Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong bối cảnh chuyển đổi số giáo dục đại học, các nền tảng học tập trực tuyến (E-learning) đã trở thành giải pháp thiết yếu nhằm xóa bỏ rào cản về không gian và thời gian, tạo điều kiện thuận lợi cho người học tiếp cận tri thức. Tuy nhiên, việc xây dựng một hệ thống giáo dục trực tuyến không chỉ dừng lại ở giao diện trình bày thông tin đơn thuần mà đòi hỏi việc tích hợp các công cụ sư phạm tương tác cao như kiểm tra trực tuyến, diễn đàn trao đổi và hệ thống quản trị bài giảng đồng bộ. Báo cáo đồ án môn học Thiết kế Web với đề tài "Lập trình Website E-Learning trường đại học Kinh tế - Luật TP.HCM" được thực hiện bởi sinh viên Phan Thị Thu Ngân (ngành Marketing, Khoa Công nghệ Thông tin, Trường Đại học Nguyễn Tất Thành) dưới sự hướng dẫn của Th.S Nguyễn Thị Hoài Thu vào tháng 10 năm 2024. Đề tài tập trung giải quyết bài toán khảo sát, thiết kế và mô phỏng giao diện hệ thống học tập trực tuyến cho Trường Đại học Kinh tế - Luật (UEL).

Nhiệm vụ nghiên cứu và thực hiện đồ án được quy định cụ thể theo văn bản giao việc gồm 5 nội dung chính:

  1. Xác định nội dung, yêu cầu và thu thập thông tin về sản phẩm, khách hàng cùng các dữ liệu liên quan để phục vụ lập trình Website.
  2. Phân tích thiết kế và phác thảo giao diện cho trang web.
  3. Tối ưu hóa hiệu suất của trang web và kiểm tra tính bảo mật hệ thống.
  4. Đảm bảo và thông qua quy trình kiểm thử hệ thống trước khi hoàn thiện sản phẩm.
  5. Soạn thảo báo cáo đồ án, in ấn và đóng tập theo đúng quy cách biểu mẫu quy định.

Đối tượng nghiên cứu của đồ án là hệ thống Website E-Learning ứng dụng cho mô hình đào tạo tại Trường Đại học Kinh tế - Luật TP.HCM. Phạm vi nghiên cứu về mặt không gian tập trung vào cơ cấu tổ chức, người dùng và quy trình nghiệp vụ đào tạo của Trường Đại học Kinh tế - Luật (UEL). Phạm vi thời gian thực hiện đề tài bắt đầu từ ngày 07/10/2024 đến khi hoàn thành nghiệm thu báo cáo trong tháng 10/2024.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Về mặt lý luận và công cụ phân tích mô hình hoạt động, đồ án áp dụng khung mô hình kinh doanh Canvas (Business Model Canvas - BMC) gồm 9 thành phần để phân tích cấu trúc vận hành dịch vụ E-learning:

  • Đối tác chính (Key Partnerships): Các đối tác công nghệ, các tổ chức giáo dục, Bộ Giáo dục và Đào tạo, các doanh nghiệp tài trợ.
  • Hoạt động chính (Key Activities): Quản lý khóa học, hỗ trợ sinh viên và giảng viên, tổ chức kiểm tra và thi trực tuyến.
  • Nguồn lực chính (Key Resources): Hạ tầng công nghệ thông tin, đội ngũ nhân sự, tài nguyên học tập, nguồn hỗ trợ tài chính.
  • Giá trị tạo ra (Value Propositions): Truy cập học tập linh hoạt, nâng cao chất lượng giảng dạy, môi trường học tập hiện đại, mở rộng cơ hội học tập.
  • Quan hệ khách hàng (Customer Relationships): Hỗ trợ trực tuyến 24/7, cung cấp hướng dẫn sử dụng chi tiết, duy trì kênh tương tác trực tiếp.
  • Kênh phân phối (Channels): Hệ thống E-learning, cổng thông tin website trường, ứng dụng di động và hệ thống thư điện tử (Email).
  • Phân khúc khách hàng (Customer Segments): Sinh viên, giảng viên và nhân viên UEL, học viên tự do, các doanh nghiệp.
  • Cấu trúc chi phí (Cost Structure): Chi phí phát triển và bảo trì hệ thống, chi phí nhân sự, hạ tầng CNTT, chi phí đào tạo/hướng dẫn, chi phí tiếp thị và truyền thông.
  • Dòng doanh thu (Revenue Streams): Học phí, phí dịch vụ trực tuyến, nguồn tài trợ, nguồn thu từ đối tác và hoạt động quảng cáo.

Về phương pháp phân tích quy trình và luồng thông tin, tác giả sử dụng:

  • Mô hình luồng kiểm soát (CFD - Control Flow Diagram) để mô hình hóa quy trình đăng ký khóa học trực tuyến giữa sinh viên, giảng viên và bộ phận tài chính.
  • Mô hình luồng dữ liệu (DFD - Data Flow Diagram) mức 0 và mức 1 mô tả tiến trình đăng ký khóa học, tiếp nhận thông tin từ sinh viên, xử lý công nợ với bộ phận kế toán và lưu trữ dữ liệu vào hệ thống.
  • Phương pháp phân tích vòng đời phần mềm: Đồ án khảo sát và so sánh 6 mô hình phát triển phần mềm gồm BigBang, Thác nước (Waterfall), Xoắn ốc (Spiral), Phát triển lặp và tăng dần (Incremental and Iterative), Scrum và Agile.
Tiêu chí Mô hình Agile Mô hình Scrum
Định nghĩa Triết lý phát triển phần mềm với các nguyên tắc linh hoạt (Agile Manifesto) Khung làm việc (framework) cụ thể thuộc triết lý Agile
Cấu trúc Không có cấu trúc cứng nhắc, linh hoạt theo từng nhóm Cấu trúc rõ ràng với các vai trò, sự kiện và tạo phẩm cụ thể
Vai trò Không quy định vai trò cụ thể, chú trọng sự hợp tác chung Quy định 3 vai trò chính: Product Owner, Scrum Master, Development Team
Tính linh hoạt Linh hoạt rất cao, điều chỉnh theo nhu cầu thực tế Tuân thủ nghiêm ngặt các quy tắc và nguyên tắc của Scrum
Cách tiếp cận Tập trung vào các giá trị cốt lõi và nguyên tắc chung Tập trung vào quy trình quản trị dự án thông qua sprint
Quy mô dự án Phù hợp với cả dự án quy mô nhỏ lẫn lớn Thích hợp nhất cho các nhóm làm việc quy mô nhỏ (từ 5 đến 9 thành viên)
Quản lý tiến độ Tùy thuộc vào phương thức áp dụng của đội ngũ Quản lý chặt chẽ qua các phiên họp Sprint Review và Retrospective
Thời gian chu kỳ Điều chỉnh linh hoạt theo nhu cầu khách hàng Chu kỳ Sprint cố định (thường kéo dài từ 2 đến 4 tuần)

Tác giả quyết định lựa chọn mô hình Agile để áp dụng cho dự án hệ thống E-learning UEL với các lý do: đáp ứng hệ thống nhiều phân hệ phức tạp có sự thay đổi theo thời gian, phù hợp với quy mô lớn có nhiều bên liên quan (sinh viên, giảng viên, quản trị viên) và tối ưu hóa tính cộng tác trong môi trường giáo dục.

Thiết kế và triển khai

Hệ thống E-learning của Trường Đại học Kinh tế - Luật được tác giả thiết kế theo kiến trúc 3 tầng:

  • Tầng giao diện (Frontend): Xây dựng giao diện tương tác người dùng phục vụ 3 nhóm đối tượng (sinh viên, giảng viên và quản trị viên).
  • Tầng xử lý logic (Backend): Xử lý các quy tắc nghiệp vụ, phân quyền dữ liệu và điều phối kết nối giữa giao diện và cơ sở dữ liệu.
  • Tầng lưu trữ dữ liệu (Database): Quản lý và lưu trữ thông tin tài khoản người dùng, chương trình môn học, bài tập và điểm số kết quả học tập.

Tiến trình triển khai lập trình hệ thống được phân bổ thành 4 chu kỳ ngắn (Sprint) theo mô hình Agile:

  • Sprint 1: Xây dựng module đăng nhập, đăng ký tài khoản và thiết lập kết nối cơ sở dữ liệu để lưu trữ hồ sơ người dùng.
  • Sprint 2: Xây dựng chức năng tìm kiếm khóa học, đăng ký môn học và cấu hình thông báo xác nhận đăng ký thành công.
  • Sprint 3: Phát triển tính năng tải lên tài liệu học tập, nộp bài tập trực tuyến và tích hợp giao diện chấm điểm cho giảng viên.
  • Sprint 4: Thiết lập liên kết cổng thanh toán trực tuyến, hoàn thiện toàn bộ giao diện tương tác của người dùng.

Quy trình kiểm thử hệ thống được xây dựng gồm 3 nội dung: Kiểm thử chức năng (Functional Testing) tập trung xác nhận tính đúng đắn của các tác vụ đăng nhập, đăng ký khóa học, tải tài liệu và nộp bài; Kiểm thử hiệu suất (Performance Testing) đo lường khả năng chịu tải khi có nhiều người dùng truy cập đồng thời; Kiểm thử bảo mật (Security Testing) nhằm bảo vệ thông tin cá nhân của người học và giảng viên.

Về mặt công nghệ và mã nguồn, tác giả sử dụng các đoạn mã JavaScript client-side để điều khiển giao diện chức năng của hệ thống:

  • Xử lý hiển thị tiến độ và danh sách khóa học dựa trên mảng dữ liệu đối tượng courses.
  • Xây dựng bộ đếm thời gian thi trực tuyến 30 phút (let timeLeft = 30 * 60;) bằng hàm setInterval, kiểm tra câu trả lời trắc nghiệm, điền từ và xuất điểm qua hàm submitQuiz().
  • Quản lý tài liệu và bài giảng trực tuyến bằng cấu trúc dữ liệu materials, cho phép xem tài liệu văn bản hoặc phát video bài giảng định dạng MP4.
  • Hiển thị danh sách lịch sử giao dịch học phí thông qua mảng đối tượng transactions gồm các trường mã giao dịch, ngày thanh toán và số tiền VNĐ.
  • Quản lý phân quyền hiển thị danh sách lớp và thành viên thông qua cấu trúc dữ liệu classes.

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Phân tích về Trường Đại học Kinh tế - Luật

Chương này tập trung phân tích tổng quan cơ cấu vận hành của UEL và xác lập cơ chế phân quyền truy cập hệ thống học tập trực tuyến. Hệ thống phân định 6 nhóm tác nhân với 6 nhóm quyền hạn tương ứng:

Nhóm người dùng Xem (View) Thêm (Add) Sửa (Edit) Quản lý (Manage) Xóa (Delete) Truy cập (Access)
Hiệu trưởng ✔ ✔
Ban giám hiệu ✔ ✔
Trưởng phòng đào tạo ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Quản trị viên của khoa ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Giảng viên ✔ ✔ ✔ ✔
Sinh viên ✔ ✔

Văn bản giải thích rõ: Hiệu trưởng và Ban giám hiệu chỉ nắm quyền View và Access để giám sát báo cáo tổng quan. Trưởng phòng đào tạo và Quản trị viên của khoa nắm toàn quyền hệ thống (bao gồm xóa và quản lý chung). Giảng viên có quyền tạo và chỉnh sửa nội dung bài giảng thuộc phạm vi phụ trách nhưng không có quyền xóa dữ liệu hoặc quản lý hệ thống. Sinh viên chỉ có quyền truy cập tài liệu và làm bài thi. Chương này cũng trình bày khung Business Model Canvas 9 phần và lưu đồ CFD, DFD mô tả tiến trình đăng ký môn học trực tuyến.

Chương 2: Các mô hình thiết kế

Nội dung chương trình bày chi tiết 4 quy trình nghiệp vụ đào tạo đại học và cơ sở lý thuyết lựa chọn phương pháp phát triển phần mềm:

  • Quy trình tạo bài giảng trực tuyến: Mô tả chu trình giảng viên đăng nhập, hệ thống kiểm tra quyền, tiến hành biên soạn nội dung, tải tài liệu lên website, hệ thống lưu trữ dữ liệu và cấp quyền cho sinh viên truy cập.
  • Quy trình thanh toán học phí trực tuyến: Trình bày các bước sinh viên kiểm tra công nợ môn học, chọn cổng thanh toán (ví điện tử, chuyển khoản ngân hàng hoặc thẻ tín dụng), hệ thống chuyển tiếp thông tin sang ngân hàng đối tác, cập nhật trạng thái giao dịch và bộ phận kế toán phát hành hóa đơn.
  • Quy trình tổ chức thi trực tuyến: Trình bày quy trình giảng viên tạo đề thi, thiết lập thời gian làm bài, sinh viên tiến hành làm và nộp bài thi, giảng viên thực hiện chấm điểm, hệ thống tự động tính điểm trung bình và công bố kết quả học tập qua thư điện tử.
  • Quy trình hỗ trợ sinh viên: Mô hình tiếp nhận thắc mắc qua giao diện hỗ trợ, sử dụng chatbot tự động phản hồi các câu hỏi thường gặp (FAQs) về đăng ký môn học, nộp bài tập, tra cứu điểm; trường hợp chatbot không xử lý được, yêu cầu sẽ được chuyển đến bộ phận kỹ thuật hoặc phòng đào tạo xử lý trong vòng 24 giờ.
  • Đánh giá 6 mô hình phát triển phần mềm và luận giải việc chọn mô hình Agile dựa trên việc so sánh chi tiết với mô hình Scrum.

Chương 3: Lập trình & Mô hình thực thể (ERD)

Chương 3 xây dựng các yêu cầu kỹ thuật và cấu trúc dữ liệu cho hệ thống:

  • Phân loại độ ưu tiên của các yêu cầu chức năng: Nhóm ưu tiên cao gồm đăng nhập, đăng ký môn học, tải tài liệu; nhóm ưu tiên trung bình gồm nộp bài tập, chấm điểm, thanh toán học phí; nhóm ưu tiên thấp gồm chatbot hỗ trợ và đánh giá khóa học.
  • Thiết lập 4 nhóm Use Case chính: Quản lý tài khoản người dùng; Tìm kiếm và đăng ký khóa học; Quản lý học tập, bài tập và thanh toán; Các tính năng bổ sung (hỗ trợ kỹ thuật, thông báo, đánh giá chất lượng khóa học).
  • Xác định 6 thực thể dữ liệu trong cơ sở dữ liệu quan hệ (ERD):
    1. Sinh viên: Gồm các thuộc tính Mã sinh viên (Mã SV), Họ tên, Ngày sinh, Địa chỉ, Mã lớp.
    2. Giảng viên: Gồm các thuộc tính Mã giảng viên (Mã GV), Tên giảng viên, Mã khoa, Giới tính, Môn học giảng dạy.
    3. Môn học: Gồm các thuộc tính Mã môn học (Mã MH), Tên môn học, Mã giảng viên, Mã khoa.
    4. Kết quả học tập: Gồm các thuộc tính Mã sinh viên (Mã SV), Mã môn học (Mã MH), Điểm trung bình, Mã lớp học (Mã Lớp).
    5. Lớp học: Gồm các thuộc tính Mã lớp học (Mã Lớp), Tên lớp, Mã môn học (Mã MH), Mã giảng viên (Mã GV), Mã khoa.
    6. Khoa: Gồm các thuộc tính Mã khoa (Mã Khoa), Tên khoa, Mã giảng viên.

Chương 4: Triển khai

Chương này hướng dẫn các kịch bản tương tác người dùng trên giao diện website kèm mã nguồn JavaScript điều khiển:

  • Kịch bản đăng nhập: Hướng dẫn người dùng đăng nhập bằng tài khoản email do nhà trường cấp hoặc tích hợp Google OAuth thông qua địa chỉ https://lms.vn hoặc https://lms.vn/login/.
  • Kịch bản tìm kiếm khóa học: Sử dụng bộ lọc phân loại theo khoa, ngành học, cấp độ hoặc tìm kiếm theo từ khóa tên môn học, mã môn học.
  • Quản lý khóa học cho sinh viên: Giao diện hiển thị thanh tiến độ hoàn thành (ví dụ: 60%, 80%) và chi tiết danh sách tài liệu, bài tập tương ứng.
  • Thực hiện bài kiểm tra trực tuyến: Tích hợp đồng hồ đếm ngược thời gian 30 phút, hỗ trợ các định dạng câu hỏi trắc nghiệm, điền từ, tự luận và tự động chấm điểm bài làm.
  • Xem và tải tài liệu học tập: Cung cấp giao diện xem bài giảng trực tiếp, phát video bài giảng định dạng MP4 và cơ chế tải tài liệu học tập.
  • Quản lý lịch sử giao dịch: Bảng phiếu thu tổng hợp hiển thị các trường dữ liệu gồm mã giao dịch (ví dụ: GD20241127A01), ngày giao dịch và số tiền thanh toán.
  • Giao diện quản lý lớp dành cho giảng viên: Cho phép giảng viên theo dõi danh sách thành viên lớp học, lọc người dùng theo nhóm học phần, vai trò (Giảng viên, Người học, Trợ giảng) hoặc từ khóa tìm kiếm.

Chương 5: Kiểm thử

Chương này ghi nhận quy trình kiểm thử hệ thống tập trung vào các chức năng cốt lõi: xác thực người dùng, đăng ký môn học, tải tài liệu, nộp bài thi trực tuyến, đồng thời đánh giá độ an toàn dữ liệu và khả năng chịu tải của hệ thống trước khi vận hành.

Chương 6: Quy trình bảo trì

Chương này thiết lập các hoạt động duy trì hoạt động sau khi triển khai hệ thống, bao gồm việc sửa chữa các lỗi kỹ thuật phát sinh trong quá trình vận hành, nâng cấp các tính năng phần mềm theo nhu cầu người học và tiến hành kiểm tra định kỳ nhằm đảm bảo tính ổn định của hạ tầng e-learning.

Kết quả và đóng góp

Về kết quả cụ thể, báo cáo đồ án đã hoàn thành các nội dung:

  • Xây dựng ma trận phân quyền chi tiết cho 6 đối tượng người dùng trong hệ sinh thái giáo dục của UEL, xác định ranh giới quản trị giữa khối quản lý, giảng viên và người học.
  • Chuẩn hóa và trực quan hóa 4 lưu đồ nghiệp vụ giáo dục quan trọng: quy trình tạo bài giảng, quy trình thanh toán học phí, quy trình thi trực tuyến và quy trình hỗ trợ đa tầng kết hợp chatbot tự động và phản hồi trong 24 giờ.
  • Thiết lập cấu trúc cơ sở dữ liệu quan hệ hoàn chỉnh gồm 6 thực thể chính (Sinh viên, Giảng viên, Môn học, Lớp học, Khoa, Kết quả học tập) phản ánh đầy đủ mối quan hệ giữa các đơn vị đào tạo.
  • Xây dựng giao diện mẫu và kịch bản lập trình JavaScript mô phỏng 7 chức năng tương tác cốt lõi trên hệ thống học tập trực tuyến.

Về đóng góp, tác giả đã ứng dụng thành công khung mô hình kinh doanh Canvas (BMC) và triết lý phát triển Agile vào bài toán số hóa quy trình quản trị đào tạo tại một trường đại học kinh tế chuyên ngành, làm rõ sự phù hợp của mô hình phát triển phần mềm linh hoạt so với các mô hình truyền thống trong chuyển đổi số giáo dục.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Hạn chế của đồ án:

  • Các đoạn mã nguồn minh họa trong báo cáo chủ yếu dừng lại ở tầng giao diện phía người dùng (Frontend) được mô phỏng bằng JavaScript, chưa tích hợp hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ thực tế ở tầng Backend.
  • Chưa có báo cáo số liệu thực nghiệm đo lường hiệu năng chịu tải (stress test) và các chứng chỉ bảo mật cụ thể trong chương kiểm thử.

Hướng nghiên cứu tiếp theo được văn bản đề cập:

  • Tiến hành cài đặt hệ thống trên máy chủ thực tế và tổ chức các buổi đào tạo thực tiễn cho sinh viên, giảng viên.
  • Thu thập phản hồi từ người dùng thực tế nhằm nâng cấp tính năng và tối ưu hóa hệ thống.
  • Hoàn thiện cổng kết nối thanh toán học phí trực tiếp với các ngân hàng đối tác và huấn luyện nâng cao dữ liệu cho chatbot giải đáp tự động.

Giá trị tham khảo

Báo cáo đồ án là tài liệu tham khảo hữu ích cho sinh viên các chuyên ngành Công nghệ thông tin, Hệ thống thông tin quản lý, Thương mại điện tử và Marketing đang thực hiện đồ án thiết kế website hoặc nghiên cứu phân tích hệ thống e-learning.

Nội dung có giá trị tham khảo cao nhất bao gồm:

  • Bảng phân tích phân quyền truy cập hệ thống giáo dục đại học chi tiết.
  • Phương pháp phân tích mô hình kinh doanh Canvas (BMC) áp dụng cho nền tảng giáo dục trực tuyến.
  • Bảng đối chiếu so sánh tường minh giữa mô hình Agile và Scrum trong quản trị dự án phần mềm giáo dục.
  • Thiết kế mô hình dữ liệu quan hệ cho bài toán quản trị đào tạo tín chỉ đại học.

Câu hỏi thường gặp

1. Bảng phân quyền hệ thống e-learning UEL quy định quyền hạn của Ban giám hiệu và Trưởng phòng đào tạo khác nhau như thế nào? Theo bảng phân quyền tại Chương 1, Ban giám hiệu chỉ có quyền View (xem báo cáo tổng quan) và Access (truy cập hệ thống), hoàn toàn không có quyền can thiệp vào việc thêm, sửa, quản lý hoặc xóa dữ liệu. Ngược lại, Trưởng phòng đào tạo nắm giữ toàn bộ 6 quyền hạn cao nhất trong hệ thống gồm: View, Add, Edit, Manage, Delete và Access.

2. Quy trình hỗ trợ sinh viên xử lý các yêu cầu thắc mắc qua các bước nào? Sinh viên truy cập mục Hỗ trợ và đặt câu hỏi. Chatbot hệ thống sẽ tự động quét và trả lời các câu hỏi thường gặp (FAQs) liên quan đến đăng ký môn, nộp bài, xem điểm. Trong trường hợp chatbot không giải quyết được, hệ thống sẽ điều hướng để sinh viên gửi biểu mẫu yêu cầu đến bộ phận hỗ trợ kỹ thuật hoặc phòng đào tạo; các đơn vị này sẽ tiếp nhận và phản hồi trong vòng 24 giờ.

3. Vì sao tác giả lựa chọn mô hình Agile thay vì mô hình Scrum để phát triển hệ thống e-learning UEL? Tác giả nêu rõ 3 lý do lựa chọn Agile: thứ nhất, hệ thống e-learning của UEL có nhiều module phức tạp và biến động theo thời gian, Agile có độ linh hoạt cao hơn Scrum vốn có chu kỳ cố định; thứ hai, dự án có quy mô lớn với nhiều bên liên quan và nhóm phát triển nên Agile thích hợp cho quản trị tổng thể; thứ ba, Agile đề cao sự cộng tác thường xuyên giữa nhóm kỹ thuật với giảng viên, sinh viên và quản trị viên, phù hợp với đặc thù môi trường giáo dục.

4. Cơ sở dữ liệu của hệ thống quản lý những thực thể nào và thực thể Kết quả học tập lưu trữ những thông tin gì? Cơ sở dữ liệu của hệ thống quản lý 6 thực thể: Sinh viên, Giảng viên, Môn học, Kết quả học tập, Lớp học và Khoa. Trong đó, thực thể Kết quả học tập lưu trữ 4 thuộc tính gồm: Mã sinh viên (Mã SV), Mã môn học (Mã MH), Điểm trung bình và Mã lớp học (Mã Lớp).

5. Chức năng làm bài kiểm tra trực tuyến được thiết lập cơ chế đếm thời gian và tính điểm như thế nào trong mã nguồn? Trong mã nguồn JavaScript, thời gian làm bài được cấu hình cố định 30 phút (tương đương 1800 giây). Hệ thống đếm ngược mỗi giây và tự động gọi hàm nộp bài submitQuiz() khi hết giờ. Về cơ chế chấm điểm mô phỏng, hệ thống tự động kiểm tra và cộng 1 điểm cho mỗi câu trả lời đúng ở câu trắc nghiệm (q1) và câu điền từ chứa từ khóa (q2), riêng câu tự luận (q3) không được tính điểm tự động.

Kết luận

Báo cáo đồ án môn học Thiết kế Web của sinh viên Phan Thị Thu Ngân đã trình bày một cách có hệ thống các bước khảo sát, phân tích nghiệp vụ và xây dựng giải pháp phần mềm E-learning cho Trường Đại học Kinh tế - Luật TP.HCM. Công trình kết hợp hiệu quả giữa lý thuyết quản trị kinh doanh thông qua mô hình Canvas, các phương pháp luận phát triển phần mềm Agile và mô hình hóa dữ liệu quan hệ ERD. Báo cáo cung cấp đầy đủ các kịch bản tương tác người dùng, thiết kế giao diện và mã nguồn JavaScript mô phỏng các phân hệ cốt lõi trong một hệ sinh thái học tập số hóa.