Nghiên cứu Kỹ Thuật Số Hóa Hiện Vật Sử Dụng Công Nghệ 3D

Nghiên cứu kỹ thuật số hóa hiện vật 3D: Tổng quan quy trình, kỹ thuật (máy quét 3D, Marching Cubes, Shear-warp) & ứng dụng thực tế. Tài liệu tham khảo hữu ích.

Trường đại học

Viện kỹ thuật thông tin và truyền thông - Đại học Thái Nguyên

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Luận văn

2016

74
1
0

Phí lưu trữ

30 Point

Tóm tắt

I. Tổng Quan Nghiên Cứu Số Hóa Hiện Vật 3D Tiềm Năng và Lợi Ích

Nghiên cứu số hóa hiện vật 3D ngày càng trở nên quan trọng trong bối cảnh chuyển đổi số. Từ bảo tồn di sản số, giáo dục đến công nghiệp, công nghệ số hóa 3D mang lại nhiều lợi ích thiết thực. Luận văn này tập trung vào việc khám phá các kỹ thuật hiện đại, quy trình thực hiện và ứng dụng của số hóa 3D trong việc bảo tồn và khai thác giá trị của hiện vật. Việc số hóa không chỉ giúp lưu trữ thông tin mà còn mở ra những phương thức tiếp cận mới, tạo ra những trải nghiệm tương tác phong phú. Theo LOICAMBOAN (2016), công nghệ VR/AR mở rộng nghiên cứu khoa học và được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực như giáo dục và nghệ thuật. Số hóa 3D giúp hình dung sản phẩm dễ dàng hơn trước khi đưa vào sản xuất.

1.1. Lợi Ích Của Số Hóa 3D Tại Sao Cần Số Hóa Hiện Vật

Việc số hóa 3D mang đến nhiều ưu điểm vượt trội so với phương pháp bảo tồn truyền thống. Nó giúp bảo tồn hiện vật một cách bền vững, giảm thiểu rủi ro hư hỏng do tác động của thời gian và môi trường. Số hóa 3D cho phép tạo ra các bản sao ảo của hiện vật, dễ dàng chia sẻ và tiếp cận thông tin trên toàn thế giới. Ứng dụng công nghệ số hóa 3D còn mở ra cơ hội nghiên cứu, phục dựng và tái tạo hiện vật một cách chính xác, góp phần làm phong phú thêm nguồn tài liệu lịch sử và văn hóa.Theo luận văn gốc, số hóa giúp bảo quản, tìm kiếm thông tin nhanh chóng và linh hoạt trong việc chuyển đổi sang các định dạng khác nhau.

1.2. Tổng Quan Các Kỹ Thuật Số Hóa 3D Hiện Đại Nhất Hiện Nay

Thị trường công nghệ số hóa 3D ngày càng phát triển với nhiều kỹ thuật tiên tiến. Các phương pháp phổ biến bao gồm Scan 3D hiện vật bằng máy quét laser, Photogrammetry, và công nghệ ánh sáng có cấu trúc. Mỗi kỹ thuật đều có ưu điểm và hạn chế riêng, phù hợp với từng loại hiện vật và mục đích sử dụng. Việc lựa chọn kỹ thuật phù hợp là yếu tố quan trọng để đảm bảo chất lượng và độ chính xác của mô hình 3D. Hiểu rõ về các kỹ thuật này giúp các nhà nghiên cứu đưa ra quyết định tối ưu cho dự án số hóa 3D của mình.

II. Thách Thức Trong Nghiên Cứu Số Hóa Độ Chính Xác và Chi Phí

Mặc dù mang lại nhiều lợi ích, nghiên cứu số hóa hiện vật 3D cũng đối mặt với nhiều thách thức. Vấn đề độ chính xác số hóa 3D luôn là một trong những mối quan tâm hàng đầu. Sai sót trong quá trình quét và xử lý dữ liệu có thể dẫn đến sai lệch trong mô hình 3D, ảnh hưởng đến các ứng dụng tiếp theo. Ngoài ra, chi phí số hóa 3D cũng là một rào cản đối với nhiều tổ chức và cá nhân, đặc biệt là với những hiện vật có kích thước lớn hoặc độ phức tạp cao. Tìm kiếm giải pháp số hóa 3D hiệu quả về chi phí mà vẫn đảm bảo chất lượng là một bài toán khó cần được giải quyết.

2.1. Các Yếu Tố Ảnh Hưởng Đến Độ Chính Xác Của Mô Hình 3D

Nhiều yếu tố có thể ảnh hưởng đến độ chính xác của mô hình 3D. Độ phân giải của thiết bị quét, điều kiện ánh sáng, và kỹ năng của người vận hành đều đóng vai trò quan trọng. Ngoài ra, vật liệu và hình dạng của hiện vật cũng có thể gây khó khăn trong quá trình quét. Việc lựa chọn thiết bị và phương pháp quét phù hợp, kết hợp với quy trình xử lý dữ liệu tỉ mỉ, là chìa khóa để đạt được mô hình 3D có độ chính xác cao.

2.2. Giải Pháp Giảm Chi Phí Số Hóa Tối Ưu Quy Trình và Lựa Chọn Thiết Bị

Để giảm thiểu chi phí số hóa 3D, cần tối ưu hóa quy trình làm việc và lựa chọn thiết bị phù hợp. Sử dụng phần mềm xử lý dữ liệu 3D hiệu quả, áp dụng các phương pháp hiệu chỉnh mô hình 3D tự động, và tận dụng các nguồn tài nguyên mở là những giải pháp khả thi. Ngoài ra, việc cân nhắc giữa việc mua thiết bị chuyên dụng và thuê dịch vụ số hóa 3D cũng là một yếu tố quan trọng để kiểm soát chi phí.

2.3. Vấn Đề Bản Quyền Mô Hình Số Hóa 3D Cần Lưu Ý Gì

Bản quyền của các mô hình số hóa 3D hiện nay còn nhiều tranh cãi. Do đó việc số hóa cần chú ý vấn đề này, các hiện vật nào thuộc sở hữu công cộng và các hiện vật nào có bản quyền. Nếu có bản quyền cần xem xét các điều khoản cho phép để tránh gặp các vấn đề về pháp lý. Ngoài ra việc ghi chú rõ các thông tin về bản quyền của hiện vật gốc, quy trình số hóa và thông tin người thực hiện cũng là cần thiết.

III. Phương Pháp Số Hóa Hiện Vật 3D Photogrammetry Chi Tiết Từ A Z

Photogrammetry là một phương pháp số hóa 3D dựa trên việc chụp ảnh từ nhiều góc độ khác nhau. Phương pháp này có ưu điểm là chi phí thấp và dễ thực hiện, nhưng đòi hỏi kỹ năng xử lý ảnh tốt. Quy trình số hóa 3D bằng Photogrammetry bao gồm việc chụp ảnh, xử lý ảnh bằng phần mềm chuyên dụng, và tạo mô hình 3D. Photogrammetry phù hợp với nhiều loại hiện vật, từ nhỏ đến lớn, và được ứng dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực.

3.1. Chuẩn Bị Thiết Bị và Môi Trường Chụp Ảnh Cho Photogrammetry

Để đạt được kết quả tốt nhất, cần chuẩn bị kỹ lưỡng thiết bị và môi trường chụp ảnh. Sử dụng máy ảnh có độ phân giải cao, ống kính phù hợp, và hệ thống chiếu sáng ổn định. Đảm bảo hiện vật được đặt trên nền đồng nhất và không có bóng đổ. Chụp ảnh từ nhiều góc độ khác nhau, đảm bảo độ phủ của ảnh trên toàn bộ bề mặt hiện vật.

3.2. Hướng Dẫn Xử Lý Ảnh Bằng Phần Mềm Chuyên Dụng Agisoft Metashape

Sử dụng phần mềm như Agisoft Metashape để xử lý ảnh và tạo mô hình 3D. Các bước bao gồm: căn chỉnh ảnh, tạo đám mây điểm, xây dựng lưới, và tạo texture. Điều chỉnh các thông số phù hợp để đạt được mô hình 3D có độ chính xác và chi tiết cao. Thực hiện các bước hiệu chỉnh mô hình 3D để loại bỏ sai sót và cải thiện chất lượng.

3.3. Tối Ưu Hóa Mô Hình 3D Từ Photogrammetry Cách Nào

Sau khi có được mô hình 3D từ phương pháp Photogrammetry, việc tối ưu hóa mô hình là cần thiết để giảm dung lượng, tăng tốc độ tải và hiển thị. Sử dụng các phần mềm chỉnh sửa mô hình 3D để giảm số lượng đa giác (polygon), tối ưu hóa texture, và tạo LOD (Level of Detail) để hiển thị mô hình ở các mức độ chi tiết khác nhau tùy thuộc vào khoảng cách đến người xem.

IV. Ứng Dụng Số Hóa 3D Bảo Tàng Ảo và Giáo Dục Tương Tác Cao

Ứng dụng số hóa 3D ngày càng đa dạng và mang lại nhiều giá trị cho cộng đồng. Trong lĩnh vực bảo tàng, số hóa 3D cho phép tạo ra bảo tàng ảo, giúp người xem có thể khám phá các hiện vật từ xa, mọi lúc mọi nơi. Trong lĩnh vực giáo dục, mô hình 3D hiện vật được sử dụng để tạo ra các bài giảng trực quan, sinh động, giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức. Ngoài ra, số hóa 3D còn được ứng dụng trong khảo cổ học, phục dựng di sản, và nhiều lĩnh vực khác.

4.1. Xây Dựng Bảo Tàng Ảo Trải Nghiệm Tham Quan Di Sản Tại Nhà

Bảo tàng ảo là một ứng dụng tiềm năng của số hóa 3D. Nó cho phép tạo ra các không gian trưng bày trực tuyến, nơi người xem có thể khám phá các hiện vật một cách chi tiết và tương tác. Sử dụng thực tế ảo (VR) hiện vậtthực tế tăng cường (AR) hiện vật để tăng cường trải nghiệm tham quan, tạo cảm giác chân thực và sống động.

4.2. Ứng Dụng Mô Hình 3D Trong Giáo Dục Học Tập Trực Quan và Sinh Động

Sử dụng mô hình 3D hiện vật trong các bài giảng giúp học sinh dễ dàng hình dung và nắm bắt kiến thức. Tạo ra các hoạt động tương tác, ví dụ như cho phép học sinh xoay, phóng to, và khám phá các chi tiết của hiện vật. Số hóa 3D cũng giúp tạo ra các trò chơi giáo dục, khuyến khích sự sáng tạo và tư duy của học sinh.

4.3. Số Hóa 3D Hỗ Trợ Công Tác Nghiên Cứu Khảo Cổ Học Như Thế Nào

Số hóa 3D cung cấp công cụ mạnh mẽ cho các nhà khảo cổ học. Nó cho phép ghi lại các di tích, hiện vật một cách chính xác trước khi khai quật, tạo ra bản sao số để nghiên cứu, phân tích, và phục dựng. Mô hình 3D có thể được sử dụng để mô phỏng quá trình khai quật, phân tích mối quan hệ giữa các hiện vật, và bảo tồn di tích trong môi trường số.

V. Số Hóa 3D Tương Lai Của Bảo Tồn Di Sản Và Nghiên Cứu Khoa Học

Số hóa 3D đang mở ra một tương lai đầy hứa hẹn cho bảo tồn di sản và nghiên cứu khoa học. Với sự phát triển của công nghệ, chúng ta có thể mong đợi những phương pháp số hóa 3D tiên tiến hơn, chi phí thấp hơn, và độ chính xác cao hơn. Số hóa 3D sẽ đóng vai trò ngày càng quan trọng trong việc bảo tồn, khai thác, và chia sẻ di sản văn hóa trên toàn thế giới. Đây không chỉ là một công cụ, mà là một cuộc cách mạng trong cách chúng ta tiếp cận và hiểu về quá khứ.

5.1. Xu Hướng Phát Triển Của Công Nghệ Số Hóa 3D Trong Tương Lai

Các xu hướng phát triển trong tương lai của công nghệ số hóa 3D bao gồm: cải thiện độ chính xác và tốc độ của máy quét 3D, phát triển các phần mềm xử lý dữ liệu 3D tự động và thông minh hơn, tích hợp AI và Machine Learning để phân tích và phục dựng mô hình 3D, và phát triển các nền tảng chia sẻ mô hình 3D trực tuyến.

5.2. Số Hóa 3D Và Bài Toán Về Lưu Trữ Bảo Quản Dữ Liệu Lâu Dài

Việc lưu trữ và bảo quản dữ liệu số hóa 3D lâu dài là một thách thức lớn. Cần có các chiến lược quản lý dữ liệu hiệu quả, bao gồm việc sử dụng các định dạng file 3D tiêu chuẩn, sao lưu dữ liệu định kỳ, và chuyển đổi dữ liệu sang các định dạng mới khi cần thiết. Đảm bảo dữ liệu số hóa 3D được bảo quản an toàn và có thể truy cập được trong nhiều năm tới.

23/04/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

Chương 1: “Khải quất về đỗ họa 3D và bài toán số hóa hiện vật”. Nội dung chính của “Cương 1” là những vẫn đề cơ bản về đỗ họa 3D, đồng thời cũng nêu lên bài toán số hóa hiện vật vai trò của nó trong các ứng dung thực tại áo, 2 Chương 2: “Mật số kỹ thuật số hóa 3D”. Đây là nội dung chính của luận văn, nổ tập, trung trình b các phương pháp số hóa 3D, các vấn điên quan đến xử lý để tố ra ‘ha mé hinh để cho kết quả tốt về bề mặt cũng như đâm bảo tốc độ tính toán, CHương 3:“Chương trình thử nghiệm”. Đây là chương học viên trình bay kết quả thờ nghiệm số hóa Phòng truyền thống của Trường THPT Chuyên Bắc Kạn.

Đây là “một sân phẩm thể hiện những kết quả đã được trình bày, tổng hợp trong luận văn. KHÁI QUÁT VẺ DO HOA 3D BAITOAN SO HOA HIEN VAT 1.1 Khai quat vé 46 họa 3D 1.11 Đồ hoa 3D Đỗ họa mấy tỉnh là một linh vục nghiền cứu về co sé todn học, các thuật toần công như các lĩ thuật để cho phép tạo, iễn thị và điều khiển bình ảnh trên mẫn hình máy tính Đồ họa máy tính cổ iên quan ít nhiều đến một số ình vực như đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, quang học,. và lã thuật mấy tính, đặc iệtlà chế tạo phin cứng (các loại màn hình, các thiết bị xuất, nhập, các vỉ mạchđỗ họa. Theo nghĩa rộng bơn, đỗ họa máy tính là phương phập và công nghệ dòng trong việc chuyển đổi qua lạ máy tính bay kĩ thuật đổ họa mấy tính còn được hiễo dưới dạng phương pháp và kỉ thuật tạo hình ảnh từ các mô hình toán học mô tả các đối tượng hay dỡ liệu lấy được từ.

các đối tượng trong thực tế. Thuật ngữ "65 hoa may tinh” (computer graphics) duoc 42 xuất bởi một chuyên gia người Mi tên là William Fetter vio nim 1960. Khi đó ông đang nghiền cứu xây dựng mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing.1 William Fetter KĨ thuật đề họa máy tình năm 1960 William Eeter đã dựa trên các bình ảnh 3 chiều của mô hình người phi công trong buồng lãi để xãy dựng nền mô hình buông lãi tối cho máy bay Boeing. Day fa phương pháp nghiên cứu rất mới vào thời ki 45.

Phương pháp này cho phép các nhà. thiết kế quan sất một cách trực quan vị trí của người lãi trong khoang buông lái. William Feter đã đặt tên cho phương pháp của mình là computer graphics.2 Wiliam Feter xây đăng mô hành buông lõi máy bay cho lãng Boeing HHệ đỗ họa bao giờ cũng cô hai thành phần chính đó là phần cổng và phần mễm [5]. Phin cing gồm thiét bi hién thi va nhập dỡ iệ,.

Phần mềm gém công cụ lập trình và các tỉnh óng dụng Š họa. Công cụ lập trình cong cấp tập các ham 45 hoa có thể được đồng trong các ngôn nụ lập trình cấp cao như C, Pascal,. của để hoạ bao gốm việc tạo đối tượng cơ sở của hình ảnh như đoạn thẳng, đa giác, đường trồn,. thay đổi màu sắc, chon khung nhìn, áp dọng các phép biển đổi, ‘Ung dụng đồ họa được thiết kế cho những người dùng không phải là lập trình viên.

tạo được đổi trợng, hình ảnh,. mã không cần quan tâm tối việc chúng được tạo ra như thế nào. Ví dp như là Photoshop, AvtoCAD, 'Việc thể hiện các đối tượng 3D trên mấy tính là cần thiết vĩ phẫn lớn các đối tượng trong th giới thc là đối trọng 3D còn thiết bị hiễn thị chỉ hiễn thị ảnh 2 chiều. De vậy muốn cổ hình ảnh 3 chiều ta cần phái giã lập.

Biễu diễn đối trọng 3D bằng máy tính phải tuần theo quy luật về phối cảnh, sáng, tố. giớp người xem nhĩn thấy hình ảnh gần ding nhất Chiến lược cơ bản là chuyển đổi từng bước. Hình ảnh sẽ được hình thành ngày cảng chỉ it hơn. Khi mô bình hỏa và hiễn thị một hình ảnh 3D chúng ta xế rất nhiều khía cạnh vã các vẫn đề khác nhau khôngđơn giản là thêm, “một tọa độ thứ 3 cho các đối trọng [5] Bề mặt đối rợng có thế được xây dựng bởi 5 nhiều tổ hợp khác nhau của mặt phẳng và mặt cong, đôi khi chồng ta còn mổ tả một số thông tỉa bên trong đối trợng.

Khi biểu diễn đối trợng 3 chiều bằng máy tính ta cần quan tâm các vấn đồ sau: + Phương pháp biểu diễn 3D C6 hai phương pháp biểu diễn tượng ba chiều là phương pháp biểu diễn bề mặt B-reps (Eoondary rcpresentations) và biểu diễn theo phân hoạch không gian (spaee- partitioning representation) Phuong phip B-reps mé ti ddi tượng bằng một tập hợp các bê mất giới hạn phần bên trong cña đối tượng với môi troờng bên ngoài. Thông thường ta xắp xỉ các bề mặt phức tạp boi các mảnh nhỗ hơn gọi là các mặt vá (patct). Các mảnh này cổ thễ là các 4a giác hoặc các mất cong Phương pháp phân hoạch không gian thường đồng để mô tả các thuộc tính bên. trong của đối tượng.

+ Các phép biến đổi hình học: Khi ta áp dụng một dãy các phép biển đổi hình học ta có thé tao ra nhiều phiên. bin côa cùng một đối tượng. Do đó ta có an sat vit thi ở nhiễu vị trí nhiều góc độ khắc nhau và cảm nhận của chúng ta về các hình vẽ ba chiễo sẽ trọc quan hon, sinh động hơn. Các phép biến đỗi thường sử dụng là phép tính tiễn, phếp quay, phép biển dang.

Các phép biển đổi được mô tả bằng các ma trận. Ma trận của mỗi phép biển đổi sổ đăng khác nhan + Vấn để chiếu sáng Glumination) Tác dụng côa việc làm nay la lim cho đổi tượng trong mấy tỉnh giếng với vật thể mã ta nh trong thể giới thực. Đỗ thục hiện công việc nãy ta cần các mô hình ta0 sing. nhiều lần qua các vật thể xung quanh vật thé ta dang quan sát.

Do vậy ánh sé được vật là ảnh sing tổ hợp tờ khấp mọi hướng, ta goi là ánh sing xung quanh (embient light bay anh song nin (background light). Trên các bề mặt cổ hai loại hiệu ứng phát sáng là khuếch tần (diffuse light - ảnh sáng phát đi theo mọi hướng) và phan xạ guong (specular light), Neudn sing phin xa Mặt người “Bình 13 Bề mặt được chiếu sáng bôi cả hai loại nguồn sáng + Vấn để tạo bồng (Shading) Đổ tạo bóng, có thể ứng dụng các mô hình xác định cường độ sáng theo nhiều. kiểu khác nhau tùy thuộc bài toán cụ thể. Đối với các vật có bề mặt phẳng ta có thé chỉ cần tính một cường độ sắng chung cho một bề mặt là có thể hiển thị đối tượng twong đối thật Các vật cô bề mặt cong ta phải tính cường độ sáng cho tùng pixei tiên bề mặt sỗa nỗ Để tăng tốc độ ta có thểxắp sĩ các mặt cong bởi một tập hợp các mặt phẳng.

Với “mỗi mặt phẳng này ta có thể áp dụng mô hình cường độ không đổi (Flat shading) hoe cường độ nội suy (Gouraud shading, Phong shading) để tạo bóng. + Trực quan hồa (Vieualization) Trực quan hóa trong đỗ họa máy tính là sở dụng may tinh dé tính toán dữ liệu sau. đồ sở dụng đỗ họa máy tính, đặc biệt là đỗ họa 3D để minh họa, biễu diễn đỡ liệu thành nhồng hình ảnh mã con người có thế hiễu được dễ dàng và giốp cho con người có thể tương tác với dữ liệu. Dữ liệu đó có thể là các dữ liệu phát sinh do mô phông hoặc do đo đạc trong thục tế.

Kết quả biễu diễn phải biểu diễn chính xác tính chất của tập dỡ liệu 1.12 Các kỹ thuật để họa 1.1 Kỹ thuật đồ hog diém (Sample based-Graphics) - Các mô hình, ình ảnh của các đối trọng được hiển thi thong qua ting pixel (ting mẫu rồi ra) - Đặc điểm: Cô thể thay đổi thuậc tính + Nod di ting pinel oda mô hình và hình ảnh các đốt tượng ~ Các mô hình hình ảnh được hiễn thị như một lưới điểm các pixel rồi rạc. + Ting pixel dév c6 vi tri dc dinh, được hiển thị với một giá tị rồi rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (mầu sắc hoặc độ sáng). + Tip hop ti cả các pixel của giá cho chúng ta mồ hình, hình ảnh đổi tượngmã chống ta muốn hiễn thị Bitmap Pascal C L —_ ‘system iraphies hardware. 7 Image image formats, compression, transfer - Phương pháp để tạo ra các pine: ~ Phương pháp đồng phần mềm để vẽ trọ tiếp tùng pixel một.

~ Dựa trên các lý thuyết mô phỏng (lý thuyết Eractal, v.+) để xây dựng nên hình. ảnh mô phông của sự vật ~ Phương phâp rồi rạc hoá (sỗ hoá) hình ảnh thực của đổi tượng + C6 thể sửa déi (image editing) hode wir Ij (image processing) ming các pixel tho duge theo nhồng phương pháp khác nhau để thu được hình ảnh dic trong sổa đối tượng 1.2 Kỹ thuật đồ hoa Vector Đỗ họa vector sử đụng các đối tượng hình học cơ bản nh điểm, đường thẳng, đường cong hoặc đa giác, đường trên, cấp dựa vào các công thức toần học để biêu iba kink học. Đỗ họa vector đợa trên các hình ảnh được tạo bai các vector (còn được gọi là các đường hoặc nét được định nghĩa ng các điểm khiển Mỗi điểm đề có tọa đổ x vày trên mất phẳng làm việc và hướng của vector (còn gọi à trek). Mỗi track có thể được gn cả mẫu sắc, bình đáng, độ dây nết và nên tô bên trong hình.

Anh vector khí zoom to không bị nốt nết hoặc nhòe và không ảnh hưởng đến kích thước của file di liệu bối vì các thông tin được lưu dưới dạng cấu trúc chứ không phải diém ảnh như đỗ họa mảnh (reter graphics) Khi n ấn, các ñle đỗ họa vector được in dui dang inh bitmap sa thi chuyển dạng vector sang bitmap. Các phần mềm CAD đều đồng để họa vector & Hinh 1. Mé hinh a6 hoa vector ~ Mã bình hình học cho mô bình hoặc bình ảnh của đối tượng. ~ Xắc định các thuậc tỉnh cöa mô bình bình học này - Quả trình tô rất (rendering) 48 hién thi tồng điểm của mô hình, hình ảnh thc của đối tượng.

“Cổ thể định nghia 43 hog vector: DS hoa vector = geometrical model ~ rendering. Đô hoạ điểm (Raster Graphics) “Đỗ hoạ vector (Vector Graphies) - Hình ảnh và mô bình của các vật - Không thạy đối thuậc tinh cba thể được biểu diễn bôi tập hợp các tổng điểm trc tiếp điểm của lưới (e4) - Xẽ lý với tông thành phần hin - Thay đổi thuộc tính cba cc pixel học cơ sở cña nồ và thực hiện quá tỉnh => thay đổi từng phin va ting ving tô trất và hiển tị lại của hình ảnh.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ