Bối cảnh và vấn đề nghiên cứu

Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo, trọng tâm là học máy (Machine Learning) và học sâu (Deep Learning), đã tạo ra những bước tiến đáng kể trong việc xử lý các dạng dữ liệu phức tạp từ văn bản, âm thanh đến hình ảnh và video. Trong đời sống xã hội, các mô hình học sâu đã được ứng dụng rộng rãi vào các lĩnh vực như y tế, giáo dục, giao thông, an ninh và dịch vụ giải trí. Các kiến trúc mạng nơ-ron chuyên biệt như mạng nơ-ron tích chập (CNN) khẳng định ưu thế trong việc xử lý, phân loại hình ảnh; mạng nơ-ron hồi quy (RNN) thể hiện hiệu quả trong xử lý ngôn ngữ tự nhiên và chuỗi thời gian; trong khi các mạng đối nghịch sinh thành (GAN) được ứng dụng trong sáng tạo nội dung số. Tuy nhiên, rào cản giao tiếp giữa cộng đồng người bình thường và người khiếm thính vẫn là một vấn đề xã hội cần các giải pháp công nghệ hỗ trợ. Ngôn ngữ ký hiệu là phương tiện giao tiếp chính của người khiếm thính, nhưng phần lớn người bình thường không nắm được hệ thống ngôn ngữ này, dẫn đến sự hạn chế trong tương tác và hòa nhập xã hội.

Mục tiêu chính của đề tài là xây dựng một hệ thống nhận dạng cử chỉ tay sử dụng kỹ thuật học sâu mạng nơ-ron tích chập (CNN) kết hợp xử lý ngôn ngữ tự nhiên nhằm hỗ trợ người khiếm thính giao tiếp với người bình thường. Hệ thống hướng tới việc nhận diện cử chỉ tay qua camera máy tính, chuyển đổi các cử chỉ thành dạng văn bản (text) và phát âm thanh giọng nói (speech).

Theo đề cương luận văn tốt nghiệp, các nhiệm vụ nghiên cứu cụ thể được xác định bao gồm:

  1. Tìm hiểu các bài báo liên quan sử dụng ứng dụng học sâu và xử lý ảnh.
  2. Tìm hiểu các cách thức hoạt động của ngôn ngữ ký hiệu.
  3. Tìm hiểu các khái niệm học sâu, mạng nơ-ron nhân tạo, mạng nơ-ron tích chập, mô hình ngôn ngữ tự nhiên.
  4. Tìm hiểu mô hình học sâu trong xử lý ngôn ngữ.
  5. Ứng dụng nhận dạng cử chỉ chuyển đổi thành văn bản hoặc giọng nói.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu của đề tài được giới hạn như sau:

  • Đối tượng nghiên cứu: Các giải pháp giao tiếp giữa người khiếm thính và người bình thường; ứng dụng các mô hình học sâu (Deep Learning) để nhận diện và chuyển đổi ngôn ngữ ký hiệu sang văn bản hoặc giọng nói; tập trung vào ngôn ngữ ký hiệu tiếng Anh (American Sign Language - ASL), không bao quát toàn bộ các hệ ngôn ngữ ký hiệu trên thế giới.
  • Phạm vi nghiên cứu:
    • Về dữ liệu: Sử dụng nguồn dữ liệu video ngôn ngữ ký hiệu có sẵn từ bộ dữ liệu WLASL (Word-Level American Sign Language).
    • Về kỹ thuật: Tiếp nhận dữ liệu hình ảnh trực tiếp thông qua camera; triển khai các mô hình phân loại trên các tập từ vựng theo quy mô lớp khác nhau (150 lớp, 300 lớp và 1000 lớp).
    • Về tài nguyên: Bị giới hạn trong phạm vi các thiết bị phần cứng và công cụ phần mềm hiện có tại đơn vị đào tạo.
    • Về thời gian: Thực hiện theo kế hoạch từ ngày 04/03/2024 đến ngày 15/06/2024.

Cơ sở lý thuyết và phương pháp

Khóa luận thiết lập nền tảng dựa trên các lý thuyết cốt lõi của học sâu, thị giác máy tính và xử lý ngôn ngữ tự nhiên.

Về cơ sở lý thuyết toán học và mạng nơ-ron:

  • Mạng nơ-ron nhân tạo (ANN): Mô phỏng nơ-ron sinh học với đầu vào là các tín hiệu $x_i$, trọng số liên kết $w_i$, hệ số chặn $b$ và hàm kích hoạt. Hàm tổng hợp có dạng: $$y = \sum_{i=0}^{n} w_i x_i + b$$
  • Các hàm kích hoạt: Khóa luận phân tích và so sánh bốn hàm kích hoạt cơ bản:
    • Hàm Sigmoid: $\sigma(x) = \frac{1}{1 + e^{-x}}$, giá trị đầu ra nằm trong khoảng $(0, 1)$, có đạo hàm $\sigma'(x) = f(x)(1 - f(x))$. Nhược điểm là chi phí tính toán cao và dễ gặp hiện tượng suy giảm độ dốc (vanishing gradient).
    • Hàm Tanh: Chuyển đổi giá trị đầu ra về khoảng $(-1, 1)$, có giá trị trung bình gần bằng 0 nhưng vẫn gặp vấn đề bão hòa nơ-ron.
    • Hàm ReLU (Rectified Linear Unit): Được biểu diễn bởi $f(x) = \max(0, x)$, không bão hòa ở miền dương và có hiệu quả tính toán cao.
    • Hàm Softmax: Sử dụng ở tầng đầu ra của các bài toán phân loại đa lớp để đưa ra phân phối xác suất: $$\sigma(z_j) = \frac{e^{z_j}}{\sum_{k=1}^{K} e^{z_k}}$$
  • Thị giác máy tính và biểu diễn ảnh: Ảnh số được biểu diễn dưới dạng ma trận điểm ảnh (pixel). Đối với ảnh xám, giá trị pixel dao động từ 0 (đen) đến 255 (trắng). Đối với ảnh màu hệ RGB, ảnh là một mảng ba chiều kích thước $W \times H \times D$ (với $D = 3$ ứng với ba kênh Red, Green, Blue), cho phép tạo ra tối đa $256 \times 256 \times 256 = 16.777.216$ màu sắc.
  • Toán tử tích chập (Convolution): Phép tích chập liên tục được định nghĩa theo tích phân: $$(f * g)(t) := \int_{-\infty}^{\infty} f(\tau) g(t - \tau) d\tau$$ Trong xử lý ảnh số, tích chập 2D sử dụng ma trận kernel kích thước $i \times j$ trượt qua ảnh: $$g(x, y) = w * f(x, y) = \sum_{i=-a}^{a} \sum_{j=-b}^{b} w(i, j) f(x - i, y - j)$$ Kích thước đầu ra của ảnh qua phép tích chập phụ thuộc vào kích thước ảnh đầu vào $n$, kích thước bộ lọc $f$, giá trị đệm (padding) $p$ và bước trượt (stride) $s$, được tính bằng công thức: $$\left[\frac{n + 2p - f}{s} + 1\right] \times \left[\frac{n + 2p - f}{s} + 1\right]$$
  • Mạng tích chập 3D (3D-CNN): Mở rộng tích chập 2D sang không gian ba chiều bằng cách quét kernel qua cả chiều không gian $(H, W)$ và chiều thời gian $(T)$, nhận đầu vào là tensor có kích thước $T \times H \times W \times C_{in}$ và tạo ra đầu ra kích thước $T' \times H' \times W' \times C_{out}$.
  • Mạng nơ-ron đồ thị (Graph Neural Network - GNN): Sử dụng cơ chế truyền tin nhắn (message passing) trên đồ thị $G = (V, E)$, cập nhật đặc trưng đỉnh theo công thức: $$h_u = \phi\left(x_u, \bigoplus_{v \in N_u} \psi(x_u, x_v, e_{uv})\right)$$ với $N_u$ là tập đỉnh láng giềng, $\phi$ là hàm cập nhật, $\psi$ là hàm thông điệp và $\bigoplus$ là toán tử tổng hợp bất biến hoán vị.

Phương pháp nghiên cứu thực nghiệm bao gồm: thu thập dữ liệu video; trích xuất các điểm mốc cơ thể (pose keypoints) và bàn tay (hand keypoints) thành các tập tin JSON; xây dựng mô hình huấn luyện; đánh giá thông qua các chỉ số đo lường độ chính xác và kiểm thử tương tác trực tiếp qua camera máy tính.

Khóa luận phân tích và đối sánh với các công trình liên quan trong việc xử lý chuỗi hành động và cử chỉ:

Nghiên cứu Mô hình / Phương pháp Tập dữ liệu Kết quả công bố
Kun Xia, Jianguang Huang, Hanyu Wang LSTM-CNN kết hợp lớp Global Average Pooling (GAP) UCI-HAR
WISDM
OPPORTUNITY
- UCI-HAR: Độ chính xác 95,80% (2940 mẫu đúng)
- WISDM: Độ chính xác 95,75% (3036 phiên bản)
- OPPORTUNITY: Độ chính xác 92,63%
Muhammad Attique Khan và cộng sự 3D-CNN kết hợp LSTM, tối ưu hóa Adadelta (lr=0.00001), chuẩn hóa L2 và Batch Normalization 20BN-jester (15 lớp) - Huấn luyện: 99%
- Xác thực: 97,5% (dừng sớm ở epoch 50, loss 0,09)
- Thời gian thực: 97%
Simonyan và Zisserman Two-Stream Networks (RGB + Optical Flow 10 khung hình), Inception-V1, tích chập 3D $3 \times 3 \times 3$ với 512 kênh HMDB Cải thiện hiệu suất nhận dạng hành động bằng cách kết hợp luồng không gian và luồng quang học
Du Tran 3D ConvNets Dữ liệu video Khai thác đặc trưng không gian - thời gian (spatiotemporal) vượt trội hơn so với ConvNet 2D

Nội dung chính theo từng chương

Chương 1: Tìm hiểu học sâu mạng nơ-ron và các ứng dụng của deep learning

Chương này khái quát tiến trình lịch sử của học sâu, xuất phát từ các nghiên cứu về thuật toán lan truyền ngược của Werbos (1974), Rumelhart (1986) và LeCun (1998) giúp khắc phục bài toán XOR và huấn luyện mạng nơ-ron đa tầng. Tác giả phân tích bước chuyển từ các phương pháp học máy truyền thống sử dụng đặc trưng thiết kế thủ công (như thuật toán HOG, Deformable Parts Model, SVM Exemplar) sang các mô hình học sâu có khả năng tự động học biểu diễn đặc trưng phân cấp. Chương 1 làm rõ mối quan hệ giữa quy mô dữ liệu và độ chính xác của mô hình: khi lượng dữ liệu nhỏ, học máy truyền thống và học sâu có sự tương đương; nhưng khi quy mô dữ liệu lớn, học sâu vượt trội rõ rệt. Các nội dung kỹ thuật chi tiết được trình bày gồm: cấu trúc nơ-ron toán học, các hàm kích hoạt (Sigmoid, Tanh, ReLU, Softmax), nguyên lý biểu diễn điểm ảnh và hệ màu RGB, các phép biến đổi ma trận trong tích chập 2D (cơ chế trượt cửa sổ, kỹ thuật padding, tham số stride), kiến trúc mạng tích chập 3D xử lý video, cấu trúc mạng nơ-ron đồ thị (lớp biến đổi tương đương hoán vị, lớp gộp cục bộ, lớp gộp toàn cục và truyền tin nhắn MPNN) cùng khái niệm nền tảng về xử lý ngôn ngữ tự nhiên theo Guida và Mauri (1986), Russell và Norvig (2002).

Chương 2: Giải pháp giao tiếp qua cử chỉ bằng mô hình nhận diện và NLP

Chương 2 tập trung vào giải pháp kỹ thuật nhận dạng cử chỉ tay và biên dịch ngôn ngữ ký hiệu. Tác giả phân loại các cử chỉ tay và giới thiệu mô hình baseline trong nhận diện và phiên dịch thủ ngữ. Kiến trúc mô hình được xây dựng dựa trên việc kết hợp mạng I3D (Inflated 3D ConvNet) và mạng tích chập đồ thị (GNN). Trong đó, các khớp trên cơ thể người và bàn tay được mô hình hóa dưới dạng một biểu đồ hoàn chỉnh, sử dụng các khối tích chập đồ thị dư (residual graph convolution blocks) để học các chuyển động không gian - thời gian từ chuỗi tọa độ khớp. Để dịch chuyển từ nhận dạng từ ngữ đơn lẻ sang cấu trúc câu hoàn chỉnh, đồ án tích hợp mô hình ngôn ngữ T5 dựa trên tập dữ liệu CommonGen, cùng các công cụ hỗ trợ như PyTorch, OpenCV, Flask và API Google Translate để chuyển đổi sang tiếng Việt.

Đồng thời, chương này chỉ ra các thách thức đặc thù trong ngôn ngữ ký hiệu thông qua dữ liệu hình ảnh trực quan:

  • Cử chỉ có hình thái rất giống nhau nhưng mang ý nghĩa khác biệt: Cặp ký hiệu "read" và "dance" chỉ khác nhau ở một chuyển động rất nhỏ của bàn tay; động từ "Wish" và tính từ "Hungry" có cùng dạng cử chỉ; từ "rice" và "soup" có cùng một chuyển động cơ học.
  • Hiện tượng một từ có nhiều biến thể cử chỉ khác nhau: Ký hiệu của từ "Scream" có nhiều cách thực hiện cử chỉ tay khác nhau tùy thuộc vào ngữ cảnh người sử dụng.

Chương 3: Thực nghiệm đánh giá

Chương 3 trình bày chi tiết quá trình huấn luyện và kiểm thử mô hình. Dữ liệu thực nghiệm được lấy từ bộ dữ liệu WLASL (Word-Level American Sign Language). Quy trình tiền xử lý bao gồm việc chuẩn hóa kích thước khung hình, trích xuất các điểm mốc tư thế cơ thể và các điểm mốc bàn tay, sau đó lưu trữ có cấu trúc trong các tệp JSON. Tệp dữ liệu JSON được phân chia theo tỷ lệ tương ứng phục vụ các tập huấn luyện, xác thực và kiểm thử. Khóa luận triển khai thực nghiệm huấn luyện mô hình qua các mức độ dữ liệu mở rộng: 150 lớp, 300 lớp và 1000 lớp dữ liệu. Toàn bộ thông số huấn luyện được thiết lập trong tệp cấu hình và các tệp văn bản (.txt) lưu giữ tham số mô hình. Phần đánh giá ghi nhận kết quả kiểm thử trên các video mẫu cụ thể, bao gồm video ID 67715 và video ID 30388, thử nghiệm phân loại các ký hiệu cử chỉ như "good", "arrive", cùng việc phân tích ba trường hợp dự đoán cụ thể. Cuối cùng, hệ thống được tích hợp vào ứng dụng demo có giao diện kết nối camera trực tiếp để đánh giá khả năng nhận diện thời gian thực.

Thiết kế và triển khai

Hệ thống được thiết kế dưới dạng một ứng dụng phần mềm tương tác hoàn chỉnh phục vụ giao tiếp hai chiều, bao gồm kiến trúc đường ống xử lý (pipeline) và các công nghệ triển khai:

  1. Kiến trúc luồng xử lý dữ liệu:

    • Tiếp nhận luồng hình ảnh: Thu nhận dữ liệu video thời gian thực từ camera máy tính thông qua thư viện OpenCV.
    • Trích xuất đặc trưng hình thể: Nhận diện và bóc tách tọa độ các điểm mốc (keypoints) của bàn tay và tư thế cơ thể người theo từng khung hình liên tiếp, cấu trúc hóa thành định dạng JSON.
    • Nhận dạng và phân loại cử chỉ: Đưa chuỗi đặc trưng qua mô hình mạng học sâu đã huấn luyện (kết hợp cơ chế tích chập không gian - thời gian và đồ thị) để dự đoán nhãn từ vựng tương ứng trong tập dữ liệu WLASL.
    • Xử lý ngôn ngữ và chuyển đổi đa phương thức: Từ nhãn nhận diện, hệ thống tích hợp API Google Translate để chuyển đổi ngữ nghĩa sang tiếng Việt, sau đó kích hoạt mô-đun Text-to-Speech để phát âm thanh giọng nói qua loa.
  2. Công nghệ và môi trường triển khai:

    • Ngôn ngữ và thư viện học máy: Sử dụng Python kết hợp với nền tảng PyTorch để huấn luyện mô hình; OpenCV phục vụ xử lý hình ảnh; Scikit-learn (SKlearn) hỗ trợ các tác vụ tính toán và phân tích.
    • Giao diện ứng dụng: Xây dựng trên nền tảng web micro-framework Flask, tích hợp khung hiển thị video từ camera.
    • Tính năng giao diện: Được thiết kế với các chức năng hiển thị kết quả phân loại, xử lý hiển thị đúng phông chữ tiếng Việt trong Flask, các nút điều khiển xóa kết quả, nút đặt lại (reset), tính năng chuyển đổi chữ viết sang giọng nói và tính năng chuyển đổi giọng nói thành chữ viết để phục vụ phản hồi hai chiều.

Kết quả và đóng góp

Về kết quả thực nghiệm và kỹ thuật:

  • Đã hệ thống hóa toàn diện cơ sở lý thuyết toán học và học sâu liên quan đến mạng nơ-ron nhân tạo, mạng tích chập 2D/3D, mạng nơ-ron đồ thị và xử lý ngôn ngữ tự nhiên.
  • Xây dựng thành công quy trình xử lý dữ liệu video thủ ngữ WLASL, trích xuất và số hóa các điểm mốc tư thế cơ thể và bàn tay thành định dạng dữ liệu có cấu trúc.
  • Triển khai huấn luyện thực nghiệm mô hình phân loại cử chỉ tay trên các quy mô 150 lớp, 300 lớp và 1000 lớp dữ liệu.
  • Kiểm thử thành công mô hình trên các mã video độc lập (video ID 67715, video ID 30388) và các cử chỉ mẫu như "good", "arrive" với các kịch bản dự đoán được ghi nhận.
  • Xây dựng hoàn chỉnh ứng dụng web demo bằng Flask, cho phép thu nhận hình ảnh trực tiếp từ camera, dự đoán cử chỉ, hiển thị văn bản tiếng Việt và phát âm giọng nói tương ứng.

Về đóng góp khoa học và thực tiễn do tác giả tự nêu:

  • Đề xuất giải pháp kết hợp giữa kỹ thuật xử lý ảnh, trích xuất điểm mốc không gian - thời gian và xử lý ngôn ngữ tự nhiên nhằm tự động hóa quá trình nhận dạng và biên dịch thủ ngữ.
  • Tích hợp thành công công cụ dịch máy và tổng hợp giọng nói, tạo thành công cụ hỗ trợ giao tiếp hai chiều thực tế giữa người khiếm thính và người bình thường.

Hạn chế và hướng nghiên cứu tiếp

Khóa luận chỉ rõ các giới hạn tồn tại trong quá trình thực hiện:

  • Phạm vi ngôn ngữ: Mô hình mới chỉ tập trung huấn luyện trên bộ dữ liệu cử chỉ American Sign Language (ASL - tiếng Anh), chưa xây dựng và huấn luyện được trên tập dữ liệu ngôn ngữ ký hiệu bản địa của Việt Nam.
  • Dữ liệu huấn luyện: Dữ liệu video thu thập có chất lượng không đồng đều về độ phân giải, tỷ lệ khung hình và thời lượng; việc cắt ghép chuẩn hóa video tiềm ẩn nguy cơ làm mất thông tin vận động quan trọng.
  • Điều kiện môi trường: Khả năng nhận dạng của hệ thống chịu ảnh hưởng lớn từ các yếu tố môi trường thực tế như sự thay đổi ánh sáng, thời tiết, hiện tượng che khuất mục tiêu hoặc khi camera di chuyển.
  • Sự tương đồng cử chỉ: Khó khăn trong việc phân biệt các ký hiệu có quỹ đạo chuyển động gần như trùng khớp (như "read" và "dance", "Wish" và "Hungry", "rice" và "soup") khi mở rộng không gian nhãn lên 1000 lớp.
  • Tài nguyên tính toán: Quá trình nghiên cứu bị giới hạn bởi cấu hình phần cứng và thiết bị sẵn có tại trường.

Hướng phát triển tiếp theo được đề xuất:

  • Mở rộng tập dữ liệu cho ngôn ngữ ký hiệu tiếng Việt.
  • Tối ưu hóa kiến trúc mô hình học sâu để giảm tải tính toán, tăng tốc độ xử lý thời gian thực trên các thiết bị nhúng hoặc thiết bị di động.
  • Nâng cao năng lực của mô hình xử lý ngôn ngữ tự nhiên để sinh câu hoàn chỉnh có ngữ cảnh ngữ pháp phức tạp hơn từ chuỗi cử chỉ rời rạc.

Giá trị tham khảo

Khóa luận là tài liệu tham khảo kỹ thuật phù hợp cho sinh viên, học viên chuyên ngành Kỹ thuật dữ liệu, Công nghệ thông tin, Trí tuệ nhân tạo và Khoa học máy tính, đặc biệt là những người đang nghiên cứu về các bài toán:

  • Nhận dạng hành động từ video (Video Action Recognition) và nhận dạng ngôn ngữ ký hiệu (Sign Language Recognition).
  • Kỹ thuật mô hình hóa dữ liệu dạng đồ thị (Graph Neural Network) dựa trên chuỗi tọa độ khớp xương cơ thể và bàn tay.
  • Kiến trúc tích hợp đa phương thức giữa thị giác máy tính (Computer Vision), xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP) và ứng dụng web thời gian thực với Flask.

Các phần có giá trị tham khảo cao gồm: phần phân tích toán học chi tiết về các hàm kích hoạt và tích chập trong Chương 1; phương pháp luận xử lý các ca cử chỉ đa nghĩa, đồng dạng trong Chương 2; và quy trình trích xuất keypoints cùng cấu trúc thiết lập tệp cấu hình thực nghiệm trên bộ dữ liệu WLASL trong Chương 3.

Câu hỏi thường gặp

1. Bộ dữ liệu nào được sử dụng để huấn luyện mô hình trong đề tài và quy mô dữ liệu phân chia ra sao?
Đề tài sử dụng bộ dữ liệu video cử chỉ WLASL (Word-Level American Sign Language). Dữ liệu sau khi trích xuất keypoints được cấu trúc hóa trong các tệp JSON và tiến hành huấn luyện qua ba mức độ phân loại gồm 150 lớp, 300 lớp và 1000 lớp cử chỉ.

2. Đồ án kết hợp những kiến trúc học sâu nào để xử lý đặc trưng cử chỉ tay và ngôn ngữ?
Đồ án sử dụng mô hình kết hợp giữa mạng tích chập 3D (I3D) và mạng nơ-ron đồ thị (GNN với các khối tích chập đồ thị dư) để trích xuất đặc trưng không gian - thời gian từ các khớp cơ thể và bàn tay, kết hợp với mô hình ngôn ngữ T5 (huấn luyện trên CommonGen) để sinh câu ngữ cảnh và API Google Translate để dịch sang tiếng Việt.

3. Thách thức lớn nhất trong việc phân loại chính xác các từ ngữ bằng cử chỉ trong nghiên cứu là gì?
Thách thức lớn nhất nằm ở hiện tượng các cử chỉ có hình thái tương đồng nhưng khác biệt ngữ nghĩa (như "read" và "dance" chỉ khác nhau cử động nhỏ; "Wish" và "Hungry" có cùng cử chỉ; "rice" và "soup" cùng chuyển động), cùng với việc một từ đơn lẻ (như từ "Scream") lại có nhiều biến thể cử chỉ khác nhau.

4. Ứng dụng demo thực tế được xây dựng bằng công nghệ gì và cung cấp những tính năng nào?
Ứng dụng demo được xây dựng bằng framework Flask, tiếp nhận video qua camera bằng OpenCV, cung cấp các tính năng nhận diện cử chỉ, sửa lỗi phông chữ hiển thị tiếng Việt, nút xóa/làm mới kết quả, tích hợp chức năng chuyển đổi chữ sang giọng nói (Text-to-Speech) và giọng nói thành chữ.

Kết luận

Khóa luận tốt nghiệp của hai sinh viên Phạm Trung Kiên và Lương Gia Huy đã xây dựng thành công giải pháp kỹ thuật hỗ trợ người khiếm thính giao tiếp bằng cách kết hợp xử lý ảnh, trích xuất điểm mốc và mạng học sâu. Nghiên cứu đã hoàn thành việc khảo sát lý thuyết toàn diện, thử nghiệm phân loại trên bộ dữ liệu WLASL qua các quy mô từ 150 đến 1000 lớp, đồng thời tích hợp mô hình ngôn ngữ và công cụ dịch máy. Sản phẩm demo trên nền tảng Flask đáp ứng khả năng nhận diện qua camera thời gian thực và chuyển đổi đa phương thức, tạo nền tảng thực nghiệm quan trọng cho các hướng nghiên cứu mở rộng sang ngôn ngữ ký hiệu tiếng Việt trong tương lai.