Đề xuất về dạy và học lập trình trong môn Tin học ở các trường trung học phổ thông

Luận văn thạc sĩ phân tích vnu uet một số đề xuất về dạy và học lập trình trong môn tin học ở các trường trung học phổ thông, đánh giá thực trạng, chỉ ra hạn chế, đề xuất giải

Trường đại học

Đại học Quốc gia Hà Nội

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

luận văn

2015

101
1
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

LỜI CAM ĐOAN

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

1. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN

1.1. Đặt vấn đề

1.2. Thực trạng việc dạy và học môn Tin học trong các trường THPT

1.2.1. Vấn đề về cơ sở vật chất

1.2.2. Vị thế của môn Tin học trong các trường THPT

1.2.3. Vấn đề của học sinh khi học lập trình Pascal

1.2.4. Vấn đề của giáo viên

1.3. Hướng giải quyết

1.4. Tóm tắt nội dung

2. CHƯƠNG II: SO SÁNH CHƯƠNG TRÌNH DẠY LẬP TRÌNH Ở MỘT SỐ QUỐC GIA PHÁT TRIỂN, XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH ĐỔI MỚI

2.1. Chương trình dạy lập trình ở một số quốc gia phát triển

2.1.1. CANADA (Ontario)

2.2. ĐÁNH GIÁ, SO SÁNH

2.2.1. Chương trình giảng dạy ở Ontario

2.2.2. Chương trình của Singapore

2.2.3. Chương trình dạy lập trình của Mỹ

2.2.4. Phân phối chương trình ở Việt Nam

2.3. Xây dựng chương trình đổi mới

2.3.1. Vì sao phải đổi mới?

2.3.2. Nên lựa chọn ngôn ngữ lập trình nào?

2.3.3. Xây dựng chương trình đổi mới

3. CHƯƠNG III: ỨNG DỤNG CODE.ORG VÀ ALICE TRONG GIẢNG DẠY VÀ GIẢI QUYẾT BÀI TOÁN LẬP TRÌNH GAME FLAPPY BIRD

3.1. Ứng dụng code.org trong giảng dạy

3.1.1. Giới thiệu về code

3.1.2. Sử dụng code.org giảng dạy một số modul

3.1.3. Ứng dụng code.org để kiểm tra đánh giá

3.2. Ứng dụng Alice trong giảng dạy

3.2.1. Giới thiệu về Alice

3.2.2. Sử dụng Alice để giảng dạy các khái niệm về lập trình hướng đối tượng

3.3. Ứng dụng code.org để lập trình game Flappy Bird

3.3.1. Phân tích yêu cầu

3.3.2. Biểu đồ Use Case

3.3.3. Biểu đồ tuần tự

3.3.4. Biểu đồ hoạt động

3.3.5. Giao diện game

3.3.6. Lập trình

3.4. Ứng dụng Alice để lập trình game bắt bóng

3.4.1. Phân tích chức năng

3.4.2. Biểu đồ Use Case

3.4.3. Biểu đồ tuần tự

3.4.4. Biểu đồ hoạt động

3.4.5. Giao diện game

3.4.6. Lập trình

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tóm tắt

I. Tổng quan về cải tiến dạy và học lập trình trong môn Tin học

Môn Tin học đã trở thành một phần quan trọng trong chương trình giáo dục THPT tại Việt Nam. Tuy nhiên, việc dạy và học lập trình vẫn còn nhiều hạn chế. Cần có những cải tiến để nâng cao chất lượng giảng dạy và học tập. Đề xuất này sẽ tập trung vào việc cải tiến phương pháp dạy lập trình, giúp học sinh tiếp cận kiến thức một cách hiệu quả hơn.

1.1. Tầm quan trọng của lập trình trong giáo dục hiện đại

Lập trình không chỉ là một kỹ năng mà còn là một công cụ giúp học sinh phát triển tư duy logic và khả năng giải quyết vấn đề. Việc học lập trình giúp học sinh chuẩn bị tốt hơn cho tương lai trong một thế giới ngày càng số hóa.

1.2. Thực trạng dạy và học lập trình hiện nay

Nhiều trường THPT hiện nay vẫn sử dụng phương pháp dạy truyền thống, thiếu sự tương tác và thực hành. Điều này dẫn đến việc học sinh không hứng thú và không nắm vững kiến thức lập trình.

II. Những thách thức trong việc dạy lập trình ở trường THPT

Việc dạy lập trình tại các trường THPT đang gặp phải nhiều thách thức. Từ cơ sở vật chất đến phương pháp giảng dạy, tất cả đều cần được xem xét và cải tiến. Những thách thức này không chỉ ảnh hưởng đến giáo viên mà còn đến sự tiếp thu của học sinh.

2.1. Vấn đề về cơ sở vật chất và trang thiết bị

Nhiều trường thiếu phòng máy tính và thiết bị hỗ trợ giảng dạy. Điều này gây khó khăn cho việc thực hành và áp dụng kiến thức lập trình vào thực tế.

2.2. Khó khăn trong việc tiếp cận kiến thức lập trình

Học sinh thường gặp khó khăn trong việc hiểu và áp dụng các khái niệm lập trình. Điều này xuất phát từ việc chương trình học chưa phù hợp với nhu cầu thực tế và sự phát triển của công nghệ.

III. Phương pháp cải tiến dạy lập trình hiệu quả cho học sinh

Để nâng cao chất lượng dạy và học lập trình, cần áp dụng những phương pháp giảng dạy hiện đại. Việc sử dụng công nghệ và các công cụ học tập trực tuyến sẽ giúp học sinh hứng thú hơn với môn học này.

3.1. Ứng dụng công nghệ trong giảng dạy lập trình

Sử dụng các nền tảng học trực tuyến như Code.org và Alice giúp học sinh dễ dàng tiếp cận và thực hành lập trình một cách sinh động và trực quan.

3.2. Tổ chức các hoạt động thực hành và dự án nhóm

Khuyến khích học sinh tham gia vào các dự án nhóm sẽ giúp họ phát triển kỹ năng làm việc nhóm và khả năng giải quyết vấn đề thực tế.

IV. Ứng dụng thực tiễn và kết quả nghiên cứu trong dạy lập trình

Việc áp dụng các phương pháp giảng dạy mới đã cho thấy những kết quả tích cực. Học sinh không chỉ nắm vững kiến thức mà còn phát triển được kỹ năng tư duy và sáng tạo.

4.1. Kết quả từ việc áp dụng Code.org trong giảng dạy

Nghiên cứu cho thấy học sinh sử dụng Code.org có sự tiến bộ rõ rệt trong việc hiểu và áp dụng các khái niệm lập trình cơ bản.

4.2. Đánh giá hiệu quả của phương pháp học tập mới

Các giáo viên đã nhận thấy sự hứng thú và tham gia tích cực hơn từ học sinh khi áp dụng các phương pháp giảng dạy hiện đại.

V. Kết luận và hướng phát triển tương lai cho dạy lập trình

Cải tiến dạy và học lập trình trong môn Tin học là một nhiệm vụ cần thiết. Việc áp dụng các phương pháp giảng dạy mới sẽ giúp học sinh phát triển toàn diện hơn. Tương lai của môn học này cần được định hình rõ ràng hơn để đáp ứng nhu cầu của xã hội.

5.1. Tầm nhìn cho giáo dục lập trình trong tương lai

Cần xây dựng một chương trình giảng dạy linh hoạt, phù hợp với sự phát triển của công nghệ và nhu cầu thực tế của thị trường lao động.

5.2. Khuyến khích sự sáng tạo và đổi mới trong giảng dạy

Giáo viên cần được khuyến khích để đổi mới phương pháp giảng dạy, tạo ra môi trường học tập tích cực và sáng tạo cho học sinh.

22/07/2025
Luận văn thạc sĩ vnu uet một số đề xuất về dạy và học lập trình trong môn tin học ở các trường trung học phổ thông

Trích đoạn nội dung tài liệu

mở đầu phân tích thực trạng của việc dạy và học lập trình hiện nay ở một số trƣờng THPT, những khó khăn của giáo viên và học sinh trong quá trình học lập trình Pascal đồng thời đƣa ra hƣớng giải quyết cho các thực trạng trên. Chƣơng hai sẽ nghiên cứu chƣơng trình giảng dạy lập trình ở một số nƣớc phát triển nhƣ Canada, Singapore, Phần Lan, Mỹ, nhận xét, đánh giá, so sánh về cách thức xây dựng chƣơng trình và nội dung chƣơng trình của các nƣớc với Việt Nam và từ đó xây dựng chƣơng trình giảng dạy lập trình mới cho các khối lớp 10, 11, 12. Chƣơng ba là ứng dụng ngôn ngữ lập trình Code.org và Alice trong việc giảng dạy một số module lập trình nhƣ: biến, hàm, vòng lặp, cấu trúc điều khiển, lập trình hƣớng đối tƣợng, .và kiểm tra đánh giá đồng thời phân tích, thiết kế và hƣớng dẫn lập trình game Flappy Bird sử dụng Code.org, game bắt bóng sử dụng Alice. LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 15 CHƢƠNG II – SO SÁNH CHƢƠNG TRÌNH DẠY LẬP TRÌNH Ở MỘT SỐ QUỐC GIA PHÁT TRIỂN, XÂY DỰNG CHƢƠNG TRÌNH ĐỔI MỚI Chƣơng này sẽ tìm hiểu một số nƣớc có chƣơng trình dạy lập trình tiên tiến, tiên phong trong lĩnh vực CNTT, so sánh, đánh giá để rút ra bài học kinh nghiệm, vận dụng xây dựng chƣơng trình đổi mới.

Các quốc gia đƣợc nghiên cứu bao gồm: Ontario (Canada) – một học khu luôn đƣợc đánh giá là có chất lƣợng giáo dục tốt nhất Canada. Không chỉ là một đất nƣớc có nền khoa học và công nghệ phát triển, Canada đƣợc biết đến là một trong những quốc gia đứng đầu thế giới về máy tính và CNTT[1]. Mặc dù là một trong ít quốc gia có nền giáo dục mang tính độc lập cao (mỗi học khu tự chịu trách nhiệm xây dựng chƣơng trình dạy học và quản lý chất lƣợng giáo dục), nhƣng chất lƣợng giáo dục của Canada tại các trƣờng học trong cả nƣớc khá đồng đều và có chất lƣợng cao, là sự lựa chọn của rất nhiều du học sinh trên thế giới. Singapore đƣợc cả thế giới biết đến và ngƣỡng mộ bởi sự phát triển vƣợt bậc về khoa học, công nghệ và kinh tế trong khi nguồn tài nguyên thì nghèo nàn.

Có đƣợc thành tựu đó phải kể đến sự đóng góp to lớn của nền giáo dục Singapore. Sự phân cấp, linh hoạt và định hƣớng nghề nghiệp ngay từ rất sớm đã giúp Singapore đào tạo đƣợc những nguồn nhân lực chất lƣợng cao góp phần thúc đẩy nền kinh tế phát triển mạnh mẽ[2]. Phần Lan – một quốc gia đƣợc đánh giá là một trong những nƣớc có nền giáo dục thành công nhất thế giới với điểm đánh giá PISA luôn ở tốp đầu. Đặc biệt kết quả đó lại đạt đƣợc trên cơ sở hình thức giáo dục “không thi cử, không có áp lực”, do đó nền giáo dục Phần Lan là chủ đề nghiên cứu của rất nhiều nhà giáo dục đến từ nhiều quốc gia trên thế giới[3].

Nƣớc Mỹ là đất nƣớc đứng đầu thế giới trong lĩnh vực công nghệ thông tin, nhiều tập đoàn lớn của Mỹ có sức ảnh hƣởng lớn trên thế giới hoạt động trong lĩnh vực này nhƣ: Facebook, Google, Microsoft, Apple, Intel, IDM… Với những đặc điểm nổi bật của các quốc gia đó, tác giả mong muốn rút ra đƣợc nhiều bài học tiên tiến hữu ích để áp dụng đề xuất đƣợc chƣơng trình tốt nhất phục vụ dạy học lập trình ở Việt Nam.) LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.1 Chƣơng trình dạy lập trình ở một số quốc gia phát triển 2.1 CANADA (Ontario) Đôi nét về hệ thống giáo dục Ontario Hình 2.1: Sơ đồ tóm tắt các tùy chọn trong chương trình Tin học ở Ontario[4] Môn Nghiên cứu máy tính ( NCMT) ở Ontario bao gồm các khóa học trong các lớp 10, 11, 12. Chƣơng trình trong các khóa học đƣợc chia làm 3 loại: dự bị đại học, dự bị cao đẳng và khóa học mở. Học sinh đƣợc lựa chọn các khóa học trên dựa trên sở thích, thành tích và mục tiêu sau trung học của họ. Trong đó: - Các khóa học dự bị đại học đƣợc thiết kế để trang bị cho học sinh những kiến thức và kĩ năng cần thiết để đáp ứng những yêu cầu đầu vào của chƣơng trình đại học.ca, 2012) LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 17 - Các khóa học dự bị cao đẳng đƣợc thiết kế để trang bị cho học sinh những kiến thức và kĩ năng cần thiết để đáp ứng những yêu cầu đầu vào của các chƣơng trình cao đẳng, các chƣơng trình học nghề hoặc các chƣơng trình đào tạo khác.

- Các khóa học mở đƣợc thiết kế để mở rộng kiến thức và kĩ năng của học sinh trong các môn học theo sở thích của họ để chuẩn bị cho sự tham gia vào các hoạt động bổ ích của xã hội. Các khóa học này không đƣợc thiết kế theo các yêu cầu cụ thể của các trƣờng đại học, các trƣờng cao đẳng hoặc các nơi làm việc dự kiến. Trong đó điều kiện tiên quyết thể hiện sự ràng buộc của các khóa học, sự ràng buộc này đƣợc thể hiện rõ hơn trong sơ đồ sau: Hình 2.2: Biểu đồ điều kiện tiên quyết cho chuyên đề NCMT Introduction to Computer Science Computer Science ICS4U ICS3U Grade 12, University Grade 11, University Introduction to Computer Studies ICS20 Introduction to Computer Programming Grade 10, Open Computer Programming ICS4C ICS3C Grade 11, College Grade 12, University G F Nhìn chung, ở Ontario chƣơng trình môn NCMT các khóa học của mỗi khối lớp 10, 11, 12 đƣợc chia thành các chuyên đề nhƣ sau: - Chƣơng trình lớp 10 ở Ontario đƣợc chia thành 3 chuyên đề: A. Tìm hiểu về máy tính; B.

Giới thiệu về lập trình; C. Máy tính và xã hội. - Chƣơng trình lớp 11 đƣợc chia thành 4 chuyên đề: A. Các khái niệm và kĩ năng về lập trình; B.

Phát triển phần mềm; C. Môi trƣờng lập trình; D. Vai trò của máy tính trong xã hội (vấn đề về môi trƣờng, đạo đức khi sử dụng máy tính và cơ hội nghề nghiệp). - Chƣơng trình lớp 12 đƣợc chia thành 4 chuyên đề: A.

Các khái niệm và kĩ năng về lập trình; B. Phát triển phần mềm; C. Các đặc trƣng về thiết kế chƣơng trình Modular; D. Vai trò của máy tính trong xã hội (vấn đề về môi trƣờng, đạo đức khi sử dụng máy tính và cơ hội nghề nghiệp).

LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.com 18 Ở mỗi chuyên đề đó lại phân chia thành các thành phần nhỏ hơn gọi là các kì vọng tổng thể (overall expectations), các kì vọng tổng thể lại đƣợc chia nhỏ thành các ḱ ì vọng cụ thể (specific expectations). Trong đó: - Kì vọng tổng thể: mô tả một cách tổng quát các kiến thức và kĩ năng mà học sinh phải đạt đƣợc vào cuỗi mỗi khóa học. - Kì vọng cụ thể: mô tả một cách chi tiết hơn các kiến thức và kĩ năng mà học sinh phải đạt đƣợc. Các kì vọng này đƣợc phân thành các nhóm số (Ví dụ phân nhóm B2: là nhóm các kì vọng cụ thể của kì vọng tổng thể B2), các phân nhóm này nhƣ là một hƣớng dẫn cho giáo viên khi họ lên kế hoạch hoạt động học tập cho học sinh.

Dạy lập trình ở Ontario Chƣơng trình dạy lập trình ở Ontario đƣợc triển khai ở tất các các khối lớp 10, 11, 12. Trong đó khối 10 đƣợc triển khai giảng dạy ở chuyên đề B, lớp 11 và 12 đƣợc tổ chức ở chuyên đề A. Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình có tính mở rất cao, chƣơng trình giáo dục của tỉnh chỉ đƣa ra các kì vọng cần đạt đƣợc trong mỗi khóa học và một số chƣơng trình mẫu tham khảo. Việc lên kế hoạch triển khai giảng dạy và lựa chọn ngôn ngữ giảng dạy là do mỗi giáo viên chủ động trên cơ sở tham khảo chƣơng trình giáo của tỉnh.

- Chƣơng trình lập trình lớp 10: B. Giới thiệu về lập trình Phần này giới thiệu cho học sinh về lập trình máy tính. Học sinh sẽ lập kế hoạch và viết chƣơng trình máy tính đơn giản bằng cách áp dụng các khái niệm lập trình cơ bản và học cách viết tài liệu nội bộ rõ ràng để lƣu trữ lâu dài. Các kì vọng tổng thể: Kết thúc khóa học này học sinh sẽ: B1.

Mô tả khái niệm về lập trình cơ bản và cấu trúc; B2. Lập kế hoạch và viết chƣơng trình đơn giản bằng cách sử dụng các khái niệm lập trình cơ bản; B3. Áp dụng các kĩ thuật tái sử dụng mã cơ sở khi viết chƣơng trình. Các kì vọng cụ thể: B1.

Khái niệm lập trình Kết thúc khóa học, học sinh sẽ: LUAN VAN CHAT LUONG download : add luanvanchat@agmail.1 Sử dụng các thuật ngữ chính xác để mô tả khái niệm lập trình; B1.2 Mô tả các kiểu dữ liệu mà máy tính có khả năng lƣu trữ và xử lý (ví dụ: kiểu số, kiểu văn bản); B1.3 Giải thích sự khác nhau giữa hằng số và biến số đƣợc sử dụng trong lập trình; B1.4 Xác định đƣợc các biểu thức và các chỉ thị đƣợc sử dụng trong một câu lệnh lập trình, nêu đƣợc thứ tự thực hiện các phép toán (ví dụ: thứ tự ƣu tiên các phép toán số học, lệnh gán, và các phép quan hệ ); B1.5 Xác định các tình huống đƣợc quyết định và cấu trúc vòng lặp đƣợc yêu cầu; B1.6 Mô tả chức năng của các phép logic (ví dụ:AND, OR, NOT), các phép so sánh (ví dụ: phép bằng, khác, lớn hơn, nhỏ hơn, lớn hơn hoặc bằng, nhỏ hơn hoặc bằng), các phép toán số học (ví dụ: cộng, trừ, nhân, chia, lũy thừa, dấu ngoặc đơn) và sử dụng chúng một cách chính xác trong lập trình. Viết chƣơng trình Kết thúc khóa học này học sinh sẽ: B2.1 Sử dụng một mô hình giải quyết vấn đề trực quan (ví dụ: biểu đồ IPO [Input, Process, Output], biểu đồ và sơ đồ HIPO [Hierarchy plus Input, Process, Output], biểu đồ lƣu lƣợng, storyboad để lập kế hoạch nội dụng của một chƣơng trình); B2.2 Sử dụng các biến, biểu thức, lệnh gán để lƣu trữ và thao tác với các con số và văn bản trong một chƣơng trình (ví dụ: trong một chƣơng trình đố vui, trong một chƣơng trình chuyển đổi đơn vị); B2.3 Viết câu lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím và xuất dữ liệu ra màn hình phù hợp với các thông số kĩ thuật của chƣơng trình; B2.4 Viết một chƣơng trình có cấu trúc quyết định một hoặc nhiều lựa chọn (ví dụ; trò chơi dự đoán, trò chơi đá giấy kéo, câu hỏi nhiều lựa chọn, trò chơi câu đố); B2.5 Viết chƣơng trình có sử dụng cấu trúc lặp hiệu quả (ví dụ: hình ảnh động đơn giản, các trò chơi board game đơn giản, trò chơi tung đồng xu); B2.

Nội dung được bảo vệ bản quyền — Tải xuống đầy đủ