Giáo Trình Kỹ Thuật Đồ Họa Máy Tính Phần 2: Đồ Họa 3 Chiều

Giáo trình kỹ thuật đồ họa máy tính phần 2 tại trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh cung cấp kiến thức chuyên sâu và ứng dụng thực tiễn.

Chuyên ngành

Đồ Họa 3 Chiều

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

giáo trình
72
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

5. CHƯƠNG 5: ĐỒ HỌA BA CHIỀU

5.1. Tổng quan

5.2. Giới thiệu đồ họa 3 chiều

5.3. Biểu diễn đối tượng 3 chiều

5.4. Các phép biến đổi 3 chiều

5.5. Tổng kết chương 5

6. CHƯƠNG 6: QUAN SÁT ẢNH BA CHIỀU

6.1. Tổng quan

6.2. Các phép chiếu

6.2.1. Phép chiếu song song

6.2.2. Phép chiếu phối cảnh

6.3. Các phép chiếu song song

6.3.1. Phép chiếu trực giao (orthographic projection)

6.3.2. Phép chiếu xiên (oblique projection)

Tóm tắt

I. Tổng quan về Giáo Trình Đồ Họa 3 Chiều Phần 2

Giáo trình Đồ Họa 3 Chiều - Phần 2 tại Trường ĐH Công Nghiệp Quảng Ninh cung cấp kiến thức cơ bản và nâng cao về đồ họa 3 chiều. Mục tiêu chính là giúp sinh viên hiểu rõ các khái niệm và kỹ thuật liên quan đến việc mô hình hóa và hiển thị các đối tượng 3D. Nội dung chương trình bao gồm các phương pháp mô hình hóa, biến đổi không gian và các kỹ thuật chiếu ảnh 3 chiều.

1.1. Định nghĩa và ứng dụng của Đồ Họa 3 Chiều

Đồ họa 3 chiều là lĩnh vực nghiên cứu và ứng dụng các kỹ thuật để tạo ra hình ảnh 3D từ các mô hình số. Ứng dụng của nó rất đa dạng, từ thiết kế sản phẩm đến trò chơi điện tử và mô phỏng trong khoa học.

1.2. Mục tiêu học tập của sinh viên

Sau khi hoàn thành chương trình, sinh viên sẽ nắm vững các khái niệm cơ bản về đồ họa 3 chiều, có khả năng viết chương trình vẽ hình trong không gian 3D và hiểu rõ các kỹ thuật mô hình hóa.

II. Thách thức trong việc học Đồ Họa 3 Chiều

Việc học Đồ Họa 3 Chiều không chỉ đòi hỏi kiến thức lý thuyết mà còn cần kỹ năng thực hành. Một trong những thách thức lớn nhất là việc hiểu và áp dụng các phép biến đổi không gian 3 chiều. Sinh viên thường gặp khó khăn trong việc hình dung các đối tượng 3D và cách chúng tương tác trong không gian.

2.1. Khó khăn trong việc mô hình hóa đối tượng 3D

Mô hình hóa đối tượng 3D yêu cầu sinh viên phải nắm vững các khái niệm như hệ tọa độ, các phép biến đổi và cách biểu diễn các đối tượng trong không gian.

2.2. Thách thức trong việc hiển thị hình ảnh 3D

Hiển thị hình ảnh 3D đòi hỏi sinh viên phải hiểu rõ về các kỹ thuật chiếu, ánh sáng và cách xử lý các mặt khuất để tạo ra hình ảnh trung thực.

III. Phương pháp mô hình hóa trong Đồ Họa 3 Chiều

Có nhiều phương pháp mô hình hóa trong Đồ Họa 3 Chiều, bao gồm mô hình hóa khung nối kết và mô hình hóa thể rắn. Mỗi phương pháp có ưu điểm và nhược điểm riêng, phù hợp với các ứng dụng khác nhau.

3.1. Mô hình hóa khung nối kết Wireframe

Mô hình khung nối kết là phương pháp đơn giản để mô tả các đối tượng 3D bằng cách sử dụng các đỉnh và cạnh. Phương pháp này nhanh chóng nhưng không thể hiện được chi tiết bên trong của đối tượng.

3.2. Mô hình hóa thể rắn Solid Modeling

Mô hình hóa thể rắn cung cấp một cách nhìn đầy đủ và chi tiết hơn về các đối tượng 3D, bao gồm cả bên trong và bề mặt. Phương pháp này thường được sử dụng trong các ứng dụng yêu cầu độ chính xác cao.

IV. Kỹ thuật chiếu trong Đồ Họa 3 Chiều

Kỹ thuật chiếu là một phần quan trọng trong Đồ Họa 3 Chiều, giúp chuyển đổi các đối tượng 3D thành hình ảnh 2D trên màn hình. Có hai phương pháp chiếu chính: chiếu song song và chiếu phối cảnh.

4.1. Chiếu song song

Chiếu song song bảo tồn các tỷ lệ và khoảng cách giữa các đối tượng, thường được sử dụng trong các bản vẽ kỹ thuật để tạo ra hình ảnh chính xác.

4.2. Chiếu phối cảnh

Chiếu phối cảnh tạo ra hình ảnh thực tế hơn bằng cách mô phỏng cách mà mắt người nhìn thấy các đối tượng ở các khoảng cách khác nhau, nhưng không bảo tồn tỷ lệ.

V. Ứng dụng thực tiễn của Đồ Họa 3 Chiều

Đồ Họa 3 Chiều có nhiều ứng dụng trong các lĩnh vực như thiết kế sản phẩm, trò chơi điện tử, mô phỏng và giáo dục. Việc áp dụng các kỹ thuật đồ họa 3D giúp nâng cao trải nghiệm người dùng và tạo ra các sản phẩm chất lượng cao.

5.1. Ứng dụng trong thiết kế sản phẩm

Trong thiết kế sản phẩm, đồ họa 3 chiều giúp các nhà thiết kế hình dung và phát triển sản phẩm một cách hiệu quả hơn, từ giai đoạn ý tưởng đến sản xuất.

5.2. Ứng dụng trong trò chơi điện tử

Đồ họa 3 chiều là yếu tố quan trọng trong việc phát triển trò chơi điện tử, giúp tạo ra các thế giới ảo sống động và hấp dẫn cho người chơi.

VI. Kết luận và tương lai của Đồ Họa 3 Chiều

Đồ Họa 3 Chiều đang ngày càng phát triển và có vai trò quan trọng trong nhiều lĩnh vực. Tương lai của đồ họa 3D hứa hẹn sẽ mang đến nhiều công nghệ mới, từ thực tế ảo đến trí tuệ nhân tạo, mở ra nhiều cơ hội cho sinh viên và các chuyên gia trong ngành.

6.1. Xu hướng phát triển công nghệ đồ họa 3D

Công nghệ đồ họa 3D đang phát triển nhanh chóng với sự xuất hiện của các công nghệ mới như thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR), tạo ra nhiều cơ hội mới cho các nhà phát triển.

6.2. Cơ hội nghề nghiệp trong lĩnh vực Đồ Họa 3 Chiều

Lĩnh vực Đồ Họa 3 Chiều mở ra nhiều cơ hội nghề nghiệp cho sinh viên, từ thiết kế đồ họa, phát triển trò chơi đến nghiên cứu và phát triển công nghệ mới.

25/07/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 5: Đồ họa ba chiều Chương 5 : ĐỒ HỌA BA CHIỀU 5. Tổng quan • Mục tiêu Học xong chương này sinh viên cần phải nắm bắt được các vấn đề sau: - Thế nào là đồ họa 3 chiều ? - Viết được chương trình vẽ một hình trong không gian 3 chiều • Kiến thức cơ bản Hình giải tích và hình học không gian : tích vô hướng của hai véc tơ. Ma trận cùng các phép toán • Tài liệu tham khảo Computer Graphics. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey , 1986 (chapters 9, 181-233) • Nội dung cốt lõi - Trình bày cách biểu diễn đối tương 3 chiều: biểu diễn các đối tương cơ bản qua mô hỉnh khung nối kết.

- Các phép biến đổi trong không gian 3 chiều. Giới thiệu đồ họa 3 chiều Các đối tượng trong thế giới thực phần lớn là các đối tượng 3 chiều còn thiết bị hiển thị chỉ 2 chiều. Do vậy, muốn có hình ảnh 3 chiều ta cần phải giả lập. Chiến lược cơ bản là chuyển đổi từng bước.

Hình ảnh sẽ được hình thành từ từ, ngày càng chi tiết hơn. Qui trình hiển thị ảnh 3 chiều như sau • Biến đổi từ hệ tọa độ đối tượng sang hệ tọa độ thế giới thực (Modelling transformation). Mỗi đối tượng được mô tả trong một hệ tọa độ riêng được gọi là Hệ tọa độ đối tượng. Có 2 cách mô hình hóa đối tượng: - Solid modeling : mô tả các vật thể (kể cả bên trong).

- Boudary representation : chỉ quan tâm đến bề mặt đối tượng. Trang 88 Chương 5: Đồ họa ba chiều Các đối tượng có thể được biểu diễn bằng mô hình Wire-Frame. Nhận thấy rằng khi biểu diễn đối tượng, ta có thể chọn gốc tọa độ và đơn vị đo lường sao cho việc biểu diễn là thuận lợi nhất. Thường thì người ta chuẩn hóa kích thước của đối tượng khi biểu diễn.

Boudary representation cho phép xử lý nhanh còn silid modeling cho hình ảnh đầy đủ và xác thực hơn. • Loại bỏ các đối tượng không nhìn thấy được (Trivial Rejection). Loại bỏ các đối tượng hoàn toàn không thể nhìn thấy trong cảnh. Thao tác này giúp ta lược bỏ bớt các đối tượng không cần thiết do đó giảm chi phí xử lý.

• Chiếu sáng các đối tượng (Illumination). Gán cho các đối tượng màu sắc dựa trên các đặc tính của các chất tạo nên chúng và các nguồn sáng tồn tại trong cảnh. Có nhiều mô hình chiếu sáng và tạo bóng : constant-intensity, Interpolate,. • Chuyển từ word space sang eye space (Viewing Transformation).

Thực hiện một phép biến đổi hệ tọa độ để đặt vị trí quan sát (viewing position) về gốc tọa độ và mặt phẳng quan sát (viewing plane) về một vị trí mong ước. Hình ảnh hiển thị phụ thuộc vào vị trí quan sát và góc nhìn. Hệ qui chiếu có gốc đặt tại vị trí quan sát và phù hợp với hướng nhìn sẽ thuận lợi cho các xử lý thật. • Loại bỏ phần nằm ngoài viewing frusturn (Clipping).

Thực hiện việc xén đối tượng trong cảnh để cảnh nằm gọn trong một phần không gian hình chóp cụt giới hạn vùng quan sát mà ta gọi là viewing frustum. Viewung frustum có trục trùng với tia nhìn, kích thước giới hạn bởi vùng ta muốn quan sát. • Chiếu từ eye space xuống screen space (Projection). Thực hiện việc chiếu cảnh 3 chiều từ không gian quan sát xuống không gian màn hình.

Có 2 phương pháp chiếu: - Chiếu song song - Chiếu phối cảnh Trang 89 Chương 5: Đồ họa ba chiều Khi chiếu ta phải tiến hành việc khử mặt khuất để có thể nhận được hình ảnh trung thực. Khử mặt khuất cho phép xác định vị trí (x,y) trên màn hình thuộc về đối tượng nào trong cảnh. • Chuyển đối tượng sang dạng pixel (Rasterization). • Hiển thị đối tượng (Display).

Biểu diễn đối tượng 3 chiều Trong đồ họa máy tính, các đối tượng lập thể có thể được mô tả bằng các bề mặt (surface) của chúng. Ví dụ : một hình lập phương được xây dựng từ sáu mặt phẳng, một hình trụ được xây dựng từ sự kết hợp của một mặt cong và hai mặt phẳng và hình cầu được xây dựng từ chỉ một mặt cong. Thông thường để biểu diễn một đối tượng bất kỳ, người ta dùng phương pháp xấp xỉ để đưa các mặt về dạng các mặt đa giác (polygon faces). • Điểm trong không gian 3 chiều có tọa độ (x,y,z) mô tả một vị trí trong không gian.

typedef struct { int x; int y; int z; } Point _3D ; • Vectơ : xác định bởi 3 tọa độ dx, dy, dz mô tả một hướng và độ dài của véc tơ. Véc tơ không có vị trí trong không gian. |V|= dx 2 + dy 2 + dz 2 Tích vô hướng của hai véc tơ V1* V2 = dx1dx2 + dy1dy2 + dz1dz2 Hay V1* V2 = |V1||V2| cos θ typedef struct { Trang 90 Chương 5: Đồ họa ba chiều int dx; int dy; int dz; } Vector ; • Đoạn thẳng trong không gian 3 chiều: biểu diễn tổ hợp tuyến tính của 2 điểm Để biểu diễn dạng tham số của đoạn thẳng, ta có : P = P1 + t*( P2 - P1 ) , ( 0 ≤ t ≤ 1) typedef struct { Point P1; Point P2; } Segment ; • Tia (Ray) : là một đoạn thẳng với một đầu nằm ở vô cực. Biểu diễn dạng tham số của tia : P = P1 + t*V , ( 0 ≤ t < ∞) typedef struct { Point P1; Vector V; } Ray; • Đường thẳng (Line): là một đoạn thẳng với cả hai đầu nằm ở vô cực Biểu diễn dạng tham số của đường thẳng P = P1 + t*V , ( ∞ ≤ t < ∞) typedef struct { Point P1; Vector V; } Line; • Đa giác (Polygon) : là một vùng giới hạn bởi hạn dãy các điểm đồng phẳng.

( Các điểm được cho theo thứ tự ngược chiều kim đồng hồ ) typedef struct { Trang 91 Chương 5: Đồ họa ba chiều Point *Points; int nPoints; } Polygon; Có thể biểu diễn một mặt đa giác bằng một tập họp các đỉnh và các thuộc tính kèm theo. Khi thông tin của mỗi mặt đa giác được nhập, dữ liệu sẽ được điền vào các bảng (mãng dữ liệu) sẽ được dùng cho các xử lý tiếp theo, hiển thị và biến đổi. Các bảng dữ liệu mô tả mặt đa giác có thể tổ chức thành hai nhóm : bảng hình học và bảng thuộc tính. Các bảng lưu trữ dữ liệu hình học chứa tọa độ các đỉnh và các tham số cho biết về định hướng trong không gian của mặt đa giác.

Thông tin về thuộc tính của các đối tượng chứa các tham số mô tả độ trong suốt, tính phản xạ và các thuộc tính kết cấu của đối tượng. Một cách tổ chức thuận tiện để lưu trữ các dữ liệu hình học là tạo ra 3 danh sách : một bảng lưu đỉnh, một bảng lưu cạnh và một bảng lưu đa giác. Trong đó: - Các giá trị tọa độ cho mỗi đỉnh trong đối tượng được chứa trong bảng lưu đỉnh. - Bảng cạnh chứa các con trỏ trỏ đến bảng đỉnh cho biết đỉnh nào được nối với một cạnh của đa giác.

- Cuối cùng là bảng lưu đa giác chứa các con trỏ trỏ đến bảng lưu cạnh cho biết những cạnh nào tạo nên đa giác. • Mặt phẳng (Plane) : typedef struct { Vector N; int d; } Plane; Phương trình biểu diễn mặt phẳng có dạng : Ax + By + Cz + D = 0 (5- 1) Trong đó (x,y,z) là một điểm bất kỳ của mặt phẳng và A, B, C, D là các hằng số diễn tả thông tin không gian của mặt phẳng. Để xác định phương trình mặt phẳng, ta chỉ cần xác định 3 điểm không thẳng hàng của mặt phẳng này. Như vậy, để xác định phương trình mặt phẳng qua một đa giác, ta sẽ sử dụng tọa độ của 3 đỉnh đầu tiên (x1,y1), (x2,y2), (x3,y3) trong đa giác này.

Từ phương trình (5-1) ta có : Trang 92 Chương 5: Đồ họa ba chiều Axk + Byk + Czk + D = 0 , k= 0,1,2,3. (5-2) Trong đó : 1 y1 z1 x1 1 z1 A= 1 y3 z2 B = x2 1 z 2 1 y3 z3 x3 1 z 3 x1 y1 1 x1 y1 z1 C= x2 y3 1 C = x2 y3 z2 x3 y3 1 x3 y3 z3 Khai triển các định thức trên ta có : A = y1(z2 - z3) + y2(z3 - z1) + y3(z1 - z2) B = z1(x2 - x3) + z2(x3 - x1) + z3(x1 - x2) C = x1(y2 - y3) + x2(y3 - y1) + x3(y1 - y2) A = - x1(y2z3 - y3z2) - x2(y3z1 - y1z3) - x3(y1z2 - y2z1) Hướng của mặt phẳng thường được xác định thông qua véc tơ pháp tuyến của nó. Véc tơ pháp tuyến n = (A,B,C) (xem hình 5-1) n=(A,B,C) .1 : Vec tơ pháp tuyến của mặt phẳng. • Mô hình khung nối kết (Wireframe-Model) Một phương pháp thông dụng và đơn giản để mô hình hóa đối tượng là mô hình khung nối kết.

Một mô hình khung nối kết gồm có một tập các đỉnh và tập các cạnh nối các đỉnh đó. Khi thể hiện bằng mô hình này, các đối tượng 3 chiếu có vẻ rỗng và không giống thực tế lắm. Tuy nhiên, vẽ bằng mô hình này thì nhanh nên người ta Trang 93 Chương 5: Đồ họa ba chiều thường dùng nó trong việc xem phác thảo các đối tượng. Để hoàn thiện hơn, người ta dùng các kỹ thuật tạo bóng và loại bỏ các đường khuất, mặt khuất.

Với mô hình khung nối kết, hình dạng của đối tượng 3 chiều được biểu diễn bằng hai danh sách (list) : danh sách các đỉnh (vertices) và danh sách các cạnh (edges) nối các đỉnh đó. Danh sách các đỉnh cho biết thông tin hình học (đó là vị trí các đỉnh), còn danh sách các cạnh xác định thông tin về sự kết nối (cho biết cặp các đỉnh tạo ra cạnh). Chúng ta hãy quan sát một vật thể ba chiều ( xem hình 5-2) được biểu diễn bằng mô hình khung nối kết như sau: z Hình 5.2 : Vật thể 3 chiều 5 4 được biểu diễn 10 bằng khung nối 9 3 kết. 1 8 1 2 6 y x 1 1 7 Bảng danh sách các cạnh và đỉnh biểu diễn vật thể Vertex List Edge List Edge Vertex1 Vertex2 Vertex x y z 1 1 2 1 0 0 0 back side 2 2 3 3 3 4 2 0 1 0 4 4 5 3 0 1 1 5 5 1 6 6 7 4 0 0.5 14 4 9 15 5 10 10 1 0 1 16 2 5 17 1 3 Trang 94 Chương 5: Đồ họa ba chiều Người ta có thể vẽ các đối tương theo mô hình khung nối kết bằng cách sử dụng các phép chiếu song song hay phép chiếu phối cảnh sẽ được giới thiệu ở chương 6.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ