Nghiên cứu và Ứng dụng Xử lý Va Chạm trong Môi Trường Thực Tế Ảo

Khám phá các phương pháp xử lý va chạm trong thực tế ảo. Tìm hiểu ứng dụng thực tế, nghiên cứu mới nhất về tương tác vật lý ảo chân thực.

Chuyên ngành

Công Nghệ Thông Tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn

2015

41
2
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CAM ĐOAN

LỜI CẢM ƠN

DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, TỪ VIẾT TẮT

1. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ VA CHẠM TRONG THỰC TẠI ẢO

1.1. Khái quát về thực tại ảo

1.1.1. Thế nào là thực tại ẢO

1.1.2. Các đặc tính của thực tại ẢO

1.1.3. Các thành phần chính trong thực tại ẢO

1.1.4. Phân loại các hệ thống thực tại ảo

1.1.5. Ứng dụng của thực tại ảo

1.1.6. Công cụ phát triển ứng dụng thực tại ảo

1.2. Va chạm trong thực tại ảO

1.2.1. Khái niệm va chạm

1.2.2. Tầm quan trọng của va chạm và xử lý va chạm trong thực tại ảo

2. CHƯƠNG II: MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG XỬ LÝ VA CHẠM

2.1. Phát hiện va chạm

2.1.1. Tính toán va chạm

2.1.1.1. Phương pháp dùng bao cầu (Bounding Sphere)

2.2. Kỹ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao AABB (Axis-Aligned Bounding Boxes)

2.3. Kỹ thuật hộp bao theo hướng OBB (Oriented Bounding Boxes)

3. CHƯƠNG III: ỨNG DỤNG MÔ PHỎNG VA CHẠM GIAO THÔNG

3.1. Bài toán đặt ra

3.2. Phân tích lựa chọn công cụ phát triển

3.3. Unity 3D

3.4. Xây dựng hệ thống mô phỏng tình huống va chạm giao thông

TÀI LIỆU THAM KHẢO

MỞ ĐẦU

Tóm tắt

I. Giới thiệu Xử lý va chạm trong Thực tại ảo Tổng quan

Thực tại ảo (VR) đã phát triển vượt bậc, mang lại những thành tựu đáng kể cho nhiều lĩnh vực. Công nghệ mô phỏng, một trong những thành tựu đó, mở ra một phạm vi ứng dụng rộng lớn. VR mô phỏng thế giới thực vào máy tính, cho phép người dùng tương tác và cảm nhận như trong thế giới thực. Xử lý va chạm là một phần quan trọng của VR, giải quyết các vấn đề khó nghiên cứu trong thực tế như va chạm xe, tàu, máy bay. Nghiên cứu trong thực tế còn nhiều hạn chế do chi phí và rủi ro. VR mang lại giải pháp hiệu quả, an toàn để mô phỏng vật lý thực tế ảo và nghiên cứu các tình huống va chạm phức tạp. Theo C. Coiffet, VR là hệ thống giao diện cấp cao giữa người dùng và máy tính, mô phỏng sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác qua các kênh cảm giác. Phát hiện va chạm VRphản hồi xúc giác VR là những yếu tố then chốt để tạo ra trải nghiệm VR chân thực.

1.1. Định nghĩa và đặc điểm của Thực tại ảo VR

Thực tại ảo (VR) là môi trường ba chiều được phát sinh, tổng hợp và điều khiển thông qua máy vi tính nhằm mục đích mô phỏng lại thế giới thực hoặc một thế giới trong tưởng tượng. Nó cho phép người dùng tương tác với thế giới ảo thông qua các thiết bị ngoại vi như tương tác với các sự kiện, hành động của thế giới thực. Một hệ thống VR phải có ba đặc tính: khả năng đắm chìm (Immersion), tính tương tác (Interactive)tính tưởng tượng (Imagination). Cảm giác đắm chìm tạo khả năng tập trung sự chú ý cao nhất vào thông tin từ hệ thống VR. Tính tương tác cho phép người dùng di chuyển độc lập và tương tác với môi trường. Tính tưởng tượng phụ thuộc vào khả năng sáng tạo của nhà phát triển VR.

1.2. Tầm quan trọng của Xử lý va chạm trong môi trường VR

Va chạm là hiện tượng thường gặp trong đời sống hàng ngày. Việc nghiên cứu các kỹ thuật va chạm và xử lý hậu va chạm trong các hệ thống VR là cần thiết. Ứng dụng để mô phỏng các tình huống giao thông phục vụ cho mục đích tuyên truyền, giúp người tham gia giao thông ý thức hơn khi điều khiển phương tiện. Các hệ thống mô phỏng vật lý thực tế ảo với xử lý va chạm thời gian thực VR cho phép nghiên cứu các tình huống nguy hiểm mà không gây ra rủi ro thực tế. Việc sử dụng các physics engine VR cũng tăng tính chân thực của trải nghiệm.

II. Các thách thức trong phát hiện va chạm Thực tại ảo VR

Phát hiện và xử lý va chạm trong VR đặt ra nhiều thách thức về hiệu suất và độ chính xác. Cần tìm ra các thuật toán hiệu quả để phát hiện va chạm VR trong thời gian thực, đặc biệt khi có nhiều đối tượng tương tác. Các phương pháp tối ưu hóa xử lý va chạm VR là rất quan trọng để duy trì tốc độ khung hình cao và tránh gây khó chịu cho người dùng. Các thuật toán cần xử lý va chạm giữa các đối tượng có hình dạng phức tạp và đảm bảo phản hồi vật lý chân thực, bao gồm cả phản hồi xúc giác VR. Việc mô phỏng vật lý thực tế ảo chính xác đòi hỏi tính toán các lực tương tác và phản ứng của các đối tượng sau va chạm.

2.1. Vấn đề tính toán phức tạp và độ chính xác của va chạm

Tính toán va chạm chính xác đòi hỏi xử lý lượng lớn dữ liệu và các phép toán phức tạp. Các phương pháp phát hiện va chạm VR thường sử dụng các hình bao (bounding volumes) để giảm bớt số lượng tính toán, nhưng điều này có thể dẫn đến sai số. Việc cân bằng giữa hiệu suất và độ chính xác là một thách thức lớn. Các thuật toán cần đảm bảo rằng các va chạm được phát hiện kịp thời và chính xác, đồng thời không làm chậm quá trình mô phỏng. Theo tài liệu, phát hiện va chạm là một trong những vấn đề trọng tâm của mỗi hệ thống VR. Mỗi hệ thống VR đều phải có khả năng phát hiện khi nào thì có va chạm xảy ra và xảy ra với những đối tượng nào để có những xử lý sau va chạm phù hợp.

2.2. Xử lý va chạm đa vật thể và các đối tượng biến dạng

Xử lý va chạm đa vật thể VR là một thách thức lớn hơn so với va chạm giữa hai đối tượng. Các thuật toán cần phải theo dõi và xử lý các tương tác giữa nhiều đối tượng cùng một lúc. Ngoài ra, việc xử lý va chạm với các đối tượng biến dạng (deformable bodies) đòi hỏi các phương pháp phức tạp hơn so với các đối tượng cứng (rigid bodies). Cần tính toán sự biến dạng của các đối tượng và điều chỉnh phản ứng va chạm phù hợp. Các phương pháp như kỹ thuật bóp méo tự do (Free Form Deformation) có thể được sử dụng để mô phỏng sự biến dạng.

III. Các phương pháp Phát hiện va chạm hiệu quả trong VR

Có nhiều phương pháp phát hiện va chạm được sử dụng trong VR, mỗi phương pháp có ưu và nhược điểm riêng. Các phương pháp dựa trên hình bao (bounding volumes) như AABB (Axis-Aligned Bounding Boxes) và OBB (Oriented Bounding Boxes) là phổ biến vì hiệu quả tính toán. Các phương pháp khác như sử dụng cây không gian (space partitioning trees) cũng có thể được sử dụng để giảm số lượng cặp đối tượng cần kiểm tra. Thuật toán xử lý va chạm cần được lựa chọn và tối ưu hóa phù hợp với yêu cầu cụ thể của ứng dụng VR.

3.1. Sử dụng hình bao AABB Axis Aligned Bounding Boxes để phát hiện va chạm

AABB là phương pháp sử dụng các hình hộp chữ nhật có các cạnh song song với trục tọa độ để bao quanh các đối tượng. Phương pháp này đơn giản và nhanh chóng, nhưng có thể dẫn đến sai số lớn nếu các đối tượng có hình dạng phức tạp. Để kiểm tra va chạm giữa hai AABB, chỉ cần kiểm tra xem các khoảng tọa độ của chúng có giao nhau hay không. AABB thường được sử dụng trong giai đoạn phát hiện va chạm sơ bộ để loại bỏ các cặp đối tượng không có khả năng va chạm.

3.2. Sử dụng hình bao OBB Oriented Bounding Boxes để phát hiện va chạm chính xác

OBB là phương pháp sử dụng các hình hộp chữ nhật có hướng tùy ý để bao quanh các đối tượng. Phương pháp này chính xác hơn AABB vì có thể giảm không gian trống giữa vật thể và hình bao. Tuy nhiên, tính toán va chạm giữa hai OBB phức tạp hơn và đòi hỏi nhiều phép toán hơn. Việc sử dụng kỹ thuật xử lý va chạm VR dựa vào OBB thường cho sai số nhỏ hơn AABB.

3.3. Raycasting và Tìm giao điểm giữa tia và bề mặt trong va chạm.

Raycasting là phương pháp sử dụng các tia để kiểm tra va chạm. Một tia được xác định bởi một điểm gốc và một vector hướng. Ta có thể dùng tia để biểu diễn và tính toán sự va chạm của khối cầu với mặt phẳng và các khối cầu.Để tính được điểm giao thì thời gian (Time Step) lại được chia thành các khoảng nhỏ hơn và chúng ta sẽ thực hiện việc di chuyển khối cầu trong mỗi khoảng thời gian đó bằng cách sử dụng đại lượng vận tốc và kiểm tra sự giao nhau trong mỗi khoảng thời gian đó. Khi có bất cứ giao điểm nào được tìm thấy, chúng ta sẽ lấy vị trí của khối cầu ngay trước khi khôi câu đó xuyên vào khôi câu khác làm vi trí giao diém.

IV. Xử lý sau va chạm Các phương pháp Phản hồi vật lý VR

Sau khi phát hiện va chạm, cần xử lý các phản ứng vật lý của các đối tượng. Điều này bao gồm tính toán các lực tương tác, thay đổi vận tốc và hướng của các đối tượng, và mô phỏng các hiệu ứng như biến dạng và phá hủy. Phản hồi xúc giác VR có thể được sử dụng để cung cấp cho người dùng cảm giác về va chạm. Các physics engine VR cung cấp các công cụ và thuật toán để mô phỏng vật lý một cách chân thực.

4.1. Sử dụng động lực học vật rắn rigid body dynamics để mô phỏng va chạm

Động lực học vật rắn là một lĩnh vực của vật lý nghiên cứu chuyển động của các vật thể cứng. Các thuật toán động lực học vật rắn có thể được sử dụng để tính toán các lực tương tác và thay đổi vận tốc của các đối tượng sau va chạm. Các khái niệm quan trọng trong động lực học vật rắn bao gồm khối lượng, mô-men quán tính, lực, mô-men xoắn và xung lượng.

4.2. Sử dụng động lực học vật biến dạng deformable body dynamics để mô phỏng va chạm

Động lực học vật biến dạng là một lĩnh vực của vật lý nghiên cứu chuyển động của các vật thể biến dạng. Các thuật toán động lực học vật biến dạng phức tạp hơn động lực học vật rắn vì cần tính toán sự biến dạng của các đối tượng. Các phương pháp như phần tử hữu hạn (finite element method) có thể được sử dụng để mô phỏng sự biến dạng.

4.3. Cung cấp phản hồi xúc giác haptic feedback để tăng tính chân thực của va chạm

Phản hồi xúc giác VR có thể được sử dụng để cung cấp cho người dùng cảm giác về va chạm. Các thiết bị xúc giác có thể tạo ra các lực và rung động để mô phỏng cảm giác chạm vào một vật thể hoặc va chạm với một vật thể khác. Phản hồi xúc giác giúp tăng tính chân thực và nhập vai của trải nghiệm VR.

V. Ứng dụng của Xử lý va chạm trong Thực tế ảo Giao thông Đào tạo

Xử lý va chạm có nhiều ứng dụng trong VR, bao gồm mô phỏng vật lý thực tế ảo, đào tạo, thiết kế và giải trí. Trong đào tạo, VR có thể được sử dụng để mô phỏng các tình huống nguy hiểm hoặc khó thực hiện trong thực tế, như đào tạo lái xe, đào tạo phẫu thuật và đào tạo quân sự. Trong thiết kế, VR có thể được sử dụng để tạo ra các nguyên mẫu ảo và thử nghiệm các thiết kế khác nhau. Trong giải trí, VR có thể được sử dụng để tạo ra các trò chơi và trải nghiệm nhập vai.

5.1. Ứng dụng mô phỏng giao thông và an toàn giao thông sử dụng VR

VR có thể được sử dụng để mô phỏng các tình huống giao thông và giúp người tham gia giao thông nâng cao ý thức về an toàn. Các mô phỏng có thể bao gồm các tình huống nguy hiểm như tai nạn, va chạm và các tình huống khẩn cấp. Người dùng có thể trải nghiệm các tình huống này một cách an toàn và học cách phản ứng đúng cách.

5.2. Ứng dụng đào tạo và mô phỏng kỹ năng trong môi trường VR

VR có thể được sử dụng để đào tạo các kỹ năng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, như y tế, kỹ thuật và quân sự. Các mô phỏng VR có thể cung cấp cho người học các cơ hội để thực hành các kỹ năng của họ trong một môi trường an toàn và thực tế. VR có thể giúp người học cải thiện kỹ năng của họ và chuẩn bị cho các tình huống thực tế.

VI. Tương lai của Xử lý va chạm trong Thực tế ảo Nghiên cứu mới

Lĩnh vực xử lý va chạm trong VR vẫn đang phát triển và có nhiều hướng nghiên cứu tiềm năng. Các nghiên cứu tập trung vào việc cải thiện hiệu suất của các thuật toán phát hiện va chạm, phát triển các phương pháp mô phỏng vật lý chân thực hơn và tích hợp phản hồi xúc giác tiên tiến. Các ứng dụng VR sẽ ngày càng trở nên phổ biến và quan trọng trong nhiều lĩnh vực.

6.1. Hướng nghiên cứu tối ưu hóa hiệu suất thuật toán xử lý va chạm VR

Nghiên cứu về tối ưu hóa xử lý va chạm VR là rất quan trọng để đảm bảo rằng các ứng dụng VR có thể chạy mượt mà trên các thiết bị khác nhau. Các kỹ thuật như sử dụng phần cứng chuyên dụng, phát triển các thuật toán song song và giảm số lượng tính toán có thể được sử dụng để cải thiện hiệu suất.

6.2. Nghiên cứu phát triển các phương pháp mô phỏng vật lý thực tế ảo

Nghiên cứu về phát triển các phương pháp mô phỏng vật lý chân thực hơn là rất quan trọng để tạo ra các trải nghiệm VR nhập vai hơn. Các phương pháp như sử dụng các mô hình vật lý phức tạp, tích hợp các hiệu ứng môi trường và mô phỏng các thuộc tính vật liệu có thể được sử dụng để cải thiện tính chân thực.

20/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

CHƯƠNG I: TONG QUAN VE THỰC TẠI AO VA VA CHAM TRONG THUC TAI AO 1.1 Khái quát về thực tại ảo 1.1 Thế nào là thực tại ảo Thực tại ảo được định nghĩa theo nhiều cách khác nhau, xét trên phương diện chức năng thì có thể định nghĩa như sau: Thực tại ảo là một môi trường ba chiều được phát sinh, tổng hợp và điều khiển thông qua máy vi tính nhằm mục đích mô phỏng lại thế giới thực hoặc một thế giới theo trong tưởng tượng của con người. Nó cho phép người dùng thông qua các thiết bị ngoại vi và bộ chuyên đổi tương tác với những sự vật, hành động của thế giới ảo mà như tương tác với các sự kiện, hành động của thế giới thực. Qua những phân tích trên, chúng ta có thé thấy định nghĩa của C. Coiffet về thực tại ảo là tương đối chính xác: VR — Thực tại ảo là một hệ thống giao diện cấp cao giữa người sử dụng và máy tính.

Hệ thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo giời gian thực và tương tác với người sử dụng qua tông hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác bao gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác và vị giác [3][7].2 Các đặc tính của thực tai ao Một hệ thống thực tại ảo phải có ba đặc tính sau: khả năng đắm chìm (Immersion), tính tương tac (Interactive) va tính tưởng tượng (Imagination).1 Ba đặc tính của một hệ thống thực tại ảo a. Cảm giác đắm chìm (hnmersion) Cảm giác đắm chìm: là một hiệu ứng tạo khả năng tập trung sự chú ý cao nhất một cách có chọn lọc vào chính những thông tin từ người sử dụng hệ thống thực tế ảo. Người sử dụng cảm thay mình là một phan của thé giới ảo, hòa mình lẫn vào thé giới đó.

Tính tương tác (Interactice) Tinh tương tác: có hai khía cạnh của tính tương tác trong một thế giới ảo: sự du hành bên trong thế giới và động lực học của môi trường. Sự du hành là khả năng của người dùng dé di chuyền khắp nơi một cách độc lập, cứ như là đang ở bên trong một môi trường thật. Động lực học của môi trường là những quy tắc về cách thức mà người, vật và mọi thứ tương tác với nhau trong một trật tự dé trao đổi năng lượng hoặc thông tin. Tinh tưởng tượng (Imagination) Các ứng dụng trong lĩnh vực đời sống do các nhà phát triển thực tai ảo thiết kế, điều này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng tưởng tượng của con người, đó chính là đặc tính tưởng tượng (Imagination) của thực tại ảo.

Vì vậy, có thể coi thực tại ảo là tông hợp cua ba yêu tô: dam chìm, tương tác, và tưởng tượng.3 Cac thành phan chính trong thực tại ảo HỆ THỐNG MÁY TÍNH ỨNG DỤNG VR ENGINE APPLICATION PHAN CUNG HỆ THONG THỰC TAI AO PHAN MEM HARDWARE VRSYSTEM SOFWARE Ỳ *MỘ HÌNH NÀY THIẾT BỊ NHẬP XUẤT ểÀA Soeur CƠ SỞ DỮ LIỆU vo & DATABASE Hình 1.2 Các thành phan trong hệ thống thực tại ảo Một hệ thông thực tại ảo tổng quát bao gồm 5 thành phần [3]: phan mém (SW), phan cứng (HW), mang liên kết, người dùng và các ứng dung. Phần cứng Phần cứng của một hệ thống VR bao gồm: o Máy tính (PC hay Workstation với cau hình đồ họa mạnh). o Các thiết bị đầu vào (Input devices). o Các thiết bị đầu ra (Output devices).

Phan mém Phan mềm luôn là linh hồn của thực tai ảo cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào. Phần mềm của bat kỳ hệ thống thực tại ảo nào cũng phải bảo đảm các công dụng chính: tạo hình, mô phỏng và lưu trữ lại trong cơ sở dữ liệu (database).14 Phân loại các hệ thống thực tại ảo Hệ thống thực tại ảo được phân ra 3 loại chính: hệ thống VR không nhập vai (Non — Immersive), hệ thống VR bán nhập vai (Semi — Immersive) và hệ thống VR nhập vai (Immersive). Một số cách phân loại khác dựa vào mức độ phức tạp hoặc phương thức hoạt động của hệ thống.5 Ung dụng của thực tại ảo a. Quân sự Mô phỏng đã được sử dụng dé dự báo, phân tích và lập kế hoạch cho các cuộc xung đột tiềm năng với độ chính xác mà công nghệ thế hệ trước không thé dat được.

Y hoc Việc xây dung các hệ thống giải phẫu giúp giải quyết được van dé khan hiếm về mau vật cũng như giúp được sinh viên và giảng viên có thé thực hành, tương tác ngay trên máy tính mà có cảm giác như đang thực hành trên những mẫu vật thực. Giáo duc Một số trường đào tạo lái xe của Việt Nam hiện nay cũng đang sử dụng phần mềm mô phỏng tập lái xe ô tô 3D, cung cấp khả năng tương tác của người sử dụng với môi trường mô phỏng, tạo cho người học lái có được cảm giác như lái xe thật, từ đó tránh được các rủi ro khi điều khiển phương tiện. Thiết kế xây dựng Khả năng cho phép khách hành tự do tham quan, khảo sát căn nhà của họ trong tương lai theo nhiều góc độ và vi trí thực sự đem lại hiệu quả trực quan mang tinh cách mạng trong lĩnh vực mang nhiều đặc điểm nghệ thuật này. Giải trí Với sự phát triển của kỹ thuật mô phỏng người ta đã có thé xây dựng các bộ phim hoạt hình 3D, tạo dựng các kỹ xão điện ảnh, các cảnh quay sống động, chân thật mà giảm bớt được rất nhiều thời gian và chi phí.16 Công cụ phát triển ứng dụng thực tại ảo a.

Các phan mềm xây dựng mô hình Phần quan trọng nhất trong các hệ thống thực tại ảo chính là mô hình, mô hình mô tả, biểu diễn một đối tượng trong thế giới thực bao gồm hình dạng bề mặt và hoạt động của đối tượng. Hiện nay, có rất nhiều phần mềm tạo mô hình ba chiều như Maya, 3Ds max, LightWare,. Các công cụ lập trình Công cụ lập trình trong các ứng dụng thực tại ảo thường là các thư viện đồ họa 3D được xây dựng sẵn, miễn phí như DirectX, OpenGL, OpenSG, OpenSceneGraph.2 Va chạm trong thực tại ảo 1.1 Khái niệm va cham Va chạm là một hiện tượng thường gặp trong đời sống hàng ngày va trong khoa học kỹ thuật. Nói đến va chạm, đơn giản có nghĩa là khi một vật va vào một vật khác.

Vậy, va chạm là một sự kiện riêng lẻ trong đó một lực tương đối mạnh tác động vào từng vật, trong hai hoặc nhiều vật va chạm và trong một thời gian tương đối ngắn. Ngoài ra, có thê nêu sự rõ ràng giữa các thời gian trước, trong và sau khi va chạm. a Bién 1 của hệ kề Trước Đang Sau Hình 1.3 Sơ đồ động trình bày một hệ có va chạm đang xảy ra 1.2 Tam quan trọng của va cham và xử lý va chạm trong thực tại ảo Như đã nói ở trên, va chạm là điều không thê tránh khỏi trong cuộc sống hàng ngày. Đó có thé là những va chạm nhỏ như: những qua bi a, búa — dinh,.

cho tới những va chạm mang tính chất nghiêm trọng như tai nạn giao thông. Việc nghiên cứu các kỹ thuật va chạm và xử lý hậu va chạm trong các hệ thong thực tại ảo là rat cần thiết nhằm ứng dung dé mô phỏng các tình huống giao thông phục vụ cho mục đích tuyên truyền, trợ giúp người tham gia giao thông ý thức hơn khi tham gia điều khién phương tiện. CHƯƠNG II: MỘT SO VAN ĐÈ TRONG XỬ LÝ VA CHAM 2.1 Phát hiện va chạm Phát hiện va chạm là một trong những van dé trọng tam của mỗi hệ thông thực tại ảo. Mỗi hệ thống thực tại ảo đều phải có khả năng phát hiện khi nào thì có va chạm xảy ra và xảy ra với những đối tượng nào để có những xử lý sau va chạm phù hợp.

Hầu hết các hệ thống thực tại ảo đều sử dụng phương pháp gần đúng dé phát hiện va chạm, phương pháp gần đúng hay được sử dụng là phương pháp dùng các hình bao quanh đối tượng [14]. Đối với phương pháp phát hiện va chạm dựa vào hộp bao ta có hai kỹ thuật phô biến: sử dụng hộp bao có các cạnh song song với trục tọa độ (Axis-Aligned Bounding Boxes — AABB) và sử dụng hộp bao theo hướng của đối tượng (Oriented Bounding Boxes — OBB). Việc sử dụng hộp bao AABB được thực hiện nhanh chóng nhưng cho sai số lớn còn sử dụng hộp bao OBB tuy phức tạp hơn nhưng cho sai sô nhỏ hơn nhiêu.1 Tính toán va chạm 2.1 Phương pháp dùng bao cầu (Bounding Sphere) a. Tim giao diém gitta mot tia va mat phang Đề phát hiện va chạm chúng ta sử dụng một thuật toán đơn giản tạm gọi là lần theo tia (ray tracing).

Một tia được xác định bởi một điểm hay còn gọi là gốc và một vector xác định hướng mà tia đó sẽ đi theo. Phương trình của một tia có dạng: PointOnRay = RayStart + t * Raydirection (2.1) Trong do: - tlaso thực, t €[0;«) - PointOnRay: mot điểm thuộc tia - RayStart: điểm gốc của tia - Raydirection: hướng của tia Theo phương trình (2.1) ở trên thì khi t= 0 thì PointOnRay chính là điểm gốc. Với các giá trị khác của t thì PointOnRay chạy khắp tia. PointOnRay, RayStart, Raydirection là các đại lượng vector trong không gian R3 nhận các giá trị (x,y,z).

Tiếp theo chúng ta sẽ sử dụng tia dé biểu diễn và tính toán sự va chạm của khối cầu với mặt phang và các khối cầu. Phương trình mặt phăng biểu diễn thông qua vector có dạng : XndotX=d (2.2) Trong đó: - Xn, X là các vector và d nhận giá trị thực - Xn là pháp tuyén của mặt phẳng - X là một điểm thuộc mặt phẳng đang xét - _ đ là khoảng cách từ gốc của hệ toa độ Oxyz tới mặt phẳng Theo phương trình (2.2), dé biểu diễn một mặt phăng trong không gian 3D hay Rề ta chỉ cần một điểm nằm trên mặt phẳng đó và một vector pháp tuyến tại điểm đó (Vector pháp tuyến là vector vuông góc với mặt phăng). Dé có thể xác định được vector pháp tuyến của mặt phang ta chỉ cần xác định được hai vector không song song trong mặt phẳng đó. Tích có hướng của hai vector này sẽ tạo thành vector pháp tuyến.

Tổng kết ta có được hai phương trình: PointOnRay = RayStart + t * Raydirection Xn dot X=d Nếu tia giao với đường thăng tai điểm nao đó thì điểm đó thì điểm đó thỏa mãn cả hai phương trình (2.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ