Đề xuất về dạy và học lập trình trong môn Tin học ở các trường trung học phổ thông

Trường đại học

Đại học Quốc gia Hà Nội

Chuyên ngành

Công nghệ thông tin

Người đăng

Ẩn danh

Thể loại

luận văn

2015

101
0
0

Phí lưu trữ

35 Point

Mục lục chi tiết

LỜI CẢM ƠN

LỜI CAM ĐOAN

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

1. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN

1.1. Đặt vấn đề

1.2. Thực trạng việc dạy và học môn Tin học trong các trường THPT

1.2.1. Vấn đề về cơ sở vật chất

1.2.2. Vị thế của môn Tin học trong các trường THPT

1.2.3. Vấn đề của học sinh khi học lập trình Pascal

1.2.4. Vấn đề của giáo viên

1.3. Hướng giải quyết

1.4. Tóm tắt nội dung

2. CHƯƠNG II: SO SÁNH CHƯƠNG TRÌNH DẠY LẬP TRÌNH Ở MỘT SỐ QUỐC GIA PHÁT TRIỂN, XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH ĐỔI MỚI

2.1. Chương trình dạy lập trình ở một số quốc gia phát triển

2.1.1. CANADA (Ontario)

2.2. ĐÁNH GIÁ, SO SÁNH

2.2.1. Chương trình giảng dạy ở Ontario

2.2.2. Chương trình của Singapore

2.2.3. Chương trình dạy lập trình của Mỹ

2.2.4. Phân phối chương trình ở Việt Nam

2.3. Xây dựng chương trình đổi mới

2.3.1. Vì sao phải đổi mới?

2.3.2. Nên lựa chọn ngôn ngữ lập trình nào?

2.3.3. Xây dựng chương trình đổi mới

3. CHƯƠNG III: ỨNG DỤNG CODE.ORG VÀ ALICE TRONG GIẢNG DẠY VÀ GIẢI QUYẾT BÀI TOÁN LẬP TRÌNH GAME FLAPPY BIRD

3.1. Ứng dụng code.org trong giảng dạy

3.1.1. Giới thiệu về code

3.1.2. Sử dụng code.org giảng dạy một số modul

3.1.3. Ứng dụng code.org để kiểm tra đánh giá

3.2. Ứng dụng Alice trong giảng dạy

3.2.1. Giới thiệu về Alice

3.2.2. Sử dụng Alice để giảng dạy các khái niệm về lập trình hướng đối tượng

3.3. Ứng dụng code.org để lập trình game Flappy Bird

3.3.1. Phân tích yêu cầu

3.3.2. Biểu đồ Use Case

3.3.3. Biểu đồ tuần tự

3.3.4. Biểu đồ hoạt động

3.3.5. Giao diện game

3.3.6. Lập trình

3.4. Ứng dụng Alice để lập trình game bắt bóng

3.4.1. Phân tích chức năng

3.4.2. Biểu đồ Use Case

3.4.3. Biểu đồ tuần tự

3.4.4. Biểu đồ hoạt động

3.4.5. Giao diện game

3.4.6. Lập trình

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN

TÀI LIỆU THAM KHẢO