Đồ án tốt nghiệp: Công nghệ thực tế ảo và ứng dụng - Học viện BCVT

Đồ án tốt nghiệp công nghệ thực tế ảo: khám phá ứng dụng VR/AR tiềm năng. Ý tưởng, triển khai và đánh giá dự án thực tế ảo thành công.

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

Đồ án tốt nghiệp

2022

51
5
0

Phí lưu trữ

30 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

TÓM TẮT NỘI DUNG ĐỒ ÁN

ABSTRACT

1. CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI

1.1. Đặt vấn đề

1.2. Mục tiêu đề tài

1.3. Phạm vi và đối tượng người chơi

1.4. Định hướng giải pháp

1.5. Bố cục đồ án

2. KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH YÊU CẦU

2.1. Khảo sát hiện trạng

2.2. Mục đích của trò chơi

2.3. Định hướng sử dụng

2.4. Cơ sở của định hướng sử dụng

3. CÔNG NGHỆ SỬ DỤNG

4. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI

4.1. Tổng quan trò chơi

4.2. Lối chơi

5. THỰC NGHIỆM VÀ ĐÁNH GIÁ

6. THIẾT KẾ KIẾN TRÚC

6.1. Lựa chọn kiến trúc phần mềm

6.2. Thiết kế tổng quan

6.3. Thiết kế chi tiết gói

7. THIẾT KẾ CHI TIẾT

7.1. Thiết kế giao diện

7.2. Thiết kế lớp

7.3. Thiết kế cơ sở dữ liệu

8. XÂY DỰNG ỨNG DỤNG

8.1. Thư viện và công cụ sử dụng

8.2. Kết quả đạt được

9. CÁC GIẢI PHÁP VÀ ĐÓNG GÓP NỔI BẬT

10. KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

10.1. Hướng phát triển

TÀI LIỆU THAM KHẢO

HƯỚNG DẪN VIẾT ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP

A. Cách thêm bảng

B. Chèn hình ảnh

C. Tài liệu tham khảo

D. Cách viết phương trình và công thức toán học

E. Qui cách đóng quyển

ĐẶC TẢ USE CASE

F. Đặc tả use case “Thống kê tình hình mượn sách”

G. Máy trạng thái của nhân vật Thỏ

DANH MỤC HÌNH VẼ

DANH MỤC BẢNG BIỂU

DANH MỤC THUẬT NGỮ VÀ TỪ VIẾT TẮT

Tóm tắt

I. Khám phá đồ án tốt nghiệp thực tế ảo và tiềm năng ứng dụng

Đồ án tốt nghiệp về thực tế ảo (Virtual Reality - VR) là một lựa chọn đầy thách thức nhưng cũng vô cùng hấp dẫn đối với sinh viên ngành công nghệ thông tin. Chủ đề này không chỉ thể hiện khả năng nắm bắt xu hướng công nghệ tiên tiến mà còn mở ra cơ hội tạo ra những sản phẩm có giá trị thực tiễn cao. Công nghệ thực tế ảo đang từng bước thay đổi cách con người tương tác với thế giới kỹ thuật số, tạo ra những không gian mô phỏng chân thực và sống động. Việc thực hiện một luận văn thực tế ảo đòi hỏi sự kết hợp nhuần nhuyễn giữa kiến thức lập trình, kỹ năng thiết kế đồ họa 3D, và sự hiểu biết sâu sắc về trải nghiệm người dùng. Theo các báo cáo nghiên cứu, thị trường VR toàn cầu được dự báo sẽ tăng trưởng mạnh mẽ, tạo ra nhu cầu lớn về nhân lực có chuyên môn trong lĩnh vực này. Do đó, một đồ án tốt nghiệp chất lượng về VR không chỉ là bài kiểm tra cuối khóa mà còn là một tấm vé thông hành giá trị vào thị trường lao động. Nội dung của một đồ án thường xoay quanh việc xây dựng một VR application cụ thể, giải quyết một bài toán trong các lĩnh vực như giáo dục, y tế, du lịch, hay giải trí. Quá trình này bao gồm từ việc lên ý tưởng, phân tích yêu cầu, lựa chọn công nghệ, thiết kế mô phỏng 3D, cho đến lập trình và kiểm thử. Một bản báo cáo đồ án VR hoàn chỉnh cần trình bày một cách khoa học và logic toàn bộ quá trình, thể hiện rõ những đóng góp và kết quả đạt được. Đây là cơ hội để sinh viên chứng minh năng lực nghiên cứu độc lập và khả năng ứng dụng lý thuyết vào thực tiễn.

1.1. Tổng quan công nghệ thực tế ảo và tầm quan trọng của đề tài

Công nghệ thực tế ảo (VR) là công nghệ sử dụng máy tính để tạo ra một môi trường giả lập, cho phép người dùng đắm chìm và tương tác với không gian 3D đó thông qua các thiết bị chuyên dụng như kính thực tế ảo. Khác với thực tế tăng cường (AR) chỉ bổ sung các yếu tố ảo vào thế giới thực, VR thay thế hoàn toàn môi trường thực tại bằng một thế giới ảo. Tầm quan trọng của đề tài này trong bối cảnh học thuật và công nghiệp là rất lớn. Việc đặt vấn đề cho một đồ án VR, như hướng dẫn trong các tài liệu chuẩn, cần xuất phát từ một nhu cầu thực tế, ví dụ như sự thiếu hụt các công cụ đào tạo an toàn trong các ngành nguy hiểm hoặc nhu cầu trải nghiệm du lịch từ xa. Giải quyết những vấn đề này không chỉ mang lại lợi ích kinh tế mà còn có ý nghĩa xã hội sâu sắc.

1.2. Xác định mục tiêu và phạm vi cho một luận văn thực tế ảo

Mục tiêu của một luận văn thực tế ảo cần được xác định rõ ràng và cụ thể. Sinh viên cần trả lời câu hỏi: Ứng dụng sẽ giải quyết vấn đề gì? Khắc phục hạn chế nào của các giải pháp hiện có? Các chức năng chính là gì? Ví dụ, mục tiêu có thể là 'Xây dựng ứng dụng mô phỏng phòng thí nghiệm hóa học ảo để sinh viên thực hành an toàn'. Phạm vi của đồ án cần được giới hạn để đảm bảo tính khả thi trong thời gian cho phép. Điều này bao gồm việc xác định đối tượng người dùng (sinh viên, bác sĩ, khách du lịch), nền tảng phần cứng (PC VR, Standalone VR như Oculus Quest), và các tính năng cốt lõi sẽ được triển khai. Việc xác định rõ phạm vi ngay từ đầu giúp tránh tình trạng dự án bị dàn trải và không thể hoàn thành đúng hạn.

II. Những thách thức khi thực hiện đồ án tốt nghiệp công nghệ VR

Việc theo đuổi một đồ án tốt nghiệp về công nghệ VR đặt ra không ít thách thức cho sinh viên. Rào cản đầu tiên và lớn nhất là yêu cầu về kiến thức đa ngành. Sinh viên không chỉ cần giỏi lập trình mà còn phải có tư duy về thiết kế 3D, hiểu biết về tương tác người-máy (Human-Computer Interaction) trong môi trường ảo, và kỹ năng tối ưu hóa hiệu năng. Một ứng dụng VR chạy không mượt mà, có độ trễ cao sẽ ngay lập tức phá vỡ cảm giác đắm chìm và thậm chí gây ra cảm giác khó chịu (motion sickness) cho người dùng. Thách thức thứ hai đến từ phần cứng. Việc tiếp cận các thiết bị như kính thực tế ảo cao cấp (HTC Vive, Valve Index) có thể gặp khó khăn về chi phí. Ngay cả khi có thiết bị, việc lập trình và gỡ lỗi trên các nền tảng phần cứng khác nhau cũng đòi hỏi thời gian và công sức. Thêm vào đó, việc tạo ra nội dung 3D chất lượng cao (mô hình, vật liệu, hoạt ảnh) là một công việc tốn kém và yêu cầu kỹ năng chuyên môn. Cuối cùng, việc đánh giá hiệu quả của một VR application cũng là một bài toán phức tạp. Không giống như các phần mềm truyền thống, việc đánh giá cần tập trung vào trải nghiệm người dùng VR, mức độ 'hiện diện' (presence), và sự thoải mái khi sử dụng, vốn là những yếu tố khó định lượng. Vượt qua những thách thức này đòi hỏi sinh viên phải có kế hoạch làm việc khoa học, khả năng tự học cao và sự kiên trì.

2.1. Vượt qua rào cản kỹ thuật về phần cứng và phần mềm VR

Về phần cứng, sinh viên cần nghiên cứu kỹ lưỡng để lựa chọn thiết bị phù hợp với mục tiêu và ngân sách của đồ án. Các thiết bị standalone như Oculus Quest đang ngày càng phổ biến do tính tiện dụng và chi phí hợp lý. Về phần mềm, việc thành thạo một game engine như lập trình Unity hoặc Unreal Engine 5 là điều bắt buộc. Mỗi engine có điểm mạnh riêng: Unity phổ biến hơn trong cộng đồng, có nhiều tài liệu hướng dẫn, trong khi Unreal Engine 5 nổi bật với khả năng đồ họa đỉnh cao. Việc tối ưu hóa là tối quan trọng, đòi hỏi sinh viên phải hiểu sâu về các kỹ thuật giảm số lượng đa giác (polygon count), quản lý bộ nhớ và xử lý đồ họa để ứng dụng chạy mượt mà trên phần cứng mục tiêu.

2.2. Khó khăn trong thiết kế môi trường ảo và trải nghiệm người dùng

Việc thiết kế môi trường ảo không chỉ đơn thuần là dựng các mô hình 3D. Nó đòi hỏi việc tạo ra một không gian có logic, hấp dẫn và đáng tin cậy. Ánh sáng, âm thanh, và các chi tiết nhỏ đều góp phần tạo nên cảm giác đắm chìm. Thách thức lớn nhất trong trải nghiệm người dùng VR là thiết kế cơ chế di chuyển và tương tác. Các phương pháp di chuyển như teleport hay smooth locomotion đều có ưu nhược điểm riêng và cần được lựa chọn cẩn thận để giảm thiểu cảm giác say VR. Giao diện người dùng (UI) trong VR cũng phải được thiết kế lại hoàn toàn so với ứng dụng 2D, thường là các giao diện không gian (diegetic UI) tích hợp trực tiếp vào thế giới game để không phá vỡ sự nhập tâm của người chơi.

III. Phương pháp xây dựng đồ án VR Từ ý tưởng đến sản phẩm

Quá trình xây dựng một đồ án tốt nghiệp về thực tế ảo cần tuân thủ một quy trình phát triển phần mềm chặt chẽ để đảm bảo tiến độ và chất lượng. Giai đoạn đầu tiên là nghiên cứu và lên ý tưởng, trong đó sinh viên cần khảo sát các ứng dụng hiện có, phân tích ưu nhược điểm và tìm ra một hướng đi riêng, một vấn đề cụ thể để giải quyết. Theo các mẫu báo cáo chuẩn, chương 'Khảo sát và Phân tích Yêu cầu' là nền tảng cho toàn bộ đồ án. Sau khi đã có ý tưởng rõ ràng, giai đoạn thiết kế bắt đầu. Giai đoạn này bao gồm thiết kế tổng quan kiến trúc hệ thống, thiết kế chi tiết các module chức năng, thiết kế cơ sở dữ liệu (nếu có), và quan trọng nhất là thiết kế gameplay hoặc kịch bản tương tác cho VR application. Các công cụ như biểu đồ use case, biểu đồ tuần tự được sử dụng để mô tả luồng hoạt động của ứng dụng. Giai đoạn then chốt tiếp theo là hiện thực hóa, tức là quá trình lập trình Unity hoặc Unreal Engine để xây dựng ứng dụng. Sinh viên sẽ tiến hành code các chức năng, tích hợp các tài sản đồ họa 3D, và xây dựng môi trường ảo. Cuối cùng là giai đoạn kiểm thử và đánh giá, nơi sản phẩm được chạy thử trên kính thực tế ảo để tìm lỗi, thu thập phản hồi từ người dùng thử và đánh giá mức độ hoàn thành so với mục tiêu đề ra ban đầu. Toàn bộ quá trình này cần được ghi chép cẩn thận để đưa vào báo cáo đồ án VR.

3.1. Lựa chọn nền tảng So sánh lập trình Unity và Unreal Engine 5

Việc lựa chọn nền tảng phát triển là một quyết định quan trọng. Lập trình Unity, với ngôn ngữ C#, có một cộng đồng hỗ trợ lớn, kho tài sản (Asset Store) phong phú và courbe học (learning curve) tương đối dễ chịu hơn cho người mới bắt đầu. Unity rất mạnh trong việc phát triển các ứng dụng cho thiết bị di động và standalone VR. Ngược lại, Unreal Engine 5, sử dụng C++ và hệ thống lập trình trực quan Blueprint, lại là lựa chọn hàng đầu cho các dự án yêu cầu chất lượng đồ họa chân thực, tiệm cận điện ảnh. Việc lựa chọn phụ thuộc vào yêu cầu của đồ án: nếu đồ án tập trung vào logic phức tạp và cần triển khai nhanh, Unity có thể là lựa chọn tốt hơn; nếu đồ án nhấn mạnh vào yếu tố đồ họa và mô phỏng 3D siêu thực, Unreal Engine sẽ chiếm ưu thế.

3.2. Quy trình thiết kế kiến trúc và xây dựng source code đồ án VR

Một kiến trúc phần mềm tốt là xương sống của ứng dụng. Các mô hình kiến trúc phổ biến như MVC (Model-View-Controller) hay Entity-Component-System (ECS) thường được áp dụng. Việc thiết kế kiến trúc rõ ràng giúp mã nguồn dễ quản lý, mở rộng và bảo trì. Sinh viên cần vẽ các biểu đồ gói (package diagram), biểu đồ lớp (class diagram) để minh họa cấu trúc hệ thống. Quá trình xây dựng source code đồ án VR cần tuân thủ các nguyên tắc code sạch (clean code), có chú thích rõ ràng. Việc sử dụng hệ thống quản lý phiên bản như Git là bắt buộc để theo dõi thay đổi và cộng tác hiệu quả. Cấu trúc thư mục dự án cũng cần được tổ chức một cách logic, tách biệt giữa mã nguồn, tài sản đồ họa, âm thanh và các tài nguyên khác.

IV. Top 3 ứng dụng thực tế ảo tiềm năng cho đồ án tốt nghiệp

Việc lựa chọn một đề tài ứng dụng cụ thể là yếu tố quyết định thành công của đồ án. Một đề tài hay không chỉ cần có tính mới mẻ mà còn phải khả thi và có ý nghĩa thực tiễn. Lĩnh vực ứng dụng của công nghệ thực tế ảo vô cùng rộng lớn, mang lại nhiều lựa chọn hấp dẫn cho sinh viên. Một trong những hướng đi phổ biến và có giá trị cao là ứng dụng VR trong giáo dục và đào tạo. Sinh viên có thể xây dựng các phòng thí nghiệm ảo, các buổi tham quan di tích lịch sử 3D, hoặc các kịch bản mô phỏng đào tạo kỹ năng nghề nghiệp phức tạp như phẫu thuật, lái máy bay, hay phòng cháy chữa cháy. Những ứng dụng này giải quyết được vấn đề chi phí và rủi ro so với đào tạo trong thực tế. Hướng đi thứ hai là trong lĩnh vực y tế và trị liệu. Các ứng dụng mô phỏng 3D giải phẫu cơ thể người giúp sinh viên y khoa học tập trực quan hơn. Ngoài ra, VR còn được dùng trong trị liệu tâm lý, giúp bệnh nhân đối mặt và vượt qua các nỗi sợ (phobia) trong một môi trường an toàn, có kiểm soát. Hướng thứ ba, cũng là hướng phổ biến nhất, là lĩnh vực giải trí và du lịch. Việc phát triển game VR luôn là một chủ đề hấp dẫn, cho phép sinh viên thỏa sức sáng tạo. Bên cạnh đó, các ứng dụng du lịch ảo, cho phép người dùng khám phá các địa danh nổi tiếng trên thế giới ngay tại nhà, cũng đang là một xu hướng mạnh mẽ, đặc biệt sau các biến động toàn cầu.

4.1. Đồ án VR trong giáo dục Xây dựng phòng thí nghiệm ảo

Đề tài xây dựng phòng thí nghiệm ảo (Virtual Lab) là một lựa chọn xuất sắc. Ứng dụng này cho phép sinh viên thực hiện các thí nghiệm hóa học, vật lý nguy hiểm hoặc tốn kém mà không gặp bất kỳ rủi ro nào. Thách thức của đề tài nằm ở việc mô phỏng chính xác các phản ứng hóa học, các định luật vật lý và thiết kế cơ chế tương tác người-máy trực quan để người dùng có thể thao tác với các dụng cụ thí nghiệm một cách tự nhiên. Kết quả của đồ án có thể là một VR application giúp nâng cao chất lượng giảng dạy và học tập, giảm chi phí cho các cơ sở giáo dục.

4.2. Ứng dụng công nghệ thực tế ảo trong kiến trúc bất động sản

Trong lĩnh vực kiến trúc và bất động sản, VR cho phép khách hàng 'đi bộ' tham quan một ngôi nhà hoặc một dự án xây dựng ngay cả khi nó chưa được hoàn thành. Sinh viên có thể làm đồ án xây dựng một ứng dụng cho phép người dùng tùy chỉnh nội thất, thay đổi màu sơn, vật liệu và xem kết quả ngay lập tức trong không gian 3D. Đề tài này đòi hỏi kỹ năng cao về thiết kế môi trường ảo và tối ưu hóa đồ họa để đạt được mức độ chân thực cao nhất. Sản phẩm cuối cùng có thể trở thành một công cụ marketing và bán hàng hiệu quả cho các công ty bất động sản.

V. Kết luận và định hướng phát triển cho luận văn thực tế ảo

Hoàn thành một đồ án tốt nghiệp: Thực tế ảo và ứng dụng là một thành tựu đáng kể, đánh dấu sự trưởng thành trong năng lực chuyên môn của sinh viên. Phần kết luận của một báo cáo đồ án VR cần tổng hợp lại những kết quả đã đạt được, so sánh chúng với mục tiêu ban đầu đề ra. Sinh viên cần phân tích những gì đã làm được, những gì chưa làm được, và những bài học kinh nghiệm rút ra trong suốt quá trình thực hiện. Việc nêu bật những đóng góp nổi bật của đồ án, dù là một giải thuật mới, một kiến trúc phần mềm hiệu quả, hay một giải pháp sáng tạo cho trải nghiệm người dùng VR, là cực kỳ quan trọng. Đây là cơ sở để hội đồng đánh giá năng lực và sự đầu tư của sinh viên. Bên cạnh việc tổng kết, việc đề ra hướng phát triển trong tương lai cho thấy tầm nhìn và khả năng tư duy dài hạn. Công nghệ không bao giờ đứng yên, và một sản phẩm tốt luôn có tiềm năng để cải thiện và mở rộng. Việc định hướng rõ ràng các bước phát triển tiếp theo không chỉ làm tăng giá trị cho luận văn thực tế ảo mà còn có thể mở ra các cơ hội nghiên cứu sâu hơn hoặc khởi nghiệp sau khi tốt nghiệp. Đây là phần cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, thể hiện sự hoàn chỉnh và chuyên nghiệp của toàn bộ công trình nghiên cứu.

5.1. Tổng kết đóng góp chính và các kết quả đạt được của đồ án

Trong phần này, sinh viên cần liệt kê một cách rõ ràng các đóng góp của mình. Ví dụ: 'Đồ án đã thành công xây dựng một VR application mô phỏng lái xe an toàn với 5 kịch bản giao thông phức tạp, giúp người dùng rèn luyện kỹ năng phản xạ'. Các kết quả cần được định lượng nếu có thể, chẳng hạn như: 'Ứng dụng đạt tốc độ khung hình ổn định 72 FPS trên Oculus Quest 2', hoặc 'Qua khảo sát 20 người dùng, 85% cho biết trải nghiệm có tính chân thực cao'. Việc so sánh sản phẩm của mình với các giải pháp tương tự trên thị trường để chỉ ra điểm khác biệt và ưu thế cũng là một điểm cộng lớn.

5.2. Hướng phát triển mới Kết nối VR AR MR và vũ trụ ảo Metaverse

Tương lai của công nghệ tương tác không gian đang hướng tới sự hội tụ của VR, thực tế tăng cường (AR), và thực tế hỗn hợp (MR). Hướng phát triển cho đồ án có thể là việc mở rộng ứng dụng sang nền tảng AR để người dùng có thể tương tác với các vật thể 3D trong môi trường thực. Một hướng đi tham vọng hơn là tích hợp ứng dụng vào một nền tảng Metaverse, tạo ra một không gian xã hội ảo nơi nhiều người dùng có thể cùng tham gia và tương tác. Các cải tiến khác có thể bao gồm việc áp dụng trí tuệ nhân tạo (AI) để tạo ra các nhân vật NPC thông minh hơn, hoặc tích hợp các thiết bị phản hồi xúc giác (haptic feedback) để tăng cường cảm giác chân thực.

11/09/2025

Trích đoạn nội dung tài liệu

CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI used in training, therapy, rehabilitation, etc. You should distinguish between a game that is stand alone, a supplement to a class, or working with an instructor 6 CHƯƠNG 2. KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH YÊU CẦU 2.4 Cơ sở của định hướng sử dụng Is there research that shows that this is apt to be successful? Are there are other games or applications that take a similar approach? If this is an experiment to see if it will work, why does the researcher believe that it might? 6 CHƯƠNG 3.

CÔNG NGHỆ SỬ DỤNG (optional) Tùy chọn. Sinh viên có thể bỏ qua Chương này nếu ứng dung/trò chơi của sinh viên không sử dụng công nghệ/thuật toán gì nổi bật. Chương này có độ dài không quá 10 trang. Nếu cần trình bày dài hơn, sinh viên đưa vào phần phụ lục.

Chú ý đây là kiến thức đã có sẵn; SV sau khi tìm hiểu được thì phân tích và tóm tắt lại. Sinh viên không trình bày dài dòng, chi tiết. Lưu ý: Sinh viên tuyệt đối không trình bày các hướng dẫn sử dụng công cụ, hướng dẫn lập trình với API trong mục này. Nếu muốn, sinh viên có thể đưa các hướng dẫn lập trình, thiết lập hoặc sử dụng công cụ này vào phần Phụ lục.

Với đồ án ứng dụng, sinh viên để tên chương là “Công nghệ sử dụng”. Trong chương này, sinh viên giới thiệu về các công nghệ, nền tảng sử dụng trong đồ án. Sinh viên cũng có thể trình bày thêm nền tảng lý thuyết nào đó nếu cần dùng tới. Lưu ý đối với đề tài game: Sinh viên không trình bày về các công cụ lập trình như Unity, hay các công cụ thiết kế như 3DS Max, Photoshop trong chương này.

Với đồ án nghiên cứu, sinh viên đổi tên chương thành “Cơ sở lý thuyết”. Khi đó, nội dung cần trình bày bao gồm: Kiến thức nền tảng, cơ sở lý thuyết, các thuật toán, phương pháp nghiên cứu, v. Với từng công nghệ/nền tảng/lý thuyết được trình bày, sinh viên phải phân tích rõ công nghệ/nền tảng/lý thuyết đó dùng để để giải quyết vấn đề/yêu cầu cụ thể nào ở Chương 2. Hơn nữa, với từng vấn đề/yêu cầu, sinh viên phải liệt kê danh sách các công nghệ/hướng tiếp cận tương tự có thể dùng làm lựa chọn thay thế, rồi giải thích rõ sự lựa chọn của mình.

Lưu ý: Nội dung ĐATN phải có tính chất liên kết, liền mạch, và nhất quán. Vì vậy, các công nghệ/thuật toán trình bày trong chương này phải khớp với nội dung giới thiệu của sinh viên ở phần trước đó. Trong chương này, để tăng tính khoa học và độ tin cậy, sinh viên nên chỉ rõ nguồn kiến thức mình thu thập được ở tài liệu nào, đồng thời đưa tài liệu đó vào trong danh sách tài liệu tham khảo rồi tạo các tham chiếu chéo (xem hướng dẫn ở phụ lục A. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 4.1 Tổng quan trò chơi • Tên trò chơi – This is more important than you think even in a non- commercial environment.

It sets the tone for the game’s use and gives it an identity. • Bản sắc của trò chơi - Game Identity/Mantra: List your single sentence de- scription of the game that you will use to guide design decisions. (Example: Stylized action platformer about a meatball fighting the dinner table.) • Trụ cột trò chơi - Game Pillars: List up to 3 words/phrases that convey the feeling or emotion you want the player to experience.) • Khẩu hiệu – tag line: is a statement or phrase that brands your game. Famous tag lines are “Just do it! “Got milk?” “The King of Beers” Or from the video game world: Dark Souls: “Prepare to Die”, Dead Space: “Only the Dead Sur- vive”, Deus Ex “Trust no one.

Question Everything”, Pokémon: “Gotta catch em all!” • Phong cách đồ họa - Once you’ve explained how to play your game, it’s im- portant to show what your game will look like and what kind of art is behind it, since that will influence how the elements of your game’s universe will coex- ist, affecting the emotions of the players. This is a crucial point in the game’s marketing because it shows the appearance of the game and the feelings it will pass to the player.2 Lối chơi This section would tell a player what to expect. Not a lot of detail (that comes later). • Ấn tượng ban đầu - (First minutes) This is a subsection of the Gameplay sec- tion, and it exposes what the player will see in the game when it has just fin- ished loading.

It exposes the actions and reactions between the game and the players during this interval, helping readers understand the game’s progress throughout the gameplay and giving a better idea of how to play it. It’s also an important subsection, since it will determine whether or not the game is fun. • Mục tiêu – What are the objectives of the game? Is it to reach a destination, 8 retrieve the chalice, accrue the most money, or solve a puzzle in the fastest amount of time? 9 CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI • Diễn tiến và luồng trò chơi – (Progression and game flow) How does the game flow for the game player? Is there an overall scoring and objective for the game or is it a progression of levels? This is a more detailed subsection of the Gameplay than the First Minutes.

It describes all the options that players can choose while they’re playing. It’s a kind of flowchart that shows which reaction each option has, giving a picture of the game as a whole. Generally it shows a flow of screens (e. from the “Main menu” screen it goes to the “Select level” screen), but you can also put actions and consequences in it (e.

if the player chooses the “Mage” character, all the backgrounds will have a “magical” feeling). It literally explains the way that the game flows, as the name suggests. • Nhiệm vụ, thử thách hoặc cấu trúc puzzle (Hướng dẫn viết và ví dụ) First minute example It’s interesting for you to de- scribe what the player’s reaction is going to be like as soon as the game loads, such as describing whether they can start playing right away or if they can navigate through menus to change some options beforehand, whether the player will have to learn the controls by trial and error or a tutorial will be presented, whether all stages will be available at the get-go or if they will have to unlock them in pro- gression, and so on. Given you have already planned some stages ahead, you could narrate a short run of the player clearing a stage, describing the enemies and/or puzzles they had to go through in said stage.

Right: After the title screen the player is presented with a list of games they can join and an option to create a new one. After selecting the option to create a new game, a list of predefined levels appears on the right of the screen.) After the settings are adjusted, three other players join, and the game begins. A timer counts down from five while the players get ready, using the small amount of money they start with to place a few blocks. As a simple beat plays in the background, the board rotates around the middle of the screen, revealing the layout of the level.) The player’s goals are on each corner of the board.) As soon as the countdown reaches zero, ‘Go!’ is displayed in the middle of the screen and the orbs start falling from the cloud, creating havoc in their path.) The player quickly places a stone corner block on the edge of the level and the orb bounces off it, only to end up in the player’s goal followed by a familiar cashier sound.

The player’s score and cash are updated to 200, and they start going through the blocks they can now place (. Wrong: The game begins with the players facing each other in opposite corners. Player 1 decides to use all his money from the get-go and wins the game by using well-placed stone blocks to earn points. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI Gameflow Example A nice complement to the “First minute” would be the “Game Flow” or a game design flowchart, which is usually represented as a flowchart or game flow summary.

In contrast to the previous subsection, this one won’t focus on the first impression but rather give an overview of the whole picture, showing step-by-step which actions the player can take from the moment the game is loaded to when the player hits the “exit button”, i. ends the gaming session—including the gameplay itself in a somewhat high concept. Remember to be as specific as possible when creating your game design flowchart.1: Good Gameflow Chart (Example from Drexel Game Design’s Scavenger Hunt GDD.) Creating a very simple game design flowchart like the one below will not help the creation of the game.2: Bad Gameflow Chart (Nothing THIS simple. Include, at least, all the screens that the player will run 10 CHƯƠNG 4.

THIẾT KẾ TRÒ CHƠI through!) 4.3 Cơ chế của trò chơi (Key Section) - These are topics that should be covered if relevant. All games are different and not everything applies. Consider this a checklist to help you capture all that is important. It should be complete enough that someone could build a clone of your game based on this detail.

• Luật – Rules: include both implicit and explicit rules. • Mô hình thế giới của trò chơi. Think of it as a simulation of a world, how do all the pieces interact? If it is a puzzle game, there may be no universe to discuss, but there is the layout and the structure of the puzzle. Included in the universe are – Physics – How does the physical universe work? If there are no physics, do not try to create them.

– Economy – What is the economy of the game? How does it work? The economy incudes the items that the player is trying to collect as well as a world economy. How does a player earn or lose these items? • Các hành động của nhân vật These include – Character movement – How does the character move? – Objects – how to pick them up and move them. Are there key objects of importance that should be identified here? Is there an inventory that the player maintains or are all interactions transitory? – Actions – What else can the player (or character) do? Include any in- game switches and buttons that are used, interacting with objects, and what means of communication are used – Combat – If there is combat or even conflict, how is this specifically mod- eled? What are the differences in weapons? • Luồng màn hình – How each screen is related to every other and a description of the purpose of each screen • Các tùy chọn trò chơi - What are the options and how do they affect game play? - Replaying and saving - Cheats and Easter Eggs if there are any • Phản hồi cho người chơi– How can the player tell if they are doing well? Is there mechanisms to tell them what they are doing wrong? 11 CHƯƠNG 4. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI 4.4 Điều khiển Stating which buttons/keys do what can be troublesome in the case where a single button performs more than one action (e.

the ‘A’ button in any 3D Zelda).

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ