Luận văn tăng cường động lực học từ vựng tiếng Anh qua trò chơi online

Luận văn thạc sĩ nghiên cứu ứng dụng trò chơi trực tuyến để tăng cường động lực học từ vựng tiếng Anh cho sinh viên không chuyên ngữ tại Hà Nội.

2019

75
0
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Cách tăng cường động lực học từ vựng qua game online hiệu quả

Việc học từ vựng luôn là thách thức lớn đối với người học ngoại ngữ, đặc biệt khi thiếu động lực học ngoại ngữ bền vững. Trong bối cảnh công nghệ số phát triển, game học tiếng Anh tương tác đã nổi lên như một giải pháp sáng tạo giúp cải thiện trải nghiệm học tập. Nghiên cứu hành động của Đăng Minh Anh (2019) tại một trường đại học ở Hà Nội cho thấy việc áp dụng trò chơi trực tuyến giúp ghi nhớ từ làm tăng đáng kể mức độ tăng hứng thú học tiếng Anh ở sinh viên trình độ thấp. Cụ thể, sau can thiệp bằng game online, điểm số động lực học từ vựng tăng mạnh so với trước đó. Điều này chứng minh rằng học từ vựng qua trò chơi không chỉ mang tính giải trí mà còn đóng vai trò then chốt trong việc xây dựng phương pháp học từ vựng hiệu quả. Các yếu tố như hệ thống phần thưởng, phản hồi tức thì và môi trường học vui nhộn đã kích thích não bộ tiếp nhận và lưu giữ thông tin tốt hơn.

1.1. Vai trò của động lực trong quá trình học từ vựng

Tâm lý học động lực học ngôn ngữ nhấn mạnh rằng động lực nội tại và ngoại tại đều ảnh hưởng sâu sắc đến khả năng ghi nhớ và sử dụng từ vựng. Khi người học cảm thấy hứng thú, họ chủ động tìm hiểu và lặp lại từ mới nhiều lần – điều kiện cần để chuyển từ ngắn hạn sang dài hạn.

1.2. Lợi ích của trò chơi trực tuyến trong giáo dục ngôn ngữ

Ứng dụng game hóa trong giáo dục giúp biến quá trình học thành trải nghiệm tích cực. Học từ mới qua trải nghiệm chơi game tạo ra bối cảnh thực tế, nơi người học vận dụng từ vựng ngay lập tức, từ đó củng cố trí nhớ và nâng cao sự tự tin.

II. Thách thức khi áp dụng game online vào học từ vựng hiện nay

Mặc dù tiềm năng rõ rệt, việc triển khai gamification trong học từ vựng vẫn gặp nhiều trở ngại. Một trong những vấn đề chính là thiếu định hướng sư phạm rõ ràng khi thiết kế game. Nhiều nền tảng chỉ chú trọng vào yếu tố giải trí mà bỏ qua mục tiêu ngôn ngữ cụ thể, dẫn đến tình trạng học từ vựng vui nhộn nhưng không hiệu quả về mặt kiến thức. Ngoài ra, không phải học sinh nào cũng có điều kiện truy cập internet ổn định hoặc thiết bị phù hợp để tham gia học ngoại ngữ qua nền tảng số. Nghiên cứu của Đăng Minh Anh (2019) cũng ghi nhận lo ngại từ giảng viên về việc quản lý thời gian và đánh giá kết quả học tập khi sử dụng game. Sự thiếu đồng bộ giữa chương trình giảng dạy chính quy và nội dung game cũng làm giảm tính liên kết trong quá trình học. Do đó, cần có chiến lược tích hợp bài bản để kỹ thuật củng cố từ vựng qua game phát huy tối đa hiệu quả.

2.1. Rào cản kỹ thuật và hạ tầng số

Không phải tất cả người học đều có quyền truy cập công bằng vào công nghệ hỗ trợ học từ vựng. Sự chênh lệch về thiết bị, đường truyền và kỹ năng số gây ra khoảng cách trong hiệu quả học tập.

2.2. Thiếu tính liên kết với chương trình giảng dạy

Nhiều game học tiếng Anh tương tác được thiết kế rời rạc, không gắn với chủ điểm từ vựng theo giáo trình. Điều này khiến việc ôn luyện trở nên manh mún và kém hệ thống.

III. Phương pháp thiết kế game học từ vựng theo mô hình ARSC

Mô hình ARSC (Attention – Relevance – Confidence – Satisfaction) là nền tảng lý thuyết quan trọng để thiết kế trò chơi trực tuyến giúp ghi nhớ từ một cách có chiến lược. Theo nghiên cứu của Đăng Minh Anh (2019), game được thiết kế theo ARSC giúp tăng động lực học ngoại ngữ toàn diện. Yếu tố Attention đảm bảo game thu hút ngay từ đầu bằng đồ họa sinh động và thử thách hấp dẫn. Relevance đảm bảo nội dung từ vựng gắn liền với nhu cầu và bối cảnh sống của người học. Confidence được xây dựng qua hệ thống cấp độ tăng dần, giúp người học cảm thấy có khả năng hoàn thành nhiệm vụ. Cuối cùng, Satisfaction đến từ hệ thống phần thưởng trong game học từ, như huy hiệu, điểm số hoặc cấp bậc – tạo cảm giác thành tựu. Khi cả bốn yếu tố này được tích hợp, học từ vựng qua trò chơi không còn là hoạt động giải trí đơn thuần mà trở thành công cụ học tập có chủ đích.

3.1. Áp dụng nguyên tắc Attention và Relevance trong game

Game cần mở đầu bằng tình huống gây tò mò và sử dụng từ vựng gần gũi với đời sống hàng ngày của người học, ví dụ: mua sắm, du lịch, hoặc mạng xã hội – để tăng tính liên quan (relevance).

3.2. Xây dựng hệ thống phần thưởng thúc đẩy động lực

Hệ thống phần thưởng trong game học từ không chỉ là điểm số, mà còn bao gồm phản hồi tích cực, cấp độ cá nhân hóa và cơ hội cạnh tranh lành mạnh – tất cả đều góp phần nuôi dưỡng tâm lý học động lực học ngôn ngữ.

IV. Ứng dụng thực tiễn Kết quả từ nghiên cứu hành động tại Hà Nội

Nghiên cứu hành động của Đăng Minh Anh (2019) trên 28 sinh viên đại học không chuyên tiếng Anh tại Hà Nội đã cung cấp bằng chứng thực nghiệm rõ ràng về hiệu quả của học từ vựng qua trò chơi. Trước can thiệp, mức độ động lực học từ vựng ở nhóm này rất thấp (trung bình 2.1/5). Sau 8 tuần sử dụng các trò chơi trực tuyến giúp ghi nhớ từ được thiết kế theo mô hình ARSC, điểm trung bình tăng lên 3.8/5 – mức cải thiện có ý nghĩa thống kê. Phỏng vấn sâu cho thấy sinh viên đánh giá cao tính học từ vựng vui nhộn, khả năng luyện tập mọi lúc mọi nơi và cảm giác “không bị áp lực” khi mắc lỗi. Đặc biệt, kỹ thuật củng cố từ vựng thông qua lặp lại ngẫu nhiên và ngữ cảnh đa dạng trong game giúp họ ghi nhớ lâu hơn. Kết quả này khẳng định rằng gamification trong học từ vựng là phương pháp khả thi, đặc biệt trong môi trường EFL (English as a Foreign Language) như Việt Nam.

4.1. Dữ liệu định lượng về sự thay đổi động lực

Bảng thống kê từ nghiên cứu cho thấy sự gia tăng đáng kể ở cả bốn thành tố ARSC sau can thiệp, đặc biệt là ở yếu tố satisfaction (mức độ hài lòng) và confidence (niềm tin vào khả năng học).

4.2. Phản hồi định tính từ người học

Sinh viên chia sẻ rằng học từ mới qua trải nghiệm chơi game giúp họ “quên đi nỗi sợ sai”, đồng thời chủ động tra cứu và sử dụng từ mới ngoài lớp học – dấu hiệu của động lực nội tại được khơi dậy.

V. Hướng dẫn triển khai game học từ vựng trong lớp học thực tế

Để áp dụng phương pháp học từ vựng hiệu quả qua game một cách bài bản, giáo viên cần tuân thủ quy trình gồm bốn bước: lập kế hoạch – triển khai – quan sát – phản tư. Đầu tiên, lựa chọn hoặc thiết kế game phù hợp với trình độ và mục tiêu từ vựng cụ thể. Thứ hai, giới thiệu luật chơi và kết nối với bài học chính. Thứ ba, quan sát tương tác của học sinh để điều chỉnh kịp thời. Cuối cùng, tổ chức phản hồi để học sinh tự đánh giá quá trình học. Các nền tảng như Quizlet Live, Kahoot!, hoặc Wordwall có thể được tận dụng nhờ tính năng công nghệ hỗ trợ học từ vựng linh hoạt. Quan trọng nhất, game không nên thay thế hoàn toàn giảng dạy truyền thống mà đóng vai trò bổ trợ, giúp tăng hứng thú học tiếng Anh và củng cố kiến thức sau giờ học.

5.1. Lựa chọn nền tảng game phù hợp với mục tiêu học

Mỗi nền tảng có thế mạnh riêng: Quizlet tập trung vào flashcard và lặp lại cách quãng; Kahoot! thiên về thi đua tốc độ; còn Wordwall cho phép tùy biến cao – phù hợp với kỹ thuật củng cố từ vựng đa dạng.

5.2. Tích hợp game vào chu trình giảng dạy

Game nên được sử dụng ở phần khởi động (kích hoạt kiến thức cũ), luyện tập (củng cố từ mới) hoặc tổng kết (ôn tập) – chứ không nên là hoạt động tách biệt, nhằm đảm bảo tính hệ thống trong học ngoại ngữ qua nền tảng số.

VI. Tương lai của gamification trong học từ vựng và khuyến nghị

Xu hướng ứng dụng game hóa trong giáo dục sẽ tiếp tục phát triển mạnh mẽ nhờ tiến bộ của AI và dữ liệu lớn. Trong tương lai, các hệ thống học từ vựng có thể cá nhân hóa lộ trình dựa trên điểm mạnh/yếu và phong cách học của từng người. Tuy nhiên, để gamification trong học từ vựng phát huy tối đa tiềm năng, cần có sự hợp tác giữa nhà phát triển, nhà sư phạm và nhà tâm lý học. Khuyến nghị cho các cơ sở giáo dục là đầu tư vào đào tạo giáo viên về thiết kế hoạt động số, đồng thời xây dựng ngân hàng game chuẩn hóa theo khung CEFR. Về phía người học, cần được hướng dẫn cách sử dụng trò chơi trực tuyến giúp ghi nhớ từ một cách có chủ đích – không chỉ để giải trí mà để đạt mục tiêu ngôn ngữ cụ thể. Như kết luận từ nghiên cứu của Đăng Minh Anh (2019), học từ vựng qua trò chơi là xu hướng tất yếu nếu muốn tăng động lực học ngoại ngữ trong kỷ nguyên số.

6.1. Xu hướng cá nhân hóa nhờ trí tuệ nhân tạo

AI có thể phân tích hành vi học tập để đề xuất từ vựng phù hợp, điều chỉnh độ khó và nhắc nhở ôn tập đúng thời điểm – tối ưu hóa kỹ thuật củng cố từ vựng theo nhịp sinh học của não bộ.

6.2. Cần xây dựng chuẩn cho game học thuật

Hiện nay thiếu tiêu chí đánh giá chất lượng game học tiếng Anh tương tác. Việc xây dựng bộ tiêu chí dựa trên mô hình ARSC và khung tham chiếu châu Âu (CEFR) sẽ giúp sàng lọc công cụ hiệu quả.

14/03/2026

Trích đoạn nội dung tài liệu

VILTNAM NATIONAL UNIVERSITY, ILÀNOT UNIVERSITY OF LANGUAGES AND INTERNATIONAL STUDIES FACULTY OF POST-GRADUATE STUDIES. DANG MINII ANII ENHANCING MOTIVATION IN VOCABLLARY LEARNING VIA ONLINE GAMES: AN ACTION RESEARCH PROJECT AT A UNIVERSITY IN ITANOI 'Tăng cường động lực học từ vựng qua trỏ chơi trực tuyế hành động ứ một trường đại học tại Hà MLA. MINOR PROGRAM TIIESIS Major: English Language ‘leaching Methodology Code: 8140231.01 HANOI - 2019 VIETNAM NATIONAL UNIVERSITY, HANOI UNIVERSITY OF LANGUAGES AND INTERNATLONAL STUDIES FACULTY OF POST-GRADUATE STUDIES. DANG MINII ANII ENHANCING MOTIVATION IN VOCABULARY LEARNING VIA ONLINE GAMES.

AN ACTION RESEARCII PROJECT AT A UNIVERSITY IN HANOT Tăng cường động lực học từ vựng qua trô chơi (rực tuyến: Một nghiên cứu hành động ở một trường đại học tại Hà Nội MLA. MINOR PROGRAM THESIS Major: English Language Teaching Methodology Code: 8140231. Hoang Thi Xuan Hoa, PhD HANOI - 2019 DECLARATION T corlily thal the work presented in this research report. has been performed and interpreted solely by myself.

I confirm that this paper is submitted in fulfillment of the requirement for the M. Degree and has not been submitted elsewhere in any other form for the Culfillnent of any other degree or qualification. Tanoi, 2019 Đăng Minh Anh TABLE OF CONTENTS DECLARATION ACKNOWLEDGEMENTS. nh n nha gheneoe LIST OF TABLES LIST OF FIGURES: LIST OF ABBREVIATIONS viii PART A: INTRODUCTION, 1.

Rationale Research aims. ie} Research questions ws iw __.ố Method of the study Bb 6. Significance of the shudy `. nốốốốốốốốẽốẻốốốốẽố a A&W PART B: DEVELOPMENT.

CHAPTER 1: LITERATURE REVIEW. Vocabulary in language loarning and teaching. The importance of vocabulary learning 1. Process of vocabulary teaching 1.2, Motivationin learning vooabulary.

tt HH 01 de eee & 1. Nature of Motivation. Kinds of MotivafiOH. co hành HH.

Methods to enhance motivation in leaming 1. ARSC Motivational Design model 1. The application of online vocabulary games in LI'L classroom. Definition and classification of games in language learning 1.

The application of games in teaching vooubulary iv ABSTRACT The present thesis was conducted lo examine the exlenl to which the application of Online games could help to enhance the students’ motivation in learning vocabulary. Participants of this study were 28 low-level students in a non-Iinglish major universily in Hanoi. Online games was used as Lhe strategy 10 enhance students’ motivation in vocabulary learning, This thesis was designed as an action research. The whole process of the research was divided into four steps of planning, implementing, observing and refleeing on progress with aims to reduce the problems and to improve students’ motivation in leaming vocabulary.

I'he research questions to be addressed in the thesis are: (1) To what extent do online games have influences on sludents’ motivation m learmmg vocabulary? (2) What are students’ opinions towards the application of these games in vocabulary leaming. Survey questionnaire, semi-structured interview and classroom observation were used as instruments to collect. data for reflection throughout the research. The results had confirmed the positive effects of online games on enhancing their motivation in vocabulary learning as the level of motivation afler the inlerverstion was ticrease significantly in comparison with that before the intervention.

In addition, the results indicated that the students bad positive opinions towards application of online games in vocabulary learting in all aspects of ARSC model Keywords: action research, vocabulary, motivation, online games, ARSC model iti ABSTRACT The present thesis was conducted lo examine the exlenl to which the application of Online games could help to enhance the students’ motivation in learning vocabulary. Participants of this study were 28 low-level students in a non-Iinglish major universily in Hanoi. Online games was used as Lhe strategy 10 enhance students’ motivation in vocabulary learning, This thesis was designed as an action research. The whole process of the research was divided into four steps of planning, implementing, observing and refleeing on progress with aims to reduce the problems and to improve students’ motivation in leaming vocabulary.

I'he research questions to be addressed in the thesis are: (1) To what extent do online games have influences on sludents’ motivation m learmmg vocabulary? (2) What are students’ opinions towards the application of these games in vocabulary leaming. Survey questionnaire, semi-structured interview and classroom observation were used as instruments to collect. data for reflection throughout the research. The results had confirmed the positive effects of online games on enhancing their motivation in vocabulary learning as the level of motivation afler the inlerverstion was ticrease significantly in comparison with that before the intervention.

In addition, the results indicated that the students bad positive opinions towards application of online games in vocabulary learting in all aspects of ARSC model Keywords: action research, vocabulary, motivation, online games, ARSC model iti 1. The benefits of online vocabulary games CUAPTER 2; METHODOLOGY. The study procedure 2. Identify the problems.

Action plan ke bộ& 7. Rvalualing the plan 8bà y 8. Data collection procedure. tk Se ho 9.

Dala analysis method and procedure W 2. Semi-structured interview. Observation CHAPTER 3: FLNDINGS. Questionnaire on Motivation in learning vocabulary 3.1,2, Questionnaire on the Use of online games.

Semi-structured interview 3. Observation CILAPTER 4: DISCUSSIONS. Summary of lindings LIST OF ABBREVIATIONS ARSC Attention, relevance, satisfaction, confident cis Course Interest Survey CLT Communicative language teaching, English as a Foreign Language Frighsh as a Second language Tustructioral Malerials Motivation Survey viii TAST OF TABLES Table 2. TIMMS svonng guide 29 Table 3.

Descriptive statistics of students’ motivation in leaning vocabulary. Comparison of motivation between pre- and post-intervention. Scale reliability based on Cronbaoh’s alpha. Range of omtivation level 34 Table 3.

Overall mean scores of students’ evaluation. Numbers of respondents in cach level 34 LIST OF FIGURES Figure 2. Action research model. Descriptive slalislics of Pre-lest.

and PosL-lest on motivation in learning vooabulary .2, Perecutages of respondents im each level. Descriptive statistics of Game evaluation in each scale. The benefits of online vocabulary games CUAPTER 2; METHODOLOGY. The study procedure 2.

Identify the problems. Action plan ke bộ& 7. Rvalualing the plan 8bà y 8. Data collection procedure.

tk Se ho 9. Dala analysis method and procedure W 2. Semi-structured interview. Observation CHAPTER 3: FLNDINGS.

Questionnaire on Motivation in learning vocabulary 3.1,2, Questionnaire on the Use of online games. Semi-structured interview 3. Observation CILAPTER 4: DISCUSSIONS. Summary of lindings TAST OF TABLES Table 2.

TIMMS svonng guide 29 Table 3. Descriptive statistics of students’ motivation in leaning vocabulary. Comparison of motivation between pre- and post-intervention. Scale reliability based on Cronbaoh’s alpha.

Range of omtivation level 34 Table 3. Overall mean scores of students’ evaluation. Numbers of respondents in cach level 34 LIST OF FIGURES Figure 2. Action research model.

Descriptive slalislics of Pre-lest. and PosL-lest on motivation in learning vooabulary .2, Perecutages of respondents im each level. Descriptive statistics of Game evaluation in each scale. nh nhnHeheeeieeree 45 APPENDICES 51 APPENDIX A: Pre-intervention questionnaire.

APPENDIX B: Post-intervention questionnaire APPENDIX C: Survey que: 33 APPENDIX D: Open-ended inicrview questions. S6 _APPENDIX E: Teacher observation record. - - 37 wi ACKNOWLEDGEMENTS This M.A thesis could not have beer accomplished without the invaluable help, encouragement and support form a number of people who 1 would like to show my sincerest gratitude and appreciation, To begin wilh, T would like to express my greatest and deepest (hank/ulness to my supervisor, Hoang ‘Thi Xuan Hoa, PhD,, for her enthusiastic and precious guideline and advice throughout the duration of my thesis. Without her instruction and supervision, this thesis could not have reached the fulfilhnent Moreover, my honest thanks also come to all students for taking part in this study.

Tast but not. least, T give my thanks to family and relatives who have always supported me and supplied the best conditions for me to complete this thesis, 2. nh nhnHeheeeieeree 45 APPENDICES 51 APPENDIX A: Pre-intervention questionnaire. APPENDIX B: Post-intervention questionnaire APPENDIX C: Survey que: 33 APPENDIX D: Open-ended inicrview questions.

S6 _APPENDIX E: Teacher observation record. - - 37 wi TAST OF TABLES Table 2. TIMMS svonng guide 29 Table 3. Descriptive statistics of students’ motivation in leaning vocabulary.

Comparison of motivation between pre- and post-intervention. Scale reliability based on Cronbaoh’s alpha. Range of omtivation level 34 Table 3. Overall mean scores of students’ evaluation.

Numbers of respondents in cach level 34 LIST OF FIGURES Figure 2. Action research model. Descriptive slalislics of Pre-lest. and PosL-lest on motivation in learning vooabulary .2, Perecutages of respondents im each level.

Descriptive statistics of Game evaluation in each scale. The benefits of online vocabulary games CUAPTER 2; METHODOLOGY. The study procedure 2. Identify the problems.

Action plan ke bộ& 7. Rvalualing the plan 8bà y 8. Data collection procedure. tk Se ho 9.

Dala analysis method and procedure W 2. Semi-structured interview. Observation CHAPTER 3: FLNDINGS. Questionnaire on Motivation in learning vocabulary 3.1,2, Questionnaire on the Use of online games.

Semi-structured interview 3. Observation CILAPTER 4: DISCUSSIONS. Summary of lindings ABSTRACT The present thesis was conducted lo examine the exlenl to which the application of Online games could help to enhance the students’ motivation in learning vocabulary. Participants of this study were 28 low-level students in a non-Iinglish major universily in Hanoi.

Online games was used as Lhe strategy 10 enhance students’ motivation in vocabulary learning, This thesis was designed as an action research. The whole process of the research was divided into four steps of planning, implementing, observing and refleeing on progress with aims to reduce the problems and to improve students’ motivation in leaming vocabulary. I'he research questions to be addressed in the thesis are: (1) To what extent do online games have influences on sludents’ motivation m learmmg vocabulary? (2) What are students’ opinions towards the application of these games in vocabulary leaming. Survey questionnaire, semi-structured interview and classroom observation were used as instruments to collect.

data for reflection throughout the research. The results had confirmed the positive effects of online games on enhancing their motivation in vocabulary learning as the level of motivation afler the inlerverstion was ticrease significantly in comparison with that before the intervention. In addition, the results indicated that the students bad positive opinions towards application of online games in vocabulary learting in all aspects of ARSC model Keywords: action research, vocabulary, motivation, online games, ARSC model iti TABLE OF CONTENTS DECLARATION ACKNOWLEDGEMENTS. nh n nha gheneoe LIST OF TABLES LIST OF FIGURES: LIST OF ABBREVIATIONS viii PART A: INTRODUCTION, 1.

Rationale Research aims. ie} Research questions ws iw __.ố Method of the study Bb 6. Significance of the shudy `. nốốốốốốốốẽốẻốốốốẽố a A&W PART B: DEVELOPMENT.

CHAPTER 1: LITERATURE REVIEW. Vocabulary in language loarning and teaching. The importance of vocabulary learning 1. Process of vocabulary teaching 1.2, Motivationin learning vooabulary.

tt HH 01 de eee & 1. Nature of Motivation. Kinds of MotivafiOH. co hành HH.

Methods to enhance motivation in leaming 1. ARSC Motivational Design model 1. The application of online vocabulary games in LI'L classroom. Definition and classification of games in language learning 1.

The application of games in teaching vooubulary iv TABLE OF CONTENTS DECLARATION ACKNOWLEDGEMENTS. nh n nha gheneoe LIST OF TABLES LIST OF FIGURES: LIST OF ABBREVIATIONS viii PART A: INTRODUCTION, 1. Rationale Research aims. ie} Research questions ws iw __.ố Method of the study Bb 6.

Significance of the shudy `. nốốốốốốốốẽốẻốốốốẽố a A&W PART B: DEVELOPMENT. CHAPTER 1: LITERATURE REVIEW. Vocabulary in language loarning and teaching.

The importance of vocabulary learning 1. Process of vocabulary teaching 1.2, Motivationin learning vooabulary. tt HH 01 de eee & 1. Nature of Motivation.

Kinds of MotivafiOH. co hành HH. Methods to enhance motivation in leaming 1. ARSC Motivational Design model 1.

The application of online vocabulary games in LI'L classroom. Definition and classification of games in language learning 1. The application of games in teaching vooubulary iv TABLE OF CONTENTS DECLARATION ACKNOWLEDGEMENTS.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ