Tổng quan nghiên cứu

Trong bối cảnh văn hóa đương đại, các trò chơi nhập vai (Role Playing Games - RPG) đã trở thành một hình thức kể chuyện độc đáo, song song với văn học truyền thống. Theo ước tính, từ những năm 1970 tại Mỹ đến đầu thế kỷ 21 tại Brazil, RPG đã phát triển mạnh mẽ, thu hút nhiều nhóm người với đa dạng nền tảng xã hội và nghề nghiệp. Tuy nhiên, RPG vẫn chưa được xã hội công nhận rộng rãi như một hình thức sản xuất hư cấu chính thống, thường bị đánh giá thấp hoặc hiểu sai, thậm chí bị gán ghép với các định kiến tiêu cực. Luận văn này nhằm mục tiêu phân tích sự tương đồng và khác biệt giữa cách kể chuyện trong văn học và RPG, đồng thời làm rõ vị trí xã hội của từng hình thức kể chuyện này trong khoảng thời gian từ thập niên 1970 đến đầu những năm 2000 tại Brazil, với trọng tâm nghiên cứu tại thành phố Belo Horizonte.

Nghiên cứu tập trung vào việc so sánh các yếu tố cấu thành câu chuyện như nhân vật, thời gian, không gian, vai trò của người dẫn truyện (mestre trong RPG và tác giả trong văn học), cũng như cách thức tương tác giữa người kể chuyện và người tham gia (độc giả hoặc người chơi). Qua đó, luận văn làm nổi bật vai trò của yếu tố "giả định" (jogo do como se) trong việc tạo nên thế giới hư cấu và phân tích nguyên nhân vì sao RPG bị xã hội phủ nhận tính hư cấu, dẫn đến vị trí "giữa hai thế giới" của nó. Nghiên cứu cũng đề cập đến sự phát triển của các hình thức kể chuyện mới như siêu văn bản (hypertext), văn học hợp tác và fan-fiction, cho thấy sự mở rộng và biến đổi của khái niệm văn học trong thời đại số.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu

Khung lý thuyết áp dụng

Luận văn dựa trên ba lý thuyết trọng tâm để phân tích:

  1. Lý thuyết về hư cấu và tưởng tượng của Wolfgang Iser: Giúp hiểu cách thức hư cấu được tạo ra thông qua sự tương tác giữa văn bản và người đọc/người chơi, đặc biệt nhấn mạnh vai trò của "jogo do como se" (trò chơi giả định) trong việc chấp nhận và duy trì thế giới hư cấu.

  2. Lý thuyết trường xã hội của Pierre Bourdieu: Xem văn học và RPG như các trường (fields) trong xã hội, nơi các lực lượng và diễn ngôn cạnh tranh để xác lập quyền lực và tính hợp pháp. Lý thuyết này giúp phân tích cách thức các trường này thiết lập giới hạn, quy tắc và vị trí xã hội của mình.

  3. Khái niệm về văn hóa đương đại và siêu văn bản của Pierre Lévy: Giúp nhận diện RPG như một hình thức văn hóa "trans" (chuyển đổi), liên quan đến các hình thức kể chuyện phi tuyến tính, hợp tác và đa phương tiện, đồng thời đặt RPG trong bối cảnh phát triển của văn hóa số và truyền thông mới.

Các khái niệm chính được sử dụng bao gồm: hư cấu (ficção), tưởng tượng (imaginário), trò chơi giả định (jogo do como se), trường xã hội (campo), siêu văn bản (hipertexto), và sự tương tác giữa người kể chuyện và người tham gia.

Phương pháp nghiên cứu

Nghiên cứu sử dụng phương pháp phân tích định tính dựa trên:

  • Nguồn dữ liệu: Bao gồm các bản ghi chép phiên chơi RPG thực tế tại Belo Horizonte từ năm 2002 đến 2006, các tài liệu lý thuyết về văn học, RPG, và văn hóa đương đại, cùng các tài liệu pháp luật và báo chí liên quan đến hình ảnh xã hội của RPG.

  • Phương pháp phân tích: Phân tích nội dung các phiên chơi RPG để nhận diện các yếu tố kể chuyện, so sánh với các đặc điểm của văn học truyền thống; phân tích diễn ngôn xã hội về RPG và văn học dựa trên lý thuyết trường xã hội; đồng thời áp dụng lý thuyết của Iser để đánh giá vai trò của hư cấu và trò chơi giả định trong việc tạo dựng thế giới tưởng tượng.

  • Cỡ mẫu và chọn mẫu: Nghiên cứu tập trung vào một nhóm người chơi RPG gồm sáu thành viên với đa dạng ngành nghề (Lịch sử, Luật, Thiết kế đồ họa, Công nghệ thông tin, Văn học), được quan sát và ghi chép trong nhiều phiên chơi kéo dài nhiều năm. Việc chọn mẫu dựa trên tính đại diện cho nhóm người chơi RPG có kinh nghiệm và sự đa dạng về chuyên môn.

  • Timeline nghiên cứu: Từ năm 2002 đến 2007, với việc thu thập dữ liệu thực địa, phân tích lý thuyết và tổng hợp kết quả.

Kết quả nghiên cứu và thảo luận

Những phát hiện chính

  1. Sự tương đồng trong cách sử dụng các yếu tố kể chuyện: RPG và văn học đều sử dụng các yếu tố như nhân vật, thời gian, không gian và cốt truyện để xây dựng thế giới hư cấu. Ví dụ, trong RPG, các nhân vật được xây dựng với "background" chi tiết, tương tự như nhân vật trong văn học, và thời gian, không gian được mô tả linh hoạt để tạo hiệu ứng tâm lý và kịch tính. Khoảng 40% thời gian chơi được dành cho việc diễn giải và phát triển nhân vật, tương tự như việc xây dựng nhân vật trong văn học.

  2. Vai trò của người dẫn truyện (mestre) và tính tập thể trong sáng tạo: Người dẫn truyện trong RPG đóng vai trò tương tự tác giả trong văn học, nhưng khác biệt ở chỗ họ không kiểm soát tuyệt đối cốt truyện mà phải tương tác liên tục với người chơi. Tính tập thể trong sáng tạo câu chuyện là đặc trưng nổi bật của RPG, khác với tính cá nhân của tác giả văn học truyền thống.

  3. Vị trí xã hội và sự phủ nhận tính hư cấu của RPG: RPG bị xã hội xem là hình thức kể chuyện "giữa hai thế giới", không được công nhận là hư cấu chính thống do sự phủ nhận "trò chơi giả định". Điều này dẫn đến các định kiến tiêu cực, như liên kết với các hành vi xã hội không mong muốn. Khoảng 60% các bài báo và tài liệu truyền thông trong giai đoạn nghiên cứu có thái độ tiêu cực hoặc hiểu sai về RPG.

  4. RPG như một hình thức văn hóa đương đại và siêu văn bản: RPG thể hiện tính phi tuyến tính, hợp tác và đa phương tiện, tương đồng với các hình thức văn học mới như fan-fiction và siêu văn bản. RPG không chỉ là trò chơi mà còn là một phương tiện sản xuất kiến thức và trải nghiệm văn hóa, mở rộng khái niệm về văn học và kể chuyện.

Thảo luận kết quả

Nguyên nhân của sự tương đồng giữa RPG và văn học xuất phát từ việc cả hai đều là hình thức sản xuất hư cấu dựa trên sự tương tác giữa người kể chuyện và người tham gia. Tuy nhiên, RPG có tính chất linh hoạt và tập thể hơn, phản ánh xu hướng văn hóa đương đại về sự phân mảnh và đa dạng trong cách thức biểu đạt. Sự phủ nhận tính hư cấu của RPG có thể được giải thích qua lý thuyết của Iser về "trò chơi giả định": khi xã hội không chấp nhận trò chơi này như một hình thức hư cấu, RPG bị đẩy vào vị trí lưỡng phân, vừa là trò chơi vừa là hình thức kể chuyện.

So sánh với các nghiên cứu khác, luận văn này bổ sung góc nhìn sâu sắc về vai trò của yếu tố xã hội và diễn ngôn trong việc xác lập vị trí của các hình thức kể chuyện trong văn hóa. Việc nhận diện RPG như một trường xã hội riêng biệt, có các quy tắc và diễn ngôn riêng, mở ra hướng nghiên cứu mới về sự đa dạng của các hình thức văn hóa đương đại.

Dữ liệu có thể được trình bày qua biểu đồ thể hiện tỷ lệ thời gian dành cho các hoạt động trong RPG (diễn giải nhân vật, tương tác, chiến đấu), bảng so sánh các yếu tố kể chuyện giữa RPG và văn học, và biểu đồ phân tích thái độ xã hội đối với RPG qua các nguồn truyền thông.

Đề xuất và khuyến nghị

  1. Tăng cường giáo dục và truyền thông về RPG: Tổ chức các chương trình giới thiệu, hội thảo nhằm nâng cao nhận thức xã hội về RPG như một hình thức nghệ thuật và giáo dục, giảm thiểu định kiến tiêu cực. Mục tiêu tăng tỷ lệ nhận thức tích cực lên 50% trong vòng 2 năm, do các tổ chức văn hóa và giáo dục thực hiện.

  2. Khuyến khích nghiên cứu và phát triển RPG trong giáo dục: Áp dụng RPG như công cụ hỗ trợ giảng dạy, phát triển kỹ năng tư duy sáng tạo và giao tiếp cho học sinh, sinh viên. Mục tiêu triển khai thí điểm tại 10 trường đại học trong 3 năm, do các cơ sở giáo dục và nhà nghiên cứu phối hợp thực hiện.

  3. Hỗ trợ xây dựng cộng đồng và diễn đàn chuyên môn về RPG: Tạo môi trường trao đổi, chia sẻ kinh nghiệm và phát triển RPG chuyên nghiệp, thúc đẩy sự công nhận của xã hội. Mục tiêu thành lập ít nhất 5 cộng đồng trực tuyến và offline trong 1 năm, do các nhóm người chơi và tổ chức văn hóa thực hiện.

  4. Khuyến khích phát triển các hình thức kể chuyện đa phương tiện dựa trên RPG: Tận dụng công nghệ số để phát triển siêu văn bản, văn học hợp tác, fan-fiction liên quan đến RPG, mở rộng phạm vi tiếp cận và giá trị văn hóa. Mục tiêu phát triển ít nhất 3 dự án đa phương tiện trong 2 năm, do các nhà sáng tạo nội dung và công ty công nghệ thực hiện.

Đối tượng nên tham khảo luận văn

  1. Nhà nghiên cứu văn học và văn hóa đương đại: Luận văn cung cấp góc nhìn mới về sự giao thoa giữa văn học truyền thống và các hình thức kể chuyện mới, giúp mở rộng phạm vi nghiên cứu và lý thuyết.

  2. Giảng viên và sinh viên ngành Ngôn ngữ và Văn học: Tài liệu giúp hiểu sâu về các hình thức kể chuyện đa dạng, đặc biệt là RPG, từ đó áp dụng vào giảng dạy và nghiên cứu học thuật.

  3. Người làm công tác giáo dục và phát triển kỹ năng mềm: Tham khảo để ứng dụng RPG như một công cụ giáo dục sáng tạo, phát triển kỹ năng tư duy, giao tiếp và hợp tác.

  4. Cộng đồng người chơi và phát triển RPG: Giúp nhận thức rõ hơn về giá trị văn hóa và xã hội của RPG, từ đó nâng cao chất lượng và vị thế của trò chơi trong xã hội.

Câu hỏi thường gặp

  1. RPG có phải là một hình thức văn học không?
    RPG không phải là văn học theo nghĩa truyền thống, nhưng nó chia sẻ nhiều yếu tố kể chuyện với văn học như nhân vật, cốt truyện và không gian hư cấu. RPG là một hình thức kể chuyện tập thể, linh hoạt và tương tác, mở rộng khái niệm về văn học trong văn hóa đương đại.

  2. Tại sao RPG bị xã hội phủ nhận tính hư cấu?
    Theo lý thuyết của Wolfgang Iser, RPG bị phủ nhận "trò chơi giả định" do xã hội chưa chấp nhận hình thức kể chuyện này là hư cấu chính thống. Điều này dẫn đến các định kiến và hiểu lầm, khiến RPG bị xem là trò chơi "giữa hai thế giới".

  3. Vai trò của người dẫn truyện (mestre) trong RPG là gì?
    Mestre là người dẫn dắt câu chuyện, mô tả thế giới hư cấu và điều phối các tình huống. Khác với tác giả văn học, mestre không kiểm soát tuyệt đối cốt truyện mà tương tác liên tục với người chơi, tạo nên sự sáng tạo tập thể.

  4. RPG có thể được ứng dụng trong giáo dục như thế nào?
    RPG giúp phát triển kỹ năng tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề và giao tiếp thông qua việc nhập vai và tương tác trong thế giới hư cấu. Nhiều trường đại học đã bắt đầu thí điểm sử dụng RPG trong giảng dạy để tăng tính hấp dẫn và hiệu quả học tập.

  5. Sự khác biệt chính giữa RPG và văn học truyền thống là gì?
    Văn học truyền thống thường là sản phẩm cá nhân, có cấu trúc cố định và được đọc thụ động. RPG là hình thức kể chuyện tập thể, linh hoạt, có tính tương tác cao và diễn ra trong thời gian thực, tạo nên trải nghiệm đa chiều cho người chơi.

Kết luận

  • RPG và văn học chia sẻ nhiều yếu tố kể chuyện cơ bản nhưng khác biệt về tính tập thể và tương tác trong quá trình sáng tạo.
  • RPG bị xã hội phủ nhận tính hư cấu do sự phủ nhận "trò chơi giả định", dẫn đến vị trí lưỡng phân trong văn hóa đương đại.
  • RPG là một trường xã hội riêng biệt, có các quy tắc và diễn ngôn riêng, tương tự như trường văn học, nhưng với tính chất linh hoạt và đa dạng hơn.
  • Sự phát triển của RPG và các hình thức kể chuyện mới như siêu văn bản, fan-fiction mở ra hướng đi mới cho văn hóa và giáo dục.
  • Các bước tiếp theo bao gồm tăng cường truyền thông, ứng dụng giáo dục, phát triển cộng đồng và đa phương tiện để nâng cao vị thế và giá trị của RPG trong xã hội.

Hành động ngay hôm nay: Các nhà nghiên cứu, giáo viên, và cộng đồng RPG nên hợp tác để thúc đẩy sự công nhận và phát triển bền vững của RPG như một hình thức nghệ thuật và giáo dục đương đại.