Giáo Trình Lý Thuyết Đồ Họa Phần 1 Tại Trường Đại Học Công Nghiệp Quảng Ninh

Chuyên ngành

Lý Thuyết Đồ Họa

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Giáo Trình

2020

66
0
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

1. CHƯƠNG 1: CÁC YẾU TỐ CƠ SỞ CỦA ĐỒ HỌA

1.1. Tổng quan về đồ họa máy tính

1.2. Giới thiệu về đồ họa máy tính

1.3. Các kỹ thuật đồ họa

1.3.1. Kỹ thuật đồ họa điểm

1.3.2. Kỹ thuật đồ họa vector

1.4. Ứng dụng của đồ họa máy tính

1.5. Các lĩnh vực của đồ họa máy tính

1.6. Tổng quan về một hệ đồ họa

1.7. Màn hình đồ họa

1.8. Các biểu diễn tọa độ

1.9. Các thuật toán vẽ đoạn thẳng

1.9.1. Thuật toán DDA

1.9.2. Thuật toán Bresenham

1.9.3. Thuật toán MidPoint

1.10. Thuật toán vẽ đường tròn

1.10.1. Thuật toán Bresenham

1.10.2. Thuật toán MidPoint

1.11. Thuật toán vẽ Ellipse

1.11.1. Thuật toán Bresenham

1.11.2. Thuật toán MidPoint

1.12. Phương pháp vẽ đồ thị hàm số

2. CHƯƠNG 2: TÔ MÀU

2.1. Giới thiệu các hệ màu

2.2. Các thuật toán tô màu

2.2.1. Thuật toán xác định P ∈ S

2.2.2. Thuật toán tô màu theo dòng quét

2.2.3. Thuật toán tô màu theo vết dầu loang

3. CHƯƠNG 3: XÉN HÌNH

3.1. Đặt vấn đề

3.2. Xén đoạn thẳng vào vùng hình chữ nhật

3.2.1. Cạnh của hình chữ nhật song song với các trục tọa độ

3.2.2. Thuật toán Cohen – Sutherland

3.2.3. Thuật toán chia nhị phân

3.2.4. Thuật toán Liang – Barsky

3.3. Khi cạnh của hình chữ nhật tạo với trục hoành một góc α

3.4. Xén đoạn thẳng vào hình tròn

3.5. Xén đường tròn vào hình chữ nhật

3.6. Xén đa giác vào hình chữ nhật

4. CHƯƠNG 4: CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI

4.1. Các phép biến đổi trong mặt phẳng

4.2. Cơ sở toán học

4.3. Ví dụ minh họa

4.4. Các phép biến đổi trong không gian

4.5. Các hệ trục tọa độ

4.6. Các công thức biến đổi

4.7. Ma trận nghịch đảo

4.8. Các phép chiếu của vật thể trong không gian lên mặt phẳng

4.8.1. Phép chiếu phối cảnh

4.8.2. Phép chiếu song song

4.8.3. Công thức của các phép chiếu lên màn hình

4.8.4. Ví dụ minh họa

5. CHƯƠNG 5: BIỂU DIỄN CÁC ĐỐI TƯỢNG BA CHIỀU

5.1. Mô hình WireFrame

5.2. Vẽ mô hình WireFrame với các phép chiếu

5.3. Vẽ các mặt toán học

6. CHƯƠNG 6: THIẾT KẾ ĐƯỜNG VÀ MẶT CONG BEZIER VÀ B-SPLINE

6.1. Đường cong Bezier và mặt Bezier

6.2. Thuật toán Casteljau

6.3. Dạng Bernstein của đường cong Bezier

6.4. Dạng biểu diễn ma trận của đường Bezier

6.5. Tạo và vẽ đường cong Bezier

6.6. Các tính chất của đường Bezier

6.7. Đánh giá các đường cong Bezier

6.8. Đường cong Spline và B-Spline

6.9. Các tính chất hữu ích trong việc thiết kế các đường cong B-Spline

6.10. Thiết kế các mặt Bezier và B-Spline

6.11. Dán các băng Bezier với nhau

7. CHƯƠNG 7: KHỬ ĐƯỜNG VÀ MẶT KHUẤT

7.1. Các phương pháp khử mặt khuất

7.2. Giải thuật sắp xếp theo chiều sâu

7.3. Giải thuật BackFace

7.4. Giải thuật vùng đệm độ sâu

8. CHƯƠNG 8: TẠO BÓNG VẬT THỂ 3D

8.1. Nguồn sáng xung quanh

8.2. Nguồn sáng định hướng

8.3. Nguồn sáng điểm

8.4. Mô hình bóng Gouraud

PHỤ LỤC: MỘT SỐ CHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA

I.1. Các thuật toán tô màu

I.2. Các thuật toán xén hình

I.3. Vẽ các đối tượng 3D

TÀI LIỆU THAM KHẢO

LỜI MỞ ĐẦU

Giáo trình lý thuyết đồ họa phần 1 trường đh công nghiệp quảng ninh