Chương 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI Trình bày tính cấp thiết của đề tài, mục tiêu chung và mục tiêu cụ thể, đối tượng và phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu, ý nghĩa lý thuyết và thực tế của đề tài, bố cục của đề tài nghiên cứu. Chương 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU Trình bày cơ sở lý thuyết về mối quan hệ giữa yếu tố trò chơi hóa đến lòng trung thành của người dùng trong ví điện tử. Đồng thời tiến hành phân tích các giả thuyết, các mô hình nghiên cứu trước nhằm xây dựng nền tảng cho việc lập luận và hình thành nên mô hình nghiên cứu. Chương 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 8 Trình bày quy trình nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu sơ bộ và nghiên cứu định lượng chính thức được sử dụng để phân tích và đo lường các khái niệm nghiên cứu, xây dựng thang đo.
Chương 4: KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ THẢO LUẬN Trình bày kết quả nghiên cứu, thông tin về mẫu khảo sát, kiểm định mô hình và đo lường các khái niệm nghiên cứu, phân tích đánh giá các kết quả thu được. Chương 5: KẾT LUẬN VÀ HÀM Ý QUẢN TRỊ Trình bày tóm tắt kết quả nghiên cứu, nêu những đóng góp và hạn chế của nghiên cứu trong thực tế tại các công ty ví điện tử, từ đó đề xuất hướng nghiên cứu tiếp theo. 1) 9 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU 2. Lý thuyết nền liên quan đến nghiên cứu 2.
Lý thuyết động lực chi trả (Motivational Affordance) Khả năng chi trả được định nghĩa là hành vi khác nhau có thể có mà một cá nhân có thể hành động trong một môi trường cụ thể hoặc liên quan đến một số tính năng hoặc công dụng của một đối tượng vật lý (Gibson, 1979). Khả năng chi trả được coi là một trong sáu thành phần của quá trình “tạo ra hệ thống trải nghiệm” (Xiang và Fesenmaier, 2017). Các nghiên cứu trước đây đã áp dụng các khái niệm về khả năng chi trả trong các lĩnh vực khác nhau để hiểu các cá nhân trong mối quan hệ tương tác với môi trường xung quanh. Ví dụ, xã hội quan điểm khả năng chi trả là hữu ích để hiểu các mối quan hệ mạng giữa khả năng chi trả của môi trường điểm đến, các bên liên quan trong ngành du lịch, thương hiệu điểm đến và sự hợp tác của các tổ chức (Hsu và Chen, 2018b; Kumar và Pansari, 2016b).
Cabiddu và cộng sự (2014) đã khám phá các khía cạnh chính khả năng chi trả của phương tiện truyền thông xã hội thông qua đó các tổ chức hoặc động tăng tương tác với khách hàng. Trò chơi hóa cũng đã được coi là một loạt các hành động mang lại khả năng chi trả cho các trải nghiệm được trò chơi hóa, giúp củng cố toàn bộ quá trình tạo ra giá trị của khách hàng (Huotari và Hamari, 2012). Theo lý thuyết về khả năng chi trả, khả năng sử dụng của trò chơi hóa với các tính năng được xác định và trong bối cảnh trò chơi hóa khả năng chi trả có phù hợp với mục tiêu sử dụng của người dùng. Do đó, điều cần thiết là xác định người dùng có khả năng tham gia ứng dụng trò chơi mong muốn nhất để xem xét liệu một ví điện tử có thiết kế và chức năng phù hợp để đáp ứng nhu cầu của người dùng với giá trị mong đợi có giúp nâng cao tương tác của họ trong quá trình sử dụng ví điện tử hay không.
Trò chơi được thiết kế trong ứng dụng có thể bao gồm các tính năng của trò chơi như phần thưởng, cuộc thi, bảng xếp hạng, tùy biến nhân vật, danh hiệu, cạnh tranh theo đội… (Liu và cộng sự, 2020). Theo lý thuyết khả 10 năng chi trả, khách hàng có thể chọn các tính năng cụ thể để đạt được các mục tiêu đa dạng của họ. Ví dụ, khách hàng có thể đạt được điểm thông qua việc tham gia vào các trò chơi để nhận được phiếu giảm giá, trong khi những người khác có thể coi điểm là cá nhân nâng cao địa vị và sử dụng chúng để cạnh tranh với những người khác (Suh và cộng sự, 2017). Nói cách khác, các tính năng trò chơi khác nhau cung cấp các mức độ cảm xúc và nhận thức nhất định nhằm có thể đáp ứng nhu cầu khác nhau của khách hàng.
Do đó, động lực khả năng chi trả cho phép nghiên cứu giải thích tại sao và làm thế nào các yếu tố của trò chơi tác động đến tương tác khách hàng trong bối cảnh tham gia trò chơi tại các ứng dụng di động. Lý thuyết về mô hình tự hệ thống phát triển động lực Mô hình tự hệ thống về phát triển động lực (SSMMD) (Connell và cộng sự, 1991; Skinner và cộng sự, 2008) là một mô hình lý thuyết, dựa trên lý thuyết về quyền tự quyết định (Deci, 1975; Deci và Ryan, 1985), giải thích quá trình mà thông qua đó các yếu tố liên quan đến bối cảnh xã hội tác động đến các quá trình hệ thống tự thân của cá nhân và sau đó thúc đẩy hoặc làm giảm sự tương tác của cá nhân với một sự việc nhất định. Mô hình về phát triển động lực giúp nâng cao kiến thức và cung cấp hiểu biết hữu ích về cơ chế của trò chơi có tác động đến sự tham gia của người dùng trong bối cảnh ứng dụng dành cho thiết bị di động. Cụ thể, mô hình lý thuyết giải thích rằng các cá nhân có ba nhu cầu tâm lý cơ bản: năng lực, quyền tự chủ và sự liên quan.
Năng lực liên quan đến tương tác nhận thức của cá nhân về khả năng thực hiện hiệu quả một hoạt động và đạt được một kết quả cụ thể (White, 1959). Tự chủ liên quan đến tương tác cảm nhận với khả năng lựa chọn hành vi của cá nhân (Connell và cộng sự, 1991). Cuối cùng, sự liên quan là trải nghiệm kết nối với những người khác thông qua tương tác xã hội. Các quá trình tự hệ thống được tổ chức xung quanh ba nhu cầu tâm lý này (Connell và cộng sự, 1991).
Như vậy, dựa trên SSMMD, khả năng tạo động lực trong một hệ thống trò chơi hóa (nghĩa là các yếu tố định hướng thành tích, định hướng 11 xã hội và các yếu tố hướng đến sự nhập vai) dẫn đến các kết quả tâm lý như sự thỏa mãn các nhu cầu về năng lực, quyền tự chủ và tính liên quan cũng như sự tương tác của người dùng thông qua ba khía cạnh cảm xúc, nhận thức và xã hội từ đó ảnh hưởng đến kết quả hành vi như lòng trung thành hoặc ý định mua hàng. Các khái niệm nghiên cứu liên quan 2. Gamifcation chính là một hệ thống áp dụng cấu trúc thành phần trong thiết kế trò chơi để đạt được mức độ tương tác và giữ chân khách hàng (Yang và cộng sự, 2017). Mục đích chính của việc sử dụng trò chơi hóa của các công ty là để thúc đẩy tương tác và thu hút khách hàng (Hwang và Choi, 2020).
Trò chơi hóa có thể khơi dậy các phản ứng cảm xúc và nhận thức ở mọi người, chẳng hạn như sự đam mê, nhận thức hữu ích, thích thú và tò mò (Bittner và Shipper, 2014). Trò chơi hóa cũng bao gồm một số chủ đề của hoạt động tiếp thị, chẳng hạn như nhận thức về thương hiệu, dịch vụ, động lực, quyền sở hữu hoặc ý định mua hàng (Bittner và Shipper, 2014). Đồng thời áp dụng trò chơi hóa có thể nâng cao sự sẵn sàng tương tác của người dùng (Hwang và Choi, 2020; Kamboj và cộng sự, 2020) và nâng cao sự hài lòng và lòng trung thành của họ đối với thương hiệu (Hwang và Choi, 2020). Trò chơi hóa trong ứng dụng di động được thiết kế theo quy trình dựa trên một hệ thống thành tích, sự cạnh tranh, sự tương tác và phản hồi của người chơi.
Vì vậy, các ứng dụng này thường bao gồm một loạt các yếu tố khuyến khích người dùng tham gia vào trò chơi như: điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng. Các yếu tố như huy hiệu, bảng xếp hạng và trạng thái công khai chủ yếu được đề xuất để tăng mức độ tương tác và các hành động khác của người dùng trên các trang web, ứng dụng di động của công ty 12 (Razavi và cộng sự, 2012). Trong phạm vi bài nghiên cứu này, tác giả đề cập đến các yếu tố của trò chơi hoá bao gồm: yếu tố nhập vai, yếu tố thành tích và yếu tố tương tác xã hội. Các tính năng trò chơi liên quan đến sự nhập vai chủ yếu cố gắng đưa người chơi vào hoạt động tò mò, bao gồm hình đại diện, chủ đề trò chơi, cơ chế nhập vai.
Các tính năng liên quan đến thành tích chủ yếu cố gắng nâng cao cảm giác hoàn thành của người chơi và bao gồm huy hiệu, thử thách, nhiệm vụ, mục tiêu, bảng thành tích, thanh tiến độ. Các tính năng liên quan đến tương tác xã hội chủ yếu được sử dụng để kích hoạt tương tác xã hội của người dùng như chia sẻ mạng xã hội, tính cạnh tranh và đội nhóm trong trò chơi (Jang và cộng sự, 2018). Sự tương tác của người dùng với trò chơi Trò chơi là các hình thức chơi có cấu trúc mang lại sự thích thú và cảm giác đạt được thành tích, nó có tính năng tương tác với khách hàng và hệ thống được hướng dẫn bởi quy tắc, có mức độ tham gia cao và kết quả không chắc chắn (Seaborn và Fels, 2015). Sự tương tác của người dùng là yếu tố liên quan chặt chẽ đến nhận thức và lòng trung thành của người dùng đối với thương hiệu.
Raes và cộng sự (2020) cho rằng có ba khía cạnh về mặt tương tác bao gồm tương tác cảm xúc, tương tác nhận thức và tương tác xã hội đều tác động đến hành vi của người dùng. Cụ thể khi kết hợp trò chơi hóa có thể thu hút sự chú ý và tương tác của người dùng ngày càng tăng từ người sử dụng di động vì ứng dụng rộng rãi của nó trong các lĩnh vực hàng ngày như chăm sóc sức khỏe (khuyến khích tập thể dục nhiều hơn), giáo dục (tạo điều kiện học tập) và quản lý nhân viên (khuyến khích các hành vi tổ chức tích cực) (Seaborn và Fels, 2015). Trò chơi hóa cũng có thể tạo ra giá trị cho khách hàng một cách trực tiếp, bằng cách hướng dẫn và thúc đẩy họ thay đổi hành vi và đạt được các mục tiêu lâu dài.