Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, tạo hình nhân vật đóng vai trò trực quan hàng đầu trong việc thu hút người dùng, truyền tải cốt truyện và thể hiện phong cách cũng như đối tượng mục tiêu của sản phẩm. Việc ứng dụng công nghệ đồ họa ba chiều (3D) giúp nâng cao trải nghiệm người chơi, mang lại sự tương tác chân thực và sống động hơn so với đồ họa hai chiều (2D). Dẫn số liệu từ báo cáo của Global Market Insights, tác giả chỉ ra rằng quy mô thị trường kết xuất đồ họa 3D (3D Rendering) đã đạt hơn 2 tỷ USD vào năm 2019 và dự báo đạt mức tăng trưởng trên 20% vào năm 2026, khẳng định tiềm năng phát triển của lĩnh vực thiết kế nhân vật 3D.

Tại thị trường Việt Nam, các sản phẩm đưa yếu tố lịch sử và văn hóa dân tộc vào trò chơi từng nhận được sự quan tâm của cộng đồng, tiêu biểu như Thuận Thiên Kiếm, 7554 hay Thần Tích. Tuy nhiên, việc tự đầu tư sản xuất một tựa game thuần Việt đòi hỏi nguồn lực tài chính, công nghệ và nhân sự rất lớn mà không phải nhà phát hành nào cũng đáp ứng được như VinaGame, eMobi hay VTC, đặc biệt trong bối cảnh người chơi có xu hướng trải nghiệm nhanh và độ trung thành không cao. Do đó, việc hợp tác đưa các hình ảnh văn hóa Việt Nam vào các tựa game quốc tế sẵn có được xem là một hướng tiếp cận an toàn và khả thi hơn. Nhận thấy sự thiếu vắng của bản sắc văn hóa Việt Nam trong các trò chơi điện tử hiện nay, tác giả Nguyễn Thị Lý đã thực hiện đồ án tốt nghiệp với đề tài "Nghiên cứu văn hóa Đông Sơn và ứng dụng vào thiết kế nhân vật 3D cho game PC Smash Legend".

Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu của đề tài được xác định cụ thể trong văn bản như sau:

  • Mục tiêu nghiên cứu: Ứng dụng văn hóa Đông Sơn vào thiết kế 3D nhân vật cho game Smash Legend.
  • Nhiệm vụ nghiên cứu:
    1. Nghiên cứu các đặc điểm văn hóa Đông Sơn (trang phục, trang sức, vũ khí, họa tiết trang trí).
    2. Nghiên cứu lý thuyết và quy trình thiết kế nhân vật 3D trong game, từ đó rút ra các nguyên tắc, lưu ý và cách thức tạo hình nhân vật 3D.
    3. Xử lý và đề xuất giải pháp thực hiện thiết kế nhân vật 3D theo phong cách cách điệu (stylized) cho game Smash Legend.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Các đặc điểm của nền văn hóa Đông Sơn và nhân vật 3D.
  • Phạm vi nghiên cứu: Thiết kế nhân vật 3D áp dụng cho trò chơi Smash Legend trên nền tảng máy tính cá nhân (PC).

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Đồ án xây dựng khung nghiên cứu dựa trên sự kết hợp giữa khảo cứu văn hóa lịch sử khảo cổ học và quy trình kỹ thuật đồ họa 3D chuyên ngành:

  • Cơ sở văn hóa - khảo cổ: Tác giả nghiên cứu nền văn hóa Đông Sơn tồn tại từ khoảng thế kỷ 7 trước Công nguyên đến thế kỷ 4 sau Công nguyên tại khu vực Đông Bắc và Bắc Trung Bộ Việt Nam. Nguồn tư liệu khảo cứu dựa trên các phát hiện khảo cổ học từ các giai đoạn Phùng Nguyên, Đồng Đậu, Gò Mun đến Đông Sơn; các tài liệu của Viện Khảo cổ học Việt Nam (nghiên cứu của TS. Hán Văn Khẩn, TS. Nguyễn Việt, TS. Bùi Văn Liêm, Văn Tấn, Trịnh Dương); trích dẫn thư tịch cổ (Luận Ngữ, Hậu Hán Thư - Đông Di Truyện); các công trình nghiên cứu lịch sử, dân tộc học của Tạ Đức, Nguyễn Văn Huyên, Yu Tianjin và tư liệu phục dựng của blog Daiyevon.
  • Cơ sở kỹ thuật đồ họa 3D: Khái niệm không gian ba chiều, nguyên lý mô hình hóa (3D modeling), công nghệ dò tia sáng (ray tracing), quy trình phát triển tạo hình từ bản vẽ ý tưởng (concept art), tạo lưới khối cơ bản (blocking), chạm trổ chi tiết (sculpting), tối ưu hóa cấu trúc lưới (retopology), trải lưới bề mặt (UV unwrapping), nướng vân bề mặt (baking), gán kết cấu vật liệu (texture mapping) và kết xuất hình ảnh (3D rendering).
  • Phương pháp nghiên cứu: Đồ án sử dụng ba phương pháp chính gồm nghiên cứu tài liệu lý thuyết, nghiên cứu thực tiễn và ứng dụng thực tế trên các phần mềm chuyên dụng.
Nhóm công cụ / Phần mềm Tên phần mềm Vai trò trong quy trình thiết kế của đồ án
Tạo mô hình & Điêu khắc Blender, Maya, 3ds Max Tạo dựng khối cơ bản (base mesh), topology và điêu khắc (sculpting)
Tối ưu lưới & UV Blender, Maya, 3ds Max Tái cấu trúc lưới (retopology) và trải bản đồ UV (UV unwrapping)
Nướng chi tiết bề mặt 3D-Coat Nướng thông tin bề mặt (baking) từ bản điêu khắc sang mô hình tối ưu
Vẽ kết cấu & Vật liệu Adobe Photoshop Vẽ vân bề mặt (texture) và xử lý màu sắc, hoa văn Đông Sơn dạng stylized
Kết xuất hình ảnh Modo, Phần mềm 3D chuyên dụng Chiếu sáng, đổ bóng và kết xuất hình ảnh 2D hoàn thiện (rendering)

Nội dung chính theo từng chương

CHƯƠNG I: NGHIÊN CỨU MỘT SỐ TƯ LIỆU VỀ NỀN VĂN HÓA ĐÔNG SƠN

Trong chương này, tác giả tập trung khảo cứu các tư liệu lịch sử, khảo cổ học để làm rõ các đặc trưng vật chất và thẩm mỹ của cư dân Đông Sơn qua bốn nhóm yếu tố chính:

  • Khái quát về nền văn hóa Đông Sơn: Giới thiệu nguồn gốc, không gian phân bố và các thành tựu tiêu biểu về nghệ thuật đúc đồng, chế tác đồ trang sức, đồ lễ, công nghệ nung luyện kim loại và tổ chức chính trị - xã hội sơ khai.
  • Trang phục: Tác giả phân tích các cứ liệu khảo cổ học chứng minh sự tồn tại của nghề dệt vải. Dọi xe sợi đất sét có đường kính 0,6 - 2 cm được tìm thấy phổ biến ở di chỉ Phùng Nguyên cách nay 4000 năm cho thấy cư dân cổ đã dùng vải dệt từ sợi và vỏ cây. Dấu vết vải liệm bọc thi hài và đồ đồng được tìm thấy tại mộ táng Gò Mun (Lâm Thao, Phú Thọ cách nay 3000 năm), mộ Châu Can (Hà Tây cũ), mộ Việt Khê (Hải Phòng cách nay 2800 năm đến thế kỷ II TCN). Đặc biệt, cuộc khai quật năm 2005 tại Đông Xá (Hưng Yên) của TS. Nguyễn Việt, TS. Bùi Văn Liêm và chuyên gia Úc đã phát hiện tấm vải liệm nguyên vẹn bọc nhiều lớp. Về kiểu dáng, trang phục thời kỳ này gồm: áo quấn vạt sang trái (tả nhậm, tương đồng với ghi chép trong Luận Ngữ); áo hai tà khắc họa trên trống đồng và cán dao găm; váy xòe xếp ly liền thân áo dài gần đến cổ chân thể hiện trên thạp Hợp Minh (tương đồng trang phục người Choang, Hmong, Paiwan); trang phục dạng áo - váy (chiếm chủ đạo theo Hậu Hán Thư) và dạng áo - quần (nghiên cứu của Yu Tianjin xác nhận tục mặc quần ngắn/váy ngắn, đội khăn); dạng khố nam giới cởi trần đóng khố dày có hai tà trước và sau trên cán dao găm Đông Sơn (tương tự khố người Dayak).
  • Phụ kiện, vũ khí và công cụ: Khảo sát các hiện vật bằng đồng và đá quý gồm: bao tay, bao chân chiến binh hoặc dùng trong nghi lễ tâm linh; vòng tay đồng, vòng tay ngọc hoặc thủy tinh xâu chuỗi (quý tộc nữ đeo 3-4 chiếc ở một bên tay); xà tích; nhẫn; khuyên tai ngọc hai đầu thú (tìm thấy tại Nghi Xuân - Hà Tĩnh, do Văn Tấn và Trịnh Dương công bố năm 1977), khuyên tai ba vấu, bốn vấu nhọn (tại xưởng thủ công Nghĩa Lập, Đồng Đậu, Vĩnh Phú, Hà Bắc, Hải Phòng); đai lưng gồm khóa móc đồng cài hình khuyên (loại móc ngang vùng sông Hồng, loại móc dọc chữ S xoắn kép có gắn chuông nhạc vùng sông Mã) kết hợp dải da thú hoặc vải dệt; vũ khí gồm các loại rìu đồng quý tộc đúc liền cán biểu thị quyền lực và kiếm dài bằng đồng hoặc sắt.
  • Họa tiết trang trí: Phân tích sự kế thừa từ hoa văn hình học Phùng Nguyên đến hệ thống hoa văn Đông Sơn tinh xảo:
    • Mặt trời: Đặt ở trung tâm mặt trống đồng với số lượng tia sáng chẵn dao động từ 8 đến 18 cánh.
    • Động vật: Chim Lạc (chim Tiên) xuất hiện phổ biến và dành cho trang phục quý tộc; rồng bắt đầu có chân và móng; hươu sao (gắn liền biểu tượng Mẹ Ngưu Cơ của người Mường); voi, bò, chim bồ câu, cá.
    • Hình người: Người mặc áo hai tà, đội mũ lông chim, cầm rìu, lao, khèn, thực hiện nghi thức tế lễ, múa, đâm đuống hướng về Mặt Trời.
    • Họa tiết hình học và tự nhiên: Hoa văn chữ S, vòng tròn đồng tâm đơn và kép (bắt nguồn từ ranh giới đường thái cực và đĩa bích), hoa văn sóng nước (tương đồng hoa văn trên váy người Dao Tiền), hoa văn xoắn thừng ở chân váy tượng đồng Điền Việt. Về bố cục, hoa văn thường được bố trí chạy dọc rìa áo, chân váy, đáy cổ tay thành hai đường thẳng song song kẹp các khối hình học lặp lại.
  • Ứng dụng văn hóa Đông Sơn hiện nay: Nêu khái quát các ứng dụng thực tế trong trang phục phim ảnh dã sử, truyện tranh và các lĩnh vực thiết kế đồ họa, kiến trúc, nội thất.

CHƯƠNG II: NGHIÊN CỨU NHÂN VẬT 3D VÀ THIẾT KẾ NHÂN VẬT 3D TRONG GAME SMASH LEGEND

Chương 2 trình bày các kiến thức nền tảng về đồ họa trò chơi, các bước chuẩn trong quy trình tạo hình nhân vật và phân tích cấu trúc của trò chơi Smash Legend:

  • Tổng quan về nhân vật 3D và game 3D: Khái quát công nghệ đồ họa ba chiều ảo dựa trên tọa độ không gian chiều cao, chiều rộng và chiều dài. Đồ án chỉ ra 4 ưu điểm chính của nhân vật 3D:
    1. Hiệu suất trực quan: Mang lại trải nghiệm chân thực, tăng tính tương tác.
    2. Khả năng tương tác: Linh hoạt phản ứng với thao tác điều khiển của người chơi.
    3. Chất lượng hình ảnh và đồ họa: Khai thác tối đa khả năng hiển thị chi tiết nhờ các công nghệ mới như ray tracing.
    4. Sự tính toán và lập trình linh hoạt: Dễ dàng tùy biến từ các cử động cơ bản đến các biểu cảm chuyển động phức tạp.
  • Quy trình thiết kế nhân vật 3D: Đồ án chuẩn hóa quy trình qua 5 giai đoạn:
    1. Nghiên cứu và thu thập ý tưởng (Concept art): Phác thảo thiết kế ý tưởng 2D ban đầu (tham chiếu concept art nhân vật Zane Flint) nhằm xác định hình dáng, tỷ lệ và phong cách trước khi đưa sang nhóm 3D.
    2. Mô hình hóa (Modeling): Gồm bước dựng khối tổng thể (Blocking) để xác định topology phù hợp, dựng khung lưới cơ bản (base mesh) từ các khối hình học nguyên sinh (cylinder, sphere, cube); tiếp theo là bước thêm chi tiết (Detailing) bằng các công cụ Extrude, Bevel và kỹ thuật điêu khắc (Sculpting).
    3. Tái cấu trúc lưới và trải UV (Retopology, Unwrapping, Baking): Tái tạo lưới (retopology) giúp tối ưu hóa số lượng đa giác cho đối tượng; trải bản đồ UV (unwrapping) chuyển đổi tọa độ bề mặt 3D sang mặt phẳng 2D, yêu cầu tránh tình trạng chồng lấn (overlapping) và co giãn biến dạng (stretching); nướng vân bề mặt (baking) giúp chuyển đổi thông tin từ mô hình nhiều chi tiết (high-poly) sang texture của mô hình tối ưu (low-poly), giảm tải cho xử lý thời gian thực.
    4. Kết cấu, vật liệu (Texture mapping): Thiết lập bề mặt chất liệu và màu sắc cho mô hình.
    5. Kết xuất (3D Rendering): Tính toán nguồn sáng tự nhiên, nhân tạo, hiệu ứng highlight và đổ bóng để xuất ra hình ảnh trực quan (tham chiếu ví dụ render xe ô tô bằng phần mềm Modo).
  • Game Smash Legend:
    • Tổng quan: Là tựa game hành động đối kháng nhiều người chơi (PvP) thời gian thực do LINE Games phát triển, phát hành trên PC và thiết bị di động vào cuối năm 2021. Trò chơi có các trận đấu trường nhịp độ nhanh kéo dài 3 phút với 6 chế độ chơi, trong đó các chế độ phổ biến nhất gồm 1vs1, 3vs3 và battle royale 8 người chơi.
    • Đặc điểm nổi bật: Thế giới trò chơi được xây dựng trong bối cảnh "Library World", quy tụ dàn nhân vật được thiết kế phóng tác từ các câu chuyện cổ tích quen thuộc (chẳng hạn nhân vật Red lấy cảm hứng từ Cô bé quàng khăn đỏ, Peter từ Peter Pan). Trò chơi cung cấp danh sách từ 8 nhân vật trở lên, mỗi nhân vật sở hữu bộ kỹ năng và cơ chế di chuyển riêng biệt (tiêu biểu như kỹ năng tấn công lướt đất gây sát thương mạnh và bật ngược trên không trung của nhân vật Cindy).
  • Tiểu kết chương 2: Khẳng định các phân tích về quy trình 3D và tựa game Smash Legend là cơ sở kỹ thuật trực tiếp để tác giả triển khai phần thực hành tạo hình ở chương kế tiếp.

CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG VĂN HÓA ĐÔNG SƠN THIẾT KẾ 3D NHÂN VẬT CHO GAME SMASH LEGEND

Dựa trên cấu trúc mục lục và danh mục hình ảnh của đồ án, Chương 3 ghi nhận toàn bộ quá trình thực nghiệm thiết kế hai nhân vật của game Smash Legend gồm nhân vật nam Ravi và nhân vật nữ Goldie theo phong cách văn hóa Đông Sơn:

  • Lên ý tưởng, tìm tài liệu tham khảo và vẽ Concept: Tác giả nghiên cứu đặc điểm ngoại hình và trang phục gốc của Ravi (Hình 42) và Goldie (Hình 43) trong game Smash Legend. Sau đó, tác giả tiến hành vẽ bản vẽ ý tưởng (Concept art) mới cho cả hai nhân vật (Hình 44 và Hình 45), kết hợp các đường nét cách điệu trang phục Đông Sơn (váy xòe, khố hai tà, đai lưng, bao tay, bao chân) cùng các họa tiết chim Lạc, mặt trời và hoa văn hình học.
  • Mô hình hóa và điêu khắc (Sculpting): Dựa trên bản vẽ concept, tác giả thực hiện tạo hình 3D và chạm trổ các khối cơ bắp, nếp gấp vải, phụ kiện giáp tay, giáp chân bằng kỹ thuật Sculpting (Hình 46).
  • Tái cấu trúc lưới (Retopo) và trải UV: Thực hiện retopology (Hình 47) nhằm làm mượt lưới mô hình, giảm số lượng đa giác để đảm bảo tiêu chuẩn vận hành trong game thời gian thực; tiếp đó thực hiện chiếu và sắp xếp UV mapping (Hình 48) tối ưu không gian tấm UV, triệt tiêu lỗi kéo giãn bề mặt.
  • Nướng chi tiết và làm vật liệu (Baking & Texturing): Ứng dụng phần mềm 3D-Coat để thực hiện quá trình baking (Hình 49), chuyển các chi tiết chạm trổ sang bản đồ vân bề mặt; sau đó sử dụng phần mềm Adobe Photoshop (Hình 50) để vẽ vân texture, tạo màu sắc và tô điểm các họa tiết Đông Sơn theo ngôn ngữ đồ họa stylized của trò chơi.
  • Kết xuất hình ảnh (Rendering): Thực hiện render kết xuất hình ảnh mô hình hoàn chỉnh ở nhiều góc độ: nhân vật Ravi (Hình 51, 52, 53) và nhân vật Goldie (Hình 54, 55).

Kết quả và đóng góp

Đồ án đã chuyển tải thành công các dữ liệu lịch sử - khảo cổ thành sản phẩm mỹ thuật số hoàn chỉnh, tương thích với định dạng đồ họa của tựa game đối kháng thương mại.

Yếu tố văn hóa Đông Sơn khảo cứu Ứng dụng cụ thể trên thiết kế 3D nhân vật
Áo hai tà, khố hai tà trước - sau Thiết kế phom dáng trang phục chiến đấu cho nhân vật nam Ravi
Váy xòe xếp ly liền thân (thạp Hợp Minh) Thiết kế tạo hình váy năng động cho nhân vật nữ Goldie
Bao tay, bao chân đồng Phục dựng thành các trang bị giáp bảo hộ tay và chân cho nhân vật
Khóa đai lưng móc cài, xà tích Thiết kế phụ kiện thắt lưng giữ trang phục, tạo điểm nhấn kim loại
Họa tiết Mặt Trời (8-18 cánh), chim Lạc Đặt tại vị trí trung tâm giáp ngực, tà áo và các mảng trang trí chính
Vòng tròn đồng tâm, hoa văn chữ S, sóng nước Bố trí thành các dải viền song song chạy dọc chân váy, tà áo và cổ tay

Các kết quả và đóng góp cụ thể do tác giả tự nêu gồm:

  • Kết quả tạo hình sản phẩm: Xây dựng hoàn chỉnh bộ hồ sơ thiết kế 3D cho 2 nhân vật Ravi và Goldie mang phong cách văn hóa Đông Sơn, bao gồm bản vẽ Concept Art 2D, mô hình điêu khắc 3D (Sculpting mesh), lưới tối ưu hóa (Retopo mesh), bản đồ tọa độ UV, các bộ bản đồ texture được nướng qua 3D-Coat, vẽ tay qua Photoshop và các góc kết xuất đồ họa (render) đa chiều.
  • Giải pháp thiết kế: Đề xuất một quy trình kỹ thuật rõ ràng để chuyển hóa các hiện vật khảo cổ học (vốn mang tính tĩnh, kích thước nhỏ, đường nét cổ) thành tài sản số (3D assets) theo phong cách cách điệu (stylized), đáp ứng được tỷ lệ nhân vật hoạt hình và nhịp độ chiến đấu của game hành động.
  • Đóng góp về hướng đi thị trường: Cung cấp minh chứng thực nghiệm cho giải pháp đưa bản sắc văn hóa Việt Nam ra thị trường game quốc tế thông qua hình thức thiết kế skin hoặc hợp tác nội dung (collaboration), giúp các nhà phát triển và phát hành giải quyết bài toán cân đối giữa chi phí đầu tư sản xuất với việc quảng bá văn hóa bản địa.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Căn cứ vào phạm vi và nội dung trình bày trong đồ án, các hạn chế và hướng mở rộng được xác định như sau:

  • Hạn chế:
    • Về mặt tư liệu: Tài liệu khảo cổ học về trang phục thời kỳ Đông Sơn còn hạn chế, chủ yếu tồn tại dưới dạng hình khắc hoặc tượng đồng nhỏ, không có ghi chép chữ viết cụ thể, do đó một số chi tiết cấu tạo trang phục vẫn mang tính suy luận dựa trên sự so sánh với trang phục các dân tộc thiểu số và văn hóa lân cận (Điền Việt).
    • Về mặt kỹ thuật: Đồ án dừng lại ở khâu tạo hình, tối ưu lưới, vẽ vật liệu và kết xuất hình ảnh tĩnh (3D rendering). Sản phẩm chưa triển khai các công đoạn kế tiếp trong quy trình làm game như gắn khung xương (rigging), quét trọng số da (skinning), tạo chuyển động (animation), hay lập trình hiệu ứng kỹ năng chiến đấu (VFX).
    • Về mặt tích hợp: Mô hình chưa được đưa vào kiểm thử trực tiếp trong môi trường công cụ game (game engine) của Smash Legend để đánh giá hiệu năng khung hình (FPS) và tương tác thực tế khi di chuyển.
  • Hướng nghiên cứu tiếp:
    • Mở rộng nghiên cứu áp dụng các yếu tố văn hóa Đông Sơn và các giai đoạn lịch sử khác lên các nhân vật còn lại trong danh mục của Smash Legend.
    • Thực hiện gắn xương, thiết lập hoạt ảnh chuyển động chiến đấu và đưa tài sản 3D vào kiểm thử trực tiếp trong môi trường game thời gian thực.

Giá trị tham khảo

Đồ án có giá trị tham khảo rõ ràng trong lĩnh vực thiết kế mỹ thuật đa phương tiện và đồ họa game:

  • Đối tượng tham khảo: Sinh viên các chuyên ngành Thiết kế Đa phương tiện, Công nghệ Đa phương tiện, Thiết kế Đồ họa, Thiết kế Game (Game Design); các họa sĩ 3D (3D artist), họa sĩ concept art có nhu cầu khai thác đề tài văn hóa truyền thống Việt Nam vào các sản phẩm giải trí số.
  • Nội dung tham khảo giá trị:
    • Phần tổng hợp tư liệu ở Chương 1 là một tài liệu cô đọng, hệ thống hóa đầy đủ các phát hiện khảo cổ học tiêu biểu về trang phục (áo tả nhậm, dọi xe sợi, vết vải liệm), phụ kiện (bao tay đồng, đai lưng móc cài, khuyên tai hai đầu thú) và cấu trúc bố trí hoa văn Đông Sơn.
    • Quy trình thực hành ở Chương 2 và Chương 3 cung cấp quy trình mẫu chuẩn xác về pipeline xử lý nhân vật stylized: từ blocking, sculpting, retopology, unwrap UV, baking qua 3D-Coat cho đến texturing bằng Photoshop và kết xuất render.

Câu hỏi thường gặp

1. Khảo cổ học Việt Nam đã phát hiện những bằng chứng cụ thể nào chứng minh cư dân thời kỳ Hùng Vương đã biết dệt vải may trang phục?
Tác giả dẫn chứng phát hiện dọi xe sợi bằng đất sét (đường kính 0,6 - 2 cm) tại di chỉ Phùng Nguyên cách nay 4000 năm; các dấu vết vải liệm trên hài cốt và đồ đồng tại các di chỉ Châu Can, Phùng Nguyên, Đồng Đậu, mộ Gò Mun (Lâm Thao - Phú Thọ, cách nay 3000 năm), mộ Việt Khê (Hải Phòng); và đặc biệt là tấm vải liệm nguyên vẹn nhiều lớp được phát hiện năm 2005 tại ngôi mộ cổ Đông Xá (Hưng Yên) do TS. Nguyễn Việt và TS. Bùi Văn Liêm hợp tác khai quật cùng các chuyên gia khảo cổ học người Úc.

2. Hoa văn mặt trời trên trống đồng Đông Sơn có đặc điểm cấu tạo số cánh như thế nào theo nghiên cứu của đồ án?
Theo khảo cứu của tác giả tại Chương 1, hoa văn mặt trời luôn nằm ở vị trí trung tâm mặt trống đồng, biểu thị ý nghĩa tâm linh quan trọng đối với cư dân Việt cổ. Số lượng tia sáng của hình tượng mặt trời dao động theo các số chẵn, phổ biến từ 8 đến 18 cánh.

3. Vì sao tác giả đề xuất đưa hình ảnh văn hóa Việt Nam vào game quốc tế thay vì tự phát triển một tựa game thuần Việt độc lập?
Tác giả phân tích rằng việc phát triển một tựa game thuần Việt độc lập đòi hỏi kinh phí và nhân lực rất lớn, trong khi thị trường người chơi trong nước có tâm lý thích thử nghiệm nhưng nhanh chán và thiếu trung thành, tạo ra rủi ro doanh thu cao cho các nhà phát hành không có tiềm lực tài chính như VinaGame, eMobi hay VTC. Do đó, việc hợp tác đưa hình ảnh, yếu tố văn hóa Việt Nam vào các tựa game nước ngoài sẵn có là một hướng đi an toàn, tiết kiệm và thông minh hơn để tiếp cận cộng đồng game thủ trong nước lẫn quốc tế.

4. Hai nhân vật nào trong trò chơi Smash Legend đã được lựa chọn để ứng dụng thiết kế trang phục Đông Sơn?
Hai nhân vật được tác giả chọn để thực hiện thiết kế ý tưởng và dựng mô hình 3D là nhân vật nam Ravi và nhân vật nữ Goldie.

5. Trong giai đoạn xử lý vật liệu và nướng vân bề mặt (Baking & Texturing), tác giả đã kết hợp sử dụng những phần mềm chuyên dụng nào?
Tác giả sử dụng phần mềm 3D-Coat để thực hiện quá trình nướng thông tin bề mặt (baking) từ mô hình điêu khắc chi tiết sang mô hình lưới tối ưu, sau đó sử dụng phần mềm Adobe Photoshop để trực tiếp vẽ kết cấu (texture mapping), xử lý màu sắc và thể hiện các họa tiết trang trí Đông Sơn theo phong cách stylized.

Kết luận

Đồ án tốt nghiệp của sinh viên Nguyễn Thị Lý đã nghiên cứu có hệ thống các tư liệu khảo cổ học về trang phục, vũ khí và hoa văn của nền văn hóa Đông Sơn, đồng thời chuẩn hóa quy trình thiết kế đồ họa 3D cho nhân vật game. Thông qua việc ứng dụng thực tế trên hai nhân vật Ravi và Goldie của tựa game Smash Legend, tác giả đã xây dựng thành công bộ mô hình 3D hoàn chỉnh từ concept, điêu khắc, tối ưu lưới đến kết cấu bề mặt và kết xuất hình ảnh. Công trình không chỉ cung cấp một giải pháp kỹ thuật mang tính thực tiễn cao cho sinh viên ngành mỹ thuật đa phương tiện mà còn gợi mở hướng tiếp cận khả thi trong việc số hóa và quảng bá bản sắc văn hóa truyền thống Việt Nam vào các sản phẩm giải trí kỹ thuật số hiện đại.