Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Khóa luận tốt nghiệp kỹ sư ngành Hệ thống Thông tin với đề tài "Xây dựng website trao đổi đồ chơi trẻ em" (tên tiếng Anh: Building Children's Toy Exchange Website, tên hệ thống: ToysTrading) được thực hiện bởi sinh viên Đặng Văn Tuấn (MSSV: 16521361) và Dương Thành Trung (MSSV: 16521310), dưới sự hướng dẫn của ThS. Đỗ Duy Thanh tại Trường Đại học Công nghệ Thông tin – Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh (năm 2021).

Lý do chọn đề tài xuất phát từ thực trạng tiêu dùng đối với các dòng sản phẩm liên quan đến trẻ nhỏ như đồ chơi, nôi, quần áo, bàn ghế ăn. Nhóm tác giả chỉ ra rằng các mặt hàng này có chu kỳ sử dụng rất ngắn và hiệu quả khai thác thực tế thấp, bởi trẻ nhỏ phát triển thể chất và thay đổi tâm lý nhanh, thường mất hứng thú với đồ chơi chỉ sau vài tháng hoặc thậm chí vài ngày sử dụng. Tình trạng này dẫn đến việc tích trữ đồ cũ gây chật chội không gian sinh hoạt của gia đình, trong khi việc vứt bỏ ra bãi rác gây lãng phí kinh tế và tạo áp lực lên môi trường. Việc tái sử dụng và trao đổi đồ chơi cũ giúp tiết kiệm ngân sách gia đình và giảm thiểu chi phí cho xã hội.

Bối cảnh thực tiễn cho thấy hạ tầng Internet và mạng di động (Wifi, 4G) tại Việt Nam phát triển nhanh chóng, tạo điều kiện thuận lợi cho thương mại điện tử bùng nổ. Qua khảo sát hai nền tảng trao đổi đồ cũ trực tuyến tiêu biểu tại Việt Nam là chodocu.com và chotot.com, tác giả ghi nhận rằng mặc dù các website này có giao diện thân thiện và hoạt động đa nền tảng, chúng vẫn tồn tại hai hạn chế lớn:

  • Chưa xây dựng danh mục chuyên biệt dành riêng cho mặt hàng trẻ em;
  • Vẫn áp dụng phương thức giao dịch bằng tiền thật, trong khi các món đồ chơi cũ rất khó định giá chính xác giá trị tương ứng bằng tiền mặt, dẫn đến quy trình giao dịch rườm rà.

Xuất phát từ thực trạng đó, đề tài xác định 4 mục tiêu nghiên cứu cụ thể:

  1. Xây dựng sàn giao dịch cho đi và nhận lại đồ chơi cũ dành cho trẻ em.
  2. Hỗ trợ tìm kiếm thông tin, gợi ý và trao đổi sản phẩm phù hợp với sở thích, nhu cầu của người dùng.
  3. Giảm thiểu sự lãng phí của các món hàng có thể tái sử dụng, góp phần tiết kiệm chi phí cho cá nhân và gia đình.
  4. Thiết lập cơ chế đánh giá chi tiết độ tin cậy và uy tín của người tham gia giao dịch trên hệ thống.

Đối tượng nghiên cứu của khóa luận là quy trình trao đổi sản phẩm đồ chơi trẻ em đã qua sử dụng và hành vi tương tác của người dùng trên nền tảng trực tuyến. Phạm vi nghiên cứu về mặt không gian và thời gian được thực hiện tại Việt Nam, hoàn thành vào năm 2021. Về mặt kỹ thuật, nghiên cứu giới hạn trong việc xây dựng hệ thống phần mềm ứng dụng web thương mại điện tử kết hợp mô hình điểm trao đổi phi tiền mặt.


Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận xây dựng giải pháp dựa trên khung lý thuyết về mô hình thương mại điện tử C2C (Consumer to Consumer - Khách hàng với Khách hàng). Trong mô hình này, cả bên mua và bên bán đều là các cá nhân, giao dịch được vận hành thông qua một nền tảng bên thứ ba hỗ trợ kết nối và điều phối.

Nhóm tác giả áp dụng các nguyên lý logic trên môi trường điện tử và phương pháp kích thích người dùng thông qua cơ chế tiền tệ ảo hóa ("ecoin"). Nhằm tháo gỡ điểm nghẽn về việc định giá tiền mặt đối với đồ cũ, hệ thống thiết lập đơn vị ecoin có giá trị quy ước tương đương để người dùng định lượng giá trị sản phẩm. Logic vận hành bao gồm:

  • Cấp 200.000 ecoin cho mỗi tài khoản đăng ký thành công lần đầu;
  • Người dùng chỉ cần chi trả phí vận chuyển (hoặc miễn phí nếu hai bên tự giao dịch trực tiếp);
  • Khuyến khích người dùng đăng bán đồ chơi cũ của mình để tích lũy ecoin khi muốn sở hữu các món đồ có mức ecoin cao hơn;
  • Ràng buộc định danh qua email và số điện thoại nhằm hạn chế tài khoản ảo;
  • Giới hạn mỗi người dùng chỉ được thực hiện 1 phiên giao dịch với 1 món đồ tại một thời điểm nhằm ngăn chặn hiện tượng gom hàng;
  • Bảo vệ quyền riêng tư bằng cách chỉ hiển thị thông tin liên hệ của hai bên khi người bán đã chính thức chấp thuận giao dịch;
  • Cơ chế giải phóng điểm tự động sau 7 ngày kể từ khi người bán xác nhận giao dịch nếu người mua không bấm xác nhận trên hệ thống.

Phương pháp nghiên cứu thực tế bao gồm:

  • Phương pháp phân tích - tổng hợp: Khảo sát thực tế tính năng, giao diện và luồng nghiệp vụ của các website mua bán đồ cũ (chodocu.com, chotot.com);
  • Phương pháp phân tích và thiết kế hệ thống hướng đối tượng: Mô hình hóa các yêu cầu chức năng và phi chức năng bằng ngôn ngữ UML thông qua sơ đồ Use Case, bảng đặc tả Use Case, sơ đồ tuần tự (Sequence Diagram) và sơ đồ hoạt động (Activity Diagram);
  • Phương pháp thiết kế cơ sở dữ liệu: Thiết kế lược đồ dữ liệu quan hệ (ERD) và chuẩn hóa cấu trúc bảng trong MySQL;
  • Phương pháp kiểm thử phần mềm: Thực hiện kiểm thử chức năng trên hai nhóm tác nhân chính là người dùng thông thường và quản trị viên hệ thống.

Nguồn dữ liệu của đề tài bao gồm dữ liệu khảo sát từ các nền tảng thương mại điện tử hiện hành, dữ liệu số hóa thông tin đồ chơi trẻ em (phân loại theo độ tuổi, giới tính, tình trạng sản phẩm, địa phương) và dữ liệu vận hành thử nghiệm trên hệ thống.


Thiết kế và triển khai hệ thống

Hệ thống ToysTrading được thiết kế theo kiến trúc ứng dụng web đa tầng, phân tách rõ ràng giữa phân hệ giao diện (Front-end), phân hệ xử lý nghiệp vụ (Back-end) và phân hệ lưu trữ dữ liệu (Database).

Kiến trúc công nghệ và công cụ sử dụng

Phân hệ / Tầng Công nghệ / Dịch vụ áp dụng Vai trò kỹ thuật trong hệ thống
Front-end ReactJS, HTML5, CSS, JavaScript Xây dựng giao diện tương tác người dùng, tận dụng cơ chế Virtual DOM để tối ưu hóa hiệu năng render và cấu trúc Reusable Component
Back-end Node.js, Express.js Xây dựng Web Server xử lý bất đồng bộ (non-blocking I/O, event-driven), thiết lập hệ thống định tuyến (Routing), Middleware và RESTful API theo mô hình MVC
Thư viện bổ trợ Sequelize ORM, Nodemon Sequelize hỗ trợ ánh xạ và thao tác cơ sở dữ liệu quan hệ qua JavaScript; Nodemon hỗ trợ tự động khởi động lại máy chủ trong quá trình phát triển
Cơ sở dữ liệu MySQL Server (lưu trữ tại db4free.net) Quản lý dữ liệu quan hệ của hệ thống; sử dụng nền tảng máy chủ thử nghiệm MySQL trực tuyến db4free.net
Lưu trữ đa phương tiện Cloudinary Dịch vụ đám mây tiếp nhận, lưu trữ và phân phối tệp hình ảnh sản phẩm đồ chơi thông qua đường dẫn URL
Triển khai ứng dụng Heroku (PaaS) Môi trường đám mây đóng gói mã nguồn vào slug và vận hành trên container ảo dyno, kết hợp quản lý mã nguồn qua GitHub

Cấu trúc cơ sở dữ liệu hệ thống

Lược đồ cơ sở dữ liệu quan hệ của ToysTrading được chuẩn hóa với các thực thể chính:

  • Bảng User: Lưu trữ thông tin tài khoản gồm id (BIGINT, khóa chính), email (VARCHAR 64), userName (VARCHAR 64), password (VARCHAR 64), phone (BIGINT), sex (ENUM: 'trai', 'gai'), ecoin (BIGINT - lưu trữ số dư điểm), rate (FLOAT - điểm uy tín trung bình), type (TINYINT - phân quyền tài khoản), isVerifyEmail (TINYINT), activated (TINYINT), cùng các mốc thời gian createdAt, updatedAt.
  • Bảng Toy: Quản lý sản phẩm đồ chơi gồm id (BIGINT, khóa chính), toyName (VARCHAR 64), sex (ENUM), age (ENUM), city (ENUM), condition (ENUM: 'S', 'M' - tình trạng đồ chơi), ecoin (BIGINT - giá trị trao đổi), description (VARCHAR 1000), status (ENUM - trạng thái sẵn sàng hay đang giao dịch), categoryId (BIGINT, khóa ngoại), createdBy, updatedBy.
  • Bảng Transaction: Quản lý giao dịch trao đổi gồm id (BIGINT, khóa chính), buyer (BIGINT, khóa ngoại tham chiếu User), seller (BIGINT, khóa ngoại tham chiếu User), toyId (BIGINT, khóa ngoại tham chiếu Toy), status (ENUM), createdBy, updatedBy.
  • Bảng Category và Tag: Lưu trữ danh mục đồ chơi và thẻ tag phân loại (id, value, parent_id, createdBy, updatedBy).
  • Bảng ToyTag: Bảng trung gian liên kết quan hệ nhiều - nhiều giữa Toy và Tag (id, toyId, tagId).
  • Bảng Review / Rating: Lưu trữ kết quả đánh giá sau giao dịch gồm id, transactionId, userId, rate (FLOAT).
  • Bảng Image / Url: Quản lý liên kết ảnh tải lên Cloudinary liên kết với từng món đồ chơi (id, toyId, url).

Danh mục màn hình giao diện

Hệ thống thiết kế tổng cộng 21 màn hình chức năng đáp ứng đầy đủ hai phân hệ người dùng và quản trị:

STT Tên màn hình Phân hệ Chức năng nghiệp vụ chính
1 Màn hình đăng nhập Người dùng / Quản trị Xác thực thông tin email và mật khẩu
2 Màn hình đăng ký Người dùng Tiếp nhận thông tin thành viên mới, khởi tạo số dư ecoin
3 Màn hình quên mật khẩu Người dùng Gửi email khôi phục và thiết lập lại mật khẩu mới
4 Màn hình trang chủ Người dùng Hiển thị sản phẩm mới nhất, danh mục phân loại và thanh tìm kiếm
5 Màn hình danh sách đồ chơi Người dùng Duyệt danh sách đồ chơi đang ở trạng thái sẵn sàng giao dịch
6 Màn hình thông tin đồ chơi Người dùng Chi tiết món đồ, tình trạng, số ecoin, độ tuổi phù hợp và thông tin người bán
7 Màn hình yêu cầu giao dịch Người dùng Khởi tạo đề xuất trao đổi món đồ với người bán
8 Màn hình thông tin người bán Người dùng Hiển thị hồ sơ, điểm đánh giá uy tín của người đăng sản phẩm
9 Màn hình quản lý thông tin Người dùng Xem và hiệu chỉnh dữ liệu cá nhân, mật khẩu
10 Màn hình quản lý giao dịch mua Người dùng Theo dõi trạng thái các phiên giao dịch mà người dùng đóng vai trò mua
11 Màn hình quản lý giao dịch bán Người dùng Quản lý, chấp nhận hoặc từ chối các yêu cầu mua từ thành viên khác
12 Màn hình quản lý đồ chơi bán Người dùng Danh sách các sản phẩm đồ chơi do cá nhân đăng tải
13 Màn hình tạo đồ chơi Người dùng Nhập thông tin, gắn tag, tải ảnh và niêm yết đồ chơi mới
14 Màn hình cập nhật đồ chơi Người dùng Chỉnh sửa thông tin chi tiết của sản phẩm đã đăng
15 Màn hình quản lý người dùng Quản trị viên Tra cứu danh sách tài khoản thành viên, thực hiện khóa/xóa tài khoản
16 Màn hình quản lý thông tin admin Quản trị viên Quản lý tài khoản quản trị hệ thống
17 Màn hình quản lý thẻ tag Quản trị viên Thêm, xóa, cập nhật các thẻ tag phân loại đồ chơi
18 Màn hình quản lý danh mục Quản trị viên Quản lý cây danh mục sản phẩm đồ chơi
19 Màn hình quản lý đồ chơi Quản trị viên Kiểm soát toàn bộ sản phẩm đồ chơi được đăng tải trên hệ thống
20 Màn hình quản lý giao dịch Quản trị viên Theo dõi chi tiết mọi phiên giao dịch diễn ra trên sàn
21 Màn hình thống kê Quản trị viên Trực quan hóa số liệu tổng quan về người dùng, giao dịch, ecoin và sản phẩm

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tổng quan đề tài

Chương 1 trình bày tính cấp thiết của bài toán trao đổi đồ chơi trẻ em dựa trên vòng đời sử dụng ngắn của sản phẩm. Tác giả tiến hành khảo sát giao diện và cơ chế hoạt động của chodocu.com và chotot.com, từ đó làm rõ khoảng trống thị trường: chưa có giải pháp chuyên sâu cho đồ dùng trẻ nhỏ và thiếu cơ chế trao đổi phi tiền tệ. Mục tiêu đề tài được xác lập nhằm giải quyết sự lãng phí tài chính, kích thích tái sử dụng vật dụng và cung cấp nền tảng số ToysTrading. Chương này cũng phân định phạm vi công nghệ (ReactJS, Node.js, Express.js, MySQL, Cloudinary, Heroku, db4free) và bố cục tổng thể của báo cáo khóa luận.

Chương 2: Cơ sở lý thuyết

Chương 2 đi sâu phân tích các nền tảng công nghệ và lý thuyết vận hành được ứng dụng:

  • Node.js: Được xây dựng trên V8 JavaScript Engine, cung cấp thư viện tích hợp hoạt động như một máy chủ web mà không cần Nginx/IIS; cơ chế single-thread kết hợp event-driven và non-blocking I/O tối ưu hóa việc tiếp nhận nhiều kết nối và xử lý luồng dữ liệu JSON nhanh chóng.
  • Express.js: Framework hỗ trợ mô hình MVC, cung cấp middleware xử lý HTTP request, định nghĩa route mạch lạc và hỗ trợ mạnh mẽ cho kiến trúc REST API.
  • Heroku: Nền tảng PaaS hỗ trợ quản lý ứng dụng trên nền tảng đám mây qua container dyno, quy trình tích hợp GitHub CI/CD, cơ chế rollback mã nguồn và giám sát số liệu hoạt động.
  • db4free.net: Dịch vụ máy chủ cơ sở dữ liệu cung cấp các phiên bản MySQL Server thử nghiệm phục vụ kiểm thử ứng dụng kết nối từ xa.
  • ReactJS: Thư viện JavaScript xây dựng giao diện người dùng dựa trên cú pháp JSX, tối ưu hiệu năng thông qua Virtual DOM và hỗ trợ cấu trúc component tái sử dụng.
  • Mô hình C2C và quy tắc nghiệp vụ: Luận giải chi tiết cơ chế sử dụng đồng tiền ảo ecoin (tặng 200.000 ecoin ban đầu), nguyên tắc mỗi người dùng chỉ tham gia một giao dịch đơn lẻ tại một thời điểm để chống đầu cơ gom hàng, cơ chế ẩn danh thông tin liên lạc đến khi chấp nhận giao dịch và quy định tự động tất toán sau 7 ngày bảo vệ quyền lợi người bán.

Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống

Chương 3 là phần trọng tâm kỹ thuật của khóa luận, mô hình hóa chi tiết hệ thống qua các giai đoạn:

  • Yêu cầu chức năng: Phân định rõ chức năng cho 2 tác nhân là Quản trị viên (quản lý danh mục, quản lý tag, quản lý người dùng, quản lý giao dịch, kiểm soát đồ chơi, thống kê) và Khách hàng (đăng ký, đăng nhập, quên mật khẩu, xem danh sách sản phẩm, lọc theo tiêu chí độ tuổi/giới tính/thành phố, tạo/chỉnh sửa sản phẩm, gửi yêu cầu giao dịch, đánh giá 1-5 sao sau giao dịch).
  • Yêu cầu phi chức năng: Đảm bảo tính tiện dụng (giao diện trực quan, dễ thao tác), tính hiệu quả (trạng thái thông tin hiển thị rõ ràng, hệ thống vận hành ổn định) và tính tương thích (hoạt động tốt trên tất cả các trình duyệt phổ biến).
  • Mô hình hóa Use Case: Xây dựng danh sách 12 Use Case cốt lõi đi kèm đặc tả chi tiết dòng sự kiện chính, dòng sự kiện rẽ nhánh và điều kiện biên.
  • Mô hình hóa tương tác: Xây dựng các sơ đồ tuần tự (Sequence Diagram) cho các luồng nghiệp vụ quan trọng gồm: Giao dịch sản phẩm đồ chơi, Thêm sản phẩm đồ chơi, Cập nhật sản phẩm đồ chơi, Xóa sản phẩm đồ chơi, Đăng nhập hệ thống, và Thống kê dữ liệu; cùng sơ đồ hoạt động (Activity Diagram) thể hiện luồng phối hợp giữa Người mua - Hệ thống - Người bán.
  • Thiết kế dữ liệu và giao diện: Xây dựng mô hình quan hệ cơ sở dữ liệu với đầy đủ các thuộc tính, khóa chính, khóa ngoại; mô tả cấu trúc và bố cục hoạt động của 21 màn hình giao diện.

Chương 4: Cài đặt thực nghiệm

Chương 4 mô tả quá trình cài đặt công cụ, cấu hình môi trường và triển khai hệ thống:

  • Đóng gói mã nguồn và triển khai ứng dụng lên Heroku thông qua liên kết GitHub Repository;
  • Thiết lập kết nối cơ sở dữ liệu từ xa với máy chủ MySQL tại db4free.net thông qua Sequelize ORM;
  • Tích hợp API Cloudinary để tiếp nhận và tải ảnh sản phẩm từ phía giao diện;
  • Tiến hành kiểm thử thực nghiệm:
    • Kiểm thử người dùng (Bảng 3.26): Kiểm tra các kịch bản đăng ký, gửi mã xác nhận email, đăng nhập, gửi yêu cầu giao dịch, người bán duyệt yêu cầu, xác nhận nhận hàng và chấm điểm uy tín;
    • Kiểm thử quản trị viên (Bảng 3.27): Kiểm tra chức năng bảo mật đăng nhập phân hệ admin, thao tác thêm/xóa/sửa danh mục đồ chơi, quản lý thẻ tag, tra cứu danh sách người dùng và kiểm tra tính chính xác của các chỉ số thống kê.

Chương 5: Kết luận, hướng phát triển

Chương cuối tổng kết toàn bộ kết quả đạt được của khóa luận:

  • Hoàn thành xây dựng website trao đổi đồ chơi trẻ em ToysTrading theo đúng các mục tiêu đã đề ra;
  • Phân tích ưu điểm nổi bật của hệ thống về tính tiện dụng, giao diện trực quan và cơ chế điểm ảo giải quyết được bài toán khó định giá tiền thật;
  • Chỉ ra các điểm hạn chế hiện hữu của giải pháp phần mềm và định hướng những nội dung cần tiếp tục hoàn thiện trong tương lai.

Kết quả và đóng góp

Khóa luận đã hoàn thành việc nghiên cứu, phân tích và triển khai thực nghiệm hệ thống website ToysTrading với các kết quả cụ thể:

Kết quả kỹ thuật và chức năng

Nội dung kết quả Chi tiết triển khai theo văn bản
Phần mềm hoàn chỉnh Xây dựng thành công ứng dụng web C2C gồm 2 phân hệ độc lập: Phân hệ người dùng và Phân hệ quản trị viên
Quy mô Use Case Thiết kế và cài đặt hoàn chỉnh 12 Use Case nghiệp vụ chính kèm theo các sơ đồ tuần tự và sơ đồ hoạt động chuẩn UML
Quy mô giao diện Xây dựng và kiểm thử thành công 21 màn hình chức năng phục vụ toàn diện vòng đời đăng bán, giao dịch và quản trị
Cơ chế tiền tệ ecoin Thiết lập cơ chế tặng 200.000 ecoin cho mỗi tài khoản đăng ký mới; sử dụng ecoin làm thước đo giá trị trao đổi thay cho tiền mặt
Cơ chế kiểm soát giao dịch Thiết lập giới hạn mỗi người dùng chỉ được thực hiện 1 giao dịch tại một thời điểm; ẩn thông tin người dùng trước khi người bán đồng ý
Bảo vệ người bán tự động Áp dụng quy tắc tự động tất toán ecoin sau 7 ngày kể từ khi người bán xác nhận giao dịch nếu người mua không bấm xác nhận trên web
Hệ thống đánh giá uy tín Tích hợp thang điểm đánh giá chéo từ 1 đến 5 sao giữa người mua và người bán sau mỗi phiên giao dịch hoàn tất

Đóng góp so với các nghiên cứu và hệ thống trước đó

Nhóm tác giả đã chỉ ra những đóng góp cụ thể của đề tài so với các nền tảng trao đổi đồ cũ hiện có trên thị trường:

  • Giải quyết bài toán định giá khó khăn của đồ chơi cũ thông qua việc áp dụng đồng ecoin làm phương tiện trao đổi trung gian, giúp người dùng dễ dàng trao đổi mà không bị áp lực về giá trị tiền mặt;
  • Khắc phục tình trạng thiếu chuyên biệt của các trang rao vặt tổng hợp (chodocu.com, chotot.com) bằng việc xây dựng một môi trường chuyên sâu cho dòng sản phẩm trẻ em, có bộ lọc phân loại chi tiết theo độ tuổi, giới tính và danh mục đồ chơi;
  • Thiết lập quy trình giao dịch trực tuyến an toàn thông qua việc xác thực email/số điện thoại, kiểm soát chống thu gom đồ chơi và bảo mật thông tin liên lạc cá nhân giữa hai bên.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận tự ghi nhận một số hạn chế kỹ thuật và phạm vi triển khai:

  • Hạn chế về hạ tầng máy chủ cơ sở dữ liệu: Hệ thống sử dụng dịch vụ miễn phí db4free.net để lưu trữ cơ sở dữ liệu MySQL. Đây là môi trường thử nghiệm, không phù hợp cho sản phẩm vận hành thực tế quy mô lớn do tiềm ẩn nguy cơ sập máy chủ, mất mát dữ liệu và tiêu chuẩn an toàn bảo mật chưa đáp ứng mức độ của các nhà cung cấp dịch vụ chuyên nghiệp.
  • Hạn chế về nền tảng triển khai: Ứng dụng mới chỉ phát triển trên nền tảng Web tương thích trình duyệt, chưa xây dựng ứng dụng di động riêng biệt (Mobile App) cho hệ điều hành Android hoặc iOS.
  • Hạn chế về logistics: Hệ thống dừng lại ở việc kết nối và xử lý điểm trao đổi, việc vận chuyển và chi phí giao nhận thực tế vẫn phụ thuộc vào sự tự thỏa thuận hoặc tự liên hệ giữa hai bên người dùng.

Hướng nghiên cứu và phát triển tiếp theo được đề xuất:

  • Nâng cấp hạ tầng cơ sở dữ liệu lên các nền tảng đám mây chuyên nghiệp có tính sẵn sàng cao, đảm bảo an toàn và bảo mật dữ liệu;
  • Phát triển ứng dụng trên thiết bị di động (sử dụng các công nghệ liên quan như React Native) nhằm tăng cường trải nghiệm người dùng;
  • Tích hợp thêm các giải pháp vận chuyển tự động vào hệ thống nhằm hoàn thiện quy trình giao dịch khép kín.

Giá trị tham khảo

Báo cáo khóa luận là tài liệu tham khảo hữu ích cho sinh viên các ngành Hệ thống Thông tin, Kỹ thuật Phần mềm, Công nghệ Thông tin và Thương mại Điện tử:

  • Tài liệu tham khảo về quy trình phân tích thiết kế: Cung cấp tài liệu mẫu mực về phương pháp phân tích yêu cầu, mô hình hóa hệ thống bằng UML (Use Case tổng quát, Use Case phân rã, Sequence Diagram, Activity Diagram) và chuẩn hóa cơ sở dữ liệu quan hệ cho bài toán thương mại điện tử;
  • Tài liệu tham khảo về phát triển Full-stack JavaScript: Đưa ra ví dụ thực tế về việc kết hợp ReactJS ở tầng giao diện với Node.js, Express.js và Sequelize ORM ở tầng máy chủ, cùng kỹ thuật tích hợp các dịch vụ đám mây bên thứ ba như Cloudinary (lưu ảnh) và Heroku (triển khai PaaS);
  • Ý tưởng thiết kế kinh tế số: Cung cấp mô hình tham khảo về việc ứng dụng điểm thưởng/tiền tệ ảo hóa (ecoin) để giải quyết các rào cản tâm lý và định giá trong các mô hình trao đổi đồ cũ hoặc kinh tế chia sẻ.

Câu hỏi thường gặp

1. Đồng ecoin trong website ToysTrading có bản chất là gì và người dùng nhận ecoin bằng cách nào?
Đồng ecoin là đơn vị tiền tệ ảo được sử dụng trên hệ thống ToysTrading nhằm thay thế tiền mặt trong việc định giá và trao đổi đồ chơi cũ. Người dùng nhận được 200.000 ecoin ngay trong lần đăng ký tài khoản đầu tiên. Đối với các món đồ có giá trị ecoin cao hơn số dư hiện có, người dùng có thể đăng bán các món đồ chơi cũ của mình lên website để tích lũy thêm ecoin từ những người dùng khác.

2. Hệ thống xử lý như thế nào nếu người mua đã nhận được hàng nhưng cố tình không bấm xác nhận trên website?
Nhằm đảm bảo tính công bằng và minh bạch cho người bán, hệ thống thiết lập cơ chế tự động tất toán: sau 7 ngày kể từ ngày người bán chấp nhận giao dịch, nếu người mua không bấm xác nhận giao dịch thành công trên website, hệ thống sẽ tự động chuyển số ecoin tương ứng vào tài khoản của người bán và cập nhật trạng thái kết thúc phiên giao dịch.

3. Website áp dụng những giải pháp nào để ngăn chặn tài khoản ảo và hành vi đầu cơ, thu gom đồ chơi?
Để hạn chế tài khoản ảo, hệ thống yêu cầu xác thực qua email khi đăng ký và quy định mỗi email/số điện thoại chỉ được đăng ký một tài khoản duy nhất. Để chống hành vi đầu cơ hoặc thu gom đồ chơi, hệ thống quy định mỗi người dùng chỉ được sở hữu một giao dịch với một món đồ chơi duy nhất tại một thời điểm; người dùng chỉ có thể tiến hành giao dịch món đồ khác khi giao dịch hiện tại đã được xử lý hoàn tất hoặc bị hủy bỏ.

4. Thông tin cá nhân và phương thức liên hệ giữa người mua và người bán được bảo mật ra sao trong quá trình giao dịch?
Nhằm bảo vệ quyền riêng tư của người dùng, hệ thống không công khai thông tin liên lạc trên trang chi tiết sản phẩm. Chỉ khi người bán bấm chấp nhận yêu cầu giao dịch của người mua thì hệ thống mới chính thức hiển thị thông tin cá nhân của hai bên để người mua và người bán tiến hành thỏa thuận phương thức vận chuyển và nhận hàng.

5. Cơ sở dữ liệu và mã nguồn của hệ thống ToysTrading được lưu trữ và triển khai trên các nền tảng nào?
Mã nguồn ứng dụng được lưu trữ và quản lý qua GitHub, triển khai trên nền tảng đám mây Heroku (sử dụng container ảo dyno). Cơ sở dữ liệu MySQL Server được lưu trữ từ xa trên máy chủ thử nghiệm db4free.net. Tệp hình ảnh sản phẩm do người dùng tải lên được lưu trữ và phân phối thông qua dịch vụ đám mây Cloudinary.


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp "Xây dựng website trao đổi đồ chơi trẻ em" của sinh viên Đặng Văn Tuấn và Dương Thành Trung đã giải quyết thành công bài toán tái sử dụng đồ dùng trẻ nhỏ thông qua mô hình sàn thương mại điện tử C2C ToysTrading. Bằng việc ứng dụng kiến trúc Full-stack với Node.js, Express.js, ReactJS, MySQL và giải pháp tiền ảo ecoin, đề tài đã khắc phục được rào cản định giá tiền mặt của các nền tảng đồ cũ truyền thống và thiết lập quy trình trao đổi an toàn, minh bạch. Dù còn hạn chế về mặt hạ tầng lưu trữ thử nghiệm tại db4free.net và phạm vi ứng dụng web, công trình là một tài liệu tham khảo hoàn chỉnh, có giá trị học thuật và ứng dụng thực tiễn cao cho sinh viên ngành Hệ thống Thông tin và Kỹ thuật Phần mềm.