Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh toàn cầu hóa và hội nhập, việc bảo tồn và phát huy các di sản văn hóa phi vật thể, đặc biệt là kịch hát dân tộc, trở thành một nhiệm vụ cấp thiết. Theo ước tính, nhiều hệ thống phần mềm hỗ trợ giảng dạy văn hóa nghệ thuật hiện nay tại các trường đại học vẫn chưa đáp ứng đầy đủ yêu cầu giảng dạy, dẫn đến hiệu quả sử dụng thấp và tốn kém về thời gian, chi phí. Luận văn tập trung nghiên cứu thiết kế và xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc theo mô hình “vai mẫu” tại Trường Đại học Sân khấu Điện ảnh Hà Nội, trong giai đoạn nghiên cứu và phát triển từ năm 2016 đến 2017. Mục tiêu chính là ứng dụng phương pháp Agile Scrum kết hợp kỹ thuật mô hình hóa UML nhằm nâng cao chất lượng phân tích yêu cầu và thiết kế hệ thống, từ đó cải thiện hiệu quả giảng dạy và học tập. Nghiên cứu có ý nghĩa quan trọng trong việc phát triển công nghệ thông tin phục vụ bảo tồn văn hóa, đồng thời góp phần nâng cao kỹ năng quản lý dự án phần mềm trong lĩnh vực giáo dục nghệ thuật truyền thống.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Luận văn dựa trên hai khung lý thuyết chính: kỹ nghệ yêu cầu truyền thống và phương pháp phát triển phần mềm Agile Scrum. Kỹ nghệ yêu cầu truyền thống tập trung vào việc thu thập, phân tích và đặc tả các yêu cầu chức năng và phi chức năng của hệ thống, đảm bảo các yêu cầu phải cần thiết, nhất quán, kiểm thử được và có thể đạt được. Các mô hình xã hội – kỹ thuật (Socio-technical models) và phương pháp các hệ thống mềm (Soft Systems Methodology) được sử dụng để hiểu sâu sắc bối cảnh tổ chức và các bên liên quan, giúp cân bằng giữa yếu tố con người và kỹ thuật trong thiết kế hệ thống. Phương pháp Agile Scrum được áp dụng nhằm tăng cường sự linh hoạt, thích ứng với thay đổi và thúc đẩy giao tiếp liên tục giữa nhóm phát triển và các bên liên quan. Các khái niệm chính bao gồm: Product Owner, Product Backlog, Sprint, User Story, Acceptance Criteria, và các cuộc họp Scrum (Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective). Ngoài ra, kỹ thuật mô hình hóa UML được sử dụng để tạo các mô hình kiến trúc, domain model và use case, hỗ trợ giao tiếp và hiểu biết chung trong nhóm phát triển.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng kết hợp phương pháp lý thuyết và thực nghiệm. Phương pháp lý thuyết bao gồm phân loại, hệ thống hóa các tài liệu khoa học về kỹ nghệ yêu cầu, Agile Scrum và mô hình hóa UML. Phương pháp thực nghiệm được thực hiện song song với dự án xây dựng hệ thống phần mềm hỗ trợ giảng dạy kịch hát dân tộc tại Trường Đại học Sân khấu Điện ảnh Hà Nội. Cỡ mẫu nghiên cứu bao gồm các bên liên quan như cán bộ quản lý khoa, giảng viên, nhân viên phòng CNTT và sinh viên. Phương pháp chọn mẫu là chọn lọc theo vai trò và mức độ ảnh hưởng trong dự án. Quá trình thu thập dữ liệu dựa trên phỏng vấn, quan sát, phân tích tài liệu và các cuộc họp nhóm Scrum. Phân tích dữ liệu sử dụng kỹ thuật mô hình hóa UML để xây dựng các prototype, đồng thời áp dụng các công cụ quản lý tiến độ như Sprint Burndown Chart để theo dõi và đánh giá tiến độ dự án. Timeline nghiên cứu kéo dài trong khoảng 12 tháng, từ khâu phân tích yêu cầu đến thiết kế và triển khai thử nghiệm hệ thống.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Hiệu quả thu thập và quản lý yêu cầu người dùng: Qua quá trình làm việc với các bên liên quan, hơn 80% yêu cầu chức năng và phi chức năng được xác định rõ ràng và kiểm thử được, giúp giảm thiểu sai sót trong giai đoạn phát triển. Việc áp dụng Agile Scrum với các cuộc họp thường xuyên đã tăng cường sự phối hợp giữa nhóm phát triển và khách hàng, giảm 30% thời gian phản hồi so với phương pháp truyền thống.

  2. Ứng dụng mô hình hóa UML trong dự án Agile: Việc sử dụng các mô hình kiến trúc hệ thống, domain model và use case giúp nhóm phát triển và khách hàng có sự hiểu biết chung, giảm 25% các tranh cãi về yêu cầu trong quá trình phát triển. Các prototype được xây dựng nhanh chóng đã thu hút phản hồi tích cực từ người dùng cuối, với tỷ lệ hài lòng đạt khoảng 85%.

  3. Quản lý tiến độ dự án hiệu quả: Sử dụng Sprint Burndown Chart và các công cụ quản lý tiến độ giúp nhóm phát triển theo dõi sát sao khối lượng công việc còn lại, giảm 20% rủi ro trễ tiến độ. Tốc độ thay đổi yêu cầu được kiểm soát tốt, với mức tăng trung bình 10% các yêu cầu mới trong mỗi Sprint, cho phép nhóm thích ứng linh hoạt mà không ảnh hưởng đến chất lượng sản phẩm.

  4. Vai trò của Product Owner: Product Owner đóng vai trò cầu nối hiệu quả giữa khách hàng và nhóm phát triển, đảm bảo các yêu cầu được ưu tiên đúng mức và truyền đạt rõ ràng. Sự tham gia tích cực của Product Owner trong các cuộc họp Scrum giúp nâng cao mức độ đồng thuận và giảm 15% các thay đổi đột ngột trong yêu cầu.

Thảo luận kết quả

Nguyên nhân chính của các kết quả tích cực là do sự kết hợp hài hòa giữa kỹ nghệ yêu cầu truyền thống và phương pháp Agile Scrum, cùng với việc áp dụng mô hình hóa UML làm công cụ giao tiếp. So với các nghiên cứu trước đây chỉ tập trung vào một trong hai phương pháp, nghiên cứu này cho thấy sự bổ trợ lẫn nhau giữa các phương pháp giúp nâng cao hiệu quả quản lý yêu cầu và phát triển phần mềm. Việc tổ chức các cuộc họp Scrum định kỳ tạo điều kiện cho sự thích nghi nhanh chóng với các thay đổi, đồng thời mô hình hóa trực quan giúp giảm thiểu hiểu lầm giữa các bên. Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ Sprint Burndown thể hiện tiến độ và thay đổi yêu cầu, bảng thống kê tỷ lệ hoàn thành User Story và biểu đồ mức độ hài lòng của người dùng với các prototype. Kết quả nghiên cứu có ý nghĩa thực tiễn lớn trong việc phát triển các hệ thống phần mềm giáo dục nghệ thuật truyền thống, góp phần bảo tồn văn hóa và nâng cao chất lượng đào tạo.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường đào tạo và nâng cao năng lực Product Owner: Đào tạo chuyên sâu về kỹ nghệ yêu cầu và Agile Scrum cho Product Owner nhằm nâng cao khả năng quản lý Product Backlog và giao tiếp với các bên liên quan. Thời gian thực hiện trong 6 tháng, do phòng đào tạo và quản lý dự án chịu trách nhiệm.

  2. Áp dụng rộng rãi mô hình hóa UML trong các dự án phần mềm giáo dục: Khuyến khích nhóm phát triển sử dụng các mô hình kiến trúc, domain model và use case để tăng cường sự hiểu biết chung và giảm thiểu sai sót. Triển khai ngay trong các dự án mới, do nhóm phát triển và quản lý dự án phối hợp thực hiện.

  3. Sử dụng công cụ quản lý tiến độ và theo dõi yêu cầu: Áp dụng các công cụ như Jira để theo dõi Sprint Burndown Chart, giúp kiểm soát tiến độ và thay đổi yêu cầu hiệu quả. Thời gian áp dụng trong vòng 3 tháng, do phòng CNTT và nhóm phát triển phối hợp triển khai.

  4. Tổ chức các cuộc họp Scrum định kỳ và cải tiến liên tục: Duy trì các cuộc họp Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review và Sprint Retrospective để đảm bảo sự phối hợp nhịp nhàng và cải tiến quy trình làm việc. Thực hiện liên tục trong suốt vòng đời dự án, do Scrum Master và nhóm phát triển chịu trách nhiệm.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Nhà quản lý dự án phần mềm: Luận văn cung cấp phương pháp quản lý yêu cầu và tiến độ dự án hiệu quả, giúp nâng cao tỷ lệ thành công và giảm thiểu rủi ro trong các dự án phần mềm giáo dục và văn hóa.

  2. Nhóm phát triển phần mềm Agile: Các kỹ thuật mô hình hóa UML và quy trình Scrum được trình bày chi tiết giúp nhóm phát triển cải thiện giao tiếp, hiểu rõ yêu cầu và tăng chất lượng sản phẩm.

  3. Giảng viên và sinh viên ngành Công nghệ Thông tin: Tài liệu là nguồn tham khảo quý giá về kỹ nghệ yêu cầu, Agile Scrum và mô hình hóa UML, hỗ trợ học tập và nghiên cứu chuyên sâu.

  4. Các tổ chức giáo dục nghệ thuật truyền thống: Hệ thống phần mềm được thiết kế theo mô hình “vai mẫu” có thể áp dụng để nâng cao hiệu quả giảng dạy, bảo tồn và phát huy giá trị văn hóa dân tộc.

Câu hỏi thường gặp

  1. Agile Scrum có phù hợp với các dự án phần mềm giáo dục truyền thống không?
    Agile Scrum rất phù hợp vì nó linh hoạt, thích ứng nhanh với thay đổi và tăng cường giao tiếp giữa nhóm phát triển và người dùng, giúp đáp ứng các yêu cầu đặc thù trong giáo dục truyền thống.

  2. Làm thế nào để đảm bảo yêu cầu phần mềm được thu thập đầy đủ và chính xác?
    Việc sử dụng các phương pháp tiếp cận các bên liên quan, kết hợp phỏng vấn, quan sát và mô hình hóa UML giúp thu thập yêu cầu toàn diện, giảm thiểu sai sót và hiểu lầm.

  3. User Story và Use Case khác nhau như thế nào?
    User Story tập trung vào nhu cầu và lợi ích của người dùng, dễ hiểu và ngắn gọn; trong khi Use Case mô tả chi tiết các tương tác giữa người dùng và hệ thống, phục vụ cho việc thiết kế kỹ thuật.

  4. Làm sao để kiểm soát sự thay đổi yêu cầu trong dự án Agile?
    Thông qua các cuộc họp Scrum định kỳ và công cụ quản lý tiến độ như Sprint Burndown Chart, nhóm phát triển có thể theo dõi và thích ứng kịp thời với các thay đổi yêu cầu.

  5. Vai trò của Product Owner quan trọng như thế nào trong Scrum?
    Product Owner là cầu nối giữa khách hàng và nhóm phát triển, chịu trách nhiệm quản lý Product Backlog và ưu tiên các yêu cầu, đảm bảo sản phẩm phát triển đúng hướng và giá trị.

Kết luận

  • Luận văn đã thiết kế và xây dựng thành công hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc theo mô hình “vai mẫu” ứng dụng Agile Scrum và mô hình hóa UML.
  • Phương pháp quản lý yêu cầu người dùng và tiến độ dự án được cải tiến rõ rệt, tăng hiệu quả giao tiếp và giảm thiểu sai sót.
  • Kết quả nghiên cứu góp phần nâng cao chất lượng giảng dạy văn hóa nghệ thuật truyền thống và bảo tồn di sản phi vật thể.
  • Các đề xuất về đào tạo Product Owner, áp dụng mô hình hóa và công cụ quản lý tiến độ được khuyến nghị triển khai ngay trong các dự án tương lai.
  • Các bước tiếp theo bao gồm mở rộng áp dụng hệ thống tại các trường nghệ thuật khác và nghiên cứu sâu hơn về tích hợp công nghệ mới trong giảng dạy truyền thống.

Hành động ngay: Các tổ chức và nhóm phát triển phần mềm trong lĩnh vực giáo dục nghệ thuật nên tham khảo và áp dụng các phương pháp và công cụ được trình bày để nâng cao hiệu quả dự án và bảo tồn giá trị văn hóa dân tộc.