Ảnh Hưởng Của Trò Chơi Điện Tử Đến Kết Quả Học Tập Của Sinh Viên Đại Học Kinh Tế Huế

Chuyên ngành

Kinh tế

Người đăng

Ẩn danh

2017

132
3
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

1. PHẦN 1: MỞ ĐẦU

1.1. Lí do chọn đề tài

1.2. Mục tiêu nghiên cứu

1.3. Mục tiêu chung

1.4. Mục tiêu cụ thể

1.5. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

1.6. Tóm tắt tiến trình thực hiện đề tài

2. CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU

2.1. Khái niệm ảnh hưởng

2.2. Khái niệm game

2.3. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game

2.4. Khái niệm sinh viên

2.5. Khái niệm người chơi game (game thủ)

2.6. Phân loại game

2.7. Các khía cạnh liên quan đến game

2.8. Tranh cãi về game

2.9. Tổng quan về kết quả học tập

2.10. Các yếu tố ảnh hưởng đến kết quả học tập

2.11. Một số thông báo của đảng và nhà nước ta về việc quản lý game

2.12. Cơ sở thực tiễn

2.13. Nghiên cứu về tác hại của game

2.14. Một số nghiên cứu về kết quả học tập

2.15. Nghiên cứu về sự khác nhau giữa kết quả học tập của nam và nữ

2.16. Một số nghiên cứu khác

2.17. Một số nghiên cứu liên quan về ảnh hưởng của game đến kết quả học tập

2.18. Nội dung và phương pháp nghiên cứu

2.19. Định hướng nghiên cứu

2.20. Nội dung nghiên cứu

2.21. Phương pháp nghiên cứu

3. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN

3.1. Tổng quan về không gian nghiên cứu

3.2. Lịch sử hình thành, phát triển. Sứ mệnh – tầm nhìn – giá trị cốt lõi

3.3. Sơ đồ bộ máy trường đhkt huế

3.4. Giới thiệu về 3 khoa được nghiên cứu

3.5. Kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế từ năm 2014 – 2017 của các khóa

3.6. Thực trạng chơi game và kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.7. Thực trạng chơi game của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.8. Quan điểm về việc chơi game của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.9. Tỷ lệ chơi game của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.10. Thời gian chơi game

3.11. Nguyên nhân chơi game

3.12. Mục đích chơi game

3.13. Lý do chơi game

3.14. Tỷ lệ trốn học để chơi game của sinh viên

3.15. Kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.16. Quan điểm về việc học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.17. Phương pháp học tập của sinh viên được điều tra của trường đại học kinh tế huế

3.18. Địa điểm học tập của sinh viên

3.19. Phân tích kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường đhkt huế

3.20. Ảnh hưởng của game đến kết quả học tập của sinh viên được điều tra của trường đhkt huế

3.21. Tương quan giữa thời gian chơi với kết quả học tập

3.22. Tác động của việc chơi game đến kqht của sinh viên trường đhkt huế

3.23. Kết quả kiểm định các yếu tố khác ảnh hưởng đến kqht của sinh viên trường đhkt huế

3.24. Khung phân tích các hướng kiểm định kết quả trên

3.25. Kiểm định các yếu tố ảnh hưởng đến việc chơi game

3.26. Kiểm định biến giới tính ảnh hưởng đến việc chơi game

3.27. Kiểm định biến khóa học đến việc chơi game hiện nay

3.28. Kiểm định biến khoa đang theo học với việc chơi game hiện nay

3.29. Kiểm định biến quan hệ tình cảm đến việc chơi game

3.30. Kiểm định biến “tình trạng sinh sống” đến việc “chơi game hiện nay”

3.31. Kiểm định biến “vai trò trong lớp” đến việc “chơi game”

3.32. Kiểm định các yếu tố của việc chơi game đến kết quả học tập

3.33. Kiểm định “tình trạng chơi game” với kqht

3.34. Kiểm định oneway anova về thời lượng chơi game đối với kqht

3.35. Kiểm định oneway anova về thời điểm chơi game đối với kqht

3.36. Kiểm định oneway anova về thâm niên chơi game tới kqht

3.37. Kiểm định oneway anova về “loại game” với kqht

3.38. Kiểm định oneway anova về phương tiện chơi game với kqht

3.39. Kiểm định one way anova giữa mục đích chơi game với kqht

3.40. Kiểm định oneway anova về “lý do chơi game” và kqht

3.41. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “tác động của game đến bản thân”

3.42. Kiểm định independent sample t - test về việc “trốn học để chơi game” đến kqht

3.43. Kiểm định các yếu tố của việc chơi game ảnh hưởng đến sự thay đổi trong kết quả học tập

3.44. Kiểm định “việc hiện nay chơi game” với thay đổi trong kết quả học tập

3.45. Kiểm định oneway anova về thời lượng chơi game với thay đổi trong kết quả học tập

3.46. Kiểm định oneway anova về thời điểm chơi game đối với thay đổi

3.47. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “thâm niên chơi game” tới kết quả học tập

3.48. Kiểm định oneway anova giữa hai biến “loại game” với thay đổi trong kết quả học tập

3.49. Kiểm định oneway anova giữa hai biến công cụ chơi game với kết quả học tập

3.50. Kiểm định one way anova hai biến giữa mục đích chơi game với thay đổi

3.51. Kiểm định oneway anova về “lý do chơi game” và thay đổi trong kết quả học tập

3.52. Kiểm định oneway anova giữa hai biến tác động của game đến bản thân

3.53. Kiểm định independent sample t - test về việc “trốn học để chơi game” đến kết quả học tập

4. PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ

4.1. Đối với sinh viên

4.2. Đối với nhà trường

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Luận văn phân tích ảnh hưởng của trò chơi điện tử game tới kết quả học tập của sinh viên trường đại học kinh tế huế

Tài liệu có tiêu đề "Ảnh Hưởng Của Trò Chơi Điện Tử Đến Kết Quả Học Tập Của Sinh Viên Đại Học Kinh Tế Huế" khám phá mối liên hệ giữa việc chơi trò chơi điện tử và kết quả học tập của sinh viên. Nghiên cứu chỉ ra rằng trò chơi điện tử có thể ảnh hưởng tích cực hoặc tiêu cực đến hiệu suất học tập, tùy thuộc vào cách mà sinh viên quản lý thời gian và sự tập trung của mình. Tài liệu này không chỉ cung cấp cái nhìn sâu sắc về thói quen giải trí của sinh viên mà còn đưa ra những khuyến nghị hữu ích cho việc cân bằng giữa học tập và giải trí.

Để mở rộng thêm kiến thức về tác động của công nghệ đến học sinh, bạn có thể tham khảo tài liệu "Thực trạng ảnh hưởng và một số yếu tố liên quan đến sử dụng internet của học sinh trường trung học phổ thông kim thành hải dương năm 2014". Tài liệu này cung cấp cái nhìn tổng quan về việc sử dụng internet và những yếu tố ảnh hưởng đến học sinh, từ đó giúp bạn hiểu rõ hơn về môi trường học tập hiện đại.

Việc tìm hiểu sâu hơn về các khía cạnh này sẽ giúp bạn có cái nhìn toàn diện hơn về ảnh hưởng của công nghệ đến học tập và phát triển cá nhân.