Giới thiệu dự án

Trong bối cảnh đại dịch COVID-19 bùng phát toàn cầu, các cơ sở giáo dục đại học trên thế giới và tại Việt Nam đã chuyển đổi đồng loạt sang hình thức đào tạo trực tuyến (E-learning / Synchronous Virtual Classrooms). Tại Khoa Ngoại ngữ (Faculty of Foreign Languages - FFL) thuộc Trường Đại học Công nghiệp TP. Hồ Chí Minh (IUH) – một đơn vị đào tạo đã đạt chứng nhận chất lượng kiểm định quốc tế AUN-QA từ năm 2019 – việc duy trì và nâng cao năng lực giao tiếp ngôn ngữ (Oral Communication Competence) cho sinh viên chuyên ngành Ngôn ngữ Anh là một thách thức kỹ thuật và sư phạm then chốt.

Kỹ năng nói (Speaking Skills) trong ngôn ngữ thứ hai (L2) không đơn thuần là quá trình phát âm các chuỗi văn bản có sẵn, mà là một hệ thống tích hợp phức tạp bao gồm 5 thành tố cốt lõi: Độ trôi chảy (Fluency), Độ chính xác ngữ pháp (Grammar), Vốn từ vựng (Vocabulary), Ngữ âm - Phát âm (Pronunciation) và Khả năng tiếp nhận - Phản xạ hội thoại (Comprehension/Reflex). Kỹ thuật đóng vai (Role Play Activities) là phương pháp giảng dạy lấy người học làm trung tâm (Learner-Centered Approach), mô phỏng các tình huống giao tiếp thực tế (authentic communicative contexts). Tuy nhiên, khi chuyển đổi từ môi trường trực tiếp (Face-to-Face - F2F) sang không gian mạng thông qua các nền tảng hội nghị truyền hình, tương tác sư phạm và tâm lý người học chịu sự tác động sâu sắc của các yếu tố công nghệ thông tin và truyền thông (ICT).

+--------------------------------------------------------------------------------+
|                CẤU TRÚC ĐÁNH GIÁ 5 THÀNH TỐ NĂNG LỰC NÓI (HARRIS, 1969)        |
+--------------------------------------------------------------------------------+
|  1. Fluency       : Tốc độ xử lý ngôn ngữ tức thì, giảm thiểu độ trễ đứt đoạn  |
|  2. Grammar       : Cấu trúc câu đa dạng, chính xác, sử dụng mệnh đề phụ thuộc |
|  3. Vocabulary    : Lựa chọn từ vựng chuẩn xác theo ngữ cảnh chuyên ngành      |
|  4. Pronunciation : Ngữ điệu, trọng âm từ, nối âm và tính rõ ràng âm vị        |
|  5. Comprehension : Khả năng giải mã thông tin đối thoại và phản xạ tức thì    |
+--------------------------------------------------------------------------------+

Đồ án khóa luận tốt nghiệp "An Analysis of Advantages and Disadvantages of Learning Speaking Online Through Role Play Activities Among English-Majored Sophomores at Faculty of Foreign Languages of Industrial University of Ho Chi Minh City" do sinh viên Võ Thị Thảo Duyên (MSSV: 18076841, Lớp: 420300165603, Khóa: 2018–2022) thực hiện dưới sự hướng dẫn của ThS. Nguyễn Thị Thùy Loan.

Mục tiêu nghiên cứu cụ thể

  1. Định lượng các lợi ích (Advantages): Đo lường tác động của hoạt động Role Play trực tuyến đối với việc cải thiện năng lực nói, độ tự tin, phản xạ ngôn ngữ và kỹ năng ICT của sinh viên năm hai chuyên ngành tiếng Anh (DHAV16).
  2. Nhận diện và phân loại các thách thức (Disadvantages): Phân lập các rào cản nội tại (Internal barriers: tâm lý, sự tập trung, thói quen phụ thuộc dữ liệu mạng) và rào cản ngoại cảnh (External barriers: đường truyền Internet, hạn chế thiết bị, rào cản ngôn ngữ cơ thể - Kinesics).
  3. Đề xuất giải pháp can thiệp sư phạm: Xây dựng hệ thống khuyến nghị ứng dụng thực tế cho người học, giảng viên bộ môn Nói 2 (Speaking 2) và Ban Chủ nhiệm Khoa Ngoại ngữ IUH.

Phạm vi và Giới hạn nghiên cứu

  • Đối tượng khảo sát: 200 sinh viên năm 2 chuyên ngành Ngôn ngữ Anh (English-majored Sophomores - DHAV16) đang theo học học phần Nói 2 (Speaking 2) trong học kỳ 1 năm học 2021–2022.
  • Quy mô mẫu: Chiếm khoảng 25% tổng số sinh viên cùng khóa, đảm bảo tính đại diện thống kê theo phương pháp định lượng (Quantitative Research).

Phân tích và thiết kế giải pháp

Phân tích hiện trạng

Trước khi triển khai nghiên cứu, các phương thức rèn luyện kỹ năng nói trực tuyến thường gặp tình trạng thụ động, sinh viên thiếu môi trường tương tác đa chiều. Bảng so sánh dưới đây phân tích các mô hình rèn luyện khẩu ngữ:

Tiêu chí so sánh Thuyết trình đơn thoại trực tuyến (Monologue) Role Play truyền thống (F2F) Role Play trực tuyến (Synchronous CALL)
Mức độ tương tác (Interaction) Rất thấp (1 chiều) Rất cao (Đa chiều, trực tiếp) Cao (Đa chiều qua màn hình/Camera)
Phản xạ ngôn ngữ tức thì Thấp (Chuẩn bị văn bản sẵn) Rất cao (Xử lý tình huống thực) Cao (Đặc biệt với Non-scripted Role Play)
Áp lực tâm lý (Affective Filter) Cao (Nói trước toàn bộ lớp) Rất cao (Ngại giao tiếp trực diện) Trung bình - Thấp (Giảm lo âu qua Camera)
Khai thác tài nguyên số Hạn chế Thấp (Phụ thuộc trí nhớ/sách) Rất cao (Tra cứu tức thời qua Internet)
Rào cản kỹ thuật (Tech Issues) Thấp Không có Cao (Băng thông, lỗi micro/camera)

Phân tích yêu cầu sư phạm theo mô hình MoSCoW

  • Must have (Bắt buộc phải có): Nền tảng hội nghị trực tuyến ổn định (Zoom Meetings / MS Teams); Kịch bản phân vai theo chuẩn giáo trình Speaking 2; Tiêu chí đánh giá phát âm và ngữ pháp rõ ràng.
  • Should have (Nên có): Hoạt động chia phòng tự động (Breakout Rooms) để luyện tập nhóm nhỏ; Nền tảng nộp bài video không đồng bộ (Asynchronous Video Artifacts như Flipgrid).
  • Could have (Có thể có): Kịch bản ứng biến không văn bản mẫu (Non-scripted activities) cho sinh viên khá giỏi; Tích hợp công cụ kiểm tra ngữ âm tự động.
  • Won't have (Không áp dụng đợt này): Đánh giá trực tiếp tại phòng lab offline trong giai đoạn giãn cách xã hội.

Thiết kế hệ thống và Khung phân loại Role Play

Nghiên cứu áp dụng khung lý thuyết phân loại hoạt động đóng vai của Krebt (2017) kết hợp với mô hình lớp học trực tuyến đồng bộ (Synchronous Virtual Classroom):

                        +---------------------------------------+
                        |  KHUNG KỸ THUẬT ROLE PLAY TRỰC TUYẾN  |
                        +-------------------+-------------------+
                                            |
         +----------------------------------+----------------------------------+
         |                                  |                                  |
         v                                  v                                  v
+------------------+              +-------------------+              +--------------------+
|  Fully-Scripted  |              |   Semi-Scripted   |              |    Non-Scripted    |
+------------------+              +-------------------+              +--------------------+
| - Văn bản có sẵn |              | - Khung kịch bản  |              | - Chỉ cấp keywords |
| - Học thuộc lòng |              | - Điền khuyết từ  |              | - Tự do sáng tạo   |
| - Chuẩn ngữ pháp |              | - Sáng tạo có định|              | - Tối đa hóa phản  |
| - Luyện phát âm  |              |   hướng nội dung  |              |   xạ giao tiếp     |
+------------------+              +-------------------+              +--------------------+

Công nghệ và Nền tảng triển khai

  • Hệ thống hội nghị truyền hình đồng bộ: Zoom Meetings Desktop Client (v5.8.x), Microsoft Teams Education (v1.4.x), Google Meet.
  • Hệ thống khảo sát và phân tích dữ liệu: Google Forms API, Microsoft Excel Data Analysis Toolpak (v2019/365).
  • Nền tảng hỗ trợ video tương tác: Flipgrid (v10.x) phục vụ thu âm / ghi hình bài tập ngoài giờ lên lớp.

Phương pháp luận nghiên cứu (Methodology)

Nghiên cứu sử dụng phương pháp định lượng thực nghiệm mô tả (Descriptive Quantitative Research Methodology) thông qua bảng câu hỏi chuẩn hóa (Structured Questionnaire) gồm 14 câu hỏi, chia làm 4 nhóm chức năng:

  1. Thông tin nhân khẩu học và thói quen học tập: Câu 1 đến Câu 7 (Tần suất học, thời lượng, nền tảng sử dụng, thể loại đóng vai yêu thích).
  2. Khảo sát lợi ích (Advantages): Câu 8 và Câu 9 (Thang đo Likert 5 mức độ: Strongly Agree, Agree, Neutral, Disagree, Strongly Disagree).
  3. Khảo sát thách thức (Disadvantages): Câu 10 và Câu 11 (Phân loại rào cản kỹ thuật và rào cản nhận thức).
  4. Định hướng và nguyện vọng người học: Câu 12 đến Câu 14 (Hình thức trình diễn, nhu cầu tiếp tục tham gia).
+---------------------------------------------------------------------------------------+
|                       QUY TRÌNH THU THẬP VÀ XỬ LÝ DỮ LIỆU ĐỊNH LƯỢNG                  |
+---------------------------------------------------------------------------------------+
|  Bước 1: Thiết lập mẫu khảo sát trực tuyến qua Google Forms                           |
|  Bước 2: Phân phối bảng hỏi qua Group học tập sinh viên chuyên ngành DHAV16 (IUH)     |
|  Bước 3: Thu thập phản hồi hợp lệ (N = 200 sinh viên năm 2)                           |
|  Bước 4: Mã hóa dữ liệu số và làm sạch bảng dữ liệu trên MS Excel                      |
|  Bước 5: Thống kê tần số (Frequency), tỷ lệ phần trăm (Percentage) và trực quan hóa |
+---------------------------------------------------------------------------------------+

Implementation và kết quả

Quá trình triển khai và Đặc điểm tập mẫu

Khảo sát được thực hiện trực tiếp trên 200 sinh viên năm 2 khoa Ngoại ngữ IUH trong học kỳ 1 năm học 2021–2022. Dữ liệu nền tảng cho thấy:

  • Tỷ lệ từng học nói trực tuyến: 97% sinh viên đã và đang học kỹ năng nói trực tuyến; chỉ 3% chưa từng tiếp cận.
  • Thời lượng học tập: 62% học 2 tiết/tuần; 15% học 1 tiết/tuần; 14.5% học 3 tiết/tuần; 8.5% học từ 4 tiết/tuần trở lên.
  • Nền tảng ứng dụng: Zoom Meeting chiếm ưu thế tuyệt đối với gần 140 lượt bình chọn, theo sau là MS Teams với 115 lượt bình chọn; Google Meet và các nền tảng khác chiếm tỷ lệ không đáng kể.
  • Tần suất đóng vai: 55% thỉnh thoảng (Sometimes); 33% thường xuyên (Usually); 9% hiếm khi (Rarely); 2% luôn luôn (Always) và 1% chưa từng thực hiện.
  • Thái độ ban đầu: 88% sinh viên bày tỏ sự yêu thích đối với việc học nói trực tuyến qua Role Play.
+----------------------------------------------------------------------------------+
|               TỶ LỆ PHÂN BỔ LOẠI HÌNH ROLE PLAY ĐƯỢC ỨNG DỤNG                    |
+----------------------------------------------------------------------------------+
| 1. Semi-scripted Role Play (Bán kịch bản) : 78 bình chọn (~35.1%)                |
| 2. Non-scripted Role Play (Không kịch bản): 76 bình chọn (~34.2%)                |
| 3. Fully-scripted Role Play (Đầy đủ mẫu)  : 68 bình chọn (~30.6%)                |
+----------------------------------------------------------------------------------+

Chủ đề thảo luận được yêu thích: Xã hội học (Sociology - 48.5%), Tiếp thị (Marketing - 40%), Kinh tế (Economic - 36%), Khoa học hành vi (Behavioral Science - 33.5%), Triết học (Philosophy - 14%).

Dữ liệu kiểm chứng thực nghiệm

1. Lợi ích của hoạt động Role Play trực tuyến (N = 200)

Khi được hỏi trực tiếp về việc Role Play có giúp cải thiện năng lực nói hay không, 94% sinh viên trả lời CÓ, chỉ 6% trả lời KHÔNG. Chi tiết đánh giá mức độ đồng thuận qua thang đo Likert:

Tiêu chí lợi ích sư phạm Strongly Agree Agree Tổng tỷ lệ đồng thuận
Gia tăng động lực & sự tự tin khi tự do tạo nội dung 17.0% 62.5% 79.5%
Cải thiện năng lực nói qua đa dạng ngữ cảnh 14.5% 62.5% 77.0%
Tạo bầu không khí học tập tích cực, mang tính cộng tác 16.5% 60.5% 77.0%
Nâng cao kỹ năng ứng dụng công nghệ (ICT skills) 21.0% 54.0% 75.0%
Chủ động & sáng tạo nhờ nguồn tư liệu trực tuyến 19.5% 55.0% 74.5%
Dễ dàng tiếp thu giáo trình chuyên ngành tiếng Anh 22.5% 50.0% 72.5%
Tăng cường khả năng phản xạ tiếng Anh tức thì 14.5% 57.0% 71.5%
Giảm cảm giác lo âu, xấu hổ so với lớp học F2F 18.0% 53.5% 71.5%
PHÂN TÍCH LỢI ÍCH NỔI BẬT NHẤT:
+------------------------------------------------------------------------------------+
| Động lực & Tự tin (Motivation/Confidence): 79.5% [||||||||||||||||||||||||||||||||] |
| Bầu không khí cộng tác (Collaboration)   : 77.0% [||||||||||||||||||||||||||||||| ] |
| Nâng cao kỹ năng ICT (ICT Skills)         : 75.0% [||||||||||||||||||||||||||||||  ] |
| Giảm lo âu trước đám đông (Low Anxiety)   : 71.5% [|||||||||||||||||||||||||||||   ] |
+------------------------------------------------------------------------------------+

2. Thách thức và Rào cản kỹ thuật - tâm lý

Mức độ gặp khó khăn: 68% thỉnh thoảng gặp sự cố; 21% thường xuyên gặp sự cố; 8% hiếm khi; 2% luôn luôn và chỉ 1% không gặp bất kỳ khó khăn nào.

Nhóm rào cản Chi tiết thách thức Strongly Agree Agree Tổng tỷ lệ đồng thuận
Ngoại cảnh (External) Lỗi kỹ thuật (Đường truyền Wi-Fi kém, thiếu thiết bị) 27.5% 50.5% 78.0%
Phi ngôn ngữ Hạn chế sử dụng ngôn ngữ cơ thể (Body language) 24.0% 54.0% 78.0%
Nội tại (Internal) Phụ thuộc tài liệu Google/Internet, giảm tư duy độc lập 18.5% 52.5% 71.0%
Tâm lý / Chú ý Mất tập trung khi xem bạn khác diễn (Mở mạng xã hội) 14.0% 52.5% 66.5%
Tương tác nhóm Khó quan sát bao quát để nhận xét, phản hồi (Feedback) 16.5% 45.0% 61.5%
Động lực học tập Giảm động lực tương tác so với giao tiếp mặt đối mặt 15.0% 49.5% 64.5%
Biểu cảm Khó bộc lộ cảm xúc chân thật của nhân vật qua màn hình 15.0% 42.5% 57.5%
Kỹ năng cộng tác Khó khăn khi thảo luận và tập dượt online với bạn cặp 10.5% 51.0% 61.5%

3. Thị hiếu và Nguyện vọng tiếp tục tham gia

  • Mong muốn tiếp tục học: 85% sinh viên đồng ý tiếp tục tham gia các hoạt động Role Play trực tuyến trong các học phần tiếp theo, chỉ 15% từ chối.
  • Loại hình yêu thích nhất: Semi-scripted (41%) chiếm tỷ trọng cao nhất; Full-scripted (30%) và Non-scripted (29%).
  • Hình thức thực hiện ưu tiên: 59.5% sinh viên muốn biểu diễn trực tiếp trong giờ học (Live In-class Performance); 40.5% muốn quay video nộp trước (Outside Class Recording).

Đổi mới và đóng góp

  1. Phân lập mô hình rào cản kép (Dual-Barrier Model in CALL): Nghiên cứu đã hệ thống hóa và chứng minh bằng số liệu thực nghiệm rằng trở ngại lớn nhất trong học ngoại ngữ trực tuyến không chỉ nằm ở công nghệ (78% lỗi Wi-Fi/thiết bị) mà còn nằm ở sự suy giảm các tín hiệu cận ngôn ngữ (78% thiếu hụt Body Language) và sự xao nhãng nhận thức (66.5% mất tập trung do mạng xã hội).
  2. Xác lập mối tương quan giữa sự tự do sáng tạo và giảm rào cản tâm lý: Khác với các lớp F2F truyền thống nơi sinh viên thường chịu "bộ lọc xúc cảm" (Affective Filter) nặng nề do ngại ngùng trước đám đông, môi trường trực tuyến giúp 71.5% sinh viên giảm căng thẳng, đồng thời 79.5% gia tăng động lực nhờ khả năng chủ động tìm kiếm từ vựng và cấu trúc trực tiếp trên Internet.
  3. Đóng góp dữ liệu thực nghiệm cho hệ thống kiểm định AUN-QA: Đề tài cung cấp cơ sở dữ liệu sơ cấp (Primary Empirical Data) trực tiếp từ 200 sinh viên DHAV16 tại IUH, giúp Ban Chủ nhiệm Khoa Ngoại ngữ có căn cứ chuẩn hóa chương trình giảng dạy các học phần kỹ năng Nói (Speaking 1, 2, 3, 4).
+---------------------------------------------------------------------------------------+
|               BẢNG ĐỐI CHIẾU VỚI CÁC CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU TIỀN NHIỆM                 |
+---------------------------------------------------------------------------------------+
| Công trình           | Bối cảnh nghiên cứu         | Kết quả đồng thuận / Khác biệt   |
+----------------------+-----------------------------+----------------------------------+
| Peterson (2021)      | So sánh lớp Online vs F2F   | Năng lực nói tiến bộ tương đương;|
|                      | tiếng Nhật (N = 99)         | Khóa luận IUH tái xác nhận (94%) |
| Fitriani et al.(2020)| Khó khăn học nói trực tuyến | Khẳng định rào cản kết nối mạng; |
|                      | tại Indonesia               | Khóa luận IUH định lượng: 78%    |
| Wulandewi (2021)     | Động lực học Role Play      | Tăng hứng thú và kỹ năng ICT;    |
|                      | qua môi trường ảo           | Khóa luận IUH làm rõ mức 75% ICT |
+---------------------------------------------------------------------------------------+

Ứng dụng thực tế và triển khai

Quy trình Sư phạm Đề xuất cho Giảng viên Ngoại ngữ

Để khắc phục các nhược điểm đã chỉ ra trong khóa luận, quy trình 4 giai đoạn chuẩn hóa cho một buổi học Role Play trực tuyến được xây dựng như sau:

[ Giai đoạn 1: Chuẩn bị (Pre-task) ]
[ Giai đoạn 2: Luyện tập nhóm nhỏ (In-task Breakout) ]
[ Giai đoạn 3: Trình diễn tương tác (Performance) ]
[ Giai đoạn 4: Đánh giá đồng đẳng có thưởng điểm (Gamified Peer-Feedback) ]

Lộ trình nâng cấp năng lực ICT cấp Khoa

  • Giai đoạn chuẩn bị (Học kỳ 1–2): Điều chỉnh tiến độ môn học Tin học ứng dụng / Kỹ năng ICT từ học kỳ 7 lên học kỳ 2 hoặc 3 để sinh viên thành thạo các công cụ biên tập video, thao tác phòng họp ảo trước khi bước vào học phần Nói chuyên sâu.
  • Giai đoạn chuẩn hóa (Học kỳ 3–4): Mua bản quyền phần mềm có tính năng chia nhóm nâng cao và tích hợp kho học liệu kịch bản mở (Semi-scripted repository).

Hạn chế và hướng phát triển

Hạn chế của đề tài

  • Phương pháp thu thập: Sử dụng bảng hỏi tự đánh giá (Self-reported Questionnaire), chưa kết hợp bài kiểm tra năng lực khẩu ngữ trước và sau thực nghiệm (Pre-test / Post-test) theo thang đo CEFR/IELTS.
  • Phạm vi mẫu: Giới hạn ở 200 sinh viên năm 2 tại một cơ sở đào tạo duy nhất (FFL-IUH), chưa mở rộng khảo sát so sánh với sinh viên các trường đại học khác trên địa bàn TP.HCM.

Hướng nghiên cứu mở rộng

  • Tích hợp Trí tuệ nhân tạo (AI-Powered Virtual Role Play): Nghiên cứu ứng dụng các trợ lý ảo đàm thoại (Conversational AI Agents) cho phép sinh viên luyện tập đóng vai 1-1 không đồng bộ trước khi vào lớp học nhóm.
  • Nghiên cứu định tính chuyên sâu (Mixed Methods): Thực hiện phỏng vấn bán cấu trúc (Semi-structured interviews) và phân tích âm học (Acoustic Phonetic Analysis) để đo lường chính xác sự tiến bộ về ngữ điệu và phát âm.

Đối tượng hưởng lợi

+-----------------------------------------------------------------------------------------+
|                              ĐỐI TƯỢNG HƯỞNG LỢI VÀ GIÁ TRỊ                             |
+-----------------------------------------------------------------------------------------+
| 1. Sinh viên Ngôn ngữ Anh:                                                              |
|    - Nhận thức rõ điểm nghẽn (thiếu body language, ỷ lại Internet) để chủ động khắc phục|
|    - Nắm bắt phương pháp tự luyện tập trước gương và ghi hình qua video cá nhân.        |
|                                                                                         |
| 2. Giảng viên bộ môn Kỹ năng Nói:                                                      |
|    - Sở hữu dữ liệu thực chứng để thiết kế bài giảng phù hợp (ưu tiên Semi-scripted 41%)|
|    - Ứng dụng giải pháp đánh giá chéo để giải quyết triệt để vấn đề mất tập trung.     |
|                                                                                         |
| 3. Ban Lãnh đạo Khoa & Nhà trường (FFL-IUH):                                            |
|    - Căn cứ điều chỉnh khung chương trình đào tạo kỹ năng ICT sớm cho sinh viên.        |
|    - Nâng cao chỉ số đánh giá chất lượng dạy và học theo tiêu chuẩn kiểm định AUN-QA.  |
|                                                                                         |
| 4. Nhà nghiên cứu Phương pháp Giảng dạy Ngoại ngữ (CALL/TESOL Researchers):             |
|    - Tài liệu tham khảo về thực trạng triển khai E-learning trong giai đoạn khủng hoảng |
+-----------------------------------------------------------------------------------------+

Câu hỏi thường gặp

1. Yêu cầu kỹ thuật tối thiểu để triển khai mô hình đóng vai trực tuyến hiệu quả là gì?

Hệ thống yêu cầu máy tính hoặc điện thoại thông minh có kết nối Internet băng thông tối thiểu 1.5 Mbps (Download/Upload). Thiết bị cần trang bị Webcam đạt độ phân giải HD (720p trở lên) và tai nghe có Micro tích hợp lọc ồn để đảm bảo tính rõ nét của 5 thành tố phát âm.

2. Làm thế nào để giải quyết tình trạng sinh viên mất tập trung khi xem bạn cùng lớp biểu diễn?

Giảng viên nên áp dụng kỹ thuật "Gamified Peer Feedback": giao nhiệm vụ cho từng cá nhân ghi chép lại ít nhất 2 lỗi phát âm hoặc 1 điểm sáng tạo trong phần thể hiện của bạn và gửi vào hộp Chat. Sinh viên có phản hồi chính xác và nhanh nhất sẽ được cộng điểm thưởng trực tiếp vào điểm rèn luyện hoặc điểm chuyên cần.

3. Tỷ lệ sinh viên ưa chuộng kịch bản bán cấu trúc (Semi-scripted) phản ánh điều gì?

Tỷ lệ 41% lựa chọn Semi-scripted cho thấy sinh viên năm 2 đang ở giai đoạn chuyển tiếp giữa việc học thuộc lòng thụ động (Fully-scripted) sang giao tiếp tự do hoàn toàn (Non-scripted). Loại hình này cung cấp khung từ vựng an toàn nhưng vẫn khuyến khích tư duy phản biện và cá nhân hóa ngữ cảnh.

4. Khắc phục hạn chế về ngôn ngữ cơ thể (Body Language) khi học qua màn hình nhỏ như thế nào?

Sinh viên cần điều chỉnh khoảng cách ngồi cách xa màn hình từ 0.8m – 1.2m, nâng độ cao camera ngang tầm mắt để thấy rõ cử chỉ tay (Hand gestures) và biểu cảm cơ mặt (Facial expressions). Khuyến khích sinh viên luyện tập trước gương ở tư thế ngồi để tạo thói quen biểu đạt tự nhiên.

5. Chi phí triển khai hệ thống học tập tích hợp đóng vai trực tuyến có tốn kém không?

Mô hình tận dụng tối đa các nền tảng miễn phí hoặc đã được nhà trường cấp tài khoản định danh giáo dục (Office 365 / Zoom Education / Google Workspace). Chi phí phát sinh gần như bằng 0, chỉ yêu cầu tối ưu hóa kỹ năng điều phối sư phạm và quản lý lớp học ảo của giảng viên.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của sinh viên Võ Thị Thảo Duyên đã giải quyết thành công bài toán đánh giá thực nghiệm mô hình học kỹ năng nói tiếng Anh trực tuyến qua hoạt động đóng vai tại Khoa Ngoại ngữ, Trường Đại học Công nghiệp TP. Hồ Chí Minh. Các số liệu định lượng thu thập từ 200 sinh viên đã chứng minh rằng: dù đối mặt với các rào cản kỹ thuật đường truyền (78%) và hạn chế ngôn ngữ cơ thể (78%), kỹ thuật Role Play trực tuyến vẫn mang lại hiệu quả vượt trội trong việc nâng cao động lực (79.5%), tạo môi trường học tập cộng tác (77%) và giảm thiểu hội chứng lo âu giao tiếp (71.5%).

Với 85% sinh viên bày tỏ nguyện vọng tiếp tục tham gia mô hình, nghiên cứu khẳng định tiềm năng to lớn của việc kết hợp kỹ thuật đóng vai bán cấu trúc (Semi-scripted) với các công cụ công nghệ số. Đây là tiền đề khoa học và thực tiễn vững chắc để các cơ sở đào tạo ngoại ngữ tiếp tục tối ưu hóa chương trình giảng dạy, hướng tới mô hình giáo dục kết hợp (Blended Learning) linh hoạt và chất lượng cao trong kỷ nguyên chuyển đổi số.