Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Đồ án tốt nghiệp chuyên ngành Thiết kế đồ họa với đề tài "Minh họa truyện 'Xứ Phù Tang'" được thực hiện bởi sinh viên Đặng Hữu Đạt (MSSV: 22156011, khóa 2022), dưới sự hướng dẫn của ThS. Đào Đức Khôi tại Khoa In và Truyền thông, Trường Đại học Công nghệ Kỹ thuật Thành phố Hồ Chí Minh (tháng 11 năm 2025).

Về bối cảnh thực tiễn và lý do chọn đề tài, tác giả phân tích rằng trong văn hóa đại chúng toàn cầu cũng như tại Việt Nam, các chủ đề thần thoại phương Tây—tiêu biểu là thần thoại Hy Lạp với các nhân vật như Zeus, Hera, Hercules hay Odysseus—đã trở nên quen thuộc thông qua sách báo, phim ảnh và trò chơi điện tử. Ngược lại, thần thoại Nhật Bản (Thần đạo Shinto) tuy sở hữu kho tàng đồ sộ, giàu tính biểu tượng về tự nhiên, con người và linh hồn, nhưng vẫn chưa được khai thác phổ biến tương xứng tại thị trường nội địa. Sự xuất hiện của các tích truyện sáng thế về Izanagi, Izanami, Nữ thần Mặt trời Amaterasu, hay trận chiến của Susanoo diệt quái vật Yamata no Orochi mang đậm triết lý sống và bản sắc nghệ thuật riêng biệt. Đề tài được hình thành nhằm mang đến một góc nhìn mới, bổ sung kiến thức về thần thoại Á Đông cho độc giả.

Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu của đồ án bao gồm:

  1. Tổng hợp, chọn lọc và chuyển thể các câu chuyện thần thoại Nhật Bản từ các tài liệu cổ xưa thành một tác phẩm truyện tranh minh họa mang tên "Xứ Phù Tang".
  2. Kết hợp phong cách kể chuyện bằng văn bản với tranh minh họa đồ họa hiện đại, đem lại trải nghiệm thư giãn và cung cấp kiến thức văn hóa cho nhóm công chúng quan tâm đến đất nước Nhật Bản.
  3. Thử nghiệm và định hình phong cách tạo hình cá nhân mang tính đặc trưng trong lĩnh vực thiết kế đồ họa xuất bản.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Hệ thống thần thoại Nhật Bản (các câu chuyện sáng thế, chư thần Thần đạo) và quy trình thiết kế, minh họa một ấn phẩm sách cùng bộ nhận diện truyền thông thương hiệu đi kèm.
  • Phạm vi không gian câu chuyện: Bối cảnh thần thoại phân định thành ba cõi: Thiên giới (nơi cư ngụ của các vị thần), Nhân giới (nơi sinh sống của nhân loại) và Địa giới/Yomi (cõi chết, nơi ma quỷ và linh hồn vất vưởng tồn tại).
  • Phạm vi thời gian: Đề tài mang màu sắc huyền sử thần thoại, không xác định niên đại lịch sử cụ thể mà dựa trên các ghi chép khởi nguyên của Thần đạo.
  • Đối tượng thụ hưởng/tiếp cận: Độc giả từ 12 tuổi trở lên và nhóm độc giả đại chúng quan tâm đến văn hóa, tín ngưỡng quốc tế.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Cơ sở tư liệu của đồ án dựa trên hai văn bản cổ được xem là bách khoa toàn thư về văn hóa và Thần đạo Nhật Bản: quyển Kojiki (Cổ sự ký) và quyển Nihon Shoki (Nhật Bản thư kỷ). Bên cạnh đó, tác giả sử dụng nguồn tư liệu tham khảo trực tiếp từ quyển sách "Thần thoại Nhật Bản", được tổng hợp và biên soạn bởi Epic, do Nhà xuất bản Kim Đồng ấn hành. Khung lý thuyết của đề tài tập trung vào hệ thống tín ngưỡng Thần đạo Shinto, mối quan hệ giữa con người với các thực thể tự nhiên (kami), thuyết sáng thế của hai vị thần khởi nguyên và nguồn gốc thần quyền của Thiên hoàng thông qua Nữ thần Mặt trời Amaterasu Omikami.

Về phương pháp thực hiện đồ án, tác giả kết hợp nghiên cứu thị trường, phân tích đối thủ cạnh tranh, phân tích ma trận SWOT và quy trình thiết kế đồ họa minh họa xuất bản:

  • Phương pháp nghiên cứu thị trường: Khảo sát xu hướng xuất bản sách có kèm tranh minh họa tại Việt Nam. Thị trường này đang dần định hình vị thế ổn định nhờ khả năng kết hợp hài hòa giữa lượng chữ viết vừa phải và hình ảnh trực quan, giúp giảm tính nặng nề về nội dung và gia tăng sức hút thị giác.
  • Phương pháp phân tích đối thủ cạnh tranh: Đối chiếu đề tài thần thoại Nhật Bản với ba hệ thần thoại lớn đang thống trị thị trường truyền thông văn hóa.
Hệ thần thoại Nhân vật / Biểu tượng trung tâm Đặc trưng nội dung và thế giới quan
Thần thoại Hy Lạp Zeus, Hera, Hercules, Athena, Poseidon, Odysseus Giải thích hiện tượng tự nhiên, phản ánh bài học đạo đức, nhân văn; ảnh hưởng sâu rộng đến văn hóa phương Tây.
Thần thoại Bắc Âu Odin, Thor (búa Mjölnir), Loki, biến cố Ragnarok Mang tính sử thi bi tráng, phản ánh tín ngưỡng Scandinavia/Viking, tinh thần quả cảm, định mệnh và ngày tận thế.
Thần thoại Ai Cập Ra, Osiris, Isis, Anubis Gắn liền với vũ trụ, đời sống tâm linh, cái chết, sự tái sinh, ướp xác và công lý thiêng liêng ở thế giới bên kia.
  • Phương pháp phân tích ma trận SWOT: Xác lập vị thế của dự án minh họa "Xứ Phù Tang" trên thị trường xuất bản.
Yếu tố SWOT Nội dung phân tích trong đồ án
S - Điểm mạnh (Strengths) Đề tài mới mẻ tại thị trường Việt Nam do ít hội nhóm khai thác; nguồn nội dung phong phú, đa dạng; cách tiếp cận thú vị và dễ nắm bắt.
W - Điểm yếu (Weaknesses) Mới ở Việt Nam nhưng đã phổ biến rộng rãi trên thế giới; phong cách thể hiện chịu sự hạn chế nhất định do tính đặc thù văn hóa.
O - Cơ hội (Opportunities) Khả năng tiếp cận nhóm công chúng đa dạng lứa tuổi; mở rộng khai thác nhiều khía cạnh văn hóa truyền thống mới lạ.
T - Thách thức (Threats) Dễ bị đặt lên bàn cân so sánh với các tác phẩm quốc tế hoặc sản phẩm cùng thể loại trên thị trường.
  • Phương pháp thiết kế đồ họa: Quy trình triển khai tuyến tính từ biên tập kịch bản phân cảnh (Storyboard), thiết kế tạo hình nhân vật (Character Design), xây dựng hệ thống lưới và bố cục trang sách (Layout Design), đến thiết kế hệ thống ấn phẩm quảng bá và không gian triển lãm mô phỏng.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tổng quan

Chương 1 trình bày lý do chọn đề tài, khảo sát tổng quan thị trường sách minh họa tại Việt Nam và phân tích các đối thủ cạnh tranh cùng nhóm thể loại thần thoại. Tác giả lập luận rằng sự bão hòa của thần thoại phương Tây là cơ hội để đưa thần thoại Nhật Bản tiếp cận độc giả trong nước. Thông qua việc phân tích bối cảnh xuất bản hiện đại, chương này khẳng định tính khả thi của việc sản xuất sách có tranh minh họa nhằm dung hòa giữa tính giải trí và tính giáo dục. Ma trận SWOT được thiết lập ở cuối chương nhằm vạch rõ các ranh giới sáng tạo, nhận diện điểm mạnh về tính mới mẻ cũng như cảnh báo thách thức bị so sánh với các sản phẩm quốc tế.

Chương 2: Phân tích, tìm hiểu đề tài

Chương 2 tập trung phân tích cấu trúc nội dung, thông điệp truyền tải, không gian nghệ thuật và phân khúc độc giả mục tiêu. Nội dung cốt lõi của tác phẩm được chia thành ba phần chính:

  1. Phần 1: Trình bày sự ra đời của quần đảo Nhật Bản và sự hình thành các hiện tượng tự nhiên thông qua lăng kính của các vị thần huyền ảo.
  2. Phần 2: Khắc họa các sự kiện, cuộc gặp gỡ và xung đột giữa các vị thần trên Thiên giới, qua đó bộc lộ rõ nét tính cách của từng nhân vật trong các tình huống cụ thể.
  3. Phần 3: Khai thác sâu các khái niệm văn hóa Thần đạo truyền thống vốn có thể quen thuộc nhưng chưa được giải thích cặn kẽ, nhằm tôn vinh nét đẹp văn hóa xứ Phù Tang.

Thông điệp của tác phẩm nhấn mạnh sự tương tác giữa các thực thể thần linh phản ánh cách người Nhật cổ đại quan sát thế giới tự nhiên. Không gian của truyện trải rộng qua ba cõi: Thiên giới, Nhân giới và Địa giới (Yomi). Độ tuổi tiếp cận trọng tâm được xác định từ 12 tuổi trở lên, phù hợp cho học sinh, thanh thiếu niên và độc giả yêu thích văn hóa dân gian quốc tế.

Chương 3: Thực hiện đề tài

Chương 3 là phần trọng tâm về thiết kế nhân vật và kịch bản phân cảnh. Tác giả xây dựng hồ sơ thiết kế chi tiết cho năm nhân vật trung tâm trong hệ thống thần thoại Thần đạo:

Tên nhân vật Sơ lược và nguồn gốc Vị thế trong hệ thống thần thoại Tính cách và biến cố tiêu biểu
Izanagi Nam thần sáng tạo cõi Nhật Bản; cùng vợ dùng ngọn giáo thiên nạm ngọc khuấy biển tạo nên các hòn đảo. Người con trai cuối cùng của năm vị thần khởi nguyên; nhận nhiệm vụ xuống nhân giới lập quốc. Trầm tĩnh, hết mực yêu thương vợ; hoảng sợ bỏ chạy khi thấy thân xác hoại tử của Izanami tại cõi Yomi.
Izanami Nữ thần sáng tạo, em và là vợ của Izanagi; sinh ra nhiều vị thần quyền năng cho cõi Nhật Bản. Người con gái cuối cùng của năm vị thần khởi nguyên; cùng chồng nhận giáo thiên lập quốc. Dịu dàng; sau biến cố bỏng chết do sinh thần Lửa Kagutsuchi và bị chồng bỏ rơi tại Yomi, bà trở nên phẫn uất, muốn tuyệt diệt nhân loại để trả thù.
Amaterasu Thần Mặt trời; con gái của Izanagi, sinh ra từ nghi thức thanh tẩy âm khí sau khi ông trở về từ cõi Yomi; chị cả của thế hệ "ba đứa trẻ cao quý". Vị thần quyền năng tỏa ánh sáng ấm áp, được tôn kính nhất; tổ tiên của hoàng gia Thiên hoàng cai quản tam bảo thần khí. Hòa đồng nhưng có nét nũng nịu; từng tự giam mình trong hang tối khiến thế gian mất ánh sáng sau khi xích mích với em trai Susanoo.
Susanoo Thần Bão tố, biển cả và sự hỗn loạn; em út trong thế hệ "ba đứa trẻ cao quý" sinh ra từ lễ tẩy trần của Izanagi. Sở hữu sức mạnh luân chuyển trời đất; từng bị trục xuất khỏi Thiên giới; được suy tôn sau chiến công trảm Bát kỳ đại xà (Yamata no Orochi). Nóng nảy, ngang tàng, ngỗ nghịch, đại diện cho sức mạnh tự nhiên không thể thuần hóa; song cũng mang bản chất nghĩa hiệp, trượng phu.
Tsukuyomi Thần Mặt trăng; người con thứ trong thế hệ "ba đứa trẻ cao quý" sinh ra từ Izanagi. Đại diện cho vầng trăng tinh khiết, nghiêm nghị, phát ra hào quang tĩnh tại; ít tư liệu ghi chép hơn hai anh chị. Trầm tĩnh, huyền bí; từng nóng giận quá mức trong lần thăm nhà Thực thần Ukemochi dẫn đến việc bị Amaterasu từ mặt, khiến ngày và đêm vĩnh viễn chia tách.

Bên cạnh tạo hình nhân vật, chương này mô tả bước xây dựng Storyboard (bảng phân cảnh). Tác giả xác định đây là công cụ phác thảo linh hoạt nhằm thử nghiệm các góc nhìn, tỷ lệ khung hình và nhịp điệu đọc trước khi bước vào giai đoạn dàn trang đồ họa chính thức.

Chương 4: Trình bày đồ án

Chương 4 thể hiện toàn bộ quy cách xuất bản và hệ sinh thái sản phẩm ứng dụng thực tế của đồ án:

  • Quy cách xuất bản sách: Tác phẩm gồm 44 trang đơn, tương đương 22 trang đôi. Bố cục hình ảnh được thiết kế đa dạng góc nhìn, luân chuyển nhịp nhàng giữa khung cảnh thiên nhiên kỳ ảo và cận cảnh nhân vật, đan xen các trang văn bản giải thích bổ trợ thông tin. Bìa sách có thiết kế 2 cánh gà gấp vào bên trong, lồng ghép các họa tiết văn hóa truyền thống Nhật Bản kết hợp cùng hình tượng nhân vật chính.
  • Hệ thống ấn phẩm và vật phẩm ứng dụng: Tác giả triển khai danh mục ấn phẩm truyền thông và vật phẩm quảng bá đồng bộ bao gồm:
    1. Poster 1 và Poster 2 (trang 29, 30)
    2. Standee quảng bá (trang 31)
    3. Giao diện trang thông tin điện tử / Website UI (trang 32)
    4. Brochure giới thiệu (trang 33)
    5. Thư mời tham dự (trang 34)
    6. Billboard Banner ngoài trời (trang 35)
    7. Huy hiệu lưu niệm (trang 36)
    8. Bookmark Lịch (trang 37)
    9. Bộ bưu thiếp / Postcard (trang 38)
    10. Quạt cầm tay (trang 39)
    11. Mô hình 3D nhân vật và không gian thiết kế gian hàng triển lãm (trang 40, 48)
    12. Các bản phối cảnh thực tế (Mockup) của ấn phẩm và bao bì (trang 41, 42)

Kết quả và đóng góp

Về kết quả thực hiện cụ thể, đồ án đã hoàn thành trọn vẹn tập truyện minh họa "Xứ Phù Tang" với dung lượng 44 trang đơn (22 trang đôi), định dạng bìa gấp hai cánh gà đặc thù, tích hợp đầy đủ hệ thống chữ viết dẫn truyện và minh họa hình ảnh. Đồ án xây dựng thành công 5 bộ nhân vật Thần đạo hoàn chỉnh (Izanagi, Izanami, Amaterasu, Susanoo, Tsukuyomi) theo phong cách đồ họa đương đại. Ngoài ra, tác giả đã phát triển một hệ sinh thái truyền thông toàn diện gồm hơn 12 loại ấn phẩm và vật phẩm nhận diện thương hiệu (từ poster, standee, brochure, billboard, giao diện website đến huy hiệu, quạt tay, bookmark và mô hình gian hàng 3D).

Về giải pháp và đóng góp của đề tài:

  • Đóng góp về nội dung văn hóa: Đồ án góp phần phổ biến những câu chuyện thần thoại Nhật Bản vốn ít được tiếp cận tại Việt Nam, mang đến một lựa chọn giải trí kết hợp tri thức bổ ích cho độc giả yêu thích văn hóa thế giới.
  • Đóng góp về giải pháp thiết kế: Chứng minh tính khả thi của phương thức kể chuyện kết hợp hài hòa giữa văn bản ngắn gọn và tranh minh họa thị giác, giúp giải mã các điển tích cổ xưa (Kojiki, Nihon Shoki) trở nên trực quan, gần gũi với công chúng hiện đại.
  • Tính ứng dụng thương mại: Đồ án không dừng lại ở một cuốn sách đơn lẻ mà xây dựng giải pháp đồng bộ từ ấn phẩm xuất bản đến vật phẩm sự kiện và không gian trưng bày triển lãm thực tế.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Dựa trên các phân tích trong văn bản đồ án, các hạn chế và hướng mở của đề tài được ghi nhận như sau:

  • Hạn chế:
    • Về đề tài: Dù mới mẻ tại thị trường Việt Nam, thần thoại Nhật Bản đã rất phổ biến trên quy mô quốc tế, khiến tác phẩm dễ bị so sánh với các sản phẩm văn hóa cùng thể loại từ các thị trường phát triển.
    • Về phong cách thể hiện: Tính đặc thù nghiêm ngặt của văn hóa và trang phục Thần đạo truyền thống tạo ra giới hạn nhất định cho các thử nghiệm tạo hình tự do.
    • Về quy trình: Bảng phân cảnh storyboard ban đầu chỉ mang tính chất phác thảo thăm dò, còn phát sinh sai lệch và cần điều chỉnh liên tục khi đưa vào bản vẽ kỹ thuật và dàn trang in ấn chính thức.
  • Hướng phát triển:
    • Tiếp tục hoàn thiện kỹ thuật dàn trang và xử lý vật liệu in ấn cho quy cách bìa hai cánh gà.
    • Mở rộng khai thác các tích truyện thần thoại khác trong Kojiki và Nihon Shoki để phát triển thành bộ truyện nhiều tập.
    • Tối ưu hóa giao diện website và các giải pháp tương tác đa phương tiện để tăng cường trải nghiệm thị giác cho độc giả.

Giá trị tham khảo

Đồ án "Minh họa truyện 'Xứ Phù Tang'" có giá trị tham khảo thiết thực đối với:

  • Sinh viên ngành Thiết kế đồ họa và Truyền thông: Tài liệu cung cấp quy trình mẫu về việc phát triển đồ án tốt nghiệp xuất bản, từ khâu nghiên cứu tư liệu lịch sử, chuyển thể văn học, thiết kế tạo hình nhân vật, xử lý storyboard cho đến dàn trang sách 44 trang đơn và thiết kế bộ ấn phẩm truyền thông toàn diện.
  • Những người thực hiện đề tài minh họa sách: Cung cấp phương pháp ứng dụng ma trận SWOT và phân tích đối thủ cạnh tranh dành riêng cho các dự án nghệ thuật xuất bản; giải pháp kết nối giữa phong cách vẽ minh họa với các quy chuẩn kỹ thuật in ấn (bìa cánh gà, dàn trang đôi).
  • Độc giả và nhà nghiên cứu văn hóa đại chúng: Bảng phân tích chi tiết về 5 vị thần sáng thế Nhật Bản và cấu trúc phân tầng không gian Thiên giới - Nhân giới - Địa giới là nguồn tóm lược trực quan về Thần đạo Shinto.

Câu hỏi thường gặp

1. Đồ án "Xứ Phù Tang" sử dụng các nguồn tư liệu gốc nào để xây dựng nội dung?
Nội dung đồ án được tổng hợp từ hai tác phẩm kinh điển của Nhật Bản là Kojiki (Cổ sự ký) và Nihon Shoki (Nhật Bản thư kỷ)—hai văn bản được coi là bách khoa toàn thư về văn hóa và Thần đạo. Ngoài ra, tác giả tham khảo trực tiếp ấn phẩm "Thần thoại Nhật Bản" do Epic tổng hợp và biên soạn, Nhà xuất bản Kim Đồng phát hành.

2. Năm nhân vật thần thoại chính được xây dựng trong đồ án gồm những ai?
Năm nhân vật được thiết kế hồ sơ tạo hình và tính cách chi tiết bao gồm: Nam thần sáng thế Izanagi, Nữ thần sáng thế Izanami, Nữ thần Mặt trời Amaterasu, Thần Bão tố Susanoo và Thần Mặt trăng Tsukuyomi.

3. Quy cách ấn phẩm truyện minh họa được thiết kế với số trang và cấu trúc ra sao?
Quyển truyện minh họa có tổng dung lượng 44 trang đơn (tương đương 22 trang đôi), được phân bổ xen kẽ giữa các khung tranh đa góc nhìn, khung cảnh, nhân vật và các trang chữ mở đầu/giải thích. Bìa sách được thiết kế đặc thù với hai cánh gà gấp vào trong ở hai bên.

4. Nội dung truyện minh họa được phân chia thành những phần chính nào?
Tác phẩm chia làm ba phần lớn: Phần một giải thích sự ra đời của đất nước Nhật Bản và các hiện tượng tự nhiên; Phần hai tập trung vào các sự kiện, mối quan hệ và xung đột giữa chư thần trên Thiên giới; Phần ba phân tích chi tiết các khái niệm văn hóa Thần đạo truyền thống.

5. Ngoài cuốn sách minh họa, đồ án còn triển khai những sản phẩm ứng dụng nào?
Hệ thống sản phẩm đi kèm gồm 12 hạng mục: Poster 1, Poster 2, Standee, Giao diện website, Brochure, Thư mời, Billboard Banner, Huy hiệu, Bookmark Lịch, Postcard, Quạt cầm tay, Mô hình 3D nhân vật cùng không gian thiết kế gian hàng triển lãm và các bản Mockup phối cảnh.

Kết luận

Đồ án tốt nghiệp "Minh họa truyện 'Xứ Phù Tang'" của sinh viên Đặng Hữu Đạt là một công trình thiết kế đồ họa ứng dụng hoàn chỉnh, khai thác thành công kho tàng thần thoại Shinto từ các thư tịch cổ của Nhật Bản. Bằng phương pháp nghiên cứu thị trường bài bản kết hợp tư duy tạo hình hiện đại, tác giả đã chuyển hóa các tích truyện khởi nguyên thành ấn phẩm minh họa 44 trang cùng hệ thống nhận diện truyền thông đa dạng. Công trình không chỉ đáp ứng trọn vẹn các yêu cầu học thuật của đồ án chuyên ngành Thiết kế đồ họa mà còn đóng góp một tài liệu tham khảo giá trị cho việc bảo tồn và phổ biến các di sản văn hóa qua ngôn ngữ thị giác.