đặt vấn đề dẫn nhập lý do chọn đề tài, mục tiêu, nội dung nghiên cứu, giới hạn và bố cục đồ án. Chƣơng 2: Cơ Sở Lý Thuyết. Giới thiệu về Chatbots, Dialogflow, Intents, Entities, Contexts, Actions and Parameters, Training Phrase, Fulfillment. Chƣơng 3: Thiết Kế và Tính Toán.
Xây dựng sơ đồ khối hệ thống, chức năng của từng khối. Chƣơng 4: Thi Công Hệ Thống. Thiết kế Chatbots trên Dialogflow, viết chương trình trên Python bằng Pycharm, kết nối dữ liệu giữa Dialogflow với Pycharm, chạy chương trình trên Raspberry. Chƣơng 5: Kết Quả, Nhận Xét và Đánh Giá.
Các kết quả đạt được khi thực hiện chương trình, phân tích, nhận xét, đánh giá kết quả thu được. Chƣơng 6: Kết Luận và Hướng Phát Triển. Tóm tắt những kết quả đạt được, những hạn chế và nêu lên các hướng phát triển trong tương lai. BỘ MÔN ĐIỆN TỬ CÔNG NGHIỆP 3 do an CHƢƠNG 2: CỞ SỞ LÝ THUYẾT CHƢƠNG 2.
Giới Thiệu Về Tri Tuệ Nhân Tạo (AI – Artificial Intelligence). Ngày nay thì trí tuệ nhân tạo thì có mặt ở khắp mọi nơi. Trí tuệ nhân tạo là xu hướng mà các hãng công nghệ lớn đang hướng đến như Google, Facebook, Amazon, Microsoft,. Các hãng đó đều đầu tư rất lớn vào trí tuệ nhân tạo nhắm tạo ra các sản phẩm phục vụ cho lợi ích của con người.
Trí tuệ nhân tạo là trí tuệ được biểu diễn bởi bất cứ một hệ thống nhân tạo nào. Thuật ngữ này thường dùng để nói đến các máy tính có mục đích không nhất định và ngành khoa học nghiên cứu về các lý thuyết và ứng dụng của trí tuệ nhân tạo. Nó liên quan đến việc cư xử, sự học hỏi, khả năng thích ứng thông minh của máy móc. Bellman (1978) định nghĩa: trí tuệ nhân tạo là tự động hoá các hoạt động phù hợp với suy nghĩ con người, chẳng hạn các hoạt động ra quyết định, giải bài toán, … Rich anh Knight (1991) thì cho rằng: Trí tuệ nhân tạo là khoa học nghiên cứu xem làm thế nào để máy tính có thể thực hiện những công việc mà hiện con người còn làm tốt hơn máy tính.
Mỗi khái niệm, định nghĩa đều có điểm đúng riêng, nhưng để đơn giản chúng ta có thể hiểu trí tuệ nhân tạo là một ngành khoa học máy tính. Nó xây dựng trên một nền tảng lý thuyết vững chắc và có thể ứng dụng trong việc tự động hóa các hành vi thông minh của máy tính. Giúp máy tính có được những trí tuệ của con người như: biết suy nghĩ và lập luận để giải quyết vấn đề, biết giao tiếp do hiểu ngôn ngữ, tiếng nói, biết học và tự thích nghi. Nó là thứ giúp ta sử dụng để trả lời tin nhắn tự động, học cách lái xe, lái máy bay để chúng ta có thể ngồi đó quan sát không cần phải điểu khiển, sắp xếp lại các ảnh của những chuyến đi chơi khác nhau vào những cuốn album riêng biệt, thậm chí AI còn giúp chúng ta quản lí nhà của khi đi vắng hoặc đi mua sắm nữa.
Chatbot là một hình thức thô sơ của phần mềm trí tuệ nhân tạo, là một chương trình được tạo ra từ máy tính tiến hành cuộc trò chuyện thông qua các phương pháp nhập văn bản, âm thanh, cảm ứng có thể trả lời các câu hỏi và xử lý các tình huống, là một công cụ có thể giao tiếp, tương tác với con người thông qua một trí tuệ nhân tạo đã được lập trình sẵn. Trong đa số các trường hợp thì chatbot được sử dụng qua ứng dụng nhắn tin để nói chuyện với con người. Nó có khả năng trả lời những câu hỏi mà người dùng để ra, thông thường lúc ban đầu thì nó sẽ dựa vào những từ khóa trong câu hỏi của người BỘ MÔN ĐIỆN TỬ CÔNG NGHIỆP 4 do an CHƢƠNG 2: CỞ SỞ LÝ THUYẾT dùng để trả lời và dân dần nó sẽ học hỏi được thêm từ trải nghiệm người dùng và làm những cuộc trò chuyện tiếp xúc với con người trở nên cá nhân hơn, giống thật hơn. Ví dụ 1: Nếu như bạn muốn nhắn tin để tìm kiếm thông tin một sản phẩm của một cửa hàng hoặc công ty đã tạo Chatbot, bạn chỉ việc nhập vào từ khoá, chúng sẽ lập tức tìm và hiện kết quả thông tin sản phẩm cho bạn.
Đôi khi thuật ngữ “Chatbot” được sử dụng để chỉ các trợ lý ảo nói chung hoặc cụ thể là chỉ chương trình máy tính trả lời tự động trên nền tảng tin nhắn (Messaging Platform). Ví dụ 2: Nếu như bạn đã hỏi “trợ lý ảo” Siri của Apple hay Cortana của Microsoft một vấn đề gì đó như: “Thời tiết hôm nay như thế nào?”, là bạn đã làm việc với một ChatBot. Lịch sử ra đời. Phép thử Turing được ra đời năm 1950 bởi Alan Turing.
Phép thử Turing là một bài kiểm tra khả năng trí tuệ của máy tính. Mô hình chuẩn của phép thử Turing, trong đó người chơi C, đóng vai trò là người chất vấn, có nhiệm vụ xác định người chơi A và B, bên nào là máy tính, bên nào là con người bằng cách đặt các câu hỏi và nhận câu trả lời từ A và B. Phép thử Turing dựa trên giả thiết rằng người ta có thể đánh giá tính "thông minh" của máy tính bằng cách so sánh hành vi của nó với hành vi của con người. Câu hỏi đặt ra là: kết quả của phép thử có thể phản ánh thực tế, trong khi chỉ xem xét tới hành vi và so sánh với hành vi con người? Vì lý do này và những lý do khác, các nhà nghiên cứu trí tuệ nhân tạo đã đặt câu hỏi về tính hữu dụng của phép thử.
Trong thực tế, kết quả của thử nghiệm có thể dễ dàng bị chi phối không phải bởi tính thông minh của máy tính, mà do kỹ năng, thái độ hoặc sự ngây thơ của người hỏi. Dartmouth Conferences: 1956 Năm 1956, một hội thảo nghiên cứu mang tên Dartmouth về Trí tuệ nhân tạo được tổ chức, thiết lập AI là một lĩnh vực nghiên cứu. Hội thảo được tổ chức bởi Trợ lý Giáo sư Toán học John McCarthy và được kéo dài khoảng 6 đến 8 tuần. Chatbot đầu tiên ra đời năm 1960, tên là Eliza, và là một chương trình máy tính của Joseph Weizenbaum (Viện Công nghệ Massachusetts, Mỹ).
Chương trình được thiết kế theo cách bắt chước cuộc trò chuyện của con người. Chatbot Eliza hoạt động bằng cách chuyển các từ mà người dùng đã nhập vào máy tính và sau đó ghép nối chúng vào danh sách các câu trả lời có kịch bản. Nó sử dụng một kịch bản mô phỏng một nhà tâm lý trị liệu. Kịch bản BỘ MÔN ĐIỆN TỬ CÔNG NGHIỆP 5 do an CHƢƠNG 2: CỞ SỞ LÝ THUYẾT được chứng minh là một tác động đáng kể đến việc xử lý ngôn ngữ tự nhiên và trí thông minh nhân tạo và là một trong những chương trình đầu tiên có thể vượt qua bài kiểm tra Turing.1 Tương tác giữa người dùng với Chatbot Eliza.
Parry được xây dựng bởi bác sĩ tâm thần người Mỹ Kenneth Colby vào năm 1972. Chương trình bắt chước một bệnh nhân tâm thần phân liệt. Nó cố gắng để mô phỏng bệnh. Nó là một chương trình ngôn ngữ tự nhiên tương tự như suy nghĩ của một cá nhân.
Parry hoạt động thông qua một hệ thống phức tạp các giả định, phân bổ và “phản ứng cảm xúc” được kích hoạt bằng cách thay đổi trọng số được gán cho các đầu vào bằng lời nói. Trong cùng năm đó, Parry và Eliza đã “gặp” và “nói chuyện” với nhau tại Hội nghị Quốc tế về Truyền thông Máy tính ở Washington DC. Chinese Room (còn được hiểu là căn phòng tiếng Trung Quốc) là một thí nghiệm tưởng tượng của nhà triết học người Mỹ John Searle. Thí nghiệm này được đề xuất vào năm 1980 nhằm thách thức cái gọi là trí thông minh nhân tạo.
Searle tưởng tượng rằng mình ở trong phòng gồm những hộp đựng chữ Trung Quốc. Ông hoàn toàn không biết nghĩa của những chữ này, nhưng bên cạnh chúng là một cuốn sách hướng dẫn về tiếng Trung Quốc. Nếu như có một người nào đó nói tiếng Trung Quốc nói chuyện với ông qua cửa căn phòng trên thì ông có thể dựa vào sự hướng dẫn của cuốn sách đó để trò chuyện lại với người đó cũng qua cửa của căn phòng. Searle cho rằng một máy tính được lập BỘ MÔN ĐIỆN TỬ CÔNG NGHIỆP 6 do an CHƢƠNG 2: CỞ SỞ LÝ THUYẾT trình tốt đến mấy thì cũng chỉ là sự mô phỏng tiếng Trung Quốc chứ không thể là sự hiểu ngôn ngữ đó.
Vì vậy, ông cho rằng máy tính không hề thông minh. Sbaitso là một chabot được tạo ra bởi Creative Labs cho MS-Dos vào năm 1992. Đây là một trong những nỗ lực sớm nhất của việc kết hợp AI vào một chatbot và được công nhận cho chương trình trò chuyện có lời thoại đầy đủ. Chương trình "trò chuyện" với người dùng như một nhà tâm lý học, hầu hết các câu hỏi thường là "Bạn cảm thấy như thế nào?" chứ không phải là những tương tác phức tạp.
Khi gặp phải những câu thoại phức tạp, Dr. Sbaitso thường trả lời "Không phải là vấn đề của tôi". Alice là một chatbot xử lý ngôn ngữ phổ thông sử dụng mẫu tương tác heuristic để thực hiện các cuộc hội thoại. Trong đó, Heuristic là các thuật toán dựa trên kinh nghiệm để giải quyết vấn đề, học hỏi hay khám phá nhằm đưa ra một giải pháp ở mức nhận thức thông thường.
Năm 1995, Richard Wallace đi tiên phong trong việc xây dựng Alice. Chương trình làm việc với lược đồ XML được gọi là ngôn ngữ đánh dấu thông minh nhân tạo (AIML), giúp xác định các quy tắc trò chuyện. Năm 1998, chương trình đã được chỉnh sửa bằng Java và vào năm 2001, Wallace đã cụ thể hóa đặc tả của AIML trong Alice. Từ đó, các nhà phát triển khác đã soạn thảo các nguồn Alice miễn phí và mở rộng bằng các ngôn ngữ lập trình khác nhau và một loạt các ngôn ngữ nước ngoài.
Jabberwacky được tạo ra bởi lập trình viên người Anh Rollo Carpenter là một trong những hình thức sớm nhất của AI dựa trên cuộc trò chuyện của con người. Được xây dựng chủ yếu như một hình thức giải trí, Carpenter cũng dự định Jabberwacky có khả năng vượt qua bài kiểm tra Turing. SmarterChild, bot thông minh được phát triển bởi ActiveBuddy, Inc. được phát hành trên các nền tảng tin nhắn, SMS và nhanh chóng trở nên phổ biến.
SmarterChild được đánh giá cao qua việc đứng đầu danh sách bạn bè AIM của hàng triệu trẻ em và người lớn trên khắp thế giới cho đến khi công nghệ được xếp sau khi Microsoft mua lại công ty.