CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU 1. Khái niệm ảnh hưởng Theo định nghĩa của Bách khoa toàn thư mở, Wikipedia thì: Ảnh hưởng là sự tác động của vật này đến vật kia, của người này đến người khác có thể làm dần dần có những biến đổi nhất định trong tư tưởng, hành vi, hoặc trong quá trình phát triển ở sự vật hoặc người nào đó. Khái niệm Game Cũng theo định nghĩa của Bách khoa toàn thư mở, Wikipedia thì:Game là từ được dùng để chỉ trò chơi điện tử ở Việt Nam.Trò chơi điện tử là trò chơi sử dụng thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi có thể chơi. Hình thức phổ biến nhất hiện giờ của trò chơi điện tử là trò chơi video (video game) và vì lý do này các thuật ngữ thường bị nhầm lẫn khi sử dụng.
Các hình thức phổ biến khác của trò chơi điện tử bao gồm cả những thiết bị không dùng cho việc tạo ra hình ảnh như các loại trò chơi điện tử cầm tay, các hệ thống độc lập và các sản phẩm cụ thể không tạo ra hình ảnh trực quan. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game Theo định nghĩa của Wikipedia thì hành vi của con người chỉ là những phản ứng (máy móc) quan sát được sau các tác nhân. Theo lý thuyết này, nếu không quan sát được phản ứng thì có thể nói là không có hành vi. Cách hiểu này dựa trên mô hình hành vi của Watson: S - R (Kích thích - Phản ứng).
Tuy nhiên, theo những nhà hành vi mới (hành vi xã hội) thì họ cho rằng giữa tác nhân và kích thích còn phải có những yếu tố trung gian, được chia thành hai loại: các nhu cầu sinh lý và các yếu tố nhận thức. Một số người khác còn chia các yếu tố trung gian thành ba nhóm gồm: nhóm hệ thống nhu cầu, nhóm giá trị và nhóm tình huống thực hiện hành vi. Trong đề tài nghiên cứu, khái niệm hành vi được sử dụng là hành vi xã hội. Cụ thể, nghiên cứu hành vi chơi Game, đó là hành vi của các cá nhân khi tham gia vào hoạt động chơi game, các chủ thể hành vi có suy nghĩ, cân nhắc, đối chiếu trước các tác nhân trước khi phản ánh lại, và điều đó được thể hiện qua cách lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của người chơi, đó là: loại game thường chơi, , thâm niên chơi, mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm thường chơi, hành động trong và sau khi chơi game và lí do kết thúc một lần chơi.
Khái niệm sinh viên 3 Sinh viên là người học tập tại các Trường đại học, cao đẳng, trung cấp. Ở đó họ được truyền đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho công việc sau này của họ. Họ được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt được trong quá trình học. Quá trình học của họ theo phương pháp chính quy, tức là họ đã phải trải qua bậc tiểu học và trung học.
Khái niệm người chơi game (game thủ) Game thủ là người chơi các trò chơi tương tác, thường là trò chơi điện tử, mặc dù các trò chơi cũng có thể dưới các hình thức khác, chẳng hạn như các trò chơi trên bàn và chơi trong một thời gian dài. Hoặc trò chơi thể chất (ở một số quốc gia, chẳng hạn như Vương quốc Anh, thuật ngữ "chơi trò chơi" cũng có thể đề cập đến môn cờ bạc được hợp pháp hoá, có thể theo truyền thống -tức là chơi ngoài đời thực và chơi với kỹ thuật số-giống như trò chơi điện tử). Có rất nhiều cộng đồng game thủ trên khắp thế giới. Rất nhiều trong số này có dạng diễn đàn Internet và các cộng đồng ảo khác, cũng như các câu lạc bộ ngoài xã hội.
Phân loại Game 1. Game online Game online hay game trực tuyến được hiểu là trò chơi trên mạng trong đó nhiều người chơi cùng vào chung một kênh của nhà phát hành hay được biết tới với cái tên là Server để cùng nhau tham gia vào một chiến Trường chung tranh đấu để hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Game offline Game offline cũng là một phần của game vì nó được hiểu là một dạng game chỉ chơi offline mà không cần sử dụng kết nối qua internet. Các khía cạnh liên quan đến Game 1.
Đối tượng(5) Dẫn lời một nghiên cứu được đăng trên báo Game4V.com thì:Theo một cuộc khảo sát gần đây cho thấy, tỉ lệ người chơi game mobile cao nhất rơi vào người chơi có độ tuổi từ 20 – 25 (chiếm 35%), kế tiếp là game thủ có tuổi 15 – 20 (chiếm 25%) và 25 – 30 tuổi (15%), 1% còn lại dành cho lứa tuổi 45 -55. Điều này cho thấy, tuổi càng cao thì tỉ lệ chơi game lại càng thấp. Đối tượng chơi game nhiều nhất phải kể đến các nhân viên văn phòng và sinh viên, họ chiếm tới 40% tổng số lượng người chơi game mobile. Có lẽ đây là điều dễ hiểu, bởi với các đối tượng này họ có nhu cầu giải trí rất cao.Một điều “hiển nhiên” rằng game thủ nam luôn chiếm một phần áp đảo hơn khi chiếm tới 71% trong khi phái nữ chỉ với 28%, 1% còn lại dành cho các bạn chưa xác định được giới tính.
Phái mạnh luôn luôn “chứng minh” họ là những người không chỉ mải mê với những dòng game PC-Console, eSports mà còn đam mê cả với những trò chơi dành cho thiết bị di động. Tuy nhiên các đấng mày râu cũng đừng vội vui mừng, 4 khi tỉ lệ nữ giới chơi game đang ngày một gia tăng và chiếm một con số không hề nhỏ. Với tin mừng như thế này có thể thấy, các tựa game di động có lối chơi đơn giản, dễ dàng cài đặt cũng như chứa đựng tính giải trí cao, phù hợp với các chị em phụ nữ hơn. Có đến 9% người được hỏi cho biết họ chưa từng tải thêm bất cứ một game mobile nào về máy ngoài những ứng dụng được cài đặt sẵn.
33% thì có tải về nhưng không thường xuyên. Có 30% sẵn sang chơi các game có nằm trên top của Google Play và iTunes. Tỉ lệ người quan tâm và sẵn sang download game chiếm 46%, còn lại 15% số người chơi bị thu hút bởi những hình ảnh quảng cáo. Từ những con số trên cho thấy, mức độ quan tâm của game thủ về các dòng game mobile cũng khá là cao đúng không nào.
Và với xu hướng chú trọng phát triển game cho di động như hiện nay thì những con số này sẽ tăng trưởng cao hơn trong thời gian tới. Một khi đã tải game về cho điện thoại để chơi, thì mục đích cao cả nhất vẫn là giết thời gian và có đến 45% người được hỏi lựa chọn đáp án này. 40% lại cho rằng chơi game nó giống như một thói quen lặp đi lặp lại hàng ngày. 20% là do bạn bè rủ rê, chỉ có 10% tình cờ biết về trò chơi.
Theo60% người được hỏi trả lời rằng họ thường chơi game vào buổi trưa chứ không phải buổi tối như mọi người vẫn nghĩ. Thời gian chơi game vào buổi tối chỉ chiếm 55%, 25% game thủ chơi game vào buổi sáng và 38% thì chơi bất cứ lúc nào rảnh rỗi. Bên cạnh đó, có đến 5% người dùng cho hay họ chỉ giải trí với game mobile vài lần trong tháng, 8% là vài lần trong tuần và 40% thì chơi game hàng ngày.Nhóm tuổi ở các game thủ nam giới đã mở rộng đáng kể lên nhóm tuổi 25-40. Với các game dạng câu đố đơn giản trên mạng và các game đơn giản trên điện thoại di động, gần như không có sự phân chia giới tính giữa các game thủ.
Phụ nữ cũng bị thu hút bởi các game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều trải nghiệm xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ nữ giới tiếp xúc tích cực với các thể loại game truyền thống được coi là dành cho các game thủ nam giới(ví dụ: bắn súng góc nhìn thứ nhất). Khi so sánh môi Trường ngày hôm nay của ngành công nghiệp game với 20 năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng sản phẩm game nhiều hơn. Trong khi thị Trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị Trường lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể.
Trong năm 2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và bây giờ, tính trung bình thì anh ta khoảng 35 tuổi. Các đối tượng liên quan đến Game của các nghiên cứu trên là: 1. Mức độ quan tâm tới game mobile: 4. Mục đích khi chơi game mobile 5.
Thời gian chơi game: 5 1. Lợi ích(9) Theo một bài viết trên trang Bách khoa toàn thư mở, Wikipedia thì đã có bằng chứng chứng minh rằng những người chơi game hành động có sự phối hợp tay-mắt và khả năng điều chỉnh cơ thể, như là khả năng chống bị phân tâm, sự nhạy cảm trong tầm nhìn ngoại vi và kỹ năng đếm nhanh các vật thể tốt hơn là người không chơi game. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng các khả năng đó có thể được nâng cao là do quá trình chơi các game hành động, bao gồm việc phải liên tục chuyển sự chú ý của người chơi vào các vị trí và vật thể khác nhau, điều này không xảy ra với các game chỉ cần tập trung vào một vật thể duy nhất. Đã có một vài nghiên cứu chỉ ra rằng game online /offline (trực tuyến và không trực tuyến) có thể được sử dụng như một công cụ trị liệu trong điều trị các vấn đề sức khỏe tâm thần khác nhau.
Trong một cuốn sách của Steven Johnson, tựa đề Everything Bad Is Good for You (mọi thứ có hại đều tốt cho bạn), lập luận rằng video games trên thực tế yêu cầu người chơi còn cao hơn cả dạng trò chơi cờ tỉ phú truyền thống. Để trải nghiệm trò chơi, người chơi phải xác định các nhiệm vụ, cũng như cách để hoàn thành nó. Họ phải học cách điều khiển game và hiểu giao diện người dùng của game đó, bao gồm bảng danh mục (menu) và các thanh trạng thái trong game (như lượng máu, đạn dược, tốc độ, cấp độ. Trên cả những kỹ năng đó, mà về sau đôi khi trở thành kỹ năng khá cơ bản và được thừa nhận bởi hầu hết các game, video game còn dựa trên cách người chơi định hướng (và thậm chí là làm chủ) một hệ thống hết sức phức tạp với vô số các sự biến đổi.
Điều nay yêu cầu một khả năng phân tích mạnh mẽ, cũng như sự linh hoạt và khả năng thích ứng nhanh chóng.