CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI used in training, therapy, rehabilitation, etc. You should distinguish between a game that is stand alone, a supplement to a class, or working with an instructor 6 CHƯƠNG 2. KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH YÊU CẦU 2.4 Cơ sở của định hướng sử dụng Is there research that shows that this is apt to be successful? Are there are other games or applications that take a similar approach? If this is an experiment to see if it will work, why does the researcher believe that it might? 6 CHƯƠNG 3.
CÔNG NGHỆ SỬ DỤNG (optional) Tùy chọn. Sinh viên có thể bỏ qua Chương này nếu ứng dung/trò chơi của sinh viên không sử dụng công nghệ/thuật toán gì nổi bật. Chương này có độ dài không quá 10 trang. Nếu cần trình bày dài hơn, sinh viên đưa vào phần phụ lục.
Chú ý đây là kiến thức đã có sẵn; SV sau khi tìm hiểu được thì phân tích và tóm tắt lại. Sinh viên không trình bày dài dòng, chi tiết. Lưu ý: Sinh viên tuyệt đối không trình bày các hướng dẫn sử dụng công cụ, hướng dẫn lập trình với API trong mục này. Nếu muốn, sinh viên có thể đưa các hướng dẫn lập trình, thiết lập hoặc sử dụng công cụ này vào phần Phụ lục.
Với đồ án ứng dụng, sinh viên để tên chương là “Công nghệ sử dụng”. Trong chương này, sinh viên giới thiệu về các công nghệ, nền tảng sử dụng trong đồ án. Sinh viên cũng có thể trình bày thêm nền tảng lý thuyết nào đó nếu cần dùng tới. Lưu ý đối với đề tài game: Sinh viên không trình bày về các công cụ lập trình như Unity, hay các công cụ thiết kế như 3DS Max, Photoshop trong chương này.
Với đồ án nghiên cứu, sinh viên đổi tên chương thành “Cơ sở lý thuyết”. Khi đó, nội dung cần trình bày bao gồm: Kiến thức nền tảng, cơ sở lý thuyết, các thuật toán, phương pháp nghiên cứu, v. Với từng công nghệ/nền tảng/lý thuyết được trình bày, sinh viên phải phân tích rõ công nghệ/nền tảng/lý thuyết đó dùng để để giải quyết vấn đề/yêu cầu cụ thể nào ở Chương 2. Hơn nữa, với từng vấn đề/yêu cầu, sinh viên phải liệt kê danh sách các công nghệ/hướng tiếp cận tương tự có thể dùng làm lựa chọn thay thế, rồi giải thích rõ sự lựa chọn của mình.
Lưu ý: Nội dung ĐATN phải có tính chất liên kết, liền mạch, và nhất quán. Vì vậy, các công nghệ/thuật toán trình bày trong chương này phải khớp với nội dung giới thiệu của sinh viên ở phần trước đó. Trong chương này, để tăng tính khoa học và độ tin cậy, sinh viên nên chỉ rõ nguồn kiến thức mình thu thập được ở tài liệu nào, đồng thời đưa tài liệu đó vào trong danh sách tài liệu tham khảo rồi tạo các tham chiếu chéo (xem hướng dẫn ở phụ lục A. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 4.1 Tổng quan trò chơi • Tên trò chơi – This is more important than you think even in a non- commercial environment.
It sets the tone for the game’s use and gives it an identity. • Bản sắc của trò chơi - Game Identity/Mantra: List your single sentence de- scription of the game that you will use to guide design decisions. (Example: Stylized action platformer about a meatball fighting the dinner table.) • Trụ cột trò chơi - Game Pillars: List up to 3 words/phrases that convey the feeling or emotion you want the player to experience.) • Khẩu hiệu – tag line: is a statement or phrase that brands your game. Famous tag lines are “Just do it! “Got milk?” “The King of Beers” Or from the video game world: Dark Souls: “Prepare to Die”, Dead Space: “Only the Dead Sur- vive”, Deus Ex “Trust no one.
Question Everything”, Pokémon: “Gotta catch em all!” • Phong cách đồ họa - Once you’ve explained how to play your game, it’s im- portant to show what your game will look like and what kind of art is behind it, since that will influence how the elements of your game’s universe will coex- ist, affecting the emotions of the players. This is a crucial point in the game’s marketing because it shows the appearance of the game and the feelings it will pass to the player.2 Lối chơi This section would tell a player what to expect. Not a lot of detail (that comes later). • Ấn tượng ban đầu - (First minutes) This is a subsection of the Gameplay sec- tion, and it exposes what the player will see in the game when it has just fin- ished loading.
It exposes the actions and reactions between the game and the players during this interval, helping readers understand the game’s progress throughout the gameplay and giving a better idea of how to play it. It’s also an important subsection, since it will determine whether or not the game is fun. • Mục tiêu – What are the objectives of the game? Is it to reach a destination, 8 retrieve the chalice, accrue the most money, or solve a puzzle in the fastest amount of time? 9 CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI • Diễn tiến và luồng trò chơi – (Progression and game flow) How does the game flow for the game player? Is there an overall scoring and objective for the game or is it a progression of levels? This is a more detailed subsection of the Gameplay than the First Minutes.
It describes all the options that players can choose while they’re playing. It’s a kind of flowchart that shows which reaction each option has, giving a picture of the game as a whole. Generally it shows a flow of screens (e. from the “Main menu” screen it goes to the “Select level” screen), but you can also put actions and consequences in it (e.
if the player chooses the “Mage” character, all the backgrounds will have a “magical” feeling). It literally explains the way that the game flows, as the name suggests. • Nhiệm vụ, thử thách hoặc cấu trúc puzzle (Hướng dẫn viết và ví dụ) First minute example It’s interesting for you to de- scribe what the player’s reaction is going to be like as soon as the game loads, such as describing whether they can start playing right away or if they can navigate through menus to change some options beforehand, whether the player will have to learn the controls by trial and error or a tutorial will be presented, whether all stages will be available at the get-go or if they will have to unlock them in pro- gression, and so on. Given you have already planned some stages ahead, you could narrate a short run of the player clearing a stage, describing the enemies and/or puzzles they had to go through in said stage.
Right: After the title screen the player is presented with a list of games they can join and an option to create a new one. After selecting the option to create a new game, a list of predefined levels appears on the right of the screen.) After the settings are adjusted, three other players join, and the game begins. A timer counts down from five while the players get ready, using the small amount of money they start with to place a few blocks. As a simple beat plays in the background, the board rotates around the middle of the screen, revealing the layout of the level.) The player’s goals are on each corner of the board.) As soon as the countdown reaches zero, ‘Go!’ is displayed in the middle of the screen and the orbs start falling from the cloud, creating havoc in their path.) The player quickly places a stone corner block on the edge of the level and the orb bounces off it, only to end up in the player’s goal followed by a familiar cashier sound.
The player’s score and cash are updated to 200, and they start going through the blocks they can now place (. Wrong: The game begins with the players facing each other in opposite corners. Player 1 decides to use all his money from the get-go and wins the game by using well-placed stone blocks to earn points. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI Gameflow Example A nice complement to the “First minute” would be the “Game Flow” or a game design flowchart, which is usually represented as a flowchart or game flow summary.
In contrast to the previous subsection, this one won’t focus on the first impression but rather give an overview of the whole picture, showing step-by-step which actions the player can take from the moment the game is loaded to when the player hits the “exit button”, i. ends the gaming session—including the gameplay itself in a somewhat high concept. Remember to be as specific as possible when creating your game design flowchart.1: Good Gameflow Chart (Example from Drexel Game Design’s Scavenger Hunt GDD.) Creating a very simple game design flowchart like the one below will not help the creation of the game.2: Bad Gameflow Chart (Nothing THIS simple. Include, at least, all the screens that the player will run 10 CHƯƠNG 4.
THIẾT KẾ TRÒ CHƠI through!) 4.3 Cơ chế của trò chơi (Key Section) - These are topics that should be covered if relevant. All games are different and not everything applies. Consider this a checklist to help you capture all that is important. It should be complete enough that someone could build a clone of your game based on this detail.
• Luật – Rules: include both implicit and explicit rules. • Mô hình thế giới của trò chơi. Think of it as a simulation of a world, how do all the pieces interact? If it is a puzzle game, there may be no universe to discuss, but there is the layout and the structure of the puzzle. Included in the universe are – Physics – How does the physical universe work? If there are no physics, do not try to create them.
– Economy – What is the economy of the game? How does it work? The economy incudes the items that the player is trying to collect as well as a world economy. How does a player earn or lose these items? • Các hành động của nhân vật These include – Character movement – How does the character move? – Objects – how to pick them up and move them. Are there key objects of importance that should be identified here? Is there an inventory that the player maintains or are all interactions transitory? – Actions – What else can the player (or character) do? Include any in- game switches and buttons that are used, interacting with objects, and what means of communication are used – Combat – If there is combat or even conflict, how is this specifically mod- eled? What are the differences in weapons? • Luồng màn hình – How each screen is related to every other and a description of the purpose of each screen • Các tùy chọn trò chơi - What are the options and how do they affect game play? - Replaying and saving - Cheats and Easter Eggs if there are any • Phản hồi cho người chơi– How can the player tell if they are doing well? Is there mechanisms to tell them what they are doing wrong? 11 CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 4.4 Điều khiển Stating which buttons/keys do what can be troublesome in the case where a single button performs more than one action (e.
the ‘A’ button in any 3D Zelda).