design cuối cùng không chỉ thẩm mỹ mà còn có cấu trúc logic, nhất quán và thực sự lấy người dùng làm trung tâm.

4.1. Ánh xạ mô hình nhiệm vụ thành các đối tượng giao diện

Đây là bước chuyển đổi quan trọng từ phân tích sang thiết kế. Các mục tiêu và nhiệm vụ được xác định trong giai đoạn phân tích sẽ được dùng để nhận diện các đối tượng cốt lõi. Ví dụ, trong một hệ thống quản lý thư viện, các nhiệm vụ như "mượn sách" hay "tìm kiếm sách" đều xoay quanh các đối tượng "Sách", "Độc giả", "Phiếu mượn". Mỗi đối tượng này sẽ được biểu diễn bằng một thành phần trực quan trên giao diện. Quá trình ánh xạ này đảm bảo rằng cấu trúc của giao diện phản ánh chính xác quy trình làm việc và mô hình tư duy của người dùng, tạo ra một trải nghiệm người dùng (UX) liền mạch và tự nhiên.

4.2. Áp dụng mô hình MVC trong thiết kế giao diện

Mô hình MVC (Model-View-Controller) là một mẫu kiến trúc phần mềm kinh điển, đặc biệt hữu ích cho thiết kế UI hướng đối tượng. Model chứa dữ liệu và logic nghiệp vụ. View chịu trách nhiệm hiển thị dữ liệu từ Model cho người dùng. Controller tiếp nhận các tương tác từ người dùng (như click chuột, nhập liệu) và cập nhật Model hoặc View tương ứng. Việc áp dụng MVC giúp tách biệt các mối quan tâm, làm cho mã nguồn dễ quản lý, kiểm thử và tái sử dụng. Nó cho phép nhiều View khác nhau cùng hiển thị một Model, hoặc dễ dàng thay đổi giao diện mà không ảnh hưởng đến logic nghiệp vụ bên dưới.

V. Triển khai luận văn Case study và công nghệ hỗ trợ

Lý thuyết cần được minh chứng bằng thực tiễn. Một phần quan trọng của luận văn: thiết kế giao diện người dùng hướng đối tượng là việc triển khai một case study cụ thể để áp dụng các quy trình đã đề ra. Luận văn của Nguyễn Tuấn Việt (2003) đã sử dụng ví dụ về một hệ thống tuyển dụng nhân viên để minh họa toàn bộ các bước, từ phân tích người dùng, mô hình hóa nhiệm vụ, cho đến thiết kế chi tiết các thành phần giao diện người dùng đồ họa (GUI). Việc xây dựng một ứng dụng minh họa giúp kiểm chứng tính hiệu quả của phương pháp và làm rõ cách các khái niệm lý thuyết được áp dụng vào thực tế. Bên cạnh quy trình, việc lựa chọn công nghệ phù hợp cũng đóng vai trò quyết định. Tại thời điểm luận văn ra đời và trong nhiều năm sau đó, các công nghệ như Java SwingC# WinForms là những lựa chọn hàng đầu để xây dựng các ứng dụng desktop với giao diện phong phú. Các framework này cung cấp một bộ công cụ mạnh mẽ để tạo ra các thành phần giao diện hướng đối tượng, cho phép các nhà phát triển dễ dàng hiện thực hóa các thiết kế của mình. Sau này, WPF (Windows Presentation Foundation) của Microsoft đã tiếp nối và phát triển các ý tưởng này lên một tầm cao mới, hỗ trợ mạnh mẽ cho các mẫu thiết kế như MVVM. Việc lựa chọn công nghệ phù hợp sẽ giúp quá trình hiện thực hóa thiết kế UI hướng đối tượng trở nên nhanh chóng và hiệu quả hơn.

5.1. Ví dụ thực tiễn Thiết kế GUI cho hệ thống tuyển dụng

Trong case study về hệ thống tuyển dụng, các đối tượng chính được xác định là "Ứng viên", "Vị trí tuyển dụng", "Lịch phỏng vấn". Giao diện được thiết kế để người dùng có thể tương tác trực tiếp với các đối tượng này. Ví dụ, người dùng có thể kéo và thả một ứng viên vào một lịch phỏng vấn, hoặc xem danh sách ứng viên phù hợp cho một vị trí cụ thể. Cách thiết kế này trực quan hơn nhiều so với việc phải điều hướng qua các menu chức năng như "Tạo lịch phỏng vấn" rồi chọn ứng viên và vị trí từ các danh sách riêng biệt. Case study này cho thấy rõ lợi ích của OOUID trong việc đơn giản hóa các quy trình nghiệp vụ phức tạp.

5.2. Các công nghệ phổ biến Java Swing C WinForms WPF

Các công nghệ này đều hỗ trợ mạnh mẽ cho lập trình hướng đối tượng. Java SwingC# WinForms cung cấp một thư viện các thành phần (components) như button, textbox, panel, mỗi thành phần là một đối tượng với các thuộc tính và sự kiện riêng. Điều này rất phù hợp với triết lý của OOUID. WPF đi xa hơn bằng việc sử dụng XAML, một ngôn ngữ đánh dấu khai báo, để định nghĩa giao diện. Điều này cho phép tách biệt hoàn toàn giữa thiết kế (do designer thực hiện) và logic (do developer thực hiện), đồng thời hỗ trợ binding dữ liệu mạnh mẽ, là nền tảng cho mẫu thiết kế MVVM, một biến thể nâng cao của MVC.

Tóm tắt và mô tả trên trang này được tạo với sự hỗ trợ của AI từ nội dung tài liệu gốc; tài liệu do người dùng đóng góp và được kiểm duyệt trước khi xuất bản. Báo lỗi nội dung.

11/09/2025
Luận văn xây dựng quy trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng phương pháp hướng đối tượng

Trích đoạn nội dung tài liệu

chương Irinh, chức rừng cửa chương trình được thể hiện hết ý tưởng hay không, hơặc là thẻ hiện có tường mình hay không, đâm bão hiệu quả như thể nảo đều thể hiện thông qua giao điện với Trgười sử dụng. Một giao điện đưa ra không đạt hiệu quả lốt, sẽ giúp cho người sử dụng gặp rất nhiều khỏ khăn, nêu không có giao diện thì người sử dụng phải dừng các cầu lệnh, niều giao điện không thuận tiện thi người đừng khó sử dụng, và không, sử dựng hết chức năng giao tiếp, điểu này gây cho người sử dụng không đem: lại hiệu qua cao trong công việc và rất mất nhiều thời gian để thực hiện các công việc được giao. Giao điện tết giúp cho người sử đụng khai thác hết tiém ning ma phan trầm lạo ra, lạo cho người dùng một tôm lý thoả mi, dộ từ cậy cao, tiện ích, dâm bảo tính thậm mỹ., chính vi lẽ đỏ tạo ra giao diện người sử dụng lả việc lắm không thể thiểu được trong quả trình tiết kế và xây dung phan mém.3 TAI SAO PHAI THIET KE GIAO DIEN Trước tiên là phải đầu tư thời gian, chỉ phí và moi cỗ gắng trong nhiều lĩnh vực, cần thận trọng và hẳng say nếu có sự đánh giá đầu tư đúng. Thiết kế giao diệu sẽ được rõ ràng hơn khi dưa vào phát triển hệ thống máy tỉnh, như vậy nó dã trả lời cho một số câu hỏi.

Thiết kế giao điện hiện đang được xem xét trong các lài liệu khoa học máy tính và trong công nghệ khoảng trong thập kỹ qua vừa qua luy lâu hơn nữa, với việc quan sát, các thi dụ mình hoạ.Nhiều người sử dụng dã có những, phân ánh sau khi thực biện với Thiết kế giao điên có thé có những lễi nhĩr sau trong quá trình thực hiện: © Gia ting 16: rong dữ liệu vào vả quá trình hoạt động của hệ thông: Tên kẻm “Phân tích, Diệtkế giao điền người. sử dụng theo phương phép hướng đổi tượng Nguyễn Thần Việc K7T chi phi cho việc sửa lỗi, và những lỗi này nếu không sửa chữa dược có thể gây thiệt hại nều giải quyết không đứng dữ liệu cơ bản đưa vào. « Tâm trạng thất vọng của người dimg: Diéu nay cho ra sản phẩm kém chất lượng, ảnh hưởng xấu đến hệ thông hay hệ thông đem lẻ. Tắt cả điều đó ảnh.

hưởng đến chỉ phí tuục hiện œ Thực hiện hệ thống kém: Hệ thống không có thể điều kinén duoc, hay 1a những chỉ tiết được dưa ra không 16 ring, giao diện thiết kế ra nghẻo nản, nặng nễ và không rõ rằng giúp cho người học nghiên cứu. « Hệ thống không dược thực hiện vi người dùng không chấp nhậu: Điều nảy xây ra khi phan mém khéng quan tâm đến người sử dựng, xâm phạm đến quyền sử đụng hệ thống, không có sự kết hợp giữa thục hiện thiết kế giao diện vả phân tich yêu cầu của hệ thống, Để thực hiện thiệt kế giao diện tắt thì điều cốt yếu là thực hiện hệ thống phải tốt Tắt cả các vấn đề trên xây ra khi với sự nghèo nàn về thiết kể, giới hạn chỉ phí có hạn. Do đó để đưa vào hệ thống thực hiện những vấn dé được quan tâm, trã lời cho những câu lỗi của người sử dụng về sự nghêo nàn của thiết kế giao điện. Trong, những phần trước đây người sử dụng dã chịu dựng về sự nghèo nàn của giao diện, không gidng như trước đây, vẻ sau này nhiều người sử đụng máy tính cá nhân đã dua ra su hap dẫn lôi cuỗn khi sử dung giao điện khi sử dụng phân mềm.

Những phân mầm sẽ trở nên đạt tiếu chuẩn hon khi chạy trong hệ thống máy tỉnh lớn Cả hai phân chương trình và thiết kê hệ thông truyền đẫn là được công nhận quan trong tương việc thiết kế giao điện tối, và những ứng dựng của việc thiết kế giao điện được đánh giả cao trong giao diện người máy. Giao điện không phải là tiên trinh trực giác. Đúng ra là oó sự nhìn nhận, tìm tôi, đổi mới và thiết kế tốt, nhưng mọi người hấu hết là không làm như vậy. Thiết kế giao diện lả một tiên trình, mà tiên trình này có sự dạy học.

Chứ dẻ chỉnh của nó là áp đụng sự hiểu biết để đưa vào thiết kế, sự hiểu biết bao gồm những chỉ dẫn vả những nguyêu lắc cơ bản, các phương thức thể hiện việc tiễn trú thiết kê, kèm “Phân tích, Diệtkế giao điền người. sử dụng theo phương phép hướng đổi tượng Nguyễn Thần Việc K7T theo các kinh nghiệm thu được trong thực tiễn, và những tiến trình thực hiện. Trong khi thiết kế giao diện cần có sự hiểu biết về các hướng dẫn và các nguyên tắc nhận. tiết, từ tâm lý học, những kiến thức của khách hàng cũng như người sử dụng máy tính nhằm dựa ra một giao diện dám bảo chức năng của người ding.

1⁄4 THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI MÁY VẢ CÁC KHÍA CANH CUA HCI Giao dién người máy (HƠI) đưa vào nhiều phản của khoa hoc máy tính, và trở tiên là một phần phát triển của hệ thống với vai trỏ của người sử dụng. Tuy nhiên khoa học máy tính trong thời gian vừa qua có sự liên hệ chặt chế với hệ thống phân tích, thiết kế và trí tuệ nhân tạo. Nhiệm vụ phương pháp luận của HƠI là đưa ra những nhận biết quen thuộc để hệ thông phân tích. Công việc của LICI gợi mỏ hình.

nhiệt vụ như thế nảo, phân tích yêu cầu của hệ thông và các yêu câu đâm bảo lôgic khac. é thay rõ dược cách thực va tim quan trong cúa nó thì có những, nguyên tắc khảo nhau đề thiết lập môi trường hệ thống một cách đây đủ mà người sử đựng cân. được cung cấp để sử dụng chúng. Cả hai vân dé bao gdm phat trién hé théng và thiết kế HƠI nhằm để xây dựng phần mềm và các triển vọng phát wién khác.

Tập trung thiết kế HCI cho người sử dựng phát triển hệ thẳng là có mối quan hệ với dữ liệu và phân tích các chúc năng thục hiện. Trí tuệ nhân tạo chia sẻ tắm quan trọng của HCI trong trị thửe con người. Xây đựng phương thức và các câu trả lời đế phú hợp với những hoàn cảnh khác nhau cho người dùng. Trong thiết kế HƠI việc nhìn nhận tâm lý cơn người và bộ nhủ của máy tỉnh lá rất quan trọng nhưng việc xây dựng như thế nào dễ phủ hợp với người dùng và phù hợp với khả năng riêng biệt cho người sử dụng là việc không thế xem.

thường Trí tuệ nhân tạo thúc dẩy khả năng làm việc của con người giống như khả nẵng mong muốn cúa con người trong khi khá năng nhở và nghiên cứu của con người có hạn và tìm câu wa loi cho những vấn đề về bộ óc nghiên cứu của con người. Cả hai vẫn để trí tuệ nhàn tạo và HƠI nhằm giúp cho người sử dụng ren luyén trị óc của trí thúc khoa học nhự sự truyền đạt các vấn để có tỉnh chất ly Thuyết, cáo chủ để bao gồm việc tính toán với tiến trình học của con người. “Phân tích, Diệtkế giao điền người. sử dụng theo phương phép hướng đổi tượng Nguyễn Thần Việc K7T Tương tác người máy là cầu nói dễ mỡ rộng mỗi quan hệ giữa phân tích, thiết kể hệ thống và hiểu được cơ sở của hệ thông, có những phương pháp luận trước đây Trang lính chất lý thuyết để chúa sẽ cho người sử dụng sau này.

Đưa những nói đặc trưng phổ biển vào viết phần mềm. Giao diện có những đặc trưng doan nhận và mồ tả những ứng xử một cách chính xác, từ đó định ra yêu câu cách thức chính xác cân. Giao diện người máy sẽ bao gồm những vẫn đề ý nghữa thực chải của toàn bộ hệ thống phân mềm, nó lả vẫn đề tự nhiên của khoa học, cần có chuẩn chặt chẽ vẻ nó. Việc thiết kế giao điện người máy là rất cản thiết cho mọi hệ thẳng áp dựng vào công việc tưết kế.

Nó là để lài cho việc thiết lập nên kỹ luật. trong khoa học may tinh. Chinh vi thay duoc tam quan trọng của việc thiết kế giao điện người sử dụng, cho Tiên luận văn sẽ đi vào nghiện cứu một số vẫn để sau: 1.5 VĂN ĐÈ NGHIÊN CỨU CỦA LUẬN VĂN -Trong quá trính phát triển của công nghệ thông tin hiện nay, những người nghiên cửu phương pháp luận phát triển phản mềm hằu như chỉ tập trung xây dụng, chức năng chính của hệ thông, chức năng về giao điện chưa đáp ứng được sự trông, đợi người dùng, lâm lí không được thoả mái, hiện quả trơng công việc chưa đại. kẽL qua nhu mong đợi.

-Người phát triển phản mẻm gặp rất nhiều khó khăn khi xây đựng giao điện hệ thông sao cho v6 hiệu quả. do thiểu quả trình rõ rằng, Chính vi vậy kìn xây dựng một kệ thống giao diện mắt rất nhiều thời gian raả hiệu qua dat dược củn chưa cao. -Luận văn này nghiên cửu, kháo sát các khái mệm, raô binh và phương pháp xây dung UT (User Interlace) để hình thành qui trình phân tích, thiết kế giao diện với người sử dụng cho hé thong phan mém. -Giúp cho người phát triển phần mềm cỏ một một cách nhìn tổng quan về thiết kẻ giao điện người sử dụng, thực hiện theo đứng qui trình phân tích, thiết kế giao điện dễ dạt hiệu qua cao tong công việc, “Phân tích, Diệtkế giao điền người.

sử dụng theo phương phép hướng đổi tượng Nguyễn Thần Việc K7T Để xây dựng giao diện tốt, đáp ứng dược yêu cảu của người sử dụng, dem lại hiệu quả cao trong công việc. 1ó là những nhiệm vụ chính để thiết kế một giao diện. Sau đây là 10 nguyên tắc để Hết kế một giáo điện tối 1.Người sử dụng cần nhìn thấy trước được các hành động mử từ cách nhìn nhận các đặc tính công việc Các hoạt động này bao trim trong phạm vi quan sát và điều khiển như: các nút nhân, danh sách, hộp hội thoại, thanh cuộn, và các qui luật. Nhưng dé thực hiện.

được điều nảy cần có những nguyên tắc không thay đổi ở các cấp độ. Những nguyên tắc này thực hiện trong các ứng dụng trở thành không thé thay đổi được 'Trong môi trường phát triển phần mềm như Delphi chủng ta có thể tự tạo cho minh: những hoạt động này. Nếu ứng đựng yêu câu một hoạt động mới thì hoạt động nay có ác Uhuc hiện khác nhau từ các hoạt động phổ biến hoặc các Ì ét chặt chế, bên cạnh dé thay duge những hoạt động không rõ ràng và ta dua ra được các thể hiện đặc biệt của các hành động không rõ ràng này. Người sử đụng chương trình cần thấy trước được những bước thực hiện của chương trình đang sử dụng Nhận biết được các kết quả khác nhau từ chương trình.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ