Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Trong bối cảnh hội nhập quốc tế và toàn cầu hóa, tiếng Anh đóng vai trò là phương tiện giao tiếp quốc tế thiết yếu với hơn 60 quốc gia sử dụng như tiếng mẹ đẻ và hơn 100 quốc gia sử dụng như ngôn ngữ thứ hai. Tại Việt Nam, việc đổi mới phương pháp giảng dạy ngoại ngữ luôn là trọng tâm của ngành giáo dục, thể hiện qua các định hướng của Bộ Giáo dục và Đào tạo nhằm xây dựng môi trường học tập ngôn ngữ tự nhiên và hiệu quả. Tuy nhiên, tại các khu vực nông thôn, điều kiện kinh tế - xã hội còn nhiều hạn chế, phần lớn phụ huynh làm nông nghiệp hoặc lao động phổ thông, học sinh thiếu thốn trang thiết bị học tập và thiếu môi trường thực hành giao tiếp thực tế. Phương pháp giảng dạy truyền thống nặng về truyền thụ một chiều dễ dẫn đến sự thụ động và nhàm chán cho người học.

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Trần Thị Lan (ngành Ngôn ngữ Anh, Khoa Ngoại ngữ - Học viện Ngân hàng) được thực hiện nhằm khảo sát tác động của việc ứng dụng trò chơi ngôn ngữ (language games) đến động lực học tập tiếng Anh của học sinh tại Trường THPT Nga Sơn, tỉnh Thanh Hóa, đồng thời xác định các khó khăn phát sinh trong quá trình triển khai.

Mục tiêu nghiên cứu được cụ thể hóa qua 3 câu hỏi nghiên cứu:

  1. Học sinh được thúc đẩy bởi động lực nội tại (intrinsic motivation) ở mức độ nào khi tham gia các trò chơi trong giờ học tiếng Anh?
  2. Học sinh được thúc đẩy bởi động lực ngoại tại (extrinsic motivation) ở mức độ nào khi tham gia các trò chơi trong giờ học tiếng Anh?
  3. Những khó khăn mà người học gặp phải khi sử dụng trò chơi trong lớp học tiếng Anh là gì?

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

  • Đối tượng nghiên cứu: Động lực học tập (nội tại và ngoại tại) và các khó khăn của học sinh khi học tiếng Anh qua trò chơi.
  • Khách thể khảo sát: 101 học sinh thuộc 3 khối lớp (khối 10: 32 học sinh, khối 11: 34 học sinh, khối 12: 35 học sinh; gồm 60 nữ và 41 nam) tại Trường THPT Nga Sơn.
  • Phạm vi không gian và thời gian: Nghiên cứu thực hiện tại Trường THPT Nga Sơn, huyện Nga Sơn, tỉnh Thanh Hóa, hoàn thành vào tháng 5 năm 2022.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khung lý thuyết và khái niệm nền tảng

Khóa luận xây dựng nền tảng lý luận dựa trên hai nhóm khái niệm cốt lõi:

  1. Trò chơi ngôn ngữ (Language Games):

    • Định nghĩa theo quan điểm của Ludwig Wittgenstein: Các hoạt động xã hội cụ thể gắn liền với việc sử dụng các hình thức ngôn ngữ đặc thù.
    • Định nghĩa theo Mc Cabe (1992): Các hoạt động nói lặp đi lặp lại giữa hai hay nhiều người nhằm cải thiện độ trôi chảy và phát triển tư duy ngôn ngữ.
    • Phân loại theo Hadfield (1990, 1999): Trò chơi rèn luyện độ chính xác (accuracy) và độ trôi chảy (fluency); chia thành các hình thức như phân loại/sắp xếp (sorting/arranging games), khoảng trống thông tin (information gap games), trò chơi đoán từ (guessing games), và đóng vai (role play).
    • Lợi ích của trò chơi: Giảm căng thẳng, tạo môi trường học tập lấy người học làm trung tâm, tăng cường tương tác và tinh thần đồng đội (Lee 1979; Ersoz 2000; Prensky 2011).
  2. Thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT):

    • Khung lý thuyết của Deci và Ryan (1985, 2000) về động lực con người. Thuyết xác định ba nhu cầu tâm lý cơ bản: Tự chủ (Autonomy), Năng lực (Competence) và Gắn kết (Relatedness).
    • Động lực nội tại (Intrinsic Motivation): Hành động xuất phát từ sự hứng thú, niềm vui và thách thức tự thân của hoạt động (White 1959; Deci 1975).
    • Động lực ngoại tại (Extrinsic Motivation): Hành động nhằm đạt được kết quả tách biệt bên ngoài, chia thành 4 mức độ tự chủ/nội hóa: Điều chỉnh bên ngoài (External regulation), Điều chỉnh tiếp thu (Introjected regulation), Điều chỉnh đồng hóa (Identified regulation), và Điều chỉnh tích hợp (Integrated regulation) (Brophy 2004).

Phương pháp nghiên cứu và xử lý dữ liệu

  • Thiết kế nghiên cứu: Nghiên cứu định lượng sử dụng bảng câu hỏi khảo sát (questionnaire) tự điền.
  • Công cụ khảo sát: Bảng hỏi gồm 4 phần (thông tin cá nhân; 5 mục đo lường động lực nội tại phỏng theo Sobhani và cộng sự; 10 mục đo lường động lực ngoại tại phỏng theo Halim và cộng sự; 5 mục đo lường khó khăn phỏng theo Sobhani và cộng sự, 2014). Thang đo Likert 5 mức độ từ 1 (Rất không đồng ý) đến 5 (Rất đồng ý). Bảng hỏi được dịch sang tiếng Việt để đảm bảo người học hiểu chính xác ngữ nghĩa.
  • Chọn mẫu: Áp dụng công thức tính cỡ mẫu của Slovin (1960) từ tổng thể $N = 1102$ học sinh Trường THPT Nga Sơn với biên độ sai số $e = 0{,}10$ (độ tin cậy 90%). Cỡ mẫu tối thiểu theo lý thuyết là 92; thực tế thu thập thành công 101 phiếu hợp lệ.
  • Phương pháp phân tích: Sử dụng phần mềm thống kê SPSS để kiểm tra độ tin cậy thang đo bằng hệ số Cronbach's Alpha (tiêu chuẩn $\alpha \ge 0{,}6$ và hệ số tương quan biến - tổng Corrected Item - Total Correlation $\ge 0{,}3$), tính điểm trung bình (Mean) và độ lệch chuẩn (Standard Deviation).

Nội dung chính theo từng chương

Chapter I: Introduction

Chương mở đầu trình bày tính cấp thiết của đề tài, lý do lựa chọn nghiên cứu việc ứng dụng trò chơi ngôn ngữ tại một trường THPT thuộc khu vực nông thôn (THPT Nga Sơn, Thanh Hóa). Tác giả xác định 3 câu hỏi nghiên cứu, mục tiêu nghiên cứu, phạm vi khảo sát (101 học sinh khối 10, 11, 12), ý nghĩa thực tiễn đối với giáo viên dạy tiếng Anh và cấu trúc tổng thể gồm 5 chương của khóa luận.

Chapter II: Literature Review

Chương 2 tổng hợp hệ thống cơ sở lý thuyết và các công trình nghiên cứu thực nghiệm liên quan:

  • Định nghĩa, bản chất và tiêu chí phân loại trò chơi ngôn ngữ (theo nội dung: chính xác và trôi chảy; theo hoạt động: sắp xếp, tìm khoảng trống thông tin, đoán từ, đóng vai).
  • Khái niệm động lực và Thuyết Tự quyết (SDT) của Deci & Ryan, phân tích sự khác biệt giữa động lực nội tại và các cấp độ của động lực ngoại tại.
  • Lược khảo các nghiên cứu thực nghiệm trong và ngoài nước về ứng dụng trò chơi trong dạy học ngôn ngữ: Elaish và cộng sự (2019) về game trên di động cho sinh viên Ả Rập; Turgut & Irgin (2009) tại Thổ Nhĩ Kỳ; Chou (2014) tại Đài Loan; Tuan (2012) tại Việt Nam; cùng các nghiên cứu của Kamra (2010), Barrett (2012), Anyaegbu (2012), Prensky (2011).

Chapter III: Research Method

Chương 3 mô tả chi tiết phương pháp luận:

  • Quy trình thu thập dữ liệu bằng bảng hỏi phát trực tiếp trong giờ học với thời gian hoàn thành trung bình 5 phút/học sinh.
  • Mô tả mẫu khảo sát ($N = 101$) phân bổ theo khối lớp:
Khối lớp Số lượng học sinh tham gia Tỷ lệ (%)
Khối 10 32 31,68%
Khối 11 34 33,66%
Khối 12 35 34,66%
Tổng cộng 101 100%
  • Khung mã hóa biến số (Coding Frame) cho 20 câu hỏi khảo sát gồm 3 nhóm: Động lực nội tại (I1–I5), Động lực ngoại tại (E1–E10), Khó khăn (D1–D5).
  • Tiêu chuẩn kiểm định độ tin cậy và độ giá trị của thang đo theo Nunnally (1978), Peterson (1994) và Thọ (2013).

Chapter IV: Findings and Discussion

Chương 4 trình bày các phát hiện định lượng và thảo luận kết quả nghiên cứu:

1. Động lực nội tại của học sinh (Intrinsic Motivation)

  • Kiểm định độ tin cậy: Hệ số Cronbach's Alpha đạt $0{,}840$ cho 5 biến quan sát, tất cả các hệ số tương quan biến - tổng đều đạt yêu cầu.
  • Thống kê mô tả: Điểm trung bình tổng thể đạt $3{,}85$ (mức Đồng ý).
Mã biến Nội dung khảo sát Điểm trung bình (Mean) Mức độ diễn giải
I1 Cảm thấy vui vẻ khi học tiếng Anh qua trò chơi 3,79 Đồng ý
I2 Thích giáo viên bắt đầu bài học bằng trò chơi 3,85 Đồng ý
I3 Luôn mong đợi đến ngày được học tiếng Anh với trò chơi 3,93 Đồng ý
I4 Muốn giáo viên dành nhiều thời gian hơn để chơi trò chơi 3,87 Đồng ý
I5 Thích học tiếng Anh qua các trò chơi khó và mang tính thử thách 3,97 Đồng ý
Tổng thể Động lực nội tại 3,85 Đồng ý
  • Phân tích chi tiết: 86,1% học sinh cảm thấy vui vẻ khi học qua trò chơi (chỉ 5% không vui); 42% đồng ý và 20% rất đồng ý mong đợi các tiết học có trò chơi; phần lớn học sinh mong muốn thử sức với các trò chơi mang tính thử thách cao.

2. Động lực ngoại tại của học sinh (Extrinsic Motivation)

  • Kiểm định độ tin cậy: Hệ số Cronbach's Alpha đạt $0{,}882$ cho 10 biến quan sát.
  • Thống kê mô tả: Điểm trung bình tổng thể đạt $3{,}83$ (mức Đồng ý).
Mã biến Nội dung khảo sát Điểm trung bình (Mean) Mức độ diễn giải
E1 Ghi nhớ từ mới lâu hơn nhờ trò chơi 3,86 Đồng ý
E2 Cải thiện ngữ pháp thông qua trò chơi 3,96 Đồng ý
E3 Trò chơi giúp nói tiếng Anh trôi chảy hơn 3,86 Đồng ý
E4 Luôn cố gắng giành chiến thắng trong trò chơi 3,06 Đồng ý
E5 Cảm thấy tự tin hơn khi sử dụng tiếng Anh qua trò chơi 3,99 Đồng ý
E6 Tăng cường cơ hội tương tác với bạn cùng lớp 4,86 Đồng ý
E7 Tăng cường cơ hội tương tác với giáo viên 3,81 Đồng ý
E8 Lớp học gắn kết hơn khi chơi trò chơi 4,04 Đồng ý
E9 Trò chơi làm tăng mức độ tập trung trong lớp 3,08 Đồng ý
E10 Thích có phần thưởng sau khi chơi trò chơi 3,93 Đồng ý
Tổng thể Động lực ngoại tại 3,83 Đồng ý
  • Phân tích chi tiết: Mục E6 (tương tác với bạn bè) đạt điểm số cao nhất; 74/101 học sinh đồng ý hoặc rất đồng ý rằng trò chơi giúp cải thiện ngữ pháp; gần 64% học sinh cảm thấy tự tin hơn khi nói tiếng Anh; hơn 70% nhận thấy lớp học đoàn kết hơn; hơn 85% học sinh mong muốn nhận được phần thưởng sau trò chơi.

3. Khó khăn khi học tiếng Anh qua trò chơi (Difficulties)

  • Kiểm định độ tin cậy: Hệ số Cronbach's Alpha đạt $0{,}768$ cho 5 biến quan sát.
  • Thống kê mô tả:
Mã biến Nội dung khảo sát Điểm trung bình (Mean) Mức độ diễn giải
D1 Thiếu học liệu/dụng cụ để tổ chức trò chơi tốt 3,99 Trung lập / Đồng ý
D2 Lớp học rất ồn ào khi chơi trò chơi 3,19 Đồng ý
D3 Giáo viên không nắm được học sinh có thực sự học hay không 3,21 Trung lập
D4 Một số trò chơi không thực tế và chưa phù hợp 2,30 Trung lập / Không đồng ý
D5 Đôi khi khó hiểu cách chơi/luật chơi 2,18 Không đồng ý
Tổng thể Các khó khăn trong học tập qua trò chơi 3,01 Trung lập
  • Phân tích chi tiết: Khó khăn lớn nhất đến từ tiếng ồn lớp học (Mean = 3,19) và tình trạng thiếu thốn cơ sở vật chất, học liệu (48/101 học sinh xác nhận thiếu học liệu). Ngược lại, đa số học sinh không gặp khó khăn trong việc hiểu luật chơi (Mean = 2,18; hơn 50% khẳng định luật chơi dễ hiểu).

Chapter V: Conclusion and Recommendation

Chương tổng kết khẳng định lại các phát hiện cốt lõi, đưa ra các hàm ý sư phạm cho giáo viên, học sinh và chỉ rõ các giới hạn nghiên cứu.


Kết quả và đóng góp

Kết quả chính kèm số liệu

  1. Mức độ thúc đẩy động lực: Cả động lực nội tại ($\text{Mean} = 3{,}85$) và động lực ngoại tại ($\text{Mean} = 3{,}83$) đều ở mức cao. Học sinh thể hiện thái độ tích cực đối với việc học tiếng Anh có lồng ghép trò chơi.
  2. Tác động đến kỹ năng và tâm lý:
    • 73,26% (74/101 học sinh) nhận định trò chơi giúp củng cố ngữ pháp.
    • 69,3% (70/101 học sinh) đồng ý trò chơi giúp ghi nhớ từ vựng lâu hơn.
    • 63,36% học sinh cảm thấy tự tin hơn khi giao tiếp tiếng Anh.
    • Hơn 84% học sinh đánh giá cao vai trò của trò chơi trong việc tăng cường tương tác nhóm và gắn kết tập thể.
  3. Các rào cản thực tế:
    • 47,52% (48/101 học sinh) phản ánh lớp học thiếu thiết bị/học liệu phục vụ trò chơi.
    • Tiếng ồn trong lớp là trở ngại phổ biến nhất ($\text{Mean} = 3{,}19$).
    • 50% học sinh băn khoăn về việc giáo viên khó kiểm soát mức độ tiếp thu kiến thức thực tế của từng cá nhân trong lúc chơi.

Kiến nghị và giải pháp sư phạm

  • Đối với giáo viên:
    • Lấy học sinh làm trung tâm, giáo viên giữ vai trò tổ chức, hướng dẫn và điều phối.
    • Hướng dẫn rõ ràng luật chơi trước khi bắt đầu; tránh ngắt lời học sinh khi đang chơi để duy trì sự hào hứng; tổ chức nhận xét, sửa lỗi ngữ pháp, phát âm và từ vựng sau khi trò chơi kết thúc.
    • Lựa chọn trò chơi có độ khó vừa phải, phù hợp với trình độ, độ tuổi và bối cảnh lớp học; kết hợp hình thức trao thưởng để khích lệ tinh thần.
    • Quản lý kỷ luật lớp học để giảm thiểu tiếng ồn không cần thiết và kiểm soát sự tham gia của từng học sinh.
  • Đối với học sinh:
    • Lắng nghe kỹ hướng dẫn và chuẩn bị kiến thức bài học trước khi tham gia; chủ động phối hợp nhóm và hạn chế gây mất trật tự ảnh hưởng đến lớp học.

Đóng góp của nghiên cứu

Khóa luận cung cấp dữ liệu thực chứng về tâm lý học tập và động lực của học sinh THPT tại địa bàn nông thôn (huyện Nga Sơn, Thanh Hóa) đối với phương pháp giảng dạy qua trò chơi — một bối cảnh đặc thù có điều kiện kinh tế và môi trường tiếp xúc ngoại ngữ còn nhiều hạn chế so với các đô thị lớn.


Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

  • Hạn chế:
    • Phạm vi khảo sát giới hạn ở 101 học sinh tại một trường THPT duy nhất (THPT Nga Sơn), do đó tính khái quát hóa cho toàn bộ các bối cảnh giảng dạy tiếng Anh khác chưa cao.
    • Nghiên cứu chỉ sử dụng phương pháp khảo sát bằng bảng hỏi định lượng, thời gian thực hiện ngắn, chưa kết hợp phỏng vấn sâu hoặc quan sát lớp học thực tế để có cái nhìn đa chiều hơn.
  • Hướng nghiên cứu tiếp:
    • Mở rộng quy mô khảo sát trên nhiều trường THPT thuộc các vùng địa lý khác nhau.
    • Áp dụng phương pháp nghiên cứu thực nghiệm (so sánh nhóm đối chứng và nhóm can thiệp) hoặc nghiên cứu hỗn hợp (kết hợp định tính và định lượng) để đánh giá sự thay đổi về điểm số và năng lực ngôn ngữ thực tế.

Giá trị tham khảo

Tài liệu là nguồn tham khảo hữu ích cho:

  • Sinh viên ngành Sư phạm tiếng Anh và Ngôn ngữ Anh: Tham khảo cấu trúc khóa luận định lượng chuẩn mực, phương pháp xây dựng khung mã hóa bảng hỏi (coding frame) dựa trên thang đo Likert và quy trình kiểm định Cronbach's Alpha trên SPSS.
  • Giáo viên tiếng Anh bậc THPT (đặc biệt tại khu vực nông thôn): Tham khảo hệ thống phân loại trò chơi ngôn ngữ, các biện pháp quản lý lớp học khi tổ chức trò chơi và phương thức cân đối giữa yếu tố giải trí với mục tiêu củng cố kiến thức ngữ pháp, từ vựng.
  • Nhà nghiên cứu về phương pháp giảng dạy ngoại ngữ (ELT/TESOL): Tiếp cận dữ liệu thực tế về ứng dụng Thuyết Tự quyết (SDT) trong phân tích động lực học tập của người học ngoại ngữ tại Việt Nam.

Câu hỏi thường gặp

1. Tác giả sử dụng khung lý thuyết nào để phân tích động lực học tập của học sinh?

Tác giả sử dụng Thuyết Tự quyết (Self-Determination Theory - SDT) của Deci và Ryan (1985, 2000), tập trung phân tích hai thành tố chính là động lực nội tại (intrinsic motivation) và động lực ngoại tại (extrinsic motivation) gắn liền với 3 nhu cầu tâm lý cơ bản: Tự chủ (Autonomy), Năng lực (Competence) và Gắn kết (Relatedness).

2. Cỡ mẫu nghiên cứu được xác định như thế nào và thực tế khảo sát được bao nhiêu học sinh?

Cỡ mẫu tối thiểu được tính bằng công thức Slovin (1960) từ tổng thể 1.102 học sinh Trường THPT Nga Sơn với biên độ sai số $e = 0{,}10$, cho ra kết quả lý thuyết là 92 học sinh. Thực tế, tác giả đã thu thập dữ liệu từ 101 học sinh (khối 10: 32; khối 11: 34; khối 12: 35; gồm 60 nữ và 41 nam).

3. Yếu tố nào trong động lực ngoại tại đạt mức độ đồng thuận cao nhất từ học sinh?

Mục E6 ("Tăng cường cơ hội tương tác với bạn cùng lớp") đạt điểm trung bình cao nhất ($\text{Mean} = 4{,}86$), với hơn 84% học sinh chọn mức đồng ý hoặc rất đồng ý, cho thấy trò chơi có tác động mạnh mẽ nhất đến khía cạnh giao tiếp và tương tác xã hội giữa các bạn học.

4. Khó khăn lớn nhất mà học sinh và giáo viên gặp phải khi chơi trò chơi trong lớp học là gì?

Hai khó khăn nổi bật nhất được ghi nhận là: tình trạng thiếu thốn học liệu/cơ sở vật chất phục vụ trò chơi ($\text{Mean} = 3{,}99$; 48/101 học sinh phản ánh) và tiếng ồn trong lớp học làm ảnh hưởng đến không gian học tập ($\text{Mean} = 3{,}19$).


Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của tác giả Trần Thị Lan đã làm rõ tác động tích cực của trò chơi ngôn ngữ đối với việc nâng cao cả động lực nội tại và ngoại tại của học sinh THPT tại Trường THPT Nga Sơn, Thanh Hóa. Nghiên cứu chỉ ra rằng trò chơi không chỉ giúp cải thiện sự tự tin, khả năng ghi nhớ từ vựng và ngữ pháp mà còn tăng cường sự tương tác và gắn kết trong lớp học. Đồng thời, công trình cung cấp các khuyến nghị thực tiễn giúp giáo viên khắc phục các hạn chế về tiếng ồn và cơ sở vật chất nhằm tối ưu hóa hiệu quả dạy học tiếng Anh tại các trường phổ thông vùng nông thôn.