Luận văn: Sử dụng Game trong lớp học Tiếng Anh cho SV năm nhất tại ĐH Quảng Nam

Chuyên khảo phân tích 1532 a study on the use of games in classroom activities for first year students of english at, đánh giá các khía cạnh quan trọng, đề xuất hướng nghiên cứu

Trường đại học

Quang Nam University

Chuyên ngành

English

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Thesis

1532

57
2
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Tổng quan luận văn về sử dụng trò chơi trong lớp học

Luận văn tốt nghiệp “A study on the use of games in classroom activities for first-year students of English at Quang Nam University” của tác giả Lê Thị Thuận Yến là một công trình nghiên cứu chuyên sâu. Tài liệu này phân tích tầm quan trọng và hiệu quả của việc sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học. Bối cảnh nghiên cứu tập trung vào sinh viên năm nhất ngành tiếng Anh tại Đại học Quảng Nam. Đây là nhóm đối tượng đang trong giai đoạn chuyển tiếp quan trọng từ môi trường phổ thông lên đại học. Luận văn khẳng định rằng các trò chơi ngôn ngữ không chỉ là hoạt động giải trí. Chúng là công cụ sư phạm giá trị, giúp giảm bớt sự nhàm chán và căng thẳng trong giờ học. Thay vào đó, chúng tạo ra một môi trường học tập năng động, khuyến khích sinh viên tham gia tích cực. Nghiên cứu này được thực hiện nhằm cung cấp những gợi ý hữu ích cho giáo viên tiếng Anh. Mục đích là để họ áp dụng các trò chơi ngôn ngữ một cách hiệu quả hơn, từ đó cải thiện chất lượng hoạt động trên lớp. Đồng thời, nghiên cứu cũng mong muốn giúp sinh viên nâng cao các kỹ năng ngôn ngữ của mình một cách tự nhiên và thú vị. Việc tích hợp trò chơi được xem là một giải pháp thay thế, giúp sinh viên duy trì sự hứng thú và tập trung, đặc biệt là trong những bài học có thể khô khan. Luận văn của Lê Thị Thuận Yến đã đóng góp một góc nhìn thực tiễn, dựa trên dữ liệu khảo sát từ cả giáo viên và sinh viên, làm nổi bật lợi ích và thách thức của phương pháp này.

1.1. Lý do và tầm quan trọng của nghiên cứu tại ĐH Quảng Nam

Nghiên cứu này bắt nguồn từ thực tế rằng quá trình học ngoại ngữ đòi hỏi sự đa dạng trong hoạt động lớp học. Các phương pháp truyền thống đôi khi tạo ra sự mệt mỏi và nhàm chán. Lê Thị Thuận Yến nhận thấy sinh viên năm nhất ngành tiếng Anh thường gặp khó khăn trong việc thích nghi với môi trường học tập mới. Việc sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học được đề xuất như một giải pháp hiệu quả. Nó không chỉ giúp duy trì sự hứng thú mà còn tạo ra bối cảnh thực tế để sinh viên thực hành ngôn ngữ. Trò chơi giúp chuyển trọng tâm từ việc học các quy tắc ngữ pháp sang việc sử dụng ngôn ngữ để đạt được mục tiêu giao tiếp, phù hợp vớiแนวคิด năng lực giao tiếp (communicative competence). Luận văn nhấn mạnh vai trò của giáo viên như một người điều phối, chuẩn bị tài liệu và hướng dẫn sinh viên, tạo điều kiện cho một quá trình học tập ít căng thẳng và thực tế hơn.

1.2. Mục tiêu chính và phạm vi của luận văn Lê Thị Thuận Yến

Luận văn đặt ra các mục tiêu rõ ràng. Thứ nhất, chỉ ra những vấn đề mà giáo viên có thể gặp phải khi sử dụng trò chơi. Thứ hai, đề xuất thời điểm và cách thức nên áp dụng trò chơi. Cuối cùng, tìm ra các giải pháp để sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học một cách hiệu quả nhất. Phạm vi nghiên cứu được giới hạn trong việc sử dụng trò chơi ngôn ngữ như một chiến thuật hỗ trợ. Mục đích là để cải thiện bốn kỹ năng chính: nghe, nói, đọc, và viết cho sinh viên năm nhất ngành tiếng Anh tại Đại học Quảng Nam. Nghiên cứu không đề cập đến các game shows hay trò chơi trực tuyến. Nó tập trung hoàn toàn vào các hoạt động có thể triển khai trực tiếp trong môi trường lớp học, nhấn mạnh vào lợi ích sư phạm và tính ứng dụng thực tiễn.

II. Thách thức khi áp dụng trò chơi cho sinh viên năm nhất

Mặc dù lợi ích của việc sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học là không thể phủ nhận, quá trình triển khai vẫn tồn tại nhiều thách thức. Nghiên cứu của Lê Thị Thuận Yến đã chỉ ra những khó khăn mà cả giáo viên và sinh viên tại Đại học Quảng Nam phải đối mặt. Đối với giáo viên, rào cản lớn nhất chính là giới hạn về thời gian. Theo khảo sát, có tới 84% giáo viên cho rằng đây là vấn đề chính. Việc chuẩn bị và tổ chức một trò chơi đòi hỏi thời gian, trong khi chương trình học lại có yêu cầu nghiêm ngặt về tiến độ. Bên cạnh đó, thiếu thốn cơ sở vật chất cũng là một trở ngại đáng kể (25.8% giáo viên đồng tình). Một số trò chơi vận động hoặc cần không gian rộng không thể thực hiện trong các phòng học chật hẹp. Một vấn đề khác là việc quản lý lớp học khi sinh viên quá phấn khích, có thể gây mất trật tự. Đối với sinh viên, đặc biệt là sinh viên năm nhất ngành tiếng Anh, sự khác biệt về trình độ là một thách thức. Một trò chơi có thể quá dễ với người này nhưng lại quá khó với người khác, dẫn đến tình trạng một số sinh viên cảm thấy bị bỏ lại phía sau hoặc nhàm chán. Những khó khăn này đòi hỏi giáo viên phải có sự chuẩn bị kỹ lưỡng và kỹ năng quản lý lớp linh hoạt để đảm bảo trò chơi đạt được hiệu quả học tập mong muốn.

2.1. Các vấn đề giáo viên gặp phải khi tổ chức hoạt động

Khảo sát trong luận văn cho thấy các giáo viên tại Đại học Quảng Nam đối mặt với nhiều vấn đề cụ thể. Giới hạn về thời gian (84%) là trở ngại hàng đầu. Giáo viên phải cân bằng giữa việc hoàn thành giáo trình và dành thời gian cho các hoạt động bổ trợ. Vấn đề thứ hai là thiếu thốn cơ sở vật chất (25.8%), khiến việc lựa chọn trò chơi bị hạn chế. Ngoài ra, việc phải giảng dạy các lớp có sinh viên với trình độ khác nhau (16.8%) cũng gây khó khăn. Giáo viên phải thiết kế hoạt động sao cho phù hợp với số đông mà không làm nản lòng những sinh viên yếu hơn. Cuối cùng, việc kiểm soát lớp học khi sinh viên tham gia trò chơi cũng là một mối quan tâm, đòi hỏi kỹ năng quản lý tốt để tránh hỗn loạn và đảm bảo mục tiêu học tập.

2.2. Khó khăn từ phía sinh viên Trình độ và sự tự tin

Đối với sinh viên năm nhất, việc tham gia các trò chơi cũng có những trở ngại riêng. Sự chênh lệch về năng lực ngôn ngữ là một rào cản lớn. Những sinh viên có trình độ thấp hơn có thể cảm thấy tự ti, ngại tham gia vì sợ mắc lỗi trước đám đông. Ngược lại, những sinh viên giỏi hơn có thể cảm thấy trò chơi quá đơn giản và nhàm chán. Luận văn cũng đề cập đến việc một số sinh viên (khoảng 20%) có xu hướng im lặng và lắng nghe thay vì chủ động tham gia. Điều này cho thấy sự thiếu tự tin là một yếu tố ảnh hưởng đến sự thành công của hoạt động. Do đó, việc tạo ra một môi trường an toàn, khuyến khích mọi nỗ lực và không quá chú trọng vào việc sửa lỗi ngay lập tức là rất quan trọng để phát huy hiệu quả của việc sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học.

III. Hướng dẫn các loại trò chơi hiệu quả trong lớp Anh văn

Để việc sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học đạt hiệu quả cao, việc lựa chọn đúng loại hình trò chơi là vô cùng quan trọng. Luận văn của Lê Thị Thuận Yến đã hệ thống hóa nhiều loại trò chơi khác nhau, phù hợp với mục tiêu giảng dạy cho sinh viên năm nhất ngành tiếng Anh. Các trò chơi này có thể được chia thành hai nhóm chính: trò chơi ngôn ngữ (linguistic games)trò chơi giao tiếp (communicative games). Trò chơi ngôn ngữ tập trung vào sự chính xác, ví dụ như tìm từ trái nghĩa hoặc sắp xếp câu. Trong khi đó, trò chơi giao tiếp nhấn mạnh vào việc trao đổi thông tin thành công, chẳng hạn như hoạt động tìm điểm khác biệt giữa hai bức tranh. Dựa trên khảo sát, một số loại trò chơi được sinh viên yêu thích nhất bao gồm: Guessing game (trò chơi đoán), Role-playing game (trò chơi đóng vai), và Information gap game (trò chơi khoảng trống thông tin). Những hoạt động này không chỉ giúp ôn luyện từ vựng, ngữ pháp mà còn phát triển kỹ năng giao tiếp, tư duy phản biện và khả năng làm việc nhóm. Ví dụ, trò chơi đóng vai cho phép sinh viên hóa thân vào các tình huống thực tế, thực hành ngôn ngữ một cách tự nhiên. Việc đa dạng hóa các loại trò chơi sẽ giúp duy trì sự mới mẻ và đáp ứng được các phong cách học tập khác nhau của sinh viên.

3.1. Nhóm trò chơi giao tiếp Đóng vai và khoảng trống thông tin

Role-playing game (trò chơi đóng vai) là một trong những hoạt động được sinh viên yêu thích nhất (27.7% theo khảo sát). Trò chơi này tạo ra các tình huống giao tiếp giống như thật, ví dụ như khách hàng phàn nàn trong cửa hàng. Sinh viên phải sử dụng ngôn ngữ để giải quyết vấn đề, qua đó rèn luyện sự tự tin và khả năng ứng biến. Information gap game (trò chơi khoảng trống thông tin) cũng rất phổ biến (26.9%). Trong hoạt động này, mỗi sinh viên sở hữu một phần thông tin và phải giao tiếp với bạn cùng chơi để hoàn thành nhiệm vụ. Điều này thúc đẩy sự tương tác hai chiều và nhấn mạnh tầm quan trọng của việc truyền đạt thông tin rõ ràng. Cả hai loại trò chơi này đều là công cụ tuyệt vời để phát triển năng lực giao tiếp.

3.2. Nhóm trò chơi ngôn ngữ Sắp xếp nối và đoán từ

Nhóm trò chơi ngôn ngữ tập trung vào việc củng cố cấu trúc và từ vựng. Guessing game (trò chơi đoán) là loại hình phổ biến nhất, được sinh viên ưa chuộng. Hoạt động này có thể đơn giản như đoán một đồ vật, một nhân vật hoặc một sự kiện, giúp ôn luyện từ vựng và cấu trúc câu hỏi. Matching game (trò chơi nối) yêu cầu sinh viên ghép từ với định nghĩa, hoặc lỗi sai với phiên bản đúng, giúp củng cố kiến thức một cách trực quan. Sorting game (trò chơi sắp xếp), ví dụ như sắp xếp các từ lộn xộn thành câu hoàn chỉnh, giúp sinh viên nắm vững trật tự từ và cấu trúc ngữ pháp. Những trò chơi này thường có luật chơi đơn giản, dễ chuẩn bị và phù hợp để làm nóng không khí đầu giờ hoặc ôn tập cuối buổi.

IV. Bí quyết sử dụng trò chơi hiệu quả từ luận văn ĐH Quảng Nam

Để tối ưu hóa lợi ích của việc sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học, luận văn của Lê Thị Thuận Yến đã đưa ra những đề xuất cụ thể và thiết thực. Những bí quyết này được đúc kết từ kết quả khảo sát giáo viên và sinh viên tại Đại học Quảng Nam. Hiệu quả của một trò chơi không chỉ nằm ở bản thân trò chơi mà còn phụ thuộc rất nhiều vào cách thức tổ chức và triển khai của giáo viên. Một trong những yếu tố quan trọng nhất là sự chuẩn bị kỹ lưỡng. Giáo viên cần xác định rõ mục tiêu học tập của trò chơi, đảm bảo nó phù hợp với nội dung bài học và trình độ của sinh viên năm nhất ngành tiếng Anh. Hướng dẫn luật chơi phải thật rõ ràng, dễ hiểu để tránh gây bối rối cho sinh viên. Ngoài ra, việc quản lý thời gian và không gian lớp học cũng cần được tính toán cẩn thận. Trong quá trình chơi, giáo viên đóng vai trò là người quan sát, hỗ trợ và điều phối, chỉ can thiệp khi thực sự cần thiết. Khuyến khích tinh thần làm việc nhóm và tạo một môi trường cạnh tranh lành mạnh cũng là yếu tố then chốt. Việc áp dụng những bí quyết này sẽ giúp biến trò chơi thành một công cụ học tập mạnh mẽ, mang lại động lực học tập và kết quả tích cực.

4.1. Giai đoạn chuẩn bị Lựa chọn và hướng dẫn trò chơi

Thành công của một trò chơi bắt đầu từ khâu chuẩn bị. Giáo viên cần lựa chọn trò chơi phù hợp với trình độ sinh viên và mục tiêu bài học. Khảo sát cho thấy 83.3% giáo viên cho rằng việc đưa ra hướng dẫn rõ ràng là "Rất quan trọng". Giáo viên nên giải thích luật chơi một cách ngắn gọn, thậm chí chơi thử một vòng để đảm bảo mọi sinh viên đều hiểu. Việc chuẩn bị đầy đủ tài liệu và thiết bị cần thiết cũng rất quan trọng. Hơn nữa, giáo viên nên có mục tiêu rõ ràng và bám sát mục tiêu đó. Đơn giản chỉ chơi một trò chơi là không đủ; sinh viên phải tạo ra kết quả cụ thể dưới dạng báo cáo, bảng biểu hoặc câu trả lời phù hợp với phương pháp đánh giá đã chọn.

4.2. Giai đoạn triển khai Điều phối và quản lý lớp học

Trong khi trò chơi diễn ra, vai trò của giáo viên là điều phối và kiểm soát. Luận văn gợi ý giáo viên nên đứng ở vị trí có thể bao quát cả lớp. Việc giữ cho trò chơi trong tầm kiểm soát là cần thiết để không khí học tập không bị phá vỡ. Giáo viên nên quan sát phản ứng của từng cá nhân, đặc biệt là những sinh viên nhút nhát, để kịp thời động viên. Trong các trò chơi đồng đội, việc chia nhóm cân bằng giữa sinh viên giỏi và yếu sẽ tạo ra sự cạnh tranh công bằng và thú vị hơn. Nếu một trò chơi không diễn ra như mong đợi, giáo viên nên linh hoạt thay đổi hoặc dừng lại đúng lúc để không làm sinh viên nhàm chán. Luôn kết thúc trò chơi trước khi nó trở nên tẻ nhạt là một nghệ thuật quan trọng.

4.3. Phản hồi của sinh viên Kỳ vọng về hình thức và tần suất

Lắng nghe kỳ vọng của sinh viên là một phần quan trọng để sử dụng trò chơi trong hoạt động lớp học hiệu quả. Dữ liệu từ luận văn Lê Thị Thuận Yến cho thấy đa số sinh viên (43.4%) muốn có trò chơi hơn ba lần một tuần. Về thời điểm, 62.2% sinh viên thích chơi vào đầu buổi học như một hoạt động khởi động (warm-up). Về hình thức, làm việc nhóm là lựa chọn được yêu thích nhất (62.2%). Những con số này cho thấy sinh viên mong muốn một môi trường học tập tương tác, năng động và vui vẻ. Giáo viên có thể dựa vào những thông tin này để lên kế hoạch bài giảng phù hợp hơn với mong muốn của người học, từ đó nâng cao hiệu quả học tập.

27/05/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

QUANG NAM UNIVERSITY DEPARTMENT OF FOREIGN LANGUAGES. GRADUATION PAPER A STUDY ON THE USE OF GAMES IN CLASSROOM ACTIVITIES FOR FIRST-YEAR STUDENTS OF ENGLISH AT QUANG NAM UNIVERSITY Student: LE THI THUAN YEN Student code: 1117005653 MAJOR: ENGLISH Academic Course: 2007 - 2011 Supervisor: PHAM DINH TUONG, M.A Quang Nam, April 2011 ACKNOWLEDGEMENTS In the first words, I would like to express my deepest gratitude to Mr. Pham Dinh Tuong, MA, my beloved teacher and supervisor. It is him who has given me not only significant advice, whole-hearted guidance and instruction but also constant encouragement from the beginning to the end.

Without his enthusiastic supports, this study could have hardly been finished. I wish to express my great gratitude to the teachers of the Department of Foreign Languages, University of Quang Nam who took time to help me complete the questionnaires and gave me valuable suggestions for this study. 1 would like to send my special thanks to all first- year students of English at Quang Nam University for their enthusiastic cooperation in the data collection. Last but not least, I would like to sincerely thank my family and my friends of the class K07 for their help and never-ended encouragement during the process of doing this study.

Quang Nam, May 2011 Le Thi Thuan Yen _. ABSTRACT Interest in using language games as teaching and learning activities in educational contexts is on the rise .The aim of this study is to investigate the use of games in classroom activities for first-year students of English at Quang Nam University. On the basis of the data collected, at first, some types of games which are often used in classroom activities are looked into and analyzed. Then, this study deals with the students’ opinions on how a game should be conducted, and the teachers’ problems in conducting games in class.

Finally, it focuses on giving the suggestions for using games effectively as one of the classroom techniques in classroom activities. It is hoped that communicative language games will attract more attention and will be applied more widely in the classroom with more positive attitudes on the part of language teachers and learners. LIST OF TABLES AND FIGURES Table 3.1: Summary ofthe Questionnaires Design Table 4.1: Students’ experience and reactions toward using games in classroom activities Table 4. 2: Some types of games students like playing in class.

3: Students’ involvement toward using games in classroom activities Table 4.4: Students’ expectation about using games in classroom activities Table 4.5: Teachers’ reflections toward using games in classroom activities Table 4.6 : Occurrence of having games Table 4.7 : Points of time and performance of games Table 4.8 : Some types of games in class.9 : Teachers’ problems in conducting games in classroom activities Table 4.10 : Teachers’ view on using games. Figure 1:A surv y result of Students’ reactions toward using games in classroom activities. Figure 2: A survey result of Students’ preference performance of games Figure 3: A survey result of Some types of games in class. Figure 4: A survey result of Teacher’s problems in conducting games Figure5: A survey result of Teachers’ view on using games.

TABLE OF CONTENTS CHAPTER ONE: INTRODUCTION .es es vs v es ns sne s soensanes 1 1.3 Scope of the study.5 Organization CHAPTER TWO: LITERATURE REVIEW AND THEORETICAL BACKGROUND.1 Previous related studies.1 An overview of Games.2 Types of Games.3 The Benefits of using Games in classroom activities.11 CHAPTER THREE: METHODOLOGY 3.1 Research Design and Instrumentations.3 Description of the Samples.4 Decision on Method of Data Collection 3.1 Questionnaire for students.2 Questionnaire for teachers. 18 CHAPTER FOUR: FINDINGS AND DISCUSSION.1 Students’ experience and reactions toward using games in classroom activities .2 Students’ involvement toward using games in classroom activities 4. Students’ expectation about using games in classroom activitie: 4.4 Teachers’ reflections toward using games in classroom activities 23 4.5 Teachers’ experience in using games 4.6 Teachers’ problems in conducting games in classroom activities.7 Teachers" view on using games.2 Discussion of Research questions. 31 CHAPTER FIVE: CONCLUSION — LIMITATIONS -IMPLICATIONS — SUGGESTIONS -RECOMMENDATIONS.2 Limitations of the study.3 Implications of the study 5.4 Suggestions for using games in classroom activities effectively .1 Before using games 5.2 While using games 5.5 Recommendations for the further study.

REFERENCES APPENDICES CHAPTER ONE INTRODUCTION 1.1 Rationale The process of learning a foreign language always requires various types of classroom activities involving both teacher and students, in which the students are centered and the teacher is considered as process-monitor. Good learning atmosphere and suitable approach can help the students acquire a lot in learning and practising the language skills. Using various types of games can be an alternative solution to get over some problems that may arise from the tiring and boring lessons. Games, as a matter of fact, can help and encourage many students to sustain their interest in learning.

Games can help the teachers set up situations and/or create contexts for the language inputs in such a way that no course books or language material can convey clearly and completely. Actually, the process of learning a foreign language should be fun, and therefore, using games must be a preference in teaching the four language skills. In this approach to teaching English as a foreign language, the teacher mostly plays the part of a coordinator in the process of teacher-led activities. S/he is mainly responsible for: - preparing the material on sufficient quantities, - explaining clearly what to be done, and - “checking” whether the students can follow the situations and the follow-up activities or not.

With these activities, the teacher can make the process of learning a foreign language less boring and more real-life. Moreover, in recent years, language researchers and practitioners have shifted their focus from developing individual linguistic skills to the use of language to achieve the speaker’s objectives. This new area of focus, known as communicative competence, leads language teachers to seek task- nv oriented activities that engage their students in creative language use. Games, which are task-based and have a purpose beyond the production of correct speech, serve as excellent communicative activities ( Saricoban & Metin 2000).

On the surface, the aim of all language games is for students to “use the language”; however, during game play learners also use the target language to persuade and negotiate their way to desired results. This process involves the productive and receptive skills simultaneously. I choose first-year students of English at Quang Nam university as the subject of my study for several reasons. In fact, most first year students of English have to adapt themselves to a new learning environment after making a transition from high schools to university.

Everything seems to be strange and difficult for them which may cause them to get bored and loose interest and concentration in the course of a lesson. Using a wide variety of games can be an alternative solution to handle this problem. Besides, I am studying at Quang Nam university, so it is very convenient for me to collect data. It is for these reasons , I decide to choose the topic: “A study on the use of games in classroom activities for first-year students of English at Quang Nam University”.

| also bear in mind that playing games in this case is also learning how to learn.2 Aims and Objectives 121 Aims The study is expected to give some hints for teachers of English to use games more effective and improve classroom activities. Also, it can help students of English enhance their language skills.2 Objectives The study is intended: ~ to point out some problems teachers may encounter in using games. - to show how and when games should be used. - to find out some solutions for using games effectively in classroom activities.3 Scope of the study Within the time line, the study just focuses on the use of language games mainly as a supporting tactic for improving four main English skills: listening, speaking, reading and writing.

The study only mentions the benefit of using games as a relevant point for teachers to consider. Any other games shows or games online are all beyond the scope of this study.4 Research questions The study will deal with the following questions: 1. What are some reactions and reflection of the students toward using games in classroom? 2. What types of games are often used in class room activities? 3.

What are some problems in implementing games in the classroom? 4. How do the students want games to be manipulated in classroom activities? 1.5 Organization This paper is divided into five chapters: Chapter One: “Introduction”, begins with the rationale for choosing the topic. Next are the Aims and Objectives, the Scope of the study and Research Questions. The final part of chapter one is the Organization of the study.

Chapter Two: “Literature Review”, mentions and highlights previous related studies. Also, the section will discuss the theoretical background that refers to games, the benefits of using games and some types of games in classroom activities. Chapter Three: “Methodology” deals with the method and procedure of the study. Chapter Four: “ Findings and discussions” analyzes the results from the data analysis.

This chapter gives the discussion for the findings respectively; and deals with the questions stated in Chapter One. Chapter Five: Conclusion” summarizes the findings and discussion. It also includes some limitations of the study, and makes some suggestions and recommendations for implications as well. Some issues remain unsolved will be stated in the suggestion for further study.

CHAPTER TWO LITERATURE REVIEW AND THEORETICAL BACKGROUND 2.1 Previous related studies Many experienced course book writers and methodology manuals have argued that games are not just time filling activities but have a great educational value. Lee holds that most language games make learners use the language instead of thinking about learning the correct forms (1979:2). He also says that games should be treated as central not peripheral to the foreign language teaching program. A similar opinion is expressed by Richard-Amato, who believes games to be fun but warns against overlooking their pedagogical value, particularly in foreign language teaching.

According to him, “Games can lower anxiety, thus making the acquisition of input more likely” (Richard-Amato 1988:147). They are highly motivating and entertaining, and they can give shy students more opportunity to express their opinions and feelings (Hansen 1994:118). They also enable learners to acquire new experiences within a foreign language which are not always possible during a typical lesson. Furthermore, to quote Richard-Amato, they, “ add diversion to the regular classroom activities, “ break the ice, “they are used to introduce new ideas”.

In the easy, relaxed atmosphere which is created by using games, students remember things faster and better ( Wierus and Wierus). Further support comes from Zdybiewska, who believes games to be a good way of practicing language, for they provide a model of what learner will use the language for in real life in the future. As for the role of the teacher in game implementation, Peter Watcyn-Jones - In his book “ Grammar Games and Activities for Teachers”, (Vi) confirmed that once an activity has started, students usually work independently of the teacher at their own pace. The teacher just goes round the classroom listening and monitoring their progress and only interfering or helping if absolutely necessary.

Other books relating to games and warming-up activities include: Humanising your course book by Mario Rinvolucri, Group Work by Peter Watcyn-Jones, Effective Techniques for English Conversation Groups by Julia M. Dobson, The Resourceful English Teacher by Jonathan Chandler and Mark Stone, Creating Conversation in Class by Chris Sion. For example, reporting on a study on student motivation and learning, Nemerow (1996) concludes that, “Although playing games in the classroom does not solve all of the problems with education, it can be a useful tool, one of many different methods and techniques used to involve students with their learning” (page. However, most of the above authors have told the benefits of using games in teaching only.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ

Tài liệu này cung cấp cái nhìn tổng quan về trách nhiệm bồi thường thiệt hại liên quan đến nguồn nguy hiểm cao độ, đặc biệt là trong bối cảnh thực tiễn áp dụng tại tỉnh Đắk Lắk. Nó nêu rõ các quy định pháp lý và trách nhiệm của các bên liên quan trong việc bồi thường thiệt hại, từ đó giúp người đọc hiểu rõ hơn về quyền lợi và nghĩa vụ của mình trong các tình huống liên quan đến thiệt hại do nguồn nguy hiểm gây ra.

Để mở rộng kiến thức của bạn về các vấn đề liên quan, bạn có thể tham khảo thêm tài liệu Trách nhiệm bồi thường thiệt hại r ndo nguồn nguy hiểm cao độ gây ra và r nthực tiễn áp dụng tại tỉnh đắk lắk. Ngoài ra, nếu bạn quan tâm đến các mô hình truyền nhiễm và ứng dụng trong mạng cảm biến không dây, hãy xem tài liệu Nghiên cứu một số mô hình truyền nhiễm phân thứ mờ và ứng dụng trong mạng cảm biến không dây. Cuối cùng, để tìm hiểu về quản lý nguồn thải và các vấn đề môi trường, tài liệu Kiểm kê các nguồn thải phục vụ công tác quản lý đầm cù mông tỉnh phú yên sẽ cung cấp cho bạn những thông tin hữu ích.

Mỗi liên kết trên là một cơ hội để bạn khám phá sâu hơn về các chủ đề liên quan, mở rộng kiến thức và hiểu biết của mình.