Ebook Lập Trình Game 3D Cho Trẻ Em - Phiên Bản Thứ Hai

Tài liệu nghiên cứu Ebook 3d game programming for kids second edition part 1, tổng hợp lý thuyết và thực hành, cung cấp kiến thức chuyên sâu về .

Trường đại học

The Pragmatic Programmers, LLC.

Chuyên ngành

Game Programming

Tác giả

Ẩn danh

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Book

2018

290
2
0

Phí lưu trữ

55 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

LỜI MỞ ĐẦU

Tôi đã học lập trình như thế nào (và tại sao điều đó quan trọng với bạn)

BẠN có thể học lập trình như thế nào

Nhận sự trợ giúp

Những gì bạn cần cho cuốn sách này

JavaScript là gì?

Có gì mới trong tái bản lần thứ hai?

Cuốn sách này không dành cho điều gì

Hãy bắt đầu!

1. Chương 1: Dự án: Tạo các hình khối đơn giản

1.1. Lập trình với trình soạn thảo mã 3DE

1.2. Tạo hình khối với JavaScript

1.3. Tạo hình cầu

1.4. Tạo hình hộp với khối lập phương

1.5. Sử dụng hình trụ cho mọi loại hình khối

1.6. Xây dựng các mặt phẳng với Plane

1.7. Kết xuất hình bánh Donut (không phải loại để ăn) với Torus

1.8. Tạo chuyển động cho các hình khối

1.9. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

1.10. Bước tiếp theo

2. Chương 2: Gỡ lỗi: Sửa mã khi xảy ra sự cố

2.1. Bắt đầu

2.2. Gỡ lỗi trong 3DE: Dấu X đỏ

2.3. Gỡ lỗi trong 3DE: Biểu tượng tam giác vàng

2.4. Mở và đóng JavaScript Console

2.5. Gỡ lỗi trong Console

2.6. Các lỗi lập trình 3D thường gặp

2.7. Khôi phục khi 3DE bị hỏng

2.8. Bước tiếp theo

3. Chương 3: Dự án: Tạo nhân vật đại diện (Avatar)

3.1. Bắt đầu

3.2. Độ mượt mà của khối

3.3. Tạo một tổng thể từ các bộ phận

3.4. Chia nhỏ các phần

3.5. Thêm bàn chân để di chuyển

3.6. Thử thách: Tự thiết kế nhân vật theo ý bạn

3.7. Thực hiện động tác nhào lộn

3.8. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

3.9. Bước tiếp theo

4. Chương 4: Dự án: Di chuyển nhân vật

4.1. Bắt đầu

4.2. Xây dựng hệ thống tương tác với sự kiện bàn phím

4.3. Chuyển đổi sự kiện bàn phím thành chuyển động của nhân vật

4.4. Thử thách: Bắt đầu/Dừng hoạt ảnh

4.5. Xây dựng khu rừng bằng các hàm

4.6. Di chuyển Camera cùng với nhân vật

4.7. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

4.8. Bước tiếp theo

5. Chương 5: Hàm: Tái sử dụng nhiều lần

5.1. Bắt đầu

5.2. Các hàm cơ bản

5.3. Hàm trả về giá trị

5.4. Sử dụng hàm

5.5. Ngắt và xử lý lỗi hàm

5.6. Phần thưởng 1: Màu sắc ngẫu nhiên

5.7. Phần thưởng 2: Điều khiển bay

5.8. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

5.9. Bước tiếp theo

6. Chương 6: Dự án: Cử động tay và chân

6.1. Bắt đầu

6.2. Cử động một bàn tay

6.3. Vung tay và chân cùng lúc

6.4. Đi bộ khi di chuyển

6.5. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

6.6. Bước tiếp theo

7. Chương 7: Tìm hiểu sâu hơn về các nguyên lý cơ bản của JavaScript

7.1. Bắt đầu

7.2. Mô tả các sự vật trong JavaScript

7.3. Số, chuỗi và các thành phần khác trong JavaScript

7.4. Cấu trúc điều khiển

7.5. Bước tiếp theo

8. Chương 8: Dự án: Xoay hướng nhân vật

8.1. Bắt đầu

8.2. Xoay về đúng hướng

8.3. Phân tích chi tiết

8.4. Tạo hoạt ảnh xoay

8.5. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

8.6. Bước tiếp theo

9. Chương 9: Tất cả những đoạn mã khác đó là gì?

9.1. Bắt đầu

9.2. Giới thiệu nhanh về HTML

9.3. Thiết lập khung cảnh (Scene)

9.4. Sử dụng Camera để ghi lại khung cảnh

9.5. Sử dụng Renderer để chiếu những gì Camera nhìn thấy

9.6. Khám phá các loại Camera khác nhau

9.7. Bước tiếp theo

10. Chương 10: Dự án: Xử lý va chạm

10.1. Bắt đầu

10.2. Tia và giao điểm

10.3. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

10.4. Bước tiếp theo

11. Chương 11: Dự án: Săn hoa quả

11.1. Bắt đầu

11.2. Khởi tạo bảng điểm từ số không

11.3. Làm cho cây lắc lư nhẹ

11.4. Nhảy để ghi điểm

11.5. Cải thiện trò chơi tốt hơn nữa

11.6. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

11.7. Bước tiếp theo

12. Chương 12: Làm việc với Ánh sáng và Vật liệu

12.1. Bắt đầu

12.2. Phát ánh sáng

12.3. Ánh sáng môi trường (Ambient Light)

12.4. Ánh sáng điểm (Point Light)

12.5. Bóng đổ

12.6. Đèn chiếu điểm và Ánh sáng mặt trời

12.7. Kết cấu bề mặt (Texture)

12.8. Khám phá mở rộng

12.9. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

12.10. Bước tiếp theo

13. Chương 13: Dự án: Các pha của Mặt Trăng

13.1. Bắt đầu

13.2. Mặt Trời ở trung tâm

13.3. Logic trò chơi và mô phỏng

13.4. Hệ tọa độ cục bộ

13.5. Hành động đa Camera!

13.6. Phần thưởng 1: Các vì sao

13.7. Phần thưởng 2: Điều khiển bay

13.8. Hiểu về các pha

13.9. Chưa hoàn hảo, nhưng vẫn là một mô phỏng tuyệt vời

13.10. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

13.11. Bước tiếp theo

14. Chương 14: Dự án: Trò chơi Quái vật Quả tím

14.1. Bắt đầu

14.2. Phác thảo trò chơi

14.3. Thêm mặt đất cho trò chơi

14.4. Xây dựng một nhân vật đơn giản

14.5. Thêm tính điểm

14.6. Cải tiến lối chơi

14.7. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

14.8. Bước tiếp theo

15. Chương 15: Dự án: Nghiêng bảng

15.1. Bắt đầu

15.2. Phác thảo trò chơi

15.3. Phần thưởng 1: Thêm hình nền

15.4. Phần thưởng 2: Tạo hiệu ứng lửa!

15.5. Thử thách

15.6. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

15.7. Bước tiếp theo

16. Chương 16: Tìm hiểu về Đối tượng trong JavaScript

16.1. Bắt đầu

16.2. Đối tượng đơn giản

16.3. Thuộc tính và Phương thức

16.4. Sao chép đối tượng

16.5. Khởi tạo đối tượng mới

16.6. Điều tồi tệ nhất trong JavaScript: Mất từ khóa 'this'

16.7. Thử thách

16.8. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

16.9. Bước tiếp theo

17. Chương 17: Dự án: Chuẩn bị, Sẵn sàng, Phóng

17.1. Bắt đầu

17.2. Bệ phóng

17.3. Bảng điểm

17.4. Rổ và Khung thành

17.5. Gió!

17.6. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

17.7. Bước tiếp theo

18. Chương 18: Dự án: Trò chơi hai người chơi

18.1. Bắt đầu

18.2. Hai bệ phóng

18.3. Hai bảng điểm

18.4. Lập trình cho rổ cập nhật đúng bảng điểm

18.5. Dùng chung một bàn phím

18.6. Thiết lập lại hoàn toàn

18.7. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

18.8. Bước tiếp theo

19. Chương 19: Dự án: Người chèo bè vượt sông

19.1. Bắt đầu

19.2. Đẩy và kéo các hình khối

19.3. Địa hình gồ ghề

19.4. Đào một dòng sông

19.5. Bảng điểm

19.6. Đóng bè để đua

19.7. Thiết lập lại trò chơi

19.8. Điều khiển bằng bàn phím

19.9. Vạch đích

19.10. Phần thưởng: Ghi điểm

19.11. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

19.12. Bước tiếp theo

20. Chương 20: Đưa mã nguồn lên Web

20.1. Trình duyệt web hùng mạnh

20.2. Các trang web miễn phí

20.3. Đưa mã nguồn của bạn lên trang web khác

20.4. Toàn bộ mã nguồn từ đầu đến nay

20.5. Bước tiếp theo

Phụ lục A1: Mã nguồn dự án

Mã nguồn: Tạo các hình khối đơn giản

Mã nguồn: Thao tác với Console và tìm lỗi

Mã nguồn: Tạo nhân vật đại diện

Mã nguồn: Di chuyển nhân vật

Mã nguồn: Hàm: Tái sử dụng nhiều lần

Mã nguồn: Cử động tay và chân

Mã nguồn: Tìm hiểu sâu hơn về các nguyên lý cơ bản của JavaScript

Mã nguồn: Xoay hướng nhân vật

Mã nguồn: Tất cả những đoạn mã khác đó là gì?

Mã nguồn: Xử lý va chạm

Mã nguồn: Săn hoa quả

Mã nguồn: Làm việc với Ánh sáng và Vật liệu

Mã nguồn: Các pha của Mặt Trăng

Mã nguồn: Trò chơi Quái vật Quả tím

Mã nguồn: Nghiêng bảng

Mã nguồn: Tìm hiểu về Đối tượng trong JavaScript

Mã nguồn: Chuẩn bị, Sẵn sàng, Phóng

Mã nguồn: Hai người chơi: Chuẩn bị, Sẵn sàng, Phóng

Mã nguồn: Người chèo bè vượt sông

Mã nguồn: Đưa mã nguồn lên Web

Phụ lục A2: Bộ sưu tập mã JavaScript được sử dụng trong sách

Three.js

Physijs

Controls

Noise

Scoreboard.js

Shader Particle Engine

Sounds.js

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Giới thiệu về Lập Trình Game 3D Cho Trẻ Em Tập 1

Lập trình game 3D cho trẻ em không chỉ là một hoạt động giải trí mà còn là một phương pháp giáo dục hiệu quả. Qua việc tạo ra các trò chơi, trẻ em có thể phát triển tư duy logic, khả năng giải quyết vấn đề và sự sáng tạo. Tập 1 này sẽ cung cấp những kiến thức cơ bản về lập trình game 3D, giúp trẻ em làm quen với ngôn ngữ lập trình JavaScript và các công cụ cần thiết.

1.1. Tại sao nên học lập trình game cho trẻ em

Học lập trình game giúp trẻ em phát triển kỹ năng tư duy phản biện và sáng tạo. Trẻ em sẽ học cách làm việc nhóm và giao tiếp hiệu quả khi tham gia vào các dự án lập trình.

1.2. Những lợi ích của việc lập trình game 3D

Lập trình game 3D không chỉ giúp trẻ em giải trí mà còn trang bị cho các em những kỹ năng công nghệ cần thiết trong tương lai. Trẻ em sẽ hiểu rõ hơn về công nghệ và cách thức hoạt động của các trò chơi.

II. Thách thức trong việc dạy lập trình game cho trẻ em

Dạy lập trình game cho trẻ em gặp nhiều thách thức, từ việc giữ cho trẻ em hứng thú đến việc giải thích các khái niệm phức tạp. Các bậc phụ huynh và giáo viên cần tìm ra phương pháp phù hợp để truyền đạt kiến thức một cách hiệu quả.

2.1. Giữ cho trẻ em hứng thú với lập trình

Sử dụng các trò chơi và dự án thú vị để giữ cho trẻ em luôn hứng thú. Việc tạo ra các sản phẩm cụ thể sẽ giúp trẻ em cảm thấy tự hào và muốn tiếp tục học hỏi.

2.2. Giải thích các khái niệm phức tạp

Cần sử dụng ngôn ngữ đơn giản và ví dụ cụ thể để giải thích các khái niệm lập trình phức tạp. Điều này giúp trẻ em dễ dàng tiếp thu và hiểu rõ hơn về lập trình.

III. Phương pháp dạy lập trình game 3D cho trẻ em hiệu quả

Để dạy lập trình game 3D cho trẻ em một cách hiệu quả, cần áp dụng các phương pháp học tập tích cực. Việc kết hợp lý thuyết và thực hành sẽ giúp trẻ em nắm vững kiến thức nhanh chóng.

3.1. Học qua dự án thực tế

Khuyến khích trẻ em tham gia vào các dự án lập trình thực tế. Việc này không chỉ giúp trẻ em áp dụng kiến thức mà còn phát triển kỹ năng làm việc nhóm.

3.2. Sử dụng công cụ lập trình thân thiện

Chọn các công cụ lập trình dễ sử dụng và thân thiện với trẻ em. Các công cụ như Scratch hay Unity có thể giúp trẻ em dễ dàng tạo ra các trò chơi 3D.

IV. Ứng dụng thực tiễn của lập trình game 3D trong giáo dục

Lập trình game 3D có thể được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực giáo dục khác nhau. Nó không chỉ giúp trẻ em học lập trình mà còn phát triển các kỹ năng mềm như tư duy phản biện và làm việc nhóm.

4.1. Tích hợp lập trình vào chương trình học

Lập trình game có thể được tích hợp vào chương trình học chính thức, giúp trẻ em học hỏi một cách tự nhiên và thú vị.

4.2. Tạo ra môi trường học tập tương tác

Việc lập trình game 3D tạo ra môi trường học tập tương tác, giúp trẻ em dễ dàng tiếp thu kiến thức và phát triển kỹ năng.

V. Kết luận và tương lai của lập trình game 3D cho trẻ em

Lập trình game 3D cho trẻ em là một lĩnh vực đầy tiềm năng. Với sự phát triển của công nghệ, việc học lập trình sẽ ngày càng trở nên dễ dàng và thú vị hơn. Tương lai của lập trình game 3D hứa hẹn sẽ mang lại nhiều cơ hội cho trẻ em.

5.1. Xu hướng phát triển trong giáo dục

Giáo dục lập trình sẽ tiếp tục phát triển, với nhiều chương trình và khóa học mới ra đời. Điều này sẽ giúp trẻ em tiếp cận công nghệ một cách dễ dàng hơn.

5.2. Khả năng sáng tạo không giới hạn

Lập trình game 3D mở ra khả năng sáng tạo không giới hạn cho trẻ em. Các em có thể tạo ra những trò chơi độc đáo và chia sẻ với bạn bè.

Tóm tắt và mô tả trên trang này được tạo với sự hỗ trợ của AI. Nếu bạn thấy nội dung không chính xác hoặc có vấn đề, vui lòng Báo lỗi nội dung.

17/07/2025
Ebook 3d game programming for kids second edition part 1

Trích đoạn nội dung tài liệu

3D Game Programming for Kids, Second Edition Create Interactive Worlds with JavaScript by Chris Strom Version: P1.0 (July 2018) Copyright © 2018 The Pragmatic Programmers, LLC. This book is licensed to the individual who purchased it. We don't copy-protect it because that would limit your ability to use it for your own purposes. Please don't break this trust—you can use this across all of your devices but please do not share this copy with other members of your team, with friends, or via file sharing services.

Many of the designations used by manufacturers and sellers to distinguish their products are claimed as trademarks. Where those designations appear in this book, and The Pragmatic Programmers, LLC was aware of a trademark claim, the designations have been printed in initial capital letters or in all capitals. The Pragmatic Starter Kit, The Pragmatic Programmer, Pragmatic Programming, Pragmatic Bookshelf and the linking g device are trademarks of The Pragmatic Programmers, LLC. Every precaution was taken in the preparation of this book.

However, the publisher assumes no responsibility for errors or omissions, or for damages that may result from the use of information (including program listings) contained herein. About the Pragmatic Bookshelf The Pragmatic Bookshelf is an agile publishing company. We’re here because we want to improve the lives of developers. We do this by creating timely, practical titles, written by programmers for programmers.

Our Pragmatic courses, workshops, and other products can help you and your team create better software and have more fun. For more information, as well as the latest Pragmatic titles, please visit us at http://pragprog. Our ebooks do not contain any Digital Restrictions Management, and have always been DRM-free. We pioneered the beta book concept, where you can purchase and read a book while it’s still being written, and provide feedback to the author to help make a better book for everyone.

Free resources for all purchasers include source code downloads (if applicable), errata and discussion forums, all available on the book's home page at pragprog. We’re here to make your life easier. New Book Announcements Want to keep up on our latest titles and announcements, and occasional special offers? Just create an account on pragprog.com (an email address and a password is all it takes) and select the checkbox to receive newsletters. You can also follow us on twitter as @pragprog.

About Ebook Formats If you buy directly from pragprog.com, you get ebooks in all available formats for one price. You can synch your ebooks amongst all your devices (including iPhone/iPad, Android, laptops, etc. You get free updates for the life of the edition. And, of course, you can always come back and re-download your books when needed.

Ebooks bought from the Amazon Kindle store are subject to Amazon's polices. Limitations in Amazon's file format may cause ebooks to display differently on different devices. For more information, please see our FAQ at pragprog.com/frequently-asked-questions/ebooks. To learn more about this book and access the free resources, go to https://pragprog.com/book/csjava2, the book's homepage.

Thanks for your continued support, Andy Hunt The Pragmatic Programmers The team that produced this book includes: Andy Hunt (Publisher), Janet Furlow (VP of Operations), Brian MacDonald (Managing Editor), Jacquelyn Carter (Supervising Editor), Adaobi Obi Tulton (Development Editor), Paula Robertson (Copy Editor), Potomac Indexing, LLC (Indexing), Gilson Graphics (Layout) For customer support, please contact support@pragprog. For international rights, please contact rights@pragprog. For Elsa and all the princesses who are going to change the world. Table of Contents Acknowledgments Introduction How I Learned to Program (and Why That Matters to You) How YOU Can Learn to Program Getting Help What You Need for This Book What Is JavaScript? What’s New in the Second Edition? What This Book Is Not Let’s Get Started! 1.

Project: Creating Simple Shapes Programming with the 3DE Code Editor Making Shapes with JavaScript Creating Spheres Making Boxes with the Cube Shape Using Cylinders for All Kinds of Shapes Building Flat Surfaces with Planes Rendering Donuts (Not the Kind You Eat) with Torus Animating the Shapes The Code So Far What’s Next 2. Debugging: Fixing Code When Things Go Wrong Getting Started Debugging in 3DE: The Red X Debugging in 3DE: The Yellow Triangle Opening and Closing the JavaScript Console Debugging in the Console Common 3D Programming Errors Recovering When 3DE Is Broken What’s Next 3. Project: Making an Avatar Getting Started Smooth Chunkiness Making a Whole from Parts Breaking It Down Adding Feet for Walking Challenge: Make the Avatar Your Own Doing Cartwheels The Code So Far What’s Next 4. Project: Moving Avatars Getting Started Building Interactive Systems with Keyboard Events Converting Keyboard Events into Avatar Movement Challenge: Start/Stop Animation Building a Forest with Functions Moving the Camera with the Avatar The Code So Far What’s Next 5.

Functions: Use and Use Again Getting Started Basic Functions Functions that Return Values Using Functions Breaking Functions Bonus #1: Random Colors Bonus #2: Flight Controls The Code So Far What’s Next 6. Project: Moving Hands and Feet Getting Started Moving a Hand Swinging Hands and Feet Together Walking When Moving The Code So Far What’s Next 7. A Closer Look at JavaScript Fundamentals Getting Started Describing Things in JavaScript Numbers, Words, and Other Things in JavaScript Control Structures What’s Next 8. Project: Turning Our Avatar Getting Started Facing the Proper Direction Breaking It Down Animating the Spin The Code So Far What’s Next 9.

What’s All That Other Code? Getting Started A Quick Introduction to HTML Setting the Scene Using Cameras to Capture the Scene Using a Renderer to Project What the Camera Sees Exploring Different Cameras What’s Next 10. Project: Collisions Getting Started Rays and Intersections The Code So Far What’s Next 11. Project: Fruit Hunt Getting Started Starting a Scoreboard at Zero Giving Trees a Little Wiggle Jumping for Points Making Our Games Even Better The Code So Far What’s Next 12. Working with Lights and Materials Getting Started Emitting Light Ambient Light Point Light Shadows Spotlights and Sunlight Texture Further Exploration The Code So Far What’s Next 13.

Project: Phases of the Moon Getting Started The Sun at the Center Game and Simulation Logic Local Coordinates Multi-Camera Action! Bonus #1: Stars Bonus #2: Flying Controls Understanding the Phases Not Perfect, But Still a Great Simulation The Code So Far What’s Next 14. Project: The Purple Fruit Monster Game Getting Started Outline the Game Adding Ground for the Game Build a Simple Avatar Add Scoring Gameplay Improvements The Code So Far What’s Next 15. Project: Tilt-a-Board Getting Started Outline the Game Bonus #1: Add a Background Bonus #2: Make Fire! Challenge The Code So Far What’s Next 16. Learning about JavaScript Objects Getting Started Simple Objects Properties and Methods Copying Objects Constructing New Objects The Worst Thing in JavaScript: Losing this Challenge The Code So Far What’s Next 17.

Project: Ready, Steady, Launch Getting Started The Launcher Scoreboard Baskets and Goals Wind! The Code So Far What’s Next 18. Project: Two-Player Games Getting Started Two Launchers Two Scoreboards Teaching Baskets to Update the Correct Scoreboard Sharing a Keyboard A Complete Reset The Code So Far What’s Next 19. Project: River Rafter Getting Started Pushing and Pulling Shapes Rough Terrain Digging a River Scoreboard Build a Raft for Racing Resetting the Game Keyboard Controls The Finish Line Bonus: Keeping Score The Code So Far What’s Next 20. Getting Code on the Web The Mighty, Mighty Browser Free Websites Putting Your Code on Another Site The Code So Far What’s Next A1.

Project Code Code: Creating Simple Shapes Code: Playing with the Console and Finding What’s Broken Code: Making an Avatar Code: Moving Avatars Code: Functions: Use and Use Again Code: Moving Hands and Feet Code: A Closer Look at JavaScript Fundamentals Code: Turning Our Avatar Code: What’s All That Other Code? Code: Collisions Code: Fruit Hunt Code: Working with Lights and Materials Code: Phases of the Moon Code: The Purple Fruit Monster Game Code: Tilt-a-Board Code: Learning about JavaScript Objects Code: Ready, Steady, Launch Code: Two-Player Ready, Steady, Launch Code: River Rafter Code: Getting Code on the Web A2. JavaScript Code Collections Used in This Book Three.js Physijs Controls Noise Scoreboard.js Shader Particle Engine Sounds.js Bibliography Copyright © 2018, The Pragmatic Bookshelf. Early praise for 3D Game Programming for Kids, Second Edition This book helped me expand my programming knowledge and introduced me to 3D gaming concepts, and it was engaging at the same time., age 13 I cracked this book open and had flashbacks to laboriously typing out game programs for the Commodore 64 (Zuider Zee forever!) and was excited at the prospect of sharing that sort of experience with my own kid. This let me dive into JavaScript with the reckless abandon of my long-lost youth and immediately have neat things to show.

Finding books that I can learn something from is not terribly hard, but finding a book that I can learn from along with my kid is invaluable. → Ron Donoghue Co-Founder, Evil Hat Productions I am 11 years old and have been homeschooled for my entire life. I recommend this book as a homeschool programming course and for kids who enjoy programmming. This book is good for experienced programmers and novice programmers who want to do 3D programming right away., age 11 This is a great hands-on book for a kid or even someone with some programming chops, who is interested in making small games.

It teaches you how to get started with 3D programming, and it’s really neat that it shows how you can build a decent game in just a little bit of time. → Nick McGinness Software Engineer, Direct Supply I think this book would teach kids a lot about programming 3D objects. I learned I think this book would teach kids a lot about programming 3D objects. I learned about some new math and programming.

→ Owen, age 10 Chris Strom teaches kids 3D game programming with simple yet powerful explanations and examples. But if you’re an adult, you can learn from this book, too. I did! → Ron Hale-Evans author of Mind Performance Hacks and Mindhacker This is a bright and breezy trip through basic game coding in 3D, with many useful and practical tips on how to approach programming. I’m confident my kids will learn a lot from it.

→ Paul Callaghan Former educator, now web developer, and father of three boys I had a lot of fun with this book. I like how it always hints at what’s to come so I would really look forward to the upcoming projects. The author also cracked jokes that kids would understand. I felt as if the author was talking to me in real life, which made the book more enjoyable and made the projects easy to follow.

I would recommend this book to anyone who is looking for a fun and easy way to learn code., age 13 Acknowledgments I am nothing without the strength of my amazing wife, Robin, who helps in ways innumerable. She was the sole editor for the early versions of the book. Despite a full load of her own, she still reads every chapter and gives invaluable notes and suggestions. She helped to run the kid hackathons (OK, she runs them) that aided in development of this book.

And oh, yeah—she’s an awesome wife and mother. Also a big thanks to my kids for serving as the primary guinea pigs for this book. Readers can thank them for forcing me to remove the boring stuff and making the fun and interesting stuff more so. And, of course, huge thanks to my technical reviewers.

It’s a tough task to review a book from a kid’s perspective, but my reviewers were more than up to the task. In no particular order, they are Ana B., Paul Callaghan, Rob Donoghue, Kevin Gisi, Ron Hale-Evans, Brian Hochgurtel, Brian Hogan, Chaim Krause, Nick McGinness, James Sterrett, and Jeremy Sydik. This book would not exist without the great work of Ricardo Cabello Miguel, affectionately known as “Mr.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ